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		<title>Uno Sguardo nel Buio - Contributi utente [it]</title>
		<link>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Speciale:Contributi/Admin</link>
		<description>Da Uno Sguardo nel Buio.</description>
		<language>it</language>
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		<lastBuildDate>Thu, 01 Oct 2026 09:46:00 GMT</lastBuildDate>
		<item>
			<title>Pagina principale</title>
			<link>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Pagina_principale</link>
			<description>&lt;p&gt;Admin:&amp;#32;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{RightSideToc}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;banner_in&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Questo è il sito ufficiale della «'''''Compagnia degli Impossibili'''''» e dei Kit che hanno sviluppato per il gioco di ruolo «'''''Uno Sguardo nel Buio'''''».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Benvenuti=&lt;br /&gt;
''Una breve introduzione...'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Molti anni fa un gruppetto di appassionati di giochi di ruolo e di fantasy, che giocavano da tempo e con una certa assiduità a ''Uno Sguardo del Buio'', decise di modificare il gioco in modo da superare tutta una serie di limiti che aveva e di estenderlo per introdurre nuovi personaggi, luoghi e soprattutto regole. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopo aver utilizzato per alcuni anni le novità che avevano introdotto, tre di loro raccolsero tutte le modifiche in una serie di kit di espansione che stamparono e utilizzarono per consolidare quelle modifiche che si erano rivelate più valide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oggi, grazie agli strumenti che la rete ci mette a disposizione, due dei tre autori iniziali hanno deciso di riconvertire tutto il materiale sviluppato a suo tempo sotto forma di wiki, in modo da poterlo condividere con altri giocatori italiani e non, ed eventualmente poterlo ulteriormente estendere e complementare anche con il contributo di altri.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nasce così il wiki di «'''Uno Sguardo nel Buio'''».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Uno Sguardo nel Buio=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Che cos'è «Uno Sguardo nel Buio»...''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uno Sguardo nel Buio è l'edizione italiana di un gioco di ruolo &amp;quot;da tavolo&amp;quot; ideato nel 1984 dai tedeschi Werner Fuchs e Ulrich Kiesow, il cui nome originale è ''Das Schwarze Auge'' (spesso abbreviato nella sigla DSA).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La Storia==&lt;br /&gt;
''Come si è evoluto il gioco, tutte le versioni: originale, inglese e italiana...''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gioco nasce in Germania nel 1984, da un'idea originale di Ulrich Kiesow e Werner Fuchs, ed è stato successivamente arricchito con modifiche del sistema, espansioni, avventure da parte di molti altri autori e, ovviamente, con il contributo anche di molti giocatori e appassionati. Una descrizione dettagliata della storia di questo gioco di ruolo si può trovare nella sezione «[[La Storia di DSA]]».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=I Kit di Sviluppo=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Cosa sono e a cosa servono...''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I [[Kit:Introduzione|Kit di Sviluppo]] sono dei fascicoli tematici che raccolgono quanto ideato e realizzato dalla [[La Compagnia degli Impossibili|Compagnia degli Impossibili]] per espandere e migliorare il gioco. Furono realizzati originariamente come veri e propri fascicoli cartacei, come manuali ad integrazione della dotazione del Narratore.&lt;br /&gt;
In questo wiki stiamo procedendo alla loro ristrutturazione per renderli navigabili, creando le pagine necessarie, tuttavia sarà sempre disponibile la versione completa in capitoli per poterli scorrere e stampare.&lt;br /&gt;
Le pagine dei kit sono caratterizzate da un bordo colorato che riprende il colore di copertina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Cover_kit1.gif|60px]] [[Image:Cover_kit2.gif|60px]] [[Image:Cover_kit3.gif|60px]] [[Image:Cover_kit4.gif|60px]] [[Image:Cover_kit5.gif|60px]] [[Image:Cover_kit6.gif|60px]] [[Image:Cover_kit9.PNG|60px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Il Materiale di Supporto==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Come utilizzarlo...''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In [[Materiale_di_Supporto:Introduzione|questa sezione]] abbiamo raccolto e concentrato tutte le informazioni di &amp;quot;pronto impiego&amp;quot; e gli strumenti per giocare: le schede, le tabelle, il glossario dei termini (con i corrispondenti termini del gioco originario), la cartografia, lo stemmario, ecc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Cover_kit7.gif|60px]] [[Image:Cover_kit8.gif|60px]] [[Image:Cover_kit3s.gif|60px]] [[Image:Cover_kitT.gif|60px]] [[Image:Cover_kitS.gif|60px]] [[Image:Cover_kitC.gif|60px]] [[Image:Cover_kitR.gif|60px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La Storia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Come sono stati sviluppati e da chi...''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[La Compagnia degli Impossibili]], pur variando nel tempo la composizione dei giocatori, ha cominciato a giocare ad Uno Sguardo nel Buio praticamente sin dalla uscita in Italia della prima edizione (1986) e lo ha fatto ininterrottamente per circa vent'anni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nel corso di questo periodo abbiamo introdotto nuove regole e modificato alcune delle vecchie, abbiamo esteso ed integrato l'ambientazione, abbiamo risolto e spiegato alcune incongruenze. Questa serie di &amp;lt;em&amp;gt;home rules&amp;lt;/em&amp;gt; sono il frutto della nostra esperienza in tanti anni di gioco e di avventure e, di fatto, costituiscono ormai una vera e propria &amp;lt;em&amp;gt;espansione italiana&amp;lt;/em&amp;gt; del gioco originario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=USNB Maps o Aventuria Maps=&lt;br /&gt;
[[File:Logo-DereGlobus.png|right|200px]]&lt;br /&gt;
''Una buona mappa è sempre un ottimo compagno di viaggio...''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il team della Compagnia degli Impossibili ha realizzato un primo prototipo di una applicazione basata sulle funzionalità offerte da Google Maps per gestire la mappa di Atlantide/Aventuria, raggiungibile dal [http://maps.usnb.it link] del menu di Navigazione. Seguirà presto una versione migliorata per consentire agli utenti di caricare le informazioni geografiche da associare a quelle testuali presenti nel wiki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In occasione di questo progetto, La Compagnia degli Impossibili ha avviato anche una ''partnership'' con il team del [http://www.dereglobus.org/ Progetto DereGlobus] che si è prefisso l'obbiettivo di realizzare la cartografia completa del pianeta Dere, comprensiva anche di rappresentazioni in grafica 3D di tutte le città di Atlantide. La lista dei partner è disponibile [http://www.dereglobus.org/Home/partner qui].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Collegamenti con DSA=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sovrapposizioni e possibili inconsistenze con le ultime versioni...''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La versione italiana del gioco si è fermata alla '''DSA1''' e da quell'insieme di regole sono nati i [[Kit:Introduzione|Kit di Sviluppo]]. Stiamo tuttavia verificando quanto e quale materiale sia possibile impiegare con le varie versioni delle regole ed utilizzeremo un sistema di classificazione per capire cosa potete introdurre nelle nuove regole e cosa invece dovrà essere modificato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Copyright=&lt;br /&gt;
[[Immagine:Flag-it.png]] Il marchio ed i contenuti di DAS SCHWARZE AUGE sono utilizzati per gentile concessione dell'editore [http://www.ulisses-spiele.de/ Ulisses Medien &amp;amp; Spiel Distribution GmbH]. Copyright © 2007 by Significant GbR per il marchio DAS SCHWARZE AUGE (testo ed immagine), by Alpers, Fuchs, Kramer, Neigel per il contenuto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Immagine:Flag-gb.png]] Using the brand and content from DAS SCHWARZE AUGE with the kind permission of [http://www.ulisses-spiele.de/ Ulisses Medien &amp;amp; Spiel Distribution GmbH]. Copyright © 2007 by Significant GbR for the mark DAS SCHWARZE AUGE in word and image, by Alpers, Fuchs, Kramer, Neigel for the content.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Immagine:Flag-de.png]] Verwendung der Marke und Inhalten von DAS SCHWARZE AUGE mit freundlicher Genehmigung der [http://www.ulisses-spiele.de/ Ulisses Medien &amp;amp; Spiel Distribution GmbH]. Copyright © 2007 by Significant GbR für die Marke DAS SCHWARZE AUGE in Wort und Bild, by Alpers, Fuchs, Kramer, Neigel für die Inhalte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Fanware-logo.gif|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</description>
			<pubDate>Sun, 31 Jul 2011 22:58:25 GMT</pubDate>			<dc:creator>Admin</dc:creator>			<comments>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Discussione:Pagina_principale</comments>		</item>
		<item>
			<title>File:Fanware-logo.gif</title>
			<link>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=File:Fanware-logo.gif</link>
			<description>&lt;p&gt;Admin:&amp;#32;Official DSA Fan website logo from ulysses spiele&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Official DSA Fan website logo from ulysses spiele&lt;/div&gt;</description>
			<pubDate>Sun, 31 Jul 2011 22:56:57 GMT</pubDate>			<dc:creator>Admin</dc:creator>			<comments>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Discussioni_file:Fanware-logo.gif</comments>		</item>
		<item>
			<title>Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/Il Maestro d'Arme</title>
			<link>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Kit:Elementi_Avanzati/Esempi_di_Mestiere/Il_Maestro_d%27Arme</link>
			<description>&lt;p&gt;Admin:&amp;#32;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;kit1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Cover_kit1.gif|left]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;abstract&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;CAPITOLO QUARTO - IL MAESTRO D'ARME&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
In questa parte del Quarto Capitolo vedremo come è stato realizzato e descritto il mestiere del Maestro d'Arme.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;LE ALTRE PARTI&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
«[[Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/Il Medico|Il Medico]]»&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
«[[Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/Il Falegname|Il Falegname]]»&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
«[[Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/Il Cacciatore|Il Cacciatore]]»&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
«[[Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/Il Fabbro|Il Fabbro]]»&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
«[[Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/L'Alchimista|L'Alchimista]]»&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{RightSideToc}}&lt;br /&gt;
==IL MAESTRO D'ARME==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Questo del Maestro d'Arme è un tipico Mestiere da &amp;lt;em&amp;gt; Bellatores&amp;lt;/em&amp;gt;, che consente a chi lo esercita la massima espressione nell'arte della scherma e delle armi. Esso è molto particolare nelle modalità di realizzazione, costituendo una eccezione al Sistema dei Mestieri: infatti &amp;lt;em&amp;gt; oltre che alle Capacità è anche legato alle Tecniche d'Arma&amp;lt;/em&amp;gt;  e pertanto richiede l'utilizzo delle &amp;lt;em&amp;gt; Regole Avanzate&amp;lt;/em&amp;gt;  (vedi il &amp;lt;em&amp;gt;Kit di Sviluppo &amp;amp;laquo;[[Kit:Il Sistema di Combattimento|Il Sistema di Combattimento]]&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità Chiave&amp;lt;/em&amp;gt;  per i Maestri che utilizzano il &amp;lt;em&amp;gt;[[Kit:Il_Sistema_di_Combattimento/Le_Tecniche_di_Combattimento#REGOLE_PER_IL_COMBATTIMENTO_CON_LE_ARMI|Combattimento Ravvicinato]]&amp;lt;/em&amp;gt;: Esperto Armaiolo, una a scelta tra Arrampicarsi e Cavalcare, tre Tecniche d'Arma a scelta. &amp;lt;em&amp;gt;Capacità Chiave&amp;lt;/em&amp;gt;  per i Maestri che utilizzano il &amp;lt;em&amp;gt; [[Kit:Il_Sistema_di_Combattimento/Le_Tecniche_di_Combattimento#REGOLE_PER_IL_COMBATTIMENTO_A_DISTANZA|Combattimento a Distanza]]&amp;lt;/em&amp;gt;: Esperto Armaiolo, una a scelta tra Arrampicarsi e Cavalcare, Tiro, due Tecniche d'Arma a scelta.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ovviamente le Tecniche d'Arma devono essere scelte congruentemente all'Indirizzo prescelto.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Profilo del Maestro d'Arme. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il termine Maestro d'Arme può forse sembrare eccessivo se applicato a un individuo che si sia apprestato da poco a intraprendere questa carriera. In tutta Atlantide esistono persone che, pur non facendo delle armi la propria professione, sono abili schermidori o eccellenti cavalieri, e sicuramente saranno più abili di un &amp;lt;em&amp;gt;Aspirante Maestro d'Arme&amp;lt;/em&amp;gt;, eppure non sono Maestri d'Arme e non lo saranno mai.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vediamo di chiarire perché, e soprattutto quale categoria di persone e mestieranti si vuole comprendere in questa definizione. La prima caratteristica è quella di fare dello studio delle armi e del loro utilizzo la propria vita, la seconda è che oltre alla semplice conoscenza dell'utilizzo delle armi, se ne studia un insieme che rappresenta la combinazione ideale per un certo tipo di situazione di combattimento.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il classico esempio è quello del Maestro dei Cavalieri, che può addestrare i cavalieri per tutte quelle situazioni che a loro competono: la carica di cavalleria con &amp;lt;em&amp;gt;Lancia&amp;lt;/em&amp;gt; in resta, l'uso della &amp;lt;em&amp;gt; Sciabola&amp;lt;/em&amp;gt; stando a cavallo, o affrontare il nemico appiedato usando la &amp;lt;em&amp;gt;Mazza e Catena&amp;lt;/em&amp;gt; quando si è in completa Armatura da Cavaliere. Altra categoria è quella del Maestro di Fanteria, che addestra le milizie cittadine affinché siano capaci di tenere un fronte unito in battaglia con Picche e Alabarde, o sappiano scalare le mura di un castello o di una città in assedio.&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ogni Maestro d'Arme viene da esperienze di battaglia differenti e altro non fa che insegnare ad altri i &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;trucchi del mestiere&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;  che ha imparato sulla propria pelle. Proprio per questo gli &amp;lt;em&amp;gt;Indirizzi&amp;lt;/em&amp;gt; (con le relative &amp;lt;em&amp;gt;Specializzazioni&amp;lt;/em&amp;gt;) che vengono dati di seguito hanno solo valore indicativo, per consentire al Giocatore di scegliere e interpretare il Mestiere secondo i propri gusti. Si rammenti che, pur essendo ciascun Indirizzo orientato prevalentemente a un ben determinato tipo di combattenti, il Maestro d'Arme è sempre in grado di insegnare a chiunque i rudimenti della propria arte.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quanto al profilo sociale del Maestro d'Arme, non si cada nell'equivoco di considerarlo una figura vicina esclusivamente ai Nobili e come tale privilegiata socialmente. Se scegliete questa professione per questi motivi, allora dovreste ricordare i versi di un famoso poeta combattente, di nome &amp;lt;em&amp;gt; Torquato Tasso&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-44&amp;quot;&amp;gt;sommo poeta e letterato italiano del XVI sec., i successivi versi sono tratti dalla «Gerusalemme liberata» (X, 12).&amp;lt;/ref&amp;gt;, che scrisse su questo mestiere: &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Quivi con l'armi e co' disagi un duro / contrasto aver ti fia gloria e diletto&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;. In questa professione infatti è possibile incontrare persone di tutte le classi ed estrazioni sociali, ciascuno col proprio compito: Maestri di Scherma, talvolta di nobili origini, che insegnano ai Cadetti e agli Scudieri e figli dei mercanti e artigiani che intraprendono la carriera per divenire Capitani Mercenari o per fondare un giorno una propria Accademia d'Arme. Per i più poveri e per quelli abituati a giocarsi la pelle tutti i giorni nei sobborghi delle città, spesso non rimane altro da scegliere che diventare esperti proprio in tecniche da &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;sopravvivenza individuale&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt; (Maestro di Coltello).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
È importante notare che una stessa Tecnica d'Arma può essere insegnata in modo differente da diversi Maestri d'Arme; non solo nello stile, che è proprio di ciascuno di essi, ma soprattutto nelle finalità, poiché esse sono diverse a seconda che l'insegnante sia un Maestro dei Cavalieri o un Maestro di Fanteria. Il Narratore dovrebbe quindi tener conto del tipo di insegnante che il Personaggio ha avuto, obbligandolo a registrare queste notizie sulla Scheda di Mestiere.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
La propria professione consente al Maestro d'Arme di muoversi con più facilità nelle situazioni e nei luoghi ad alto contenuto militare, come nei contatti con le Guarnigioni di Città e Castelli, nei Campi di Rondra (dove si addestrano i combattenti), nel campo di un Esercito in partenza per una guerra, o semplicemente di essere visti più di buon occhio dalla scorta di una carovana. Con l'esperienza cresce spesso anche l'influenza che un Maestro d'Arme ha sul proprio ambiente, potendo a esempio divenire Capitano di Ventura raccogliendo intorno a se un gruppo di soldati mercenari che lo segua nelle battaglie e nelle Avventure.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
A questo proposito si tenga presente che la &amp;lt;em&amp;gt; Provvigione&amp;lt;/em&amp;gt; (paga) per la &amp;lt;em&amp;gt; Condotta&amp;lt;/em&amp;gt; (contratto d'arme) che normalmente un Capitano chiede per i propri soldati si aggira intorno alle 12 Corone al mese per &amp;lt;em&amp;gt;Lancia&amp;lt;/em&amp;gt; (unità composta da tre uomini a cavallo ed, in alcuni casi, un certo numero di uomini a piedi).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Il Maestro d'Arme in Atlantide. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
La figura del Maestro d'Arme è presente, nei suoi diversi Indirizzi, praticamente in tutta Atlantide, anche se in misura maggiore in quei Regni ove più forte è la tradizione militare. In particolare, i Maestri d'Arme di Fontania eccellono nell'organizzazione e addestramento di tutti i corpi dell'esercito, mentre quelli delle Terre Amabili primeggiano nella scherma individuale.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le particolari tecniche di combattimento messe a punto a Kunchon e nella valle dello Szinto fanno di questa regione la terra di particolarissimi Maestri di Cavalleria Leggera. Come si vede, la tipologia di Maestri d'Arme è molto variegata, sposandosi profondamente con la cultura militare della regione di provenienza. Questo consente al Personaggio di costruirsi letteralmente un Mestiere su misura.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Uno Sguardo nel Mestiere. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Occuparsi dell'arte della guerra e insegnare a combattere non significa soltanto saper combattere nella mischia, ma anche essere padroni della tattica e interessarsi della strategia. Quando un Maestro d'Arme si trova in battaglia è il primo che tenta di capire la tattica dell'avversario per sfruttarne le debolezze, sia esso un singolo individuo o un intero esercito.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Questa caratteristica è necessaria perché non si può insegnare a un fante lo schieramento in una falange di picche, senza sapere e far capire il perché di certi comportamenti e la reazione a situazioni tattiche differenti. Non esiste un Maestro d'Arme in Atlantide che essendo arrivato avanti nella sua carriera non abbia studiato o non si sia interessato di Tattica e Strategia dei combattimenti. Proprio per questo motivo non è raro trovare nelle biblioteche delle città dei lettori che hanno un aspetto molto differente da quello del topo di biblioteca.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le due opere che formano le basi di tutti i testi scritti successivamente nei secoli sono il&amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;De Re Militari&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt; di &amp;lt;em&amp;gt;Vegezio&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-45&amp;quot;&amp;gt;si fa riferimento a Flavio Vegezio Renato (IV - V sec. d.C.), autore di una «Epitoma Rei Militaris».&amp;lt;/ref&amp;gt; e &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Il Libro Sacro di Rondra&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;  scritto da diversi Iniziati della Dea in un arco di due secoli (si narra che per alcuni tale stesura sia avvenuta in stato di trance mistica). La prima opera si occupa di spiegare nel dettaglio l'utilizzo delle varie tipologie di armati in situazioni di guerra differenti, affrontando anche argomenti come l'assedio a città e castelli, la carica di cavalleria, il tiro di sbarramento, l'utilizzo delle falangi e dei corpi di fanteria pesante, nonché della organizzazione dei rifornimenti e dei rinforzi durante una campagna militare. Il secondo è un testo molto particolare perché tiene conto del possibile utilizzo della Magia e dei Miracoli degli Dei durante una battaglia: in esso vengono spiegati gli equilibri che regolano queste forze durante un combattimento di certe dimensioni, e in particolare i modi per prevenire o reagire a comportamenti &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;disonorevoli&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt; usati dal nemico per giungere a &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;una vittoria dell'infamia&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt; (lett. nel testo).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Scelte e Indirizzi. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Questo Mestiere, a differenza dei precedenti, si articola su &amp;lt;em&amp;gt;Indirizzi&amp;lt;/em&amp;gt;: il Personaggio sceglie le 5 Capacità e Tecniche Chiave in base all'Indirizzo che intende intraprendere. Vediamo ora gli Indirizzi più importanti, per ciascuno dei quali sono indicate le 5 Capacità e Tecniche Chiave, nonché l'ambito della propria attività.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Per ciascun Indirizzo, le Specializzazioni sono ottenute combinando una delle Tecniche d'Arma con una delle Capacità: i Bonus forniti dal Mestiere si attribuiscono a Capacità e Tecniche. Per queste ultime si osservi che, grazie a tali Bonus, esse possono raggiungere Livello 20 (1 Livello perché Chiave del Mestiere e 1 Livello perché connesse a una Specializzazione), con le conseguenze illustrate nel &amp;lt;em&amp;gt;Kit di Sviluppo &amp;amp;laquo;[[Kit:Il Sistema di Combattimento|Il Sistema di Combattimento]]&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Maestro delle Milizie (Esercito/Fante). &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità e Tecniche Chiave:&amp;lt;/em&amp;gt;  Esp. Armaiolo, Arrampicarsi, Asta, Punta, Difesa.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ogni città di Atlantide in un modo o nell'altro ha a disposizione un certo numero di truppe di leva. Addestrare dei cittadini provenienti dalle più svariate professioni non è certamente uno dei compiti più semplici, ma la soddisfazione che proviene nel vedere una milizia cittadina che difende con successo la propria terra è una degna ricompensa per il M. delle Milizie. La sua reputazione nella città dove insegna è elevata ed egli gode di benefici effettivi e spesso della stima di molti cittadini importanti e non. Accade a volte che questo tipo di Maestro venga nominato col tempo &amp;lt;em&amp;gt;Conestabile della Milizia Cittadina&amp;lt;/em&amp;gt;. Egli insegna a combattere in schieramento, a difendersi sulle mura della città e può dare ottimi consigli per il comportamento durante un cammino di ronda.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Maestro di Fanteria (Esercito/Fante). &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità e Tecniche Chiave:&amp;lt;/em&amp;gt;  Esp.Armaiolo, Arrampicarsi, Abbrivio, Percossa, Difesa.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Saper tenere un fronte usando Picche e Alabarde è forse più facile che avanzare e arretrare allineati mentre si utilizzano armi con Tecnica di Abbrivio. Il tempismo dell'azione, la coscienza dello spazio circostante e un ottimo allenamento fisico sono solo alcuni dei segreti che questo Maestro insegna ai soldati della cosiddetta &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Fanteria Pesante&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;: se siete dei tipi gracili dimenticate questo Indirizzo.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Questo Maestro insegna più spesso ai soldati di professione, piuttosto che a truppe irregolari, e ottiene buoni ingaggi in tempo di guerra. Fra le truppe imperiali spicca in questo periodo il nome di un Capitano di nome &amp;lt;em&amp;gt; Stefano Erasmo&amp;lt;/em&amp;gt;, noto come il &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Gattamelata&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-46&amp;quot;&amp;gt;si è preso spunto dal capitano di ventura Erasmo da Narni, detto &amp;quot;il Gattamelata» (1370 - 1443).&amp;lt;/ref&amp;gt;, il quale con la sua fanteria ha fatto più volte a pezzi tribù di Orchi che avevano sconfinato.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Maestro d'Assedio (Esercito/Fante). &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità e Tecniche Chiave:&amp;lt;/em&amp;gt;  Esp.Armaiolo, Arrampicarsi, Archi 2, Lancio 3, Percossa.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tutti possono immaginare che sia difficile tirare di scherma stando attaccati a una scala poggiata sulle mura di un castello. Molti sanno che la Balestra è molto più pratica dell'arco, quando si tira dalle feritoie di una torre. Pochi altri forse sanno che nei sotterranei dei castelli vengono appesi dei sensibili campanelli che suonano quando gli assedianti scavano un tunnel per minarne le mura. Tutto questo è solo una piccola parte della conoscenza in materia di assedi che questo Maestro possiede.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Egli addestra le truppe a difendere o a conquistare le mura, organizza i reparti dei genieri, insegna l'uso di Balliste e Catapulte, nonché come deve essere fatta una torre da assedio o un trabucco. Molto altro ci sarebbe da dire, ma è importante ricordare che il M. d'Assedio è uno degli specialisti più pagati del suo mestiere, spesso essendo conteso tra attaccanti e difensori.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Maestro di Lancio (Esercito/Fante). &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità e Tecniche Chiave:&amp;lt;/em&amp;gt;  Esp. Armaiolo, Tiro, Arrampicarsi, Lancio 1, Lancio 3 (Nani: Lancio 4).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
La plebe che vive con il lavoro dei campi e che viene d'un tratto chiamata alle armi dal proprio signore, sa a malapena utilizzare una Frombola per cacciare i conigli. Su questa base lavora il M. di Lancio, che insegna prima l'uso della &amp;lt;em&amp;gt; Frombola con staffa&amp;lt;/em&amp;gt; (da lunga gittata), poi il lancio di &amp;lt;em&amp;gt;Giavellotti&amp;lt;/em&amp;gt;  e poi cerca di dar loro un inquadramento di tipo militare perché si sappiano muovere in battaglia.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Questo specialista è in grado perciò di preparare reparti di Frombolieri e di Lanciatori che forse non saranno decisivi per una battaglia, ma che garantiscono almeno un minimo di copertura alle truppe più importanti. Un M. di Lancio dell'antichità imperiale, &amp;lt;em&amp;gt;Sansone&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-47&amp;quot;&amp;gt;si fa riferimento al noto personaggio biblico.&amp;lt;/ref&amp;gt; detto &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Il Figlio del Vento&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;, si narra che abbia sfidato un giorno un temibile ciclope. Egli ottenne la liberazione dei suoi amici perché lanciò il suo Giavellotto con tale forza da superare in gittata il suo avversario.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Maestro di Tiro (Esercito/Fante). &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità e Tecniche Chiave:&amp;lt;/em&amp;gt;  Esp. Armaiolo, Tiro, Arrampicarsi, Archi 1, Archi 2 (Elfi : Lancio 2).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le truppe addestrate da questo tipo di Maestro, sono decisive per certe battaglie, soprattutto quando il tiro di difesa di Archi e Balestre smorza la carica di cavalleria dell'avversario. Oltre al &amp;quot;tiro teso&amp;quot;, cioè quello a corta distanza, il M. di Tiro insegna infatti anche il &amp;quot;tiro balistico&amp;quot; (vedi il &amp;lt;em&amp;gt;Kit di Sviluppo &amp;amp;laquo;[[Kit:Il Sistema di Combattimento|Il Sistema di Combattimento]]&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;) e conosce tutti i trucchi per ottenere il massimo effetto con la propria arma.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Di questo specialista se ne conoscono equivalenti tra gli Elfi, i quali però non insegnano la Balestra, e la sostituiscono con il Tiro degli Stiletti. L'opposto fanno i Nani, i quali hanno Maestri di Balestra che alle volte insegnano anche l'uso di un tipo di Catapulta più piccola, che chiamano &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Mortaio&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;, e che viene utilizzato da loro in montagna per lanciare piccoli massi a breve distanza, ma con un alzo molto maggiore della Catapulta usata dagli umani.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Maestro di Arrembaggio (Esercito/Fante). &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità e Tecniche Chiave:&amp;lt;/em&amp;gt; Esp.Armaiolo, Arrampicarsi, Taglio, Punta, Coltello.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nei dintorni di Thorvall, ma anche nei porti di molte città di mare, questo Maestro trova facile ingaggio per addestrare gli equipaggi delle navi. Egli conosce molti dei trucchi usati dai pirati per arrembare le navi da carico e quelle da guerra. Sa organizzare una &amp;lt;em&amp;gt; Molda&amp;lt;/em&amp;gt; (scorta per una nave mercantile) in modo da ottenere la massima protezione per il carico trasportato e spiega tutti i segreti per combattere attaccati alle sartie e alle reti, o il migliore modo di difendersi sulle navi o di attaccarle tendendo un agguato.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Proprio per queste sue conoscenze particolari, questo Maestro non è visto sempre di buon occhio in tutti i porti: se siete un M. d'Arrembaggio non date adito a sospetti di contatti coi pirati, potreste finire male! Spesso purtroppo Maestri come questo finiscono per fare i Capitani Corsari o i pirati veri e propri. Nell'isola di Altoum si rifugia il pirata &amp;lt;em&amp;gt; Sandokan&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-48&amp;quot;&amp;gt;si è presa liberamente ispirazione al personaggio creato da E. Salgari.&amp;lt;/ref&amp;gt; che da tempo assale le navi da carico provenienti da Al'Anfa.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Maestro di Cavalleria Pesante (Esercito/Cavalleria). &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità e Tecniche Chiave:&amp;lt;/em&amp;gt;  Esp.Armaiolo, Cavalcare, Lancia, Taglio, Percossa.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'unità di base della Cavalleria è la &amp;lt;em&amp;gt;Lancia&amp;lt;/em&amp;gt;, che è composta da un &amp;lt;em&amp;gt; Sergente&amp;lt;/em&amp;gt;  (o &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Capolancia&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;), uno &amp;lt;em&amp;gt; Scudiero&amp;lt;/em&amp;gt;  (o &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Piatta&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;) e da un &amp;lt;em&amp;gt;Vivandiere&amp;lt;/em&amp;gt;  (che spesso è un ragazzo apprendista). Ognuno di essi ha un compito ben preciso all'interno della sua unità e non deve solo conoscere (per il proprio grado) la &amp;lt;em&amp;gt;Lancia da cavalleria&amp;lt;/em&amp;gt;, l'uso della &amp;lt;em&amp;gt;Sciabola da cavallo&amp;lt;/em&amp;gt; o del &amp;lt;em&amp;gt;Martello d'Arme&amp;lt;/em&amp;gt; (da cavaliere), ma deve anche saper fare la propria parte in modo da rendere la Lancia una unità vera.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il M. di Cav. Pesante addestra le unità per essere funzionali al proprio interno e per integrarsi con le altre in battaglia. Abbiamo così la &amp;lt;em&amp;gt;Posta&amp;lt;/em&amp;gt;, formata da 5 Lance, che  già è in grado di effettuare una carica di cavalleria in battaglia. Poi abbiamo la &amp;lt;em&amp;gt;Bandiera&amp;lt;/em&amp;gt;, a sua volta formata da cinque Poste, che comincia ad avere un impatto micidiale in battaglia. Un esempio vivente per la categoria è &amp;lt;em&amp;gt;John Hawkwood&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-49&amp;quot;&amp;gt;capitano di ventura nato nella contea di Essex, ma che combatté alle dipendenze della signoria di Firenze, ove era noto con il nome di Giovanni Acuto (1320 - 1394).&amp;lt;/ref&amp;gt;, attualmente Conestabile della città di Baliho, nominato a tale incarico dopo le decisive cariche di cavalleria contro i Troll nella recente e gloriosa &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Battaglia di Baliho&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Maestro di Cavalleria Leggera (Esercito/Cavalleria). &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità e Tecniche Chiave:&amp;lt;/em&amp;gt; Esp.Armaiolo, Tiro, Cavalcare, Lancio 1, Speciali, Archi 1.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alcune compagnie di ventura, hanno adottato il modo di combattere a cavallo di alcune tribù del nord di Atlantide (forse Pardi) e delle truppe di Cavalleria Leggera di Kunchon. Esistono in Atlantide diversi Maestri disposti ad addestrare le truppe nel tiro da cavallo, con archi compositi, con giavellotti o addirittura usando il &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;laccio&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt; e la &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;rete&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;. Non vi meravigliate se i Maestri che vi insegneranno avranno gli occhi a mandorla, poiché gli imperiali amano un tipo di cavalleria più corazzato e raramente si trovano in terreni adatti all'uso di queste truppe. I popoli del deserto hanno avuto problemi per anni con le truppe di Cavalleria Leggera addestrate dal temibile &amp;lt;em&amp;gt; Sun Tzu&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-50&amp;quot;&amp;gt;cinese, autore di un celebre trattato su «L'Arte della Guerra», risalente al V - VI sec. a.C.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Maestro dei Cavalieri (Individuale/Cavaliere). &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità e Tecniche Chiave:&amp;lt;/em&amp;gt;  Esp.Armaiolo, Cavalcare, Lancia, Difesa, Percossa.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Trattiamo il ferro pur noi cavalieri: quest'arte è nostra, e 'n questa sol si speri&lt;br /&gt;
&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-51&amp;quot;&amp;gt;dalla «Gerusalemme liberata» (II,51) di Torquato Tasso.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Leggenda tramanda che questa frase fosse pronunciata da &amp;lt;em&amp;gt;Bartolomeo Colleoni&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-52&amp;quot;&amp;gt;grande condottiero italiano vissuto nel medioevo (1400 - 1475), dopo mirabili imprese, militò tra l'altro sotto il Gattamelata (vedi nota), ottenne alla fine della carriera la carica di Capitano Generale della Serenissima.&amp;lt;/ref&amp;gt;, Capitano dell'esercito dei cittadini di Gareth, durante la &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Seconda Battaglia dei Demoni&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;, dopo la comparsa delle creature infernali evocate dall'Imperatrice Hela Horas. Questa frase, che sia vera o no, e indipendentemente dal fatto che in seguito (o in conseguenza!?) siano comparsi i Quattro Cavalieri di Luce, fa capire con esattezza la mentalità che un M. dei Cavalieri instilla nella coscienza dei suoi allievi.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il Cavaliere, inteso non come uomo a cavallo ma come figura leggendaria che si eleva dalle masse, paga il prezzo del proprio status con una dedizione per la vita alla propria arte e il suo addestramento è uno tra i più completi tra gli uomini d'arme, comprendendo oltre all'uso delle armi e del cavallo, anche un condizionamento psicologico del tutto particolare. Un bravo M. dei Cavalieri deve perciò essere prima di tutto lui un Cavaliere: solo allora potrà insegnare con successo quest'arte.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Maestro di Scherma (Individuale/Fante). &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità e Tecniche Chiave:&amp;lt;/em&amp;gt;  Esp.Armaiolo, Arrampicarsi, Taglio, Punta, Difesa.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
In alcune parti di Atlantide più civilizzate, come le Terre Amabili, è costume, soprattutto fra i nobili e i benestanti, girare in città con armi come il Fioretto e la Daga. Queste armi oltre a essere più leggere e trasportabili permettono anche una migliore difesa dai briganti cittadini, che non avendo un'armatura sono agili e veloci. Per estensione tali armi vengono anche usate nei duelli per dirimere questioni d'onore. Il M. di Scherma, oltre a insegnare l'uso di queste armi, insegna le leggi che regolano questi duelli e i trucchi per avere più chances di sopravvivenza, nonché le tecniche di difesa usando un'arma d'appoggio al fioretto nella mano secondaria (main gouche), o parando i colpi con la Rondella o il Piatto &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-53&amp;quot;&amp;gt;sono due tipi di scudo molto piccoli, da polso, usati per la difesa contro armi da punta.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Maestro dei Gladiatori (Individuale/Fante). &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità e Tecniche Chiave:&amp;lt;/em&amp;gt;  Esp. Armaiolo, Tiro, Speciali, Asta, Taglio.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Questo tipo molto particolare di Maestro d'Arme si può trovare solo nelle Città Stato del Sud di Atlantide. Spesso chi impara da un Maestro come questo non ha molta scelta perché è uno schiavo destinato a morire in combattimento. I potenti locali e il popolo vengono intrattenuti in arene da spettacoli come il combattimento dei Gladiatori contro le belve e contro i ribelli catturati.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gli Allievi del M. dei Gladiatori non lo pagano, egli è invece pagato bene da chi organizza lo spettacolo perciò deve ottenere dai Gladiatori la massima efficienza per il divertimento di tutti. Se a qualcuno dovesse capitare di imparare da questo Maestro senza finire in schiavitù, apprenderà sicuramente in maniera letale l'uso di armi particolari come la Frusta, la Rete, il Tridente e della efficientissima &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Daga a Fiamma&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;  e saprà combattere le belve senza aver paura.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Maestro di Coltello (Individuale/Fante). &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità e Tecniche Chiave:&amp;lt;/em&amp;gt;  Esp.Armaiolo, Tiro, Coltello, Difesa, Lancio 2.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Per chi è cresciuto nei bassifondi delle città questo è un vero Maestro, ma dagli altri non è neanche riconosciuto come tale. Purtroppo molte delle persone che erano di questa opinione si sono dovute ricredere, quando si sono trovate con la gola tagliata o con uno stiletto infilato perfettamente tra le scapole. In alcune città, anche a Gareth, esistono delle specie di &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Capi Rione&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;, ovviamente non riconosciuti dalle autorità comunali, che però di sottecchi fanno il bello e il cattivo tempo. Quando il capo di un rione ne sfida un altro per motivi di onore o di confine, si assiste a un &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;duello ai coltelli&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt; in cui i contendenti si coprono spesso il braccio avvolgendovi il mantello. In questi casi il M. di Coltello riscuote i più alti ingaggi per addestrare il capo di turno al duello.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Strumenti del Mestiere. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parlare di &amp;quot;strumenti&amp;quot; nel caso del Maestro d'Arme suona un po' ironico, ma per lui le armi, e non solo quelle, sono a tutti gli effetti degli arnesi da conoscere alla perfezione. Alle volte la scelta di un'arma piuttosto che un'altra prima di un combattimento può costare la vita.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Viene poi la qualità dell'arma, che spesso è legata alla bravura di un Fabbro, e che può garantire durevolezza, maneggevolezza o incisività in combattimento. Infine abbiamo il corpo, che deve essere sempre all'optimum delle prestazioni, e la mente, che necessita di una particolare lucidità e prontezza per l'azione.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Come si può notare gli strumenti del Maestro d'Arme sarebbero gli stessi di un Guerriero, se non fosse per la tattica e la tecnica: questi sono i due aspetti esasperati da un Maestro d'Arme. Egli studia talmente bene l'utilizzo di certe armi che col tempo diventa in grado di sfruttare ogni singolo movimento dell'avversario per trarne vantaggio. Nel gioco questo si riflette con alcuni bonus in combattimento sul valore di Attacco, di Parata e appunto sull'Attacco Riuscito e Critico (Vedi il &amp;lt;em&amp;gt;Kit di Sviluppo &amp;amp;laquo;[[Kit:Il Sistema di Combattimento|Il Sistema di Combattimento]]&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- note al testo --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Refs}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mestieri|Maestro d'Arme]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</description>
			<pubDate>Fri, 22 Apr 2011 12:52:33 GMT</pubDate>			<dc:creator>Admin</dc:creator>			<comments>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Kit_talk:Elementi_Avanzati/Esempi_di_Mestiere/Il_Maestro_d%27Arme</comments>		</item>
		<item>
			<title>Kit:Maestro d'Arme</title>
			<link>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Kit:Maestro_d%27Arme</link>
			<description>&lt;p&gt;Admin:&amp;#32;ha spostato Kit:Maestro d'Arme a Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/Il Maestro d'Arme:&amp;amp;#32;riassetto capitoli&lt;/p&gt;
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&lt;div&gt;#REDIRECT [[Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/Il Maestro d'Arme]]&lt;/div&gt;</description>
			<pubDate>Fri, 22 Apr 2011 12:50:56 GMT</pubDate>			<dc:creator>Admin</dc:creator>			<comments>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Kit_talk:Maestro_d%27Arme</comments>		</item>
		<item>
			<title>Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/Il Maestro d'Arme</title>
			<link>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Kit:Elementi_Avanzati/Esempi_di_Mestiere/Il_Maestro_d%27Arme</link>
			<description>&lt;p&gt;Admin:&amp;#32;ha spostato Kit:Maestro d'Arme a Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/Il Maestro d'Arme:&amp;amp;#32;riassetto capitoli&lt;/p&gt;
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&lt;div&gt;{{RightSideToc}}&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Questo del Maestro d'Arme è un tipico Mestiere da &amp;lt;em&amp;gt; Bellatores&amp;lt;/em&amp;gt;, che consente a chi lo esercita la massima espressione nell'arte della scherma e delle armi. Esso è molto particolare nelle modalità di realizzazione, costituendo una eccezione al Sistema dei Mestieri: infatti &amp;lt;em&amp;gt; oltre che alle Capacità è anche legato alle Tecniche d'Arma&amp;lt;/em&amp;gt;  e pertanto richiede l'utilizzo delle &amp;lt;em&amp;gt; Regole Avanzate&amp;lt;/em&amp;gt;  (vedi il &amp;lt;em&amp;gt;Kit di Sviluppo &amp;amp;laquo;[[Kit:Il Sistema di Combattimento|Il Sistema di Combattimento]]&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità Chiave&amp;lt;/em&amp;gt;  per i Maestri che utilizzano il &amp;lt;em&amp;gt;[[Kit:Il_Sistema_di_Combattimento/Le_Tecniche_di_Combattimento#REGOLE_PER_IL_COMBATTIMENTO_CON_LE_ARMI|Combattimento Ravvicinato]]&amp;lt;/em&amp;gt;: Esperto Armaiolo, una a scelta tra Arrampicarsi e Cavalcare, tre Tecniche d'Arma a scelta. &amp;lt;em&amp;gt;Capacità Chiave&amp;lt;/em&amp;gt;  per i Maestri che utilizzano il &amp;lt;em&amp;gt; [[Kit:Il_Sistema_di_Combattimento/Le_Tecniche_di_Combattimento#REGOLE_PER_IL_COMBATTIMENTO_A_DISTANZA|Combattimento a Distanza]]&amp;lt;/em&amp;gt;: Esperto Armaiolo, una a scelta tra Arrampicarsi e Cavalcare, Tiro, due Tecniche d'Arma a scelta.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ovviamente le Tecniche d'Arma devono essere scelte congruentemente all'Indirizzo prescelto.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Profilo del Maestro d'Arme. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il termine Maestro d'Arme può forse sembrare eccessivo se applicato a un individuo che si sia apprestato da poco a intraprendere questa carriera. In tutta Atlantide esistono persone che, pur non facendo delle armi la propria professione, sono abili schermidori o eccellenti cavalieri, e sicuramente saranno più abili di un &amp;lt;em&amp;gt;Aspirante Maestro d'Arme&amp;lt;/em&amp;gt;, eppure non sono Maestri d'Arme e non lo saranno mai.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vediamo di chiarire perché, e soprattutto quale categoria di persone e mestieranti si vuole comprendere in questa definizione. La prima caratteristica è quella di fare dello studio delle armi e del loro utilizzo la propria vita, la seconda è che oltre alla semplice conoscenza dell'utilizzo delle armi, se ne studia un insieme che rappresenta la combinazione ideale per un certo tipo di situazione di combattimento.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il classico esempio è quello del Maestro dei Cavalieri, che può addestrare i cavalieri per tutte quelle situazioni che a loro competono: la carica di cavalleria con &amp;lt;em&amp;gt;Lancia&amp;lt;/em&amp;gt; in resta, l'uso della &amp;lt;em&amp;gt; Sciabola&amp;lt;/em&amp;gt; stando a cavallo, o affrontare il nemico appiedato usando la &amp;lt;em&amp;gt;Mazza e Catena&amp;lt;/em&amp;gt; quando si è in completa Armatura da Cavaliere. Altra categoria è quella del Maestro di Fanteria, che addestra le milizie cittadine affinché siano capaci di tenere un fronte unito in battaglia con Picche e Alabarde, o sappiano scalare le mura di un castello o di una città in assedio.&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ogni Maestro d'Arme viene da esperienze di battaglia differenti e altro non fa che insegnare ad altri i &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;trucchi del mestiere&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;  che ha imparato sulla propria pelle. Proprio per questo gli &amp;lt;em&amp;gt;Indirizzi&amp;lt;/em&amp;gt; (con le relative &amp;lt;em&amp;gt;Specializzazioni&amp;lt;/em&amp;gt;) che vengono dati di seguito hanno solo valore indicativo, per consentire al Giocatore di scegliere e interpretare il Mestiere secondo i propri gusti. Si rammenti che, pur essendo ciascun Indirizzo orientato prevalentemente a un ben determinato tipo di combattenti, il Maestro d'Arme è sempre in grado di insegnare a chiunque i rudimenti della propria arte.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quanto al profilo sociale del Maestro d'Arme, non si cada nell'equivoco di considerarlo una figura vicina esclusivamente ai Nobili e come tale privilegiata socialmente. Se scegliete questa professione per questi motivi, allora dovreste ricordare i versi di un famoso poeta combattente, di nome &amp;lt;em&amp;gt; Torquato Tasso&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-44&amp;quot;&amp;gt;sommo poeta e letterato italiano del XVI sec., i successivi versi sono tratti dalla «Gerusalemme liberata» (X, 12).&amp;lt;/ref&amp;gt;, che scrisse su questo mestiere: &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Quivi con l'armi e co' disagi un duro / contrasto aver ti fia gloria e diletto&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;. In questa professione infatti è possibile incontrare persone di tutte le classi ed estrazioni sociali, ciascuno col proprio compito: Maestri di Scherma, talvolta di nobili origini, che insegnano ai Cadetti e agli Scudieri e figli dei mercanti e artigiani che intraprendono la carriera per divenire Capitani Mercenari o per fondare un giorno una propria Accademia d'Arme. Per i più poveri e per quelli abituati a giocarsi la pelle tutti i giorni nei sobborghi delle città, spesso non rimane altro da scegliere che diventare esperti proprio in tecniche da &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;sopravvivenza individuale&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt; (Maestro di Coltello).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
È importante notare che una stessa Tecnica d'Arma può essere insegnata in modo differente da diversi Maestri d'Arme; non solo nello stile, che è proprio di ciascuno di essi, ma soprattutto nelle finalità, poiché esse sono diverse a seconda che l'insegnante sia un Maestro dei Cavalieri o un Maestro di Fanteria. Il Narratore dovrebbe quindi tener conto del tipo di insegnante che il Personaggio ha avuto, obbligandolo a registrare queste notizie sulla Scheda di Mestiere.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
La propria professione consente al Maestro d'Arme di muoversi con più facilità nelle situazioni e nei luoghi ad alto contenuto militare, come nei contatti con le Guarnigioni di Città e Castelli, nei Campi di Rondra (dove si addestrano i combattenti), nel campo di un Esercito in partenza per una guerra, o semplicemente di essere visti più di buon occhio dalla scorta di una carovana. Con l'esperienza cresce spesso anche l'influenza che un Maestro d'Arme ha sul proprio ambiente, potendo a esempio divenire Capitano di Ventura raccogliendo intorno a se un gruppo di soldati mercenari che lo segua nelle battaglie e nelle Avventure.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
A questo proposito si tenga presente che la &amp;lt;em&amp;gt; Provvigione&amp;lt;/em&amp;gt; (paga) per la &amp;lt;em&amp;gt; Condotta&amp;lt;/em&amp;gt; (contratto d'arme) che normalmente un Capitano chiede per i propri soldati si aggira intorno alle 12 Corone al mese per &amp;lt;em&amp;gt;Lancia&amp;lt;/em&amp;gt; (unità composta da tre uomini a cavallo ed, in alcuni casi, un certo numero di uomini a piedi).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Il Maestro d'Arme in Atlantide. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
La figura del Maestro d'Arme è presente, nei suoi diversi Indirizzi, praticamente in tutta Atlantide, anche se in misura maggiore in quei Regni ove più forte è la tradizione militare. In particolare, i Maestri d'Arme di Fontania eccellono nell'organizzazione e addestramento di tutti i corpi dell'esercito, mentre quelli delle Terre Amabili primeggiano nella scherma individuale.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le particolari tecniche di combattimento messe a punto a Kunchon e nella valle dello Szinto fanno di questa regione la terra di particolarissimi Maestri di Cavalleria Leggera. Come si vede, la tipologia di Maestri d'Arme è molto variegata, sposandosi profondamente con la cultura militare della regione di provenienza. Questo consente al Personaggio di costruirsi letteralmente un Mestiere su misura.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Uno Sguardo nel Mestiere. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Occuparsi dell'arte della guerra e insegnare a combattere non significa soltanto saper combattere nella mischia, ma anche essere padroni della tattica e interessarsi della strategia. Quando un Maestro d'Arme si trova in battaglia è il primo che tenta di capire la tattica dell'avversario per sfruttarne le debolezze, sia esso un singolo individuo o un intero esercito.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Questa caratteristica è necessaria perché non si può insegnare a un fante lo schieramento in una falange di picche, senza sapere e far capire il perché di certi comportamenti e la reazione a situazioni tattiche differenti. Non esiste un Maestro d'Arme in Atlantide che essendo arrivato avanti nella sua carriera non abbia studiato o non si sia interessato di Tattica e Strategia dei combattimenti. Proprio per questo motivo non è raro trovare nelle biblioteche delle città dei lettori che hanno un aspetto molto differente da quello del topo di biblioteca.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le due opere che formano le basi di tutti i testi scritti successivamente nei secoli sono il&amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;De Re Militari&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt; di &amp;lt;em&amp;gt;Vegezio&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-45&amp;quot;&amp;gt;si fa riferimento a Flavio Vegezio Renato (IV - V sec. d.C.), autore di una «Epitoma Rei Militaris».&amp;lt;/ref&amp;gt; e &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Il Libro Sacro di Rondra&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;  scritto da diversi Iniziati della Dea in un arco di due secoli (si narra che per alcuni tale stesura sia avvenuta in stato di trance mistica). La prima opera si occupa di spiegare nel dettaglio l'utilizzo delle varie tipologie di armati in situazioni di guerra differenti, affrontando anche argomenti come l'assedio a città e castelli, la carica di cavalleria, il tiro di sbarramento, l'utilizzo delle falangi e dei corpi di fanteria pesante, nonché della organizzazione dei rifornimenti e dei rinforzi durante una campagna militare. Il secondo è un testo molto particolare perché tiene conto del possibile utilizzo della Magia e dei Miracoli degli Dei durante una battaglia: in esso vengono spiegati gli equilibri che regolano queste forze durante un combattimento di certe dimensioni, e in particolare i modi per prevenire o reagire a comportamenti &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;disonorevoli&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt; usati dal nemico per giungere a &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;una vittoria dell'infamia&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt; (lett. nel testo).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Scelte e Indirizzi. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Questo Mestiere, a differenza dei precedenti, si articola su &amp;lt;em&amp;gt;Indirizzi&amp;lt;/em&amp;gt;: il Personaggio sceglie le 5 Capacità e Tecniche Chiave in base all'Indirizzo che intende intraprendere. Vediamo ora gli Indirizzi più importanti, per ciascuno dei quali sono indicate le 5 Capacità e Tecniche Chiave, nonché l'ambito della propria attività.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Per ciascun Indirizzo, le Specializzazioni sono ottenute combinando una delle Tecniche d'Arma con una delle Capacità: i Bonus forniti dal Mestiere si attribuiscono a Capacità e Tecniche. Per queste ultime si osservi che, grazie a tali Bonus, esse possono raggiungere Livello 20 (1 Livello perché Chiave del Mestiere e 1 Livello perché connesse a una Specializzazione), con le conseguenze illustrate nel &amp;lt;em&amp;gt;Kit di Sviluppo &amp;amp;laquo;[[Kit:Il Sistema di Combattimento|Il Sistema di Combattimento]]&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Maestro delle Milizie (Esercito/Fante). &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità e Tecniche Chiave:&amp;lt;/em&amp;gt;  Esp. Armaiolo, Arrampicarsi, Asta, Punta, Difesa.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ogni città di Atlantide in un modo o nell'altro ha a disposizione un certo numero di truppe di leva. Addestrare dei cittadini provenienti dalle più svariate professioni non è certamente uno dei compiti più semplici, ma la soddisfazione che proviene nel vedere una milizia cittadina che difende con successo la propria terra è una degna ricompensa per il M. delle Milizie. La sua reputazione nella città dove insegna è elevata ed egli gode di benefici effettivi e spesso della stima di molti cittadini importanti e non. Accade a volte che questo tipo di Maestro venga nominato col tempo &amp;lt;em&amp;gt;Conestabile della Milizia Cittadina&amp;lt;/em&amp;gt;. Egli insegna a combattere in schieramento, a difendersi sulle mura della città e può dare ottimi consigli per il comportamento durante un cammino di ronda.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Maestro di Fanteria (Esercito/Fante). &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità e Tecniche Chiave:&amp;lt;/em&amp;gt;  Esp.Armaiolo, Arrampicarsi, Abbrivio, Percossa, Difesa.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Saper tenere un fronte usando Picche e Alabarde è forse più facile che avanzare e arretrare allineati mentre si utilizzano armi con Tecnica di Abbrivio. Il tempismo dell'azione, la coscienza dello spazio circostante e un ottimo allenamento fisico sono solo alcuni dei segreti che questo Maestro insegna ai soldati della cosiddetta &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Fanteria Pesante&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;: se siete dei tipi gracili dimenticate questo Indirizzo.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Questo Maestro insegna più spesso ai soldati di professione, piuttosto che a truppe irregolari, e ottiene buoni ingaggi in tempo di guerra. Fra le truppe imperiali spicca in questo periodo il nome di un Capitano di nome &amp;lt;em&amp;gt; Stefano Erasmo&amp;lt;/em&amp;gt;, noto come il &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Gattamelata&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-46&amp;quot;&amp;gt;si è preso spunto dal capitano di ventura Erasmo da Narni, detto &amp;quot;il Gattamelata» (1370 - 1443).&amp;lt;/ref&amp;gt;, il quale con la sua fanteria ha fatto più volte a pezzi tribù di Orchi che avevano sconfinato.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Maestro d'Assedio (Esercito/Fante). &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità e Tecniche Chiave:&amp;lt;/em&amp;gt;  Esp.Armaiolo, Arrampicarsi, Archi 2, Lancio 3, Percossa.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tutti possono immaginare che sia difficile tirare di scherma stando attaccati a una scala poggiata sulle mura di un castello. Molti sanno che la Balestra è molto più pratica dell'arco, quando si tira dalle feritoie di una torre. Pochi altri forse sanno che nei sotterranei dei castelli vengono appesi dei sensibili campanelli che suonano quando gli assedianti scavano un tunnel per minarne le mura. Tutto questo è solo una piccola parte della conoscenza in materia di assedi che questo Maestro possiede.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Egli addestra le truppe a difendere o a conquistare le mura, organizza i reparti dei genieri, insegna l'uso di Balliste e Catapulte, nonché come deve essere fatta una torre da assedio o un trabucco. Molto altro ci sarebbe da dire, ma è importante ricordare che il M. d'Assedio è uno degli specialisti più pagati del suo mestiere, spesso essendo conteso tra attaccanti e difensori.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Maestro di Lancio (Esercito/Fante). &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità e Tecniche Chiave:&amp;lt;/em&amp;gt;  Esp. Armaiolo, Tiro, Arrampicarsi, Lancio 1, Lancio 3 (Nani: Lancio 4).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
La plebe che vive con il lavoro dei campi e che viene d'un tratto chiamata alle armi dal proprio signore, sa a malapena utilizzare una Frombola per cacciare i conigli. Su questa base lavora il M. di Lancio, che insegna prima l'uso della &amp;lt;em&amp;gt; Frombola con staffa&amp;lt;/em&amp;gt; (da lunga gittata), poi il lancio di &amp;lt;em&amp;gt;Giavellotti&amp;lt;/em&amp;gt;  e poi cerca di dar loro un inquadramento di tipo militare perché si sappiano muovere in battaglia.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Questo specialista è in grado perciò di preparare reparti di Frombolieri e di Lanciatori che forse non saranno decisivi per una battaglia, ma che garantiscono almeno un minimo di copertura alle truppe più importanti. Un M. di Lancio dell'antichità imperiale, &amp;lt;em&amp;gt;Sansone&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-47&amp;quot;&amp;gt;si fa riferimento al noto personaggio biblico.&amp;lt;/ref&amp;gt; detto &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Il Figlio del Vento&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;, si narra che abbia sfidato un giorno un temibile ciclope. Egli ottenne la liberazione dei suoi amici perché lanciò il suo Giavellotto con tale forza da superare in gittata il suo avversario.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Maestro di Tiro (Esercito/Fante). &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità e Tecniche Chiave:&amp;lt;/em&amp;gt;  Esp. Armaiolo, Tiro, Arrampicarsi, Archi 1, Archi 2 (Elfi : Lancio 2).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le truppe addestrate da questo tipo di Maestro, sono decisive per certe battaglie, soprattutto quando il tiro di difesa di Archi e Balestre smorza la carica di cavalleria dell'avversario. Oltre al &amp;quot;tiro teso&amp;quot;, cioè quello a corta distanza, il M. di Tiro insegna infatti anche il &amp;quot;tiro balistico&amp;quot; (vedi il &amp;lt;em&amp;gt;Kit di Sviluppo &amp;amp;laquo;[[Kit:Il Sistema di Combattimento|Il Sistema di Combattimento]]&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;) e conosce tutti i trucchi per ottenere il massimo effetto con la propria arma.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Di questo specialista se ne conoscono equivalenti tra gli Elfi, i quali però non insegnano la Balestra, e la sostituiscono con il Tiro degli Stiletti. L'opposto fanno i Nani, i quali hanno Maestri di Balestra che alle volte insegnano anche l'uso di un tipo di Catapulta più piccola, che chiamano &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Mortaio&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;, e che viene utilizzato da loro in montagna per lanciare piccoli massi a breve distanza, ma con un alzo molto maggiore della Catapulta usata dagli umani.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Maestro di Arrembaggio (Esercito/Fante). &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità e Tecniche Chiave:&amp;lt;/em&amp;gt; Esp.Armaiolo, Arrampicarsi, Taglio, Punta, Coltello.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nei dintorni di Thorvall, ma anche nei porti di molte città di mare, questo Maestro trova facile ingaggio per addestrare gli equipaggi delle navi. Egli conosce molti dei trucchi usati dai pirati per arrembare le navi da carico e quelle da guerra. Sa organizzare una &amp;lt;em&amp;gt; Molda&amp;lt;/em&amp;gt; (scorta per una nave mercantile) in modo da ottenere la massima protezione per il carico trasportato e spiega tutti i segreti per combattere attaccati alle sartie e alle reti, o il migliore modo di difendersi sulle navi o di attaccarle tendendo un agguato.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Proprio per queste sue conoscenze particolari, questo Maestro non è visto sempre di buon occhio in tutti i porti: se siete un M. d'Arrembaggio non date adito a sospetti di contatti coi pirati, potreste finire male! Spesso purtroppo Maestri come questo finiscono per fare i Capitani Corsari o i pirati veri e propri. Nell'isola di Altoum si rifugia il pirata &amp;lt;em&amp;gt; Sandokan&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-48&amp;quot;&amp;gt;si è presa liberamente ispirazione al personaggio creato da E. Salgari.&amp;lt;/ref&amp;gt; che da tempo assale le navi da carico provenienti da Al'Anfa.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Maestro di Cavalleria Pesante (Esercito/Cavalleria). &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità e Tecniche Chiave:&amp;lt;/em&amp;gt;  Esp.Armaiolo, Cavalcare, Lancia, Taglio, Percossa.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'unità di base della Cavalleria è la &amp;lt;em&amp;gt;Lancia&amp;lt;/em&amp;gt;, che è composta da un &amp;lt;em&amp;gt; Sergente&amp;lt;/em&amp;gt;  (o &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Capolancia&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;), uno &amp;lt;em&amp;gt; Scudiero&amp;lt;/em&amp;gt;  (o &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Piatta&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;) e da un &amp;lt;em&amp;gt;Vivandiere&amp;lt;/em&amp;gt;  (che spesso è un ragazzo apprendista). Ognuno di essi ha un compito ben preciso all'interno della sua unità e non deve solo conoscere (per il proprio grado) la &amp;lt;em&amp;gt;Lancia da cavalleria&amp;lt;/em&amp;gt;, l'uso della &amp;lt;em&amp;gt;Sciabola da cavallo&amp;lt;/em&amp;gt; o del &amp;lt;em&amp;gt;Martello d'Arme&amp;lt;/em&amp;gt; (da cavaliere), ma deve anche saper fare la propria parte in modo da rendere la Lancia una unità vera.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il M. di Cav. Pesante addestra le unità per essere funzionali al proprio interno e per integrarsi con le altre in battaglia. Abbiamo così la &amp;lt;em&amp;gt;Posta&amp;lt;/em&amp;gt;, formata da 5 Lance, che  già è in grado di effettuare una carica di cavalleria in battaglia. Poi abbiamo la &amp;lt;em&amp;gt;Bandiera&amp;lt;/em&amp;gt;, a sua volta formata da cinque Poste, che comincia ad avere un impatto micidiale in battaglia. Un esempio vivente per la categoria è &amp;lt;em&amp;gt;John Hawkwood&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-49&amp;quot;&amp;gt;capitano di ventura nato nella contea di Essex, ma che combatté alle dipendenze della signoria di Firenze, ove era noto con il nome di Giovanni Acuto (1320 - 1394).&amp;lt;/ref&amp;gt;, attualmente Conestabile della città di Baliho, nominato a tale incarico dopo le decisive cariche di cavalleria contro i Troll nella recente e gloriosa &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Battaglia di Baliho&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Maestro di Cavalleria Leggera (Esercito/Cavalleria). &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità e Tecniche Chiave:&amp;lt;/em&amp;gt; Esp.Armaiolo, Tiro, Cavalcare, Lancio 1, Speciali, Archi 1.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alcune compagnie di ventura, hanno adottato il modo di combattere a cavallo di alcune tribù del nord di Atlantide (forse Pardi) e delle truppe di Cavalleria Leggera di Kunchon. Esistono in Atlantide diversi Maestri disposti ad addestrare le truppe nel tiro da cavallo, con archi compositi, con giavellotti o addirittura usando il &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;laccio&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt; e la &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;rete&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;. Non vi meravigliate se i Maestri che vi insegneranno avranno gli occhi a mandorla, poiché gli imperiali amano un tipo di cavalleria più corazzato e raramente si trovano in terreni adatti all'uso di queste truppe. I popoli del deserto hanno avuto problemi per anni con le truppe di Cavalleria Leggera addestrate dal temibile &amp;lt;em&amp;gt; Sun Tzu&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-50&amp;quot;&amp;gt;cinese, autore di un celebre trattato su «L'Arte della Guerra», risalente al V - VI sec. a.C.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Maestro dei Cavalieri (Individuale/Cavaliere). &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità e Tecniche Chiave:&amp;lt;/em&amp;gt;  Esp.Armaiolo, Cavalcare, Lancia, Difesa, Percossa.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Trattiamo il ferro pur noi cavalieri: quest'arte è nostra, e 'n questa sol si speri&lt;br /&gt;
&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-51&amp;quot;&amp;gt;dalla «Gerusalemme liberata» (II,51) di Torquato Tasso.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Leggenda tramanda che questa frase fosse pronunciata da &amp;lt;em&amp;gt;Bartolomeo Colleoni&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-52&amp;quot;&amp;gt;grande condottiero italiano vissuto nel medioevo (1400 - 1475), dopo mirabili imprese, militò tra l'altro sotto il Gattamelata (vedi nota), ottenne alla fine della carriera la carica di Capitano Generale della Serenissima.&amp;lt;/ref&amp;gt;, Capitano dell'esercito dei cittadini di Gareth, durante la &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Seconda Battaglia dei Demoni&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;, dopo la comparsa delle creature infernali evocate dall'Imperatrice Hela Horas. Questa frase, che sia vera o no, e indipendentemente dal fatto che in seguito (o in conseguenza!?) siano comparsi i Quattro Cavalieri di Luce, fa capire con esattezza la mentalità che un M. dei Cavalieri instilla nella coscienza dei suoi allievi.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il Cavaliere, inteso non come uomo a cavallo ma come figura leggendaria che si eleva dalle masse, paga il prezzo del proprio status con una dedizione per la vita alla propria arte e il suo addestramento è uno tra i più completi tra gli uomini d'arme, comprendendo oltre all'uso delle armi e del cavallo, anche un condizionamento psicologico del tutto particolare. Un bravo M. dei Cavalieri deve perciò essere prima di tutto lui un Cavaliere: solo allora potrà insegnare con successo quest'arte.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Maestro di Scherma (Individuale/Fante). &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità e Tecniche Chiave:&amp;lt;/em&amp;gt;  Esp.Armaiolo, Arrampicarsi, Taglio, Punta, Difesa.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
In alcune parti di Atlantide più civilizzate, come le Terre Amabili, è costume, soprattutto fra i nobili e i benestanti, girare in città con armi come il Fioretto e la Daga. Queste armi oltre a essere più leggere e trasportabili permettono anche una migliore difesa dai briganti cittadini, che non avendo un'armatura sono agili e veloci. Per estensione tali armi vengono anche usate nei duelli per dirimere questioni d'onore. Il M. di Scherma, oltre a insegnare l'uso di queste armi, insegna le leggi che regolano questi duelli e i trucchi per avere più chances di sopravvivenza, nonché le tecniche di difesa usando un'arma d'appoggio al fioretto nella mano secondaria (main gouche), o parando i colpi con la Rondella o il Piatto &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-53&amp;quot;&amp;gt;sono due tipi di scudo molto piccoli, da polso, usati per la difesa contro armi da punta.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Maestro dei Gladiatori (Individuale/Fante). &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità e Tecniche Chiave:&amp;lt;/em&amp;gt;  Esp. Armaiolo, Tiro, Speciali, Asta, Taglio.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Questo tipo molto particolare di Maestro d'Arme si può trovare solo nelle Città Stato del Sud di Atlantide. Spesso chi impara da un Maestro come questo non ha molta scelta perché è uno schiavo destinato a morire in combattimento. I potenti locali e il popolo vengono intrattenuti in arene da spettacoli come il combattimento dei Gladiatori contro le belve e contro i ribelli catturati.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gli Allievi del M. dei Gladiatori non lo pagano, egli è invece pagato bene da chi organizza lo spettacolo perciò deve ottenere dai Gladiatori la massima efficienza per il divertimento di tutti. Se a qualcuno dovesse capitare di imparare da questo Maestro senza finire in schiavitù, apprenderà sicuramente in maniera letale l'uso di armi particolari come la Frusta, la Rete, il Tridente e della efficientissima &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Daga a Fiamma&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;  e saprà combattere le belve senza aver paura.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Maestro di Coltello (Individuale/Fante). &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità e Tecniche Chiave:&amp;lt;/em&amp;gt;  Esp.Armaiolo, Tiro, Coltello, Difesa, Lancio 2.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Per chi è cresciuto nei bassifondi delle città questo è un vero Maestro, ma dagli altri non è neanche riconosciuto come tale. Purtroppo molte delle persone che erano di questa opinione si sono dovute ricredere, quando si sono trovate con la gola tagliata o con uno stiletto infilato perfettamente tra le scapole. In alcune città, anche a Gareth, esistono delle specie di &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Capi Rione&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;, ovviamente non riconosciuti dalle autorità comunali, che però di sottecchi fanno il bello e il cattivo tempo. Quando il capo di un rione ne sfida un altro per motivi di onore o di confine, si assiste a un &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;duello ai coltelli&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt; in cui i contendenti si coprono spesso il braccio avvolgendovi il mantello. In questi casi il M. di Coltello riscuote i più alti ingaggi per addestrare il capo di turno al duello.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Strumenti del Mestiere. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Parlare di &amp;quot;strumenti&amp;quot; nel caso del Maestro d'Arme suona un po' ironico, ma per lui le armi, e non solo quelle, sono a tutti gli effetti degli arnesi da conoscere alla perfezione. Alle volte la scelta di un'arma piuttosto che un'altra prima di un combattimento può costare la vita.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Viene poi la qualità dell'arma, che spesso è legata alla bravura di un Fabbro, e che può garantire durevolezza, maneggevolezza o incisività in combattimento. Infine abbiamo il corpo, che deve essere sempre all'optimum delle prestazioni, e la mente, che necessita di una particolare lucidità e prontezza per l'azione.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Come si può notare gli strumenti del Maestro d'Arme sarebbero gli stessi di un Guerriero, se non fosse per la tattica e la tecnica: questi sono i due aspetti esasperati da un Maestro d'Arme. Egli studia talmente bene l'utilizzo di certe armi che col tempo diventa in grado di sfruttare ogni singolo movimento dell'avversario per trarne vantaggio. Nel gioco questo si riflette con alcuni bonus in combattimento sul valore di Attacco, di Parata e appunto sull'Attacco Riuscito e Critico (Vedi il &amp;lt;em&amp;gt;Kit di Sviluppo &amp;amp;laquo;[[Kit:Il Sistema di Combattimento|Il Sistema di Combattimento]]&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- note al testo --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Refs}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mestieri|Maestro d'Arme]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</description>
			<pubDate>Fri, 22 Apr 2011 12:50:56 GMT</pubDate>			<dc:creator>Admin</dc:creator>			<comments>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Kit_talk:Elementi_Avanzati/Esempi_di_Mestiere/Il_Maestro_d%27Arme</comments>		</item>
		<item>
			<title>Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/L'Alchimista</title>
			<link>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Kit:Elementi_Avanzati/Esempi_di_Mestiere/L%27Alchimista</link>
			<description>&lt;p&gt;Admin:&amp;#32;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;kit1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Cover_kit1.gif|left]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;abstract&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;CAPITOLO QUARTO - L'ALCHIMISTA&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
In questa parte del Quarto Capitolo vedremo come è stato realizzato e descritto il mestiere dell'Alchimista.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;LE ALTRE PARTI&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
«[[Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/Il Medico|Il Medico]]»&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
«[[Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/Il Falegname|Il Falegname]]»&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
«[[Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/Il Cacciatore|Il Cacciatore]]»&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
«[[Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/Il Fabbro|Il Fabbro]]»&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
«[[Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/Il Maestro d'Arme|Il Maestro d'Arme]]»&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{RightSideToc}}&lt;br /&gt;
==L'ALCHIMISTA==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
La presenza di un Alchimista di buon livello consentirà al Gruppo di avere a disposizione medicine, erbe e preparati per gli usi più disparati. Sovente tale Mestiere viene intrapreso dal Mago e, talvolta, dal Druido che eviterà accuratamente le Specializzazioni connesse con i Metalli. Le &amp;lt;em&amp;gt; Capacità Chiave&amp;lt;/em&amp;gt; di questo Mestiere sono: Botanica, Chimica, Leggere &amp;amp;amp; Scrivere, Mineralogia e Zoologia.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Profilo dell'Alchimista. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
La chimica Atlantidese viene solitamente divisa in due grandi branche: la Chimica degli Elementi e la Chimica dei Composti. La prima si occupa dello studio dell'essenza della materia, che come i colti sanno, è composta, in parti di volta in volta variabili, dei &amp;lt;em&amp;gt;6 Elementi dell'Esagono&amp;lt;/em&amp;gt; (Acqua, Fuoco, Ghiaccio, Aria, Humus e Pietra) e per studiare la quale, è necessario disporre dell'Energia Astrale; la seconda studia le interazioni dei composti, per cui a un livello meno profondo, spesso deducendo le cause dagli effetti (metodo deduttivo), piuttosto che confermando le teorie con esperimenti a hoc (metodo predittivo).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quindi tanto il Mago quanto l'Alchimista studiano le leggi naturali, ma se il primo si è riservato solo quella branca relativa all'Energia Astrale e all'Esagono degli Elementi (Vedi il &amp;lt;em&amp;gt;Kit di Sviluppo &amp;amp;laquo;[[Kit:La Magia Atlantidese|La Magia Atlantidese]]&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;), all'Alchimista, anche per mancanza di appropriati strumenti (Energia Astrale, formule magiche e soprattutto le Rune) non rimane che dedicarsi a tutto il resto dello scibile sulla conoscenza naturale.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da quanto detto è facile dedurre che sovente il Mago si dedichi allo studio dell'Alchimia, come avvenne per il celebre &amp;lt;em&amp;gt; Abramelin&amp;lt;/em&amp;gt;, e che altrettanto frequentemente l'Alchimista studi per divenire Mago. Tale ossessione nella ricerca porta l'Alchimista a battere strade sempre diverse e talvolta accade che (Vedi il [[Kit:Elementi_Avanzati/La_Demonologia|Cap. sulla demonologia]]) alcuni &amp;lt;em&amp;gt;Alchimisti Ricercatori&amp;lt;/em&amp;gt;  finiscano per scivolare nel culto dei demoni o in forme di negromanzia. Va detto inoltre, che buona parte dello studio alchemico si è rivolto col tempo al tentativo di trasformare i metalli più comuni (piombo, zinco, rame, ferro, ecc.), nei metalli considerati più nobili, e preziosi, come l'argento e l'oro. Inutile dire che questa scienza, tipicamente umana, ha attirato subito l'attenzione dei Nani, i quali nei secoli hanno inseguito anch'essi il miraggio della &amp;lt;em&amp;gt; Pietra Filosofale&amp;lt;/em&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Un altro aspetto però forse meno noto dell'Alchimia, è quello filosofico e mistico: molti Iniziati degli dei si sono interessati ad alcuni aspetti di questa scienza così misteriosa, perché da essa sono nate delle teorie che vanno ben oltre i confini dei semplici esperimenti da laboratorio. Tali teorie si fondano sul principio che purificando ed elevando i metalli di base allo stato di metalli nobili, si elevi e purifichi anche il proprio Karma.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Esse sostengono inoltre l'esistenza di una associazione tra divinità e metallo, come per gli animali totem. Sebbene le caste nel loro insieme abbiano ignorato tali teorie, alcuni Iniziati le hanno accettate e addirittura immesse nei Riti e nelle Cerimonie, per lo meno su di un piano puramente simbolico (Vedi il &amp;lt;em&amp;gt;Kit di Sviluppo &amp;amp;laquo;[[Kit:Il Misticismo|Il Misticismo]]&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Il Mestiere in Atlantide. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nelle Terre Amabili la scienza alchimistica ha raggiunto le sue più alte vette, in particolare con i Maghi Alchimisti di Kuslik, e con gli studiosi di Vinsalt. Tutte le branche dell'Alchimia sono approfonditamente studiate: Botanica, Mineralogia e Zoologia hanno cultori di altissimo rilievo. Nell'isola di Maraskan hanno prevalenza gli studi di carattere vegetale e zoologico. Gli Alchimisti maraskanesi sono dei superbi velenologi e alcuni di loro conoscono gli antidoti contro i veleni delle tarantole.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gli Alchimisti novadi del Deserto del Khomù si basano solo su 4 Elementi (Fuoco, Aria, Pietra e Acqua), poiché ritengono l'Humus troppo scarso per essere un vero elemento, e negano l'esistenza del Ghiaccio (a questo proposito si vedano gli scritti del famoso &amp;lt;em&amp;gt; J‚bir-ibn-Hayy‚n&amp;lt;/em&amp;gt;). Nella città di Fasar il noto &amp;lt;em&amp;gt; Al-Razi&amp;lt;/em&amp;gt;  si è specializzato nello studio delle mura di quella città, che presentano la caratteristica di avere un debole alone magico.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
A Lowangen gli Alchimisti umani hanno acquisito, lavorando con gli Erboristi degli Elfi, una notevole conoscenza della chimica vegetale, mentre nei vicini regni di Nostria e Andergast alcuni Alchimisti si sono specializzati nella creazione di balsami dell'armaiolo di natura non mistica.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nel regno di Al-Anfa, vista la scarsità di metalli quali il ferro e lo stagno, gli Alchimisti cercano di trasformare l'oro in metalli meno nobili, in controtendenza con i loro colleghi di Atlantide, mentre a Brabak gli Alchimisti si sono orientati allo studio delle piante tropicali, ottenendo una specie di antivegetativa di protezione, poiché, data la scarsità di metalli, non è possibile ricorrere al rame o al piombo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Uno Sguardo nel Mestiere. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abbiamo visto come gli Alchimisti prediligano l'uso del metodo deduttivo. Tale consuetudine rende essenziale la registrazione degli esperimenti effettuati e quindi di grande importanza tutti i trattati di alchimia che sono stati scritti nel corso dei secoli. Alcuni di questi testi, quali il &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Ordinal of Alchemy&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt; di &amp;lt;em&amp;gt;Thomas Norton&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-41&amp;quot;&amp;gt;l'opera e l'autore risalgono al XV sec.&amp;lt;/ref&amp;gt;, sono andati irrimediabilmente perduti (e forse non sono mai esistiti, se non nella leggenda...), altri sono oggetto di disperata ricerca da parte di Alchimisti che, convinti della loro essenzialità, hanno abbandonato gli studi pratici per divenire dei veri topi di biblioteca.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tra i più importanti testi, che ogni Alchimista dovrebbe avere nella propria biblioteca personale, citiamo il celeberrimo &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;De Alchimia&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt; del grande &amp;lt;em&amp;gt;Johannes Fabricius&amp;lt;/em&amp;gt;, e il &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Libro della Magia Sacra&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;  del già citato &amp;lt;em&amp;gt; Abramelin&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-42&amp;quot;&amp;gt;alchimista vissuto nel XV sec., il trattato risale al 1458.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Figura di rilievo è ovviamente quella di &amp;lt;em&amp;gt; Giorgio Agricola&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-43&amp;quot;&amp;gt;vedi note precedenti&amp;lt;/ref&amp;gt;, medico, studioso di mineralogia, alchimista, storico e matematico, con il suo &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;De Natura Fossilium&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt; sui minerali.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Per quanto riguarda l'aspetto mistico dell'alchimia, il più antico trattato conosciuto è di un Iniziato di Hesinde, &amp;lt;em&amp;gt; Balinas&amp;lt;/em&amp;gt;, vissuto in epoca Antico-Imperiale. Ora se ne possiede solo una traduzione in lingua moderna e il titolo, alquanto esplicito, è &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Il Libro dei Segreti della Creazione&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;. Qui viene spiegata per la prima volta a livello filosofico la relazione tra i metalli e le divinità. Vista l'importanza della segretezza, spesso i composti hanno nomi simbolici, talvolta correlati con l'origine, vera o presunta, dei composti stessi. I metalli vengono considerati quali composti dagli Alchimsti.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
La trasformazione di un metallo in un altro, e in particolare di un metallo base in uno nobile, non è noto se sia mai stata raggiunta (visto l'alone di segretezza che circonda gli Alchimisti). Nonostante questo, dai trattati disponibili si evince che le scuole di pensiero siano due: la prima, di origine prevalentemente sacerdotale, nega la possibilità di trasformare un metallo in un altro se prima non è stato ridotto ai componenti di base (elementi); l'altra, di estrazione laica o di culture non imperiali (Khomù, Maraskan, ecc.), afferma che questa trasformazione sia possibile in gradi più o meno evidenti a seconda del catalizzatore che si usa, fino a raggiungere la trasformazione completa per mezzo della leggendaria &amp;lt;em&amp;gt;Pietra Filosofale&amp;lt;/em&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tra i metalli fondamentali citati in queste opere e gli dei associati vi sono prevalentemente l'oro (Prajos), l'argento (Phex), l'alluminio (anch'esso legato a Prajos), il rame (Rajha), il piombo (Boron), il ferro (Rondra), lo stagno (Travia), l'adamantite (Ingerimm) e il mercurio (Efferd). Sovente accade che persino gli autori dei testi siano fittizi, e spesso vengono scelti nomi di persone influenti quali sacerdoti o figure dell'antichità o mitologiche.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Scelte e Indirizzi. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Esistono due grandi raggruppamenti tra i praticanti di questo Mestiere: i &amp;lt;em&amp;gt; Ricercatori&amp;lt;/em&amp;gt;  e i &amp;lt;em&amp;gt;Bibliotecari&amp;lt;/em&amp;gt;. I primi si occupano essenzialmente della ricerca di nuove sostanze e composti, mentre i secondi si occupano dell'aspetto più commerciale della professione, ricorrendo sovente alle conoscenze consolidate degli antichi testi.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vediamo ora alcune delle possibili Specializzazioni, tenendo conto che i primi 4 sono Bibliotecari, e gli ultimi tre sono Ricercatori.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Bibliotecario Botanico. &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt;Capacità&amp;lt;/em&amp;gt;: Leggere &amp;amp;amp; Scrivere, Botanica.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
È il depositario di tutto il sapere riguardante i composti alchemici a base vegetale, ottenuti studiando le piante e i loro prodotti. Nella sua bottega si possono trovare medicine e pozioni a base vegetale, nonché i prodotti di sintesi a lunga conservazione. Alcuni di essi conoscono il segreto per preparare l'inchiostro di Khlk.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Bibliotecario Minerario. &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt;  Leggere &amp;amp;amp; Scrivere, Mineralogia.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Conosce i composti alchemici e le leghe. Tra i testi di questa Specializzazione si ricordi il &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;De Natura Fossilium&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;  di &amp;lt;em&amp;gt; Giulio Agricola&amp;lt;/em&amp;gt;  [par. 4.2.4. e segg.], che classifica i minerali in base alle proprietà fisiche.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Bibliotecario Zoologo. &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt;  Leggere &amp;amp;amp; Scrivere, Zoologia.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Conosce moltissimi composti alchemici ottenuti dagli animali e dall'uomo. Possiede il segreto della composizione di sostanze in grado di agire sul metabolismo, sul sistema nervoso e sugli altri apparati animali e umani.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Bibliotecario Chimico. &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt;  Leggere &amp;amp;amp; Scrivere, Chimica.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Studia l'Alchimia nella sua accezione più essenziale. Conosce le proprietà fisiche e chimiche di moltissimi composti base.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Ricercatore Vegetale. &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt;  Chimica, Botanica.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ricerca nuovi prodotti di sintesi, veleni e antidoti rigorosamente a base vegetale. Tra di essi annoveriamo il famoso &amp;lt;em&amp;gt; Giovanni di Rupescissa&amp;lt;/em&amp;gt;, che ha realizzato il famoso &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Respiro Vitale&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;, una sostanza a base di &amp;lt;em&amp;gt; Kajubo&amp;lt;/em&amp;gt;, &amp;lt;em&amp;gt; Yagan&amp;lt;/em&amp;gt;  e altre erbe in grado di ridurre il bisogno di ossigeno dell'organismo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Ricercatore Animale. &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt;  Chimica, Zoologia.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Studia e perfeziona preparati per aumentare o diminuire gli effetti di veleni a base animale.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Ricercatore Inorganico. &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt;  Chimica, Mineralogia.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prepara e ricerca nuovi veleni, medicine, antidoti e prodotti a base inorganica. Egli ha una profonda conoscenza delle leghe alchemiche di metalli dolci (bassa temperatura di fusione).&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Strumenti del Mestiere. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'Alchimista condivide le origini per il trattamento dei materiali con i lavoratori dei metalli, con i tintori e con i farmacisti. Ovviamente dalle origini dell'alchimia i materiali, gli strumenti e i metodi sono stati migliorati e raffinati notevolmente, fino a raggiungere risultati come la Chiusura Ermetica dei contenitori per sostanze volatili.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
La maggior parte delle sostanze usate provengono dal campo medico, in particolare dalla medicina antico-imperiale: sale, zolfo, allume, mercurio, vetrioli o &amp;lt;em&amp;gt; atramenta&amp;lt;/em&amp;gt; (solfati di rame e ferro), biacca, &amp;lt;em&amp;gt; litargirio&amp;lt;/em&amp;gt;, magnesia (nera e bianca), urina e aceto; alcuni componenti sono invece originari delle popolazioni del Khomù e sono ormai condivisi da tutte le culture: sale alcalino, borace, talco, &amp;lt;em&amp;gt; marcassite&amp;lt;/em&amp;gt;  (pirite), e &amp;lt;em&amp;gt; tuzia&amp;lt;/em&amp;gt;  (ossido di zinco); altri sono stati sviluppati dagli stessi alchimisti nei secoli: cloruro di ammonio, cinabro artificiale, calo-melano, sublimato corrosivo, acquavite (o &amp;lt;em&amp;gt; aqua ardens&amp;lt;/em&amp;gt;, &amp;lt;em&amp;gt; quinta essentia vini&amp;lt;/em&amp;gt;, etc.), e &amp;lt;em&amp;gt; aquae acutae&amp;lt;/em&amp;gt;  (acidi minerali impuri).&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Per le reazioni che implicano riscaldamento, l'Alchimista usa calori di diversa intensità: la luce solare, i doppi bollitori, letame in putrefazione, sabbia ardente, braci ardenti, e fuoco di carbonella. Col passare del tempo i tipi di forni e fornelli si sono specializzati e oggi sono disponibili nelle città più evolute anche dei forni da crogiuolo e a riverbero.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'Alambicco, che nei primi secoli non era altro che una tazza rovesciata messa al posto del coperchio, si è molto modificato ed evoluto. Gli alchimisti ne hanno perfezionato l'apparato di condensazione permettendo di isolare sostanze con una bassa temperatura di ebollizione (alcool).&amp;amp;nbsp;Lo studioso che gira per Atlantide in cerca della Pietra Filosofale, si crea spesso un armamentario da viaggio che stipa in un non molto comodo bauletto. Al suo interno si potranno trovare campioni dei vari composti o delle sostanze che normalmente usa per gli esperimenti (compresi i metalli nobili), il libro delle ricette alchemiche (in codice), i pezzi di un alambicco smontato, carbonella per il fornello, pestello e mortaio, ampolle e contenitori ermetici di ogni tipo e tutto ciò che egli riterrà più utile per la sua normale attività di alchimista.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- note al testo --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Refs}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mestieri|Alchimista]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</description>
			<pubDate>Fri, 22 Apr 2011 12:48:31 GMT</pubDate>			<dc:creator>Admin</dc:creator>			<comments>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Kit_talk:Elementi_Avanzati/Esempi_di_Mestiere/L%27Alchimista</comments>		</item>
		<item>
			<title>Kit:Alchimista</title>
			<link>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Kit:Alchimista</link>
			<description>&lt;p&gt;Admin:&amp;#32;ha spostato Kit:Alchimista a Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/L'Alchimista:&amp;amp;#32;riassetto capitoli&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/L'Alchimista]]&lt;/div&gt;</description>
			<pubDate>Fri, 22 Apr 2011 12:45:32 GMT</pubDate>			<dc:creator>Admin</dc:creator>			<comments>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Kit_talk:Alchimista</comments>		</item>
		<item>
			<title>Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/L'Alchimista</title>
			<link>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Kit:Elementi_Avanzati/Esempi_di_Mestiere/L%27Alchimista</link>
			<description>&lt;p&gt;Admin:&amp;#32;ha spostato Kit:Alchimista a Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/L'Alchimista:&amp;amp;#32;riassetto capitoli&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{RightSideToc}}&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
La presenza di un Alchimista di buon livello consentirà al Gruppo di avere a disposizione medicine, erbe e preparati per gli usi più disparati. Sovente tale Mestiere viene intrapreso dal Mago e, talvolta, dal Druido che eviterà accuratamente le Specializzazioni connesse con i Metalli. Le &amp;lt;em&amp;gt; Capacità Chiave&amp;lt;/em&amp;gt; di questo Mestiere sono: Botanica, Chimica, Leggere &amp;amp;amp; Scrivere, Mineralogia e Zoologia.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Profilo dell'Alchimista. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
La chimica Atlantidese viene solitamente divisa in due grandi branche: la Chimica degli Elementi e la Chimica dei Composti. La prima si occupa dello studio dell'essenza della materia, che come i colti sanno, è composta, in parti di volta in volta variabili, dei &amp;lt;em&amp;gt;6 Elementi dell'Esagono&amp;lt;/em&amp;gt; (Acqua, Fuoco, Ghiaccio, Aria, Humus e Pietra) e per studiare la quale, è necessario disporre dell'Energia Astrale; la seconda studia le interazioni dei composti, per cui a un livello meno profondo, spesso deducendo le cause dagli effetti (metodo deduttivo), piuttosto che confermando le teorie con esperimenti a hoc (metodo predittivo).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quindi tanto il Mago quanto l'Alchimista studiano le leggi naturali, ma se il primo si è riservato solo quella branca relativa all'Energia Astrale e all'Esagono degli Elementi (Vedi il &amp;lt;em&amp;gt;Kit di Sviluppo &amp;amp;laquo;[[Kit:La Magia Atlantidese|La Magia Atlantidese]]&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;), all'Alchimista, anche per mancanza di appropriati strumenti (Energia Astrale, formule magiche e soprattutto le Rune) non rimane che dedicarsi a tutto il resto dello scibile sulla conoscenza naturale.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da quanto detto è facile dedurre che sovente il Mago si dedichi allo studio dell'Alchimia, come avvenne per il celebre &amp;lt;em&amp;gt; Abramelin&amp;lt;/em&amp;gt;, e che altrettanto frequentemente l'Alchimista studi per divenire Mago. Tale ossessione nella ricerca porta l'Alchimista a battere strade sempre diverse e talvolta accade che (Vedi il [[Kit:Elementi_Avanzati/La_Demonologia|Cap. sulla demonologia]]) alcuni &amp;lt;em&amp;gt;Alchimisti Ricercatori&amp;lt;/em&amp;gt;  finiscano per scivolare nel culto dei demoni o in forme di negromanzia. Va detto inoltre, che buona parte dello studio alchemico si è rivolto col tempo al tentativo di trasformare i metalli più comuni (piombo, zinco, rame, ferro, ecc.), nei metalli considerati più nobili, e preziosi, come l'argento e l'oro. Inutile dire che questa scienza, tipicamente umana, ha attirato subito l'attenzione dei Nani, i quali nei secoli hanno inseguito anch'essi il miraggio della &amp;lt;em&amp;gt; Pietra Filosofale&amp;lt;/em&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Un altro aspetto però forse meno noto dell'Alchimia, è quello filosofico e mistico: molti Iniziati degli dei si sono interessati ad alcuni aspetti di questa scienza così misteriosa, perché da essa sono nate delle teorie che vanno ben oltre i confini dei semplici esperimenti da laboratorio. Tali teorie si fondano sul principio che purificando ed elevando i metalli di base allo stato di metalli nobili, si elevi e purifichi anche il proprio Karma.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Esse sostengono inoltre l'esistenza di una associazione tra divinità e metallo, come per gli animali totem. Sebbene le caste nel loro insieme abbiano ignorato tali teorie, alcuni Iniziati le hanno accettate e addirittura immesse nei Riti e nelle Cerimonie, per lo meno su di un piano puramente simbolico (Vedi il &amp;lt;em&amp;gt;Kit di Sviluppo &amp;amp;laquo;[[Kit:Il Misticismo|Il Misticismo]]&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Il Mestiere in Atlantide. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nelle Terre Amabili la scienza alchimistica ha raggiunto le sue più alte vette, in particolare con i Maghi Alchimisti di Kuslik, e con gli studiosi di Vinsalt. Tutte le branche dell'Alchimia sono approfonditamente studiate: Botanica, Mineralogia e Zoologia hanno cultori di altissimo rilievo. Nell'isola di Maraskan hanno prevalenza gli studi di carattere vegetale e zoologico. Gli Alchimisti maraskanesi sono dei superbi velenologi e alcuni di loro conoscono gli antidoti contro i veleni delle tarantole.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gli Alchimisti novadi del Deserto del Khomù si basano solo su 4 Elementi (Fuoco, Aria, Pietra e Acqua), poiché ritengono l'Humus troppo scarso per essere un vero elemento, e negano l'esistenza del Ghiaccio (a questo proposito si vedano gli scritti del famoso &amp;lt;em&amp;gt; J‚bir-ibn-Hayy‚n&amp;lt;/em&amp;gt;). Nella città di Fasar il noto &amp;lt;em&amp;gt; Al-Razi&amp;lt;/em&amp;gt;  si è specializzato nello studio delle mura di quella città, che presentano la caratteristica di avere un debole alone magico.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
A Lowangen gli Alchimisti umani hanno acquisito, lavorando con gli Erboristi degli Elfi, una notevole conoscenza della chimica vegetale, mentre nei vicini regni di Nostria e Andergast alcuni Alchimisti si sono specializzati nella creazione di balsami dell'armaiolo di natura non mistica.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nel regno di Al-Anfa, vista la scarsità di metalli quali il ferro e lo stagno, gli Alchimisti cercano di trasformare l'oro in metalli meno nobili, in controtendenza con i loro colleghi di Atlantide, mentre a Brabak gli Alchimisti si sono orientati allo studio delle piante tropicali, ottenendo una specie di antivegetativa di protezione, poiché, data la scarsità di metalli, non è possibile ricorrere al rame o al piombo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Uno Sguardo nel Mestiere. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abbiamo visto come gli Alchimisti prediligano l'uso del metodo deduttivo. Tale consuetudine rende essenziale la registrazione degli esperimenti effettuati e quindi di grande importanza tutti i trattati di alchimia che sono stati scritti nel corso dei secoli. Alcuni di questi testi, quali il &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Ordinal of Alchemy&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt; di &amp;lt;em&amp;gt;Thomas Norton&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-41&amp;quot;&amp;gt;l'opera e l'autore risalgono al XV sec.&amp;lt;/ref&amp;gt;, sono andati irrimediabilmente perduti (e forse non sono mai esistiti, se non nella leggenda...), altri sono oggetto di disperata ricerca da parte di Alchimisti che, convinti della loro essenzialità, hanno abbandonato gli studi pratici per divenire dei veri topi di biblioteca.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tra i più importanti testi, che ogni Alchimista dovrebbe avere nella propria biblioteca personale, citiamo il celeberrimo &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;De Alchimia&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt; del grande &amp;lt;em&amp;gt;Johannes Fabricius&amp;lt;/em&amp;gt;, e il &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Libro della Magia Sacra&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;  del già citato &amp;lt;em&amp;gt; Abramelin&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-42&amp;quot;&amp;gt;alchimista vissuto nel XV sec., il trattato risale al 1458.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Figura di rilievo è ovviamente quella di &amp;lt;em&amp;gt; Giorgio Agricola&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-43&amp;quot;&amp;gt;vedi note precedenti&amp;lt;/ref&amp;gt;, medico, studioso di mineralogia, alchimista, storico e matematico, con il suo &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;De Natura Fossilium&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt; sui minerali.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Per quanto riguarda l'aspetto mistico dell'alchimia, il più antico trattato conosciuto è di un Iniziato di Hesinde, &amp;lt;em&amp;gt; Balinas&amp;lt;/em&amp;gt;, vissuto in epoca Antico-Imperiale. Ora se ne possiede solo una traduzione in lingua moderna e il titolo, alquanto esplicito, è &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Il Libro dei Segreti della Creazione&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;. Qui viene spiegata per la prima volta a livello filosofico la relazione tra i metalli e le divinità. Vista l'importanza della segretezza, spesso i composti hanno nomi simbolici, talvolta correlati con l'origine, vera o presunta, dei composti stessi. I metalli vengono considerati quali composti dagli Alchimsti.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
La trasformazione di un metallo in un altro, e in particolare di un metallo base in uno nobile, non è noto se sia mai stata raggiunta (visto l'alone di segretezza che circonda gli Alchimisti). Nonostante questo, dai trattati disponibili si evince che le scuole di pensiero siano due: la prima, di origine prevalentemente sacerdotale, nega la possibilità di trasformare un metallo in un altro se prima non è stato ridotto ai componenti di base (elementi); l'altra, di estrazione laica o di culture non imperiali (Khomù, Maraskan, ecc.), afferma che questa trasformazione sia possibile in gradi più o meno evidenti a seconda del catalizzatore che si usa, fino a raggiungere la trasformazione completa per mezzo della leggendaria &amp;lt;em&amp;gt;Pietra Filosofale&amp;lt;/em&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tra i metalli fondamentali citati in queste opere e gli dei associati vi sono prevalentemente l'oro (Prajos), l'argento (Phex), l'alluminio (anch'esso legato a Prajos), il rame (Rajha), il piombo (Boron), il ferro (Rondra), lo stagno (Travia), l'adamantite (Ingerimm) e il mercurio (Efferd). Sovente accade che persino gli autori dei testi siano fittizi, e spesso vengono scelti nomi di persone influenti quali sacerdoti o figure dell'antichità o mitologiche.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Scelte e Indirizzi. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Esistono due grandi raggruppamenti tra i praticanti di questo Mestiere: i &amp;lt;em&amp;gt; Ricercatori&amp;lt;/em&amp;gt;  e i &amp;lt;em&amp;gt;Bibliotecari&amp;lt;/em&amp;gt;. I primi si occupano essenzialmente della ricerca di nuove sostanze e composti, mentre i secondi si occupano dell'aspetto più commerciale della professione, ricorrendo sovente alle conoscenze consolidate degli antichi testi.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vediamo ora alcune delle possibili Specializzazioni, tenendo conto che i primi 4 sono Bibliotecari, e gli ultimi tre sono Ricercatori.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Bibliotecario Botanico. &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt;Capacità&amp;lt;/em&amp;gt;: Leggere &amp;amp;amp; Scrivere, Botanica.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
È il depositario di tutto il sapere riguardante i composti alchemici a base vegetale, ottenuti studiando le piante e i loro prodotti. Nella sua bottega si possono trovare medicine e pozioni a base vegetale, nonché i prodotti di sintesi a lunga conservazione. Alcuni di essi conoscono il segreto per preparare l'inchiostro di Khlk.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Bibliotecario Minerario. &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt;  Leggere &amp;amp;amp; Scrivere, Mineralogia.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Conosce i composti alchemici e le leghe. Tra i testi di questa Specializzazione si ricordi il &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;De Natura Fossilium&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;  di &amp;lt;em&amp;gt; Giulio Agricola&amp;lt;/em&amp;gt;  [par. 4.2.4. e segg.], che classifica i minerali in base alle proprietà fisiche.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Bibliotecario Zoologo. &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt;  Leggere &amp;amp;amp; Scrivere, Zoologia.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Conosce moltissimi composti alchemici ottenuti dagli animali e dall'uomo. Possiede il segreto della composizione di sostanze in grado di agire sul metabolismo, sul sistema nervoso e sugli altri apparati animali e umani.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Bibliotecario Chimico. &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt;  Leggere &amp;amp;amp; Scrivere, Chimica.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Studia l'Alchimia nella sua accezione più essenziale. Conosce le proprietà fisiche e chimiche di moltissimi composti base.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Ricercatore Vegetale. &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt;  Chimica, Botanica.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ricerca nuovi prodotti di sintesi, veleni e antidoti rigorosamente a base vegetale. Tra di essi annoveriamo il famoso &amp;lt;em&amp;gt; Giovanni di Rupescissa&amp;lt;/em&amp;gt;, che ha realizzato il famoso &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Respiro Vitale&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;, una sostanza a base di &amp;lt;em&amp;gt; Kajubo&amp;lt;/em&amp;gt;, &amp;lt;em&amp;gt; Yagan&amp;lt;/em&amp;gt;  e altre erbe in grado di ridurre il bisogno di ossigeno dell'organismo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Ricercatore Animale. &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt;  Chimica, Zoologia.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Studia e perfeziona preparati per aumentare o diminuire gli effetti di veleni a base animale.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Ricercatore Inorganico. &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt;  Chimica, Mineralogia.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prepara e ricerca nuovi veleni, medicine, antidoti e prodotti a base inorganica. Egli ha una profonda conoscenza delle leghe alchemiche di metalli dolci (bassa temperatura di fusione).&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Strumenti del Mestiere. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'Alchimista condivide le origini per il trattamento dei materiali con i lavoratori dei metalli, con i tintori e con i farmacisti. Ovviamente dalle origini dell'alchimia i materiali, gli strumenti e i metodi sono stati migliorati e raffinati notevolmente, fino a raggiungere risultati come la Chiusura Ermetica dei contenitori per sostanze volatili.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
La maggior parte delle sostanze usate provengono dal campo medico, in particolare dalla medicina antico-imperiale: sale, zolfo, allume, mercurio, vetrioli o &amp;lt;em&amp;gt; atramenta&amp;lt;/em&amp;gt; (solfati di rame e ferro), biacca, &amp;lt;em&amp;gt; litargirio&amp;lt;/em&amp;gt;, magnesia (nera e bianca), urina e aceto; alcuni componenti sono invece originari delle popolazioni del Khomù e sono ormai condivisi da tutte le culture: sale alcalino, borace, talco, &amp;lt;em&amp;gt; marcassite&amp;lt;/em&amp;gt;  (pirite), e &amp;lt;em&amp;gt; tuzia&amp;lt;/em&amp;gt;  (ossido di zinco); altri sono stati sviluppati dagli stessi alchimisti nei secoli: cloruro di ammonio, cinabro artificiale, calo-melano, sublimato corrosivo, acquavite (o &amp;lt;em&amp;gt; aqua ardens&amp;lt;/em&amp;gt;, &amp;lt;em&amp;gt; quinta essentia vini&amp;lt;/em&amp;gt;, etc.), e &amp;lt;em&amp;gt; aquae acutae&amp;lt;/em&amp;gt;  (acidi minerali impuri).&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Per le reazioni che implicano riscaldamento, l'Alchimista usa calori di diversa intensità: la luce solare, i doppi bollitori, letame in putrefazione, sabbia ardente, braci ardenti, e fuoco di carbonella. Col passare del tempo i tipi di forni e fornelli si sono specializzati e oggi sono disponibili nelle città più evolute anche dei forni da crogiuolo e a riverbero.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'Alambicco, che nei primi secoli non era altro che una tazza rovesciata messa al posto del coperchio, si è molto modificato ed evoluto. Gli alchimisti ne hanno perfezionato l'apparato di condensazione permettendo di isolare sostanze con una bassa temperatura di ebollizione (alcool).&amp;amp;nbsp;Lo studioso che gira per Atlantide in cerca della Pietra Filosofale, si crea spesso un armamentario da viaggio che stipa in un non molto comodo bauletto. Al suo interno si potranno trovare campioni dei vari composti o delle sostanze che normalmente usa per gli esperimenti (compresi i metalli nobili), il libro delle ricette alchemiche (in codice), i pezzi di un alambicco smontato, carbonella per il fornello, pestello e mortaio, ampolle e contenitori ermetici di ogni tipo e tutto ciò che egli riterrà più utile per la sua normale attività di alchimista.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- note al testo --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Refs}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mestieri|Alchimista]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</description>
			<pubDate>Fri, 22 Apr 2011 12:45:32 GMT</pubDate>			<dc:creator>Admin</dc:creator>			<comments>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Kit_talk:Elementi_Avanzati/Esempi_di_Mestiere/L%27Alchimista</comments>		</item>
		<item>
			<title>Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/Il Fabbro</title>
			<link>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Kit:Elementi_Avanzati/Esempi_di_Mestiere/Il_Fabbro</link>
			<description>&lt;p&gt;Admin:&amp;#32;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;kit1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Cover_kit1.gif|left]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;abstract&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;CAPITOLO QUARTO - IL FABBRO&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
In questa parte del Quarto Capitolo vedremo come è stato realizzato e descritto il mestiere del Fabbro.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;LE ALTRE PARTI&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
«[[Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/Il Medico|Il Medico]]»&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
«[[Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/Il Falegname|Il Falegname]]»&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
«[[Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/Il Cacciatore|Il Cacciatore]]»&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
«[[Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/L'Alchimista|L'Alchimista]]»&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
«[[Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/Il Maestro d'Arme|Il Maestro d'Arme]]»&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{RightSideToc}}&lt;br /&gt;
==IL FABBRO==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Come già il Cacciatore e il Falegname, anche la presenza di un buon Fabbro nel Gruppo può essere di notevole aiuto: riparare la spada o la balestra del Guerriero, o forzare una serratura sono solo alcune dei possibili problemi che tale artigiano può risolvere. Questo, come il Falegname, è un Mestiere da &amp;lt;em&amp;gt;Laboratores&amp;lt;/em&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le cinque &amp;lt;em&amp;gt; Capacità Chiave&amp;lt;/em&amp;gt;  di questo Mestiere sono: &amp;lt;em&amp;gt;Disegno&amp;lt;/em&amp;gt;, &amp;lt;em&amp;gt; Esperto Armaiolo&amp;lt;/em&amp;gt;, &amp;lt;em&amp;gt;Meccanica&amp;lt;/em&amp;gt;, &amp;lt;em&amp;gt;Mineralogia&amp;lt;/em&amp;gt;  e &amp;lt;em&amp;gt; Trappole &amp;amp;amp; Serrature&amp;lt;/em&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Profilo del Fabbro. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Una delle scoperte più sconvolgenti nella storia dell'umanità, sono tutti d'accordo nel dire, è stata la scoperta del fuoco. Questo elemento tanto utile, quanto difficile da domare, è il pane quotidiano del Fabbro. Mattina e sera davanti alla sua fucina, un po' annerito dalla fuliggine, questo personaggio si è ricavato in Atlantide uno spazio di grande rilievo presso molte popolazioni.&amp;amp;nbsp; Avere dei buoni fabbri in una città, in un castello o presso dei cantieri, di qualsiasi genere, significa poter contare sulla forza del ferro, plasmato per i propri bisogni.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
È inutile sottolineare come questo artigiano sia indissolubilmente legato alla figura del dio Ingerimm, il dio fabbro dei Nani. Presso questa razza infatti, un Fabbro gode di una considerazione senza eguali in Atlantide. Diversi studiosi contemporanei sono convinti che sia questo il motivo principale che ha portato i Nani a divenire la civiltà in assoluto più avanzata nelle tecnologie per la lavorazione e rifinitura dei metalli.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nell'antichità, quando ci furono i primi scontri tra l'esercito imperiale e le tribù dei Nani, gli Umani rimasero attoniti nel trovare i propri compagni con le armature di piastre squarciate dalle asce dei Piccoli Uomini.&amp;amp;nbsp; Per molto tempo, inoltre, si pensò che questi piccoli montanari usassero delle armi magiche indistruttibili, finché non ne furono portati alcuni esemplari alla Gilda dei Maghi di Kuslik. Dopo alcuni giorni il Gran Maestro dei Maghi passò il caso agli iniziati del Pantheon, affermando che le proprietà di quelle armi non potevano essere magiche.&amp;amp;nbsp; Fu quindi il turno degli Iniziati, che sottoposero le armi alle più scrupolose indagini mistiche, cercando di percepire un'affinità tra quelle e uno degli dei del Pantheon: il risultato fu negativo e inoltre al tempio di Ingerimm andò perduto uno dei reperti durante un esperimento.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Giorni dopo, le armi furono fatte pervenire alla Gilda degli Armaioli di Bosparan, per un'indagine sulle leghe. La frustrazione dei fabbri umani fu la prova che quello che avevano in più i Nani era la tecnologia: con le proprie fucine, infatti, fu appena possibile rendere incandescenti le armi, ma nessuna fornace a disposizione fu in grado di liquefare il loro metallo. Uno dei più anziani Fabbri Armaioli ipotizzò che fossero fatte, come diceva lui, di un &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;nuovo tipo di ferro&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;  e chiese la collaborazione della Gilda degli Alchimisti.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il risultato delle indagini alchemiche, effettuate con acidi e composti per accelerare il processo della ruggine, fu la scoperta tra i componenti della lega, di un nuovo tipo di metallo. Questo incredibile materiale, più duro dell'acciaio, prese tra gli Umani il nome di &amp;lt;em&amp;gt;Adamantite&amp;lt;/em&amp;gt;, dall'alchimista che lo individuò, &amp;lt;em&amp;gt; Jost Adaman&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-28&amp;quot;&amp;gt;Jost Amman (1578) scrisse un trattato su armi e armature intitolato «Kunst-und Lehrbüchlein».&amp;lt;/ref&amp;gt;, e che parlò diffusamente di esso nel trattato &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;De Veteribus et Novis Metallis&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-29&amp;quot;&amp;gt;questo trattato fu in realtà scritto nel 1546 dal medico tedesco Georg Agricola (Georg Pawer), considerato il padre della mineralogia, che studiò in Lipsia, Bologna, Padova, e conseguì la laurea in medicina all'università di Ferrara.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dal giorno di quella rivoluzionaria scoperta a oggi le tecniche di estrazione e lavorazione del ferro si sono evolute e per certi aspetti sono state stravolte, ma l'utilizzo del metallo è rimasto sempre di primaria importanza per la guerra. Attualmente, sotto il regno di Hal, l'esercito del Nuovo Impero non è più in grado di presidiare adeguatamente i confini. Questo comporta che molto, per quel che riguarda la difesa da Orchi, Troll, Goblin e altro, sia affidato all'iniziativa locale. I feudatari di confine si sono assicurati i servigi di Fabbri Nani attirandoli con grandi quantità di oro.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diverse tribù di Nani commerciano ormai assiduamente con i mercanti Umani, vendendo a caro prezzo oggetti in &amp;lt;em&amp;gt;Adamantite&amp;lt;/em&amp;gt;, oppure mettono la propria conoscenza a disposizione di Gilde degli Armaioli che abbiano le casse piene di Corone. In questo modo in alcune zone di Atlantide si è venuti a conoscenza delle tecniche per la lavorazione dell'Adamantite ed è cominciata, anche tra gli umani, la produzione di armi di questa fattura.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gettando invece uno sguardo nella società civile, ci si accorge che il ferro è lavorato in maniera artistica là dove già ne sia diffuso l'impiego pratico. Vi sono esempi di forzieri in ferro con decorazioni che nulla hanno da invidiare agli oggetti in metalli preziosi, oppure cancelli in ferro battuto con motivi silvestri o con simboli di vario significato: un esempio è il cancello del tempio di Ingerimm a Norburg, realizzato da &amp;lt;em&amp;gt;Jean Tijou&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-30&amp;quot;&amp;gt;un artista francese di religione protestante emigrato in Inghilterra per sfuggire alle persecuzioni religiose.&amp;lt;/ref&amp;gt; uno dei più grandi geni viventi del ferro artistico e anche eccellente orafo, originario del principato di Arania.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dove ci sono i cancelli, ci sono le serrature: ecco un altro campo in cui il Fabbro ha raggiunto un livello di specializzazione incredibile. Porte comuni, cancelli, forzieri, meccanismi particolari: tutto questo è a disposizione di banchieri, nobili, mercanti e benestanti di ogni genere, spesso intenti a proteggere le proprie fortune dagli astuti ladri.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Il Fabbro in Atlantide. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ci sono zone di Atlantide in cui il mestiere si è orientato più verso una specializzazione, piuttosto che un'altra, anche in ragione di quelle che sono le tradizioni storiche e le necessità contingenti. Così abbiamo a Norburg, Baliho, Thalusa e Vinsalt il primeggiare dei fonditori e degli armaioli, mentre nelle città di Gareth, Kuslik, Al Anfa e Fasar hanno la meglio i rifinitori.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Al contrario i ferrai, per la praticità della loro arte, si trovano a loro agio in ogni parte del continente. Ulteriori notizie possono essere trovate nei paragrafi seguenti dedicati alle Specializzazioni.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Uno Sguardo nel Mestiere. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il ferro è duttile ed è possibile sagomarlo martellandolo, comprimendolo, laminandolo e piegandolo, presenta un'altissima resistenza ed è duraturo; particolarità queste che hanno permesso al Fabbro di aggiungere degli elementi artistici nella realizzazione di opere in ferro. Gli esponenti di spicco del mestiere, attualmente praticanti in Atlantide, non sono pochi. A Baliho, &amp;lt;em&amp;gt; Jacob Halder&amp;lt;/em&amp;gt;  produce splendidi scudi da cavallo, mentre a Gareth, ma originario delle Terre Amabili, &amp;lt;em&amp;gt; Pier Innocenzo da Faerno&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-31&amp;quot;&amp;gt;Jacob Halder, direttore di una grande fabbrica di armature in Greenwich, realizzò l'armatura del conte George Clifford (1556 - 1587); Pier Innocenzo da Faerno era un armaiolo realmente vissuto nel basso medioevo.&amp;lt;/ref&amp;gt; fabbrica bellissime armi e armature da Giostra, in particolare bardature.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nel regno di Fontania, a Norburg abbiamo l'armaiolo personale del Maresciallo Nobile che ora è l'espertissimo &amp;lt;em&amp;gt;Kolman Helmschmid&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-32&amp;quot;&amp;gt;Helmschmid è realmente vissuto nel basso medioevo; anche i due personaggi menzionati di seguito, Leygebe e Boulton, sono realmente esistiti.&amp;lt;/ref&amp;gt;, e a Festum è possibile incontrare l'ottimo rifinitore &amp;lt;em&amp;gt;Gottfried Leygebe&amp;lt;/em&amp;gt;, il quale lavora anche nella zecca di stato. Alcuni rifinitori si sono specializzati nella decorazione e realizzazione di oggetti sacri, come &amp;lt;em&amp;gt;Matthew Boulton&amp;lt;/em&amp;gt;, che ora vive a Vinsalt. Già abbiamo menzionato &amp;lt;em&amp;gt;Jean Tijou&amp;lt;/em&amp;gt;, che è famoso in particolare per le sue splendide cancellate artistiche.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
C'è da dire però che prima di raggiungere il livello attuale di raffinatezza tecnica, a cominciare dalle origini della civiltà atlantidese c'è stata un'evoluzione continua nell'uso del ferro, spesso direttamente legata alle esigenze del periodo storico. Quando i primi drappelli umani misero piede in Atlantide, il ferro era un materiale ancora raro e prezioso, tanto che la sua estrazione e lavorazione presentavano delle difficoltà non indifferenti, poiché le tecniche allora esistenti non permettevano di lavorare col ferro fuso.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Essendo l'Impero in fase di esplorazione e di espansione, tutti gli artigiani, Fabbri compresi, privilegiarono l'aspetto militare. Le armi e le armature che venivano fabbricate allora erano però poche e spesso di bassa qualità, tanto che i soldati della famosa Guardia Imperiale indossavano armature fatte di strisce di ferro dette &amp;lt;em&amp;gt;Loriche Segmentate&amp;lt;/em&amp;gt;. Queste ultime, progenitrici delle attuali Corazze di Piastre, venivano fatte letteralmente a pezzi dalle affilate armi di Adamantite dei Nani. Stessa sorte capitava alle armi, che non di rado si rompevano mentre il guerriero stava parando il colpo dell'avversario.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Più tardi, quando fu inventata la prima tecnica di lavorazione per ottenere il fil di ferro, si cominciarono a realizzare i primi modelli di Usbergo e Cotta di Maglia: il fil di ferro era infatti avvolto attorno a una sbarra rotonda e tagliato longitudinalmente per ottenere un gruppo di anelli aperti. Quando la situazione si fu stabilizzata e si furono consolidate le città, nelle Gilde dei Fabbri si cominciarono ad affinare le tecniche e a fare esperimenti e ricerche, in collaborazione e con l'aiuto, tra l'altro, di &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;esterni interessati&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt; (Guerrieri, Alchimisti, Nobili, ecc...), arrivando a ottenere delle leghe molto più resistenti e soprattutto una grande varietà negli strumenti coi quali poter lavorare il ferro.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
La lavorazione del ferro battuto raggiunse l'apice della sua espressione artistica dopo l'ascesa al potere di &amp;lt;em&amp;gt;Hela Horas&amp;lt;/em&amp;gt;  (1000 a.H. circa), che durante la prima parte del suo regno seppe risollevare le sorti dell'Antico Impero dopo i &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Tempi Bui&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;. Proprio in quel periodo in un (allora) avamposto chiamato Baliho, un Maestro Fabbro Forgiatore di nome &amp;lt;em&amp;gt;Giorgio Agricola&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-33&amp;quot;&amp;gt;Georg Agricola (1490-1555) medico, fisico e chimico tedesco.&amp;lt;/ref&amp;gt;, riuscì a riprodurre per la prima volta un Alto Forno, a imitazione di quello usato da una tribù di Nani stanziata nella vicina Falce Rossa. Questo nuovo strumento, unito all'uso del carbon fossile al posto della carbonella, permise di ottenere leghe di buon acciaio e di fabbricare armi e armature più resistenti (tra l'altro, pare che un carico di queste nuove armi sia stato mandato a Gareth poco prima della marcia dell'esercito di cittadini su Bosparan...).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Negli anni successivi Giorgio Agricola scrisse il &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;De Re Metallica&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-34&amp;quot;&amp;gt;opera realizzata dal già citato Georg Agricola.&amp;lt;/ref&amp;gt;, dove spiegò in dettaglio tutte le tecniche da lui studiate e perfezionate, nonché gli strumenti utilizzati, e alcuni accenni all'adamantite; questo testo costituisce ancora oggi un punto di riferimento nel campo della lavorazione dei metalli e, a parte l'originale, che è attualmente custodito presso la biblioteca della Corporazione dei Fabbri di Baliho, ne esistono copie abbastanza fedeli a Norburg, Thalusa e, ironia della sorte, anche a Vinsalt; non a caso in queste quattro città, vengono prodotte le migliori armi esistenti, come le famose spade di Thalusa. In tempi successivi e soprattutto più pacifici, gli altiforni sono stati utilizzati anche per la produzione di oggetti artistici &amp;quot;a stampo&amp;quot; e per l'affinazione della tecnica per ottenere il fil di ferro.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quello che fu uno dei più grandi rifinitori del ferro artistico, &amp;lt;em&amp;gt;Jean Francois Forty&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-35&amp;quot;&amp;gt;Forty era un celebre cesellatore e intagliatore francese.&amp;lt;/ref&amp;gt;, ci ha lasciato ben otto volumi di modelli decorativi da realizzare in ferro battuto e con tecniche a stampo, disegnati con cura del dettaglio grafico e tecnico. L'opera, che si intitola &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;La Nuova Arte del Ferro&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-36&amp;quot;&amp;gt;il «New book of Drawing» (1693) non di Forty, ma di Jean Tijou è stato preso come pretesto per questo titolo.&amp;lt;/ref&amp;gt;, descrive le lavorazioni utilizzate per il ferro battuto, come a esempio la piegatura, per le volute, la fusione, per i bordi, la tecnica a sbalzo o &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;à repoussè&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;, per i motivi a foglia e i rosoni. Il successo di questa opera è stato tale e tanto, che queste tecniche sono note ora nelle Gilde di quasi tutti i più grandi comuni Atlantidesi.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Un episodio curioso è successo tra i principati di Andergast e Nostria, quando, per dimostrare la padronanza nella lavorazione del metallo delle armi, fu indetta una sfida su chi avesse realizzato il migliore oggetto in ferro. Al confronto vinse in maniera indiscussa Andergast, grazie alla creatività di due fabbri di Thorval, &amp;lt;em&amp;gt;Pantaleone Lale&amp;lt;/em&amp;gt;  e &amp;lt;em&amp;gt;Nicolas Longet&amp;lt;/em&amp;gt;, i quali opportunamente pagati dai &amp;lt;em&amp;gt;Conti di Challant&amp;lt;/em&amp;gt;, realizzarono un albero di melograno interamente in ferro battuto. Quest'opera, che a tutt'oggi rimane insuperata, stupì talmente i nobili nostriani, che per un mese non osarono più attaccare i loro acerrimi nemici.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Scelte e Indirizzi. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vediamo ora alcune notizie sulle più importanti Specializzazioni di questo Mestiere.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Fabbro Rifinitore. &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt;  Disegnare, Meccanica.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
In ogni mestiere esistono dei personaggi che raggiungono dei livelli di raffinatezza impareggiabili per quel campo; questi sono i grandi Maestri di Mestiere che, sviluppando il talento che avevano fin da bambini, riescono a elevare il mestiere stesso a forma d'arte. Il Rifinitore è appunto un artista, ovvero colui che più che lavorare sulle proprietà meccaniche o funzionali dell'oggetto che crea, lavora sull'aspetto estetico di oggetti in ferro fatti da altri specialisti.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abbiamo rifinitori che aggiungono elementi decorativi a cancellate, armi, armature, serrature, chiavi e piccoli oggetti di ogni altra sorta, per non parlare poi degli oggetti pensati solamente a scopo decorativo e che non hanno alcuna vera funzionalità. La tecnica più usata da questo fabbro è quella del lavoro a sbalzo, che consente di creare oggetti da una lamina o piastra metallica. Gli altri oggetti, come le spade, vengono sottoposti spesso a un lavoro di cesellatura, limatura e traforo, quando l'oggetto non è ancora temprato e vengono poi scaldati assieme alla carbonella per convertire il ferro in acciaio.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Altro elemento importante è che il rifinitore è in grado, per quello che gli compete, di lavorare anche su metalli più dolci (e nobili) come l'argento e l'oro, creando così spade da cerimonia che &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;brillano al sole&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;. Alcune di queste tecniche sono state sviluppate però solo in alcune zone di Atlantide, dove la tecnologia avanzata e la grande richiesta di mercato hanno permesso un grande livello di specializzazione.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Fabbro Ferraio. &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt;Capacità&amp;lt;/em&amp;gt;: Meccanica, Trappole &amp;amp;amp; Serrature.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Questo specialista è particolarmente apprezzato tra la gente comune, quella che è felice di avere a disposizione un coltello per tagliare la carne o un aratro con la punta di metallo per arare i terreni più duri. La maggior parte degli oggetti in ferro che si vedono per Atlantide, quelli di uso più comune e quotidiano, spesso sono stati fatti da uno di questi fabbri. Il lavoro non manca mai: ci sono da fare cardini e serrature per le porte, ferri di cavallo, cerchi per le botti o per le ruote dei carri, chiodi, teste dei martelli, cucchiai, roncole, forconi, ganci, ruote dentate, cofanetti, cancellate e catene, e un'infinità di altri oggetti.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Per di più c'è tutta la parte che riguarda la riparazione degli attrezzi da lavoro, che allunga la lista dei clienti a non finire. In alcuni casi il Ferraio, o &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Ferratore&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;  come è chiamato in alcune zone di Atlantide, è talmente bravo a lavorare il ferro che sconfina nel campo del Rifinitore, ed è in grado di realizzare lavori in ferro battuto che sono a tutti gli effetti delle opere d'arte. Succede infatti che un Maestro Fabbro abbini spesso le due Specializzazioni durante la sua carriera, ottenendo alla fine dei risultati pregevoli.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alcuni esempi di questo si hanno a Vinsalt, dove la tecnologia di lavorazione del metallo ha raggiunto il suo apice nella costruzione dei rarissimi e preziosissimi orologi. Si sa per certo, che la Gilda dei Fabbri Ferrai di Gareth, nominalmente la antichissima famiglia dei &amp;lt;em&amp;gt; Missaglia&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-37&amp;quot;&amp;gt;famiglia milanese che primeggiò durante il '400 nella costruzione di armature, dando inizio a una vera e propria scuola.&amp;lt;/ref&amp;gt;, è riuscita persino a fare serrature a &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;prova di mago&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;, e ne va talmente fiera che ha aggiunto il simbolo di Praios al proprio stemma.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Fabbro Armaiolo. &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt;Capacità&amp;lt;/em&amp;gt;: Esperto Armaiolo, Mineralogia.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
È sicuramente il tipo di fabbro più richiesto nei castelli e nei comuni che sorgono in &amp;quot;zone critiche&amp;quot;, come quelle ai confini dell'Impero. Nei centri più rinomati per la produzione di armi e armature esistono vere e proprie dinastie di Maestri Armaioli che si tramandano i segreti di costruzione delle armi da una generazione all'altra.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
A Gareth, a esempio, poiché ogni anno si rinnova la tradizione del Torneo Imperiale, gli armaioli si sono specializzati nella costruzione di costosissime armature da torneo; per questo evento hanno ideato nuovi accorgimenti come la &amp;lt;em&amp;gt;Granguardia&amp;lt;/em&amp;gt;  e il &amp;lt;em&amp;gt;Passaguardia&amp;lt;/em&amp;gt;, nonché la &amp;lt;em&amp;gt;Testiera&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-38&amp;quot;&amp;gt;la Granguardia era una pesante piastra per proteggere il viso, il collo e la parte sinistra del petto; la Passaguardia, analoga alla precedente, copriva il braccio sinistro; la Testiera, realizzata con un numero variabile di piastre, proteggeva la fronte e la testa del cavallo, ed era l'unica parte della bardatura a essere usata in torneo.&amp;lt;/ref&amp;gt; per il cavallo. Recentemente è diventato famoso un Maestro Armaiolo di nome &amp;lt;em&amp;gt;Jacob Halder&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-39&amp;quot;&amp;gt;vedi note precedenti.&amp;lt;/ref&amp;gt;, direttore della fabbrica di armature di Baliho, il quale, per lo scorso torneo di Gareth ha disegnato e fatto realizzare un esemplare inimitabile di armatura per il principe Harold Thurneysen (vedi il &amp;lt;em&amp;gt;Kit di Sviluppo [[Kit:L%27Araldica_Atlantidese|&amp;amp;laquo;L'Araldica Atlantidese&amp;amp;raquo;]]&amp;lt;/em&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Un buon armaiolo è in grado di costruire e riparare armature come la Cotta di Maglia, la Corazza di Piastre o l'Armatura da Cavaliere; lo stesso vale per elmi e scudi, compreso l'Usbergo di Maglia e lo Scudo da Cavaliere. Avere un Armaiolo nel gruppo garantisce di avere sempre le armi e le armature in buone condizioni, cosa che, soprattutto per spedizioni in terre selvagge, è particolarmente apprezzabile.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Fabbro Fonditore. &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt;Capacità&amp;lt;/em&amp;gt;: Meccanica, Mineralogia.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il Fonditore ha la stessa importanza che ha un  liutaio per un musico, ovvero migliore è lo strumento che egli costruisce e migliore sarà la qualità del suono. Non a caso questo specialista è l'unico in grado di fondere le campane ottenendo una particolare tonalità: esse sono infatti usate in molti dei templi atlantidesi, ma sono prodotte solo dove sono operativi gli altiforni, che permettono di lavorare con metallo fuso da mettere in stampi; a questo proposito è da notare che ogni divinità ha una campana che suona con una tonalità differente (Vedi il &amp;lt;em&amp;gt;Kit di Sviluppo &amp;amp;laquo;[[Kit:Il Misticismo|Il Misticismo]]&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Una delle principali abilità di questo fabbro è quella di preparare le barre in lega e i lingotti che verranno poi lavorati a caldo dagli Armaioli o dai Fabbri Ferrai, che li trasformeranno a loro volta in ottime armi, resistenti cancellate o durevoli oggetti di metallo. Spesso, soprattutto quando serve la tecnica di fusione, il Fonditore esegue direttamente lavori in ferro, facendosi preparare gli stampi da un bravo intagliatore o da un Rifinitore.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Si osservi che questa Specializzazione è stata inserita per dovere di completezza, in realtà il Narratore non dovrebbe mai consigliare a un Giocatore di scegliere il Fonditore come specializzazione del Fabbro; è infatti evidente che viaggiare con un gruppo per tutta Atlantide impedisce di coltivare la specializzazione lavorando negli altiforni. Come ultima nota, va detto che un Maestro Fonditore può sicuramente apprendere e padroneggiare la preparazione di ottime leghe di acciaio e, Nani permettendo, adamantite.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Strumenti del Mestiere. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'attività di un Fabbro ruota sicuramente e immancabilmente intorno a una fucina: è il fuoco infatti lo strumento che consente all'artigiano di addomesticare il metallo, anche se esistono molti arnesi per lavorare il ferro a freddo, soprattutto per le rifiniture. Moltissimi sono gli arnesi che un buon artigiano utilizza nel suo lavoro e un elenco preciso risulterebbe inevitabilmente troppo lungo; elencheremo quindi solo quelli essenziali.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
La &amp;lt;em&amp;gt;Pinza&amp;lt;/em&amp;gt;, da impugnare, o quella fissata a un argano, viene usata per maneggiare il metallo scaldato sul fuoco della fucina, così da poterlo martellare e dargli una forma e per bloccare un pezzo più difficile da lavorare, in modo da avere entrambe le mani libere, il Fabbro ricorre in genere a una &amp;lt;em&amp;gt;Morsa&amp;lt;/em&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il &amp;lt;em&amp;gt; Martello&amp;lt;/em&amp;gt;  è impiegato per battere il metallo incandescente e plasmarlo in modo da ottenere il risultato voluto: le dimensioni di questo attrezzo variano a seconda dell'utilizzo, essendo più grossi a esempio, quelli usati per le piastre delle armature e più piccoli quelli usati per rifinire il filo di una spada o per piegare lamine sottili.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Se si deve appiattire un pezzo e non si ha a disposizione un'incudine, si usa uno speciale strumento, con un'estremità piatta, detto &amp;lt;em&amp;gt;Spianatore&amp;lt;/em&amp;gt;. La &amp;lt;em&amp;gt; Cesoia&amp;lt;/em&amp;gt;  è nota soprattutto agli Armaioli, che spesso ne hanno una di notevoli dimensioni appesa verticalmente al muro, pronta per tagliare pezzi di lamiera come le piastre di metallo delle armature, da lavorare poi con precisione.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'altro strumento fondamentale per un buon fabbro è l'&amp;lt;em&amp;gt;Incudine&amp;lt;/em&amp;gt;: variabile anch'essa in dimensioni e peso, passa spesso in secondo piano all'attenzione di un occhio inesperto. Essa serve, oltre che per appiattire il ferro sulla parte piana, anche per incurvarlo con archi differenti battendolo sulla punta conica. Quasi tutte le incudini hanno inoltre due fori, uno tondo e uno quadrato: in quello quadrato il fabbro infila arnesi particolari in ferro detti appunto &amp;quot;da incudine&amp;quot;, mentre quello tondo può essere usato per produrre fori nelle lamine, posandocele sopra e praticando il foro con un apposito &amp;lt;em&amp;gt;Punzone&amp;lt;/em&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Attrezzi più particolari come il &amp;lt;em&amp;gt;Tronchesino&amp;lt;/em&amp;gt;, si trovano in quelle poche fucine dove viene prodotto il fil di ferro &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-40&amp;quot;&amp;gt;i metodi esistenti per ottenere il fil di ferro erano principalmente due: nel primo venivano forgiati mediante la fucinatura da parte di magli di 70 - 80 chili, capaci di battere dai 120 ai 180 colpi al minuto; nel secondo invece veniva impiegata una lastra a fori di diametro progressivamente decrescente attraverso i quali il ferro incandescente doveva passare.&amp;lt;/ref&amp;gt;, ed è usato appunto per sezionarlo con comodità. Il fil di ferro è alla base della realizzazione delle Cotte di Maglia. Esiste poi il &amp;lt;em&amp;gt;Bulino&amp;lt;/em&amp;gt;, in diverse fogge, per le rifiniture artistiche da applicare agli oggetti più svariati, arnese che, quasi unico, è condiviso con gli artigiani dei metalli più nobili.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Per quel che riguarda la lavorazione del ferro fuso, negli stampi a sabbia, ci sono le &amp;lt;em&amp;gt;Pale&amp;lt;/em&amp;gt;, i &amp;lt;em&amp;gt;Crivelli&amp;lt;/em&amp;gt;, per la rimozione di pezzi di ferro dalla sabbia, e le &amp;lt;em&amp;gt;Siviere&amp;lt;/em&amp;gt;, che sono dei contenitori rivestiti di piombo per la raccolta del metallo fuso.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- note al testo --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Refs}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mestieri|Falegname]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</description>
			<pubDate>Fri, 22 Apr 2011 12:44:20 GMT</pubDate>			<dc:creator>Admin</dc:creator>			<comments>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Kit_talk:Elementi_Avanzati/Esempi_di_Mestiere/Il_Fabbro</comments>		</item>
		<item>
			<title>Kit:Fabbro</title>
			<link>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Kit:Fabbro</link>
			<description>&lt;p&gt;Admin:&amp;#32;ha spostato Kit:Fabbro a Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/Il Fabbro:&amp;amp;#32;riassetto capitoli&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/Il Fabbro]]&lt;/div&gt;</description>
			<pubDate>Fri, 22 Apr 2011 12:43:09 GMT</pubDate>			<dc:creator>Admin</dc:creator>			<comments>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Kit_talk:Fabbro</comments>		</item>
		<item>
			<title>Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/Il Fabbro</title>
			<link>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Kit:Elementi_Avanzati/Esempi_di_Mestiere/Il_Fabbro</link>
			<description>&lt;p&gt;Admin:&amp;#32;ha spostato Kit:Fabbro a Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/Il Fabbro:&amp;amp;#32;riassetto capitoli&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{RightSideToc}}&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Come già il Cacciatore e il Falegname, anche la presenza di un buon Fabbro nel Gruppo può essere di notevole aiuto: riparare la spada o la balestra del Guerriero, o forzare una serratura sono solo alcune dei possibili problemi che tale artigiano può risolvere. Questo, come il Falegname, è un Mestiere da &amp;lt;em&amp;gt;Laboratores&amp;lt;/em&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le cinque &amp;lt;em&amp;gt; Capacità Chiave&amp;lt;/em&amp;gt;  di questo Mestiere sono: &amp;lt;em&amp;gt;Disegno&amp;lt;/em&amp;gt;, &amp;lt;em&amp;gt; Esperto Armaiolo&amp;lt;/em&amp;gt;, &amp;lt;em&amp;gt;Meccanica&amp;lt;/em&amp;gt;, &amp;lt;em&amp;gt;Mineralogia&amp;lt;/em&amp;gt;  e &amp;lt;em&amp;gt; Trappole &amp;amp;amp; Serrature&amp;lt;/em&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Profilo del Fabbro. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Una delle scoperte più sconvolgenti nella storia dell'umanità, sono tutti d'accordo nel dire, è stata la scoperta del fuoco. Questo elemento tanto utile, quanto difficile da domare, è il pane quotidiano del Fabbro. Mattina e sera davanti alla sua fucina, un po' annerito dalla fuliggine, questo personaggio si è ricavato in Atlantide uno spazio di grande rilievo presso molte popolazioni.&amp;amp;nbsp; Avere dei buoni fabbri in una città, in un castello o presso dei cantieri, di qualsiasi genere, significa poter contare sulla forza del ferro, plasmato per i propri bisogni.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
È inutile sottolineare come questo artigiano sia indissolubilmente legato alla figura del dio Ingerimm, il dio fabbro dei Nani. Presso questa razza infatti, un Fabbro gode di una considerazione senza eguali in Atlantide. Diversi studiosi contemporanei sono convinti che sia questo il motivo principale che ha portato i Nani a divenire la civiltà in assoluto più avanzata nelle tecnologie per la lavorazione e rifinitura dei metalli.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nell'antichità, quando ci furono i primi scontri tra l'esercito imperiale e le tribù dei Nani, gli Umani rimasero attoniti nel trovare i propri compagni con le armature di piastre squarciate dalle asce dei Piccoli Uomini.&amp;amp;nbsp; Per molto tempo, inoltre, si pensò che questi piccoli montanari usassero delle armi magiche indistruttibili, finché non ne furono portati alcuni esemplari alla Gilda dei Maghi di Kuslik. Dopo alcuni giorni il Gran Maestro dei Maghi passò il caso agli iniziati del Pantheon, affermando che le proprietà di quelle armi non potevano essere magiche.&amp;amp;nbsp; Fu quindi il turno degli Iniziati, che sottoposero le armi alle più scrupolose indagini mistiche, cercando di percepire un'affinità tra quelle e uno degli dei del Pantheon: il risultato fu negativo e inoltre al tempio di Ingerimm andò perduto uno dei reperti durante un esperimento.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Giorni dopo, le armi furono fatte pervenire alla Gilda degli Armaioli di Bosparan, per un'indagine sulle leghe. La frustrazione dei fabbri umani fu la prova che quello che avevano in più i Nani era la tecnologia: con le proprie fucine, infatti, fu appena possibile rendere incandescenti le armi, ma nessuna fornace a disposizione fu in grado di liquefare il loro metallo. Uno dei più anziani Fabbri Armaioli ipotizzò che fossero fatte, come diceva lui, di un &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;nuovo tipo di ferro&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;  e chiese la collaborazione della Gilda degli Alchimisti.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il risultato delle indagini alchemiche, effettuate con acidi e composti per accelerare il processo della ruggine, fu la scoperta tra i componenti della lega, di un nuovo tipo di metallo. Questo incredibile materiale, più duro dell'acciaio, prese tra gli Umani il nome di &amp;lt;em&amp;gt;Adamantite&amp;lt;/em&amp;gt;, dall'alchimista che lo individuò, &amp;lt;em&amp;gt; Jost Adaman&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-28&amp;quot;&amp;gt;Jost Amman (1578) scrisse un trattato su armi e armature intitolato «Kunst-und Lehrbüchlein».&amp;lt;/ref&amp;gt;, e che parlò diffusamente di esso nel trattato &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;De Veteribus et Novis Metallis&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-29&amp;quot;&amp;gt;questo trattato fu in realtà scritto nel 1546 dal medico tedesco Georg Agricola (Georg Pawer), considerato il padre della mineralogia, che studiò in Lipsia, Bologna, Padova, e conseguì la laurea in medicina all'università di Ferrara.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dal giorno di quella rivoluzionaria scoperta a oggi le tecniche di estrazione e lavorazione del ferro si sono evolute e per certi aspetti sono state stravolte, ma l'utilizzo del metallo è rimasto sempre di primaria importanza per la guerra. Attualmente, sotto il regno di Hal, l'esercito del Nuovo Impero non è più in grado di presidiare adeguatamente i confini. Questo comporta che molto, per quel che riguarda la difesa da Orchi, Troll, Goblin e altro, sia affidato all'iniziativa locale. I feudatari di confine si sono assicurati i servigi di Fabbri Nani attirandoli con grandi quantità di oro.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diverse tribù di Nani commerciano ormai assiduamente con i mercanti Umani, vendendo a caro prezzo oggetti in &amp;lt;em&amp;gt;Adamantite&amp;lt;/em&amp;gt;, oppure mettono la propria conoscenza a disposizione di Gilde degli Armaioli che abbiano le casse piene di Corone. In questo modo in alcune zone di Atlantide si è venuti a conoscenza delle tecniche per la lavorazione dell'Adamantite ed è cominciata, anche tra gli umani, la produzione di armi di questa fattura.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gettando invece uno sguardo nella società civile, ci si accorge che il ferro è lavorato in maniera artistica là dove già ne sia diffuso l'impiego pratico. Vi sono esempi di forzieri in ferro con decorazioni che nulla hanno da invidiare agli oggetti in metalli preziosi, oppure cancelli in ferro battuto con motivi silvestri o con simboli di vario significato: un esempio è il cancello del tempio di Ingerimm a Norburg, realizzato da &amp;lt;em&amp;gt;Jean Tijou&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-30&amp;quot;&amp;gt;un artista francese di religione protestante emigrato in Inghilterra per sfuggire alle persecuzioni religiose.&amp;lt;/ref&amp;gt; uno dei più grandi geni viventi del ferro artistico e anche eccellente orafo, originario del principato di Arania.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dove ci sono i cancelli, ci sono le serrature: ecco un altro campo in cui il Fabbro ha raggiunto un livello di specializzazione incredibile. Porte comuni, cancelli, forzieri, meccanismi particolari: tutto questo è a disposizione di banchieri, nobili, mercanti e benestanti di ogni genere, spesso intenti a proteggere le proprie fortune dagli astuti ladri.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Il Fabbro in Atlantide. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ci sono zone di Atlantide in cui il mestiere si è orientato più verso una specializzazione, piuttosto che un'altra, anche in ragione di quelle che sono le tradizioni storiche e le necessità contingenti. Così abbiamo a Norburg, Baliho, Thalusa e Vinsalt il primeggiare dei fonditori e degli armaioli, mentre nelle città di Gareth, Kuslik, Al Anfa e Fasar hanno la meglio i rifinitori.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Al contrario i ferrai, per la praticità della loro arte, si trovano a loro agio in ogni parte del continente. Ulteriori notizie possono essere trovate nei paragrafi seguenti dedicati alle Specializzazioni.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Uno Sguardo nel Mestiere. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il ferro è duttile ed è possibile sagomarlo martellandolo, comprimendolo, laminandolo e piegandolo, presenta un'altissima resistenza ed è duraturo; particolarità queste che hanno permesso al Fabbro di aggiungere degli elementi artistici nella realizzazione di opere in ferro. Gli esponenti di spicco del mestiere, attualmente praticanti in Atlantide, non sono pochi. A Baliho, &amp;lt;em&amp;gt; Jacob Halder&amp;lt;/em&amp;gt;  produce splendidi scudi da cavallo, mentre a Gareth, ma originario delle Terre Amabili, &amp;lt;em&amp;gt; Pier Innocenzo da Faerno&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-31&amp;quot;&amp;gt;Jacob Halder, direttore di una grande fabbrica di armature in Greenwich, realizzò l'armatura del conte George Clifford (1556 - 1587); Pier Innocenzo da Faerno era un armaiolo realmente vissuto nel basso medioevo.&amp;lt;/ref&amp;gt; fabbrica bellissime armi e armature da Giostra, in particolare bardature.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nel regno di Fontania, a Norburg abbiamo l'armaiolo personale del Maresciallo Nobile che ora è l'espertissimo &amp;lt;em&amp;gt;Kolman Helmschmid&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-32&amp;quot;&amp;gt;Helmschmid è realmente vissuto nel basso medioevo; anche i due personaggi menzionati di seguito, Leygebe e Boulton, sono realmente esistiti.&amp;lt;/ref&amp;gt;, e a Festum è possibile incontrare l'ottimo rifinitore &amp;lt;em&amp;gt;Gottfried Leygebe&amp;lt;/em&amp;gt;, il quale lavora anche nella zecca di stato. Alcuni rifinitori si sono specializzati nella decorazione e realizzazione di oggetti sacri, come &amp;lt;em&amp;gt;Matthew Boulton&amp;lt;/em&amp;gt;, che ora vive a Vinsalt. Già abbiamo menzionato &amp;lt;em&amp;gt;Jean Tijou&amp;lt;/em&amp;gt;, che è famoso in particolare per le sue splendide cancellate artistiche.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
C'è da dire però che prima di raggiungere il livello attuale di raffinatezza tecnica, a cominciare dalle origini della civiltà atlantidese c'è stata un'evoluzione continua nell'uso del ferro, spesso direttamente legata alle esigenze del periodo storico. Quando i primi drappelli umani misero piede in Atlantide, il ferro era un materiale ancora raro e prezioso, tanto che la sua estrazione e lavorazione presentavano delle difficoltà non indifferenti, poiché le tecniche allora esistenti non permettevano di lavorare col ferro fuso.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Essendo l'Impero in fase di esplorazione e di espansione, tutti gli artigiani, Fabbri compresi, privilegiarono l'aspetto militare. Le armi e le armature che venivano fabbricate allora erano però poche e spesso di bassa qualità, tanto che i soldati della famosa Guardia Imperiale indossavano armature fatte di strisce di ferro dette &amp;lt;em&amp;gt;Loriche Segmentate&amp;lt;/em&amp;gt;. Queste ultime, progenitrici delle attuali Corazze di Piastre, venivano fatte letteralmente a pezzi dalle affilate armi di Adamantite dei Nani. Stessa sorte capitava alle armi, che non di rado si rompevano mentre il guerriero stava parando il colpo dell'avversario.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Più tardi, quando fu inventata la prima tecnica di lavorazione per ottenere il fil di ferro, si cominciarono a realizzare i primi modelli di Usbergo e Cotta di Maglia: il fil di ferro era infatti avvolto attorno a una sbarra rotonda e tagliato longitudinalmente per ottenere un gruppo di anelli aperti. Quando la situazione si fu stabilizzata e si furono consolidate le città, nelle Gilde dei Fabbri si cominciarono ad affinare le tecniche e a fare esperimenti e ricerche, in collaborazione e con l'aiuto, tra l'altro, di &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;esterni interessati&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt; (Guerrieri, Alchimisti, Nobili, ecc...), arrivando a ottenere delle leghe molto più resistenti e soprattutto una grande varietà negli strumenti coi quali poter lavorare il ferro.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
La lavorazione del ferro battuto raggiunse l'apice della sua espressione artistica dopo l'ascesa al potere di &amp;lt;em&amp;gt;Hela Horas&amp;lt;/em&amp;gt;  (1000 a.H. circa), che durante la prima parte del suo regno seppe risollevare le sorti dell'Antico Impero dopo i &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Tempi Bui&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;. Proprio in quel periodo in un (allora) avamposto chiamato Baliho, un Maestro Fabbro Forgiatore di nome &amp;lt;em&amp;gt;Giorgio Agricola&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-33&amp;quot;&amp;gt;Georg Agricola (1490-1555) medico, fisico e chimico tedesco.&amp;lt;/ref&amp;gt;, riuscì a riprodurre per la prima volta un Alto Forno, a imitazione di quello usato da una tribù di Nani stanziata nella vicina Falce Rossa. Questo nuovo strumento, unito all'uso del carbon fossile al posto della carbonella, permise di ottenere leghe di buon acciaio e di fabbricare armi e armature più resistenti (tra l'altro, pare che un carico di queste nuove armi sia stato mandato a Gareth poco prima della marcia dell'esercito di cittadini su Bosparan...).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Negli anni successivi Giorgio Agricola scrisse il &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;De Re Metallica&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-34&amp;quot;&amp;gt;opera realizzata dal già citato Georg Agricola.&amp;lt;/ref&amp;gt;, dove spiegò in dettaglio tutte le tecniche da lui studiate e perfezionate, nonché gli strumenti utilizzati, e alcuni accenni all'adamantite; questo testo costituisce ancora oggi un punto di riferimento nel campo della lavorazione dei metalli e, a parte l'originale, che è attualmente custodito presso la biblioteca della Corporazione dei Fabbri di Baliho, ne esistono copie abbastanza fedeli a Norburg, Thalusa e, ironia della sorte, anche a Vinsalt; non a caso in queste quattro città, vengono prodotte le migliori armi esistenti, come le famose spade di Thalusa. In tempi successivi e soprattutto più pacifici, gli altiforni sono stati utilizzati anche per la produzione di oggetti artistici &amp;quot;a stampo&amp;quot; e per l'affinazione della tecnica per ottenere il fil di ferro.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quello che fu uno dei più grandi rifinitori del ferro artistico, &amp;lt;em&amp;gt;Jean Francois Forty&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-35&amp;quot;&amp;gt;Forty era un celebre cesellatore e intagliatore francese.&amp;lt;/ref&amp;gt;, ci ha lasciato ben otto volumi di modelli decorativi da realizzare in ferro battuto e con tecniche a stampo, disegnati con cura del dettaglio grafico e tecnico. L'opera, che si intitola &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;La Nuova Arte del Ferro&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-36&amp;quot;&amp;gt;il «New book of Drawing» (1693) non di Forty, ma di Jean Tijou è stato preso come pretesto per questo titolo.&amp;lt;/ref&amp;gt;, descrive le lavorazioni utilizzate per il ferro battuto, come a esempio la piegatura, per le volute, la fusione, per i bordi, la tecnica a sbalzo o &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;à repoussè&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;, per i motivi a foglia e i rosoni. Il successo di questa opera è stato tale e tanto, che queste tecniche sono note ora nelle Gilde di quasi tutti i più grandi comuni Atlantidesi.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Un episodio curioso è successo tra i principati di Andergast e Nostria, quando, per dimostrare la padronanza nella lavorazione del metallo delle armi, fu indetta una sfida su chi avesse realizzato il migliore oggetto in ferro. Al confronto vinse in maniera indiscussa Andergast, grazie alla creatività di due fabbri di Thorval, &amp;lt;em&amp;gt;Pantaleone Lale&amp;lt;/em&amp;gt;  e &amp;lt;em&amp;gt;Nicolas Longet&amp;lt;/em&amp;gt;, i quali opportunamente pagati dai &amp;lt;em&amp;gt;Conti di Challant&amp;lt;/em&amp;gt;, realizzarono un albero di melograno interamente in ferro battuto. Quest'opera, che a tutt'oggi rimane insuperata, stupì talmente i nobili nostriani, che per un mese non osarono più attaccare i loro acerrimi nemici.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Scelte e Indirizzi. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vediamo ora alcune notizie sulle più importanti Specializzazioni di questo Mestiere.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Fabbro Rifinitore. &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt;  Disegnare, Meccanica.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
In ogni mestiere esistono dei personaggi che raggiungono dei livelli di raffinatezza impareggiabili per quel campo; questi sono i grandi Maestri di Mestiere che, sviluppando il talento che avevano fin da bambini, riescono a elevare il mestiere stesso a forma d'arte. Il Rifinitore è appunto un artista, ovvero colui che più che lavorare sulle proprietà meccaniche o funzionali dell'oggetto che crea, lavora sull'aspetto estetico di oggetti in ferro fatti da altri specialisti.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abbiamo rifinitori che aggiungono elementi decorativi a cancellate, armi, armature, serrature, chiavi e piccoli oggetti di ogni altra sorta, per non parlare poi degli oggetti pensati solamente a scopo decorativo e che non hanno alcuna vera funzionalità. La tecnica più usata da questo fabbro è quella del lavoro a sbalzo, che consente di creare oggetti da una lamina o piastra metallica. Gli altri oggetti, come le spade, vengono sottoposti spesso a un lavoro di cesellatura, limatura e traforo, quando l'oggetto non è ancora temprato e vengono poi scaldati assieme alla carbonella per convertire il ferro in acciaio.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Altro elemento importante è che il rifinitore è in grado, per quello che gli compete, di lavorare anche su metalli più dolci (e nobili) come l'argento e l'oro, creando così spade da cerimonia che &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;brillano al sole&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;. Alcune di queste tecniche sono state sviluppate però solo in alcune zone di Atlantide, dove la tecnologia avanzata e la grande richiesta di mercato hanno permesso un grande livello di specializzazione.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Fabbro Ferraio. &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt;Capacità&amp;lt;/em&amp;gt;: Meccanica, Trappole &amp;amp;amp; Serrature.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Questo specialista è particolarmente apprezzato tra la gente comune, quella che è felice di avere a disposizione un coltello per tagliare la carne o un aratro con la punta di metallo per arare i terreni più duri. La maggior parte degli oggetti in ferro che si vedono per Atlantide, quelli di uso più comune e quotidiano, spesso sono stati fatti da uno di questi fabbri. Il lavoro non manca mai: ci sono da fare cardini e serrature per le porte, ferri di cavallo, cerchi per le botti o per le ruote dei carri, chiodi, teste dei martelli, cucchiai, roncole, forconi, ganci, ruote dentate, cofanetti, cancellate e catene, e un'infinità di altri oggetti.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Per di più c'è tutta la parte che riguarda la riparazione degli attrezzi da lavoro, che allunga la lista dei clienti a non finire. In alcuni casi il Ferraio, o &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Ferratore&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;  come è chiamato in alcune zone di Atlantide, è talmente bravo a lavorare il ferro che sconfina nel campo del Rifinitore, ed è in grado di realizzare lavori in ferro battuto che sono a tutti gli effetti delle opere d'arte. Succede infatti che un Maestro Fabbro abbini spesso le due Specializzazioni durante la sua carriera, ottenendo alla fine dei risultati pregevoli.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alcuni esempi di questo si hanno a Vinsalt, dove la tecnologia di lavorazione del metallo ha raggiunto il suo apice nella costruzione dei rarissimi e preziosissimi orologi. Si sa per certo, che la Gilda dei Fabbri Ferrai di Gareth, nominalmente la antichissima famiglia dei &amp;lt;em&amp;gt; Missaglia&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-37&amp;quot;&amp;gt;famiglia milanese che primeggiò durante il '400 nella costruzione di armature, dando inizio a una vera e propria scuola.&amp;lt;/ref&amp;gt;, è riuscita persino a fare serrature a &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;prova di mago&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;, e ne va talmente fiera che ha aggiunto il simbolo di Praios al proprio stemma.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Fabbro Armaiolo. &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt;Capacità&amp;lt;/em&amp;gt;: Esperto Armaiolo, Mineralogia.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
È sicuramente il tipo di fabbro più richiesto nei castelli e nei comuni che sorgono in &amp;quot;zone critiche&amp;quot;, come quelle ai confini dell'Impero. Nei centri più rinomati per la produzione di armi e armature esistono vere e proprie dinastie di Maestri Armaioli che si tramandano i segreti di costruzione delle armi da una generazione all'altra.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
A Gareth, a esempio, poiché ogni anno si rinnova la tradizione del Torneo Imperiale, gli armaioli si sono specializzati nella costruzione di costosissime armature da torneo; per questo evento hanno ideato nuovi accorgimenti come la &amp;lt;em&amp;gt;Granguardia&amp;lt;/em&amp;gt;  e il &amp;lt;em&amp;gt;Passaguardia&amp;lt;/em&amp;gt;, nonché la &amp;lt;em&amp;gt;Testiera&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-38&amp;quot;&amp;gt;la Granguardia era una pesante piastra per proteggere il viso, il collo e la parte sinistra del petto; la Passaguardia, analoga alla precedente, copriva il braccio sinistro; la Testiera, realizzata con un numero variabile di piastre, proteggeva la fronte e la testa del cavallo, ed era l'unica parte della bardatura a essere usata in torneo.&amp;lt;/ref&amp;gt; per il cavallo. Recentemente è diventato famoso un Maestro Armaiolo di nome &amp;lt;em&amp;gt;Jacob Halder&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-39&amp;quot;&amp;gt;vedi note precedenti.&amp;lt;/ref&amp;gt;, direttore della fabbrica di armature di Baliho, il quale, per lo scorso torneo di Gareth ha disegnato e fatto realizzare un esemplare inimitabile di armatura per il principe Harold Thurneysen (vedi il &amp;lt;em&amp;gt;Kit di Sviluppo [[Kit:L%27Araldica_Atlantidese|&amp;amp;laquo;L'Araldica Atlantidese&amp;amp;raquo;]]&amp;lt;/em&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Un buon armaiolo è in grado di costruire e riparare armature come la Cotta di Maglia, la Corazza di Piastre o l'Armatura da Cavaliere; lo stesso vale per elmi e scudi, compreso l'Usbergo di Maglia e lo Scudo da Cavaliere. Avere un Armaiolo nel gruppo garantisce di avere sempre le armi e le armature in buone condizioni, cosa che, soprattutto per spedizioni in terre selvagge, è particolarmente apprezzabile.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Fabbro Fonditore. &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt;Capacità&amp;lt;/em&amp;gt;: Meccanica, Mineralogia.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il Fonditore ha la stessa importanza che ha un  liutaio per un musico, ovvero migliore è lo strumento che egli costruisce e migliore sarà la qualità del suono. Non a caso questo specialista è l'unico in grado di fondere le campane ottenendo una particolare tonalità: esse sono infatti usate in molti dei templi atlantidesi, ma sono prodotte solo dove sono operativi gli altiforni, che permettono di lavorare con metallo fuso da mettere in stampi; a questo proposito è da notare che ogni divinità ha una campana che suona con una tonalità differente (Vedi il &amp;lt;em&amp;gt;Kit di Sviluppo &amp;amp;laquo;[[Kit:Il Misticismo|Il Misticismo]]&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Una delle principali abilità di questo fabbro è quella di preparare le barre in lega e i lingotti che verranno poi lavorati a caldo dagli Armaioli o dai Fabbri Ferrai, che li trasformeranno a loro volta in ottime armi, resistenti cancellate o durevoli oggetti di metallo. Spesso, soprattutto quando serve la tecnica di fusione, il Fonditore esegue direttamente lavori in ferro, facendosi preparare gli stampi da un bravo intagliatore o da un Rifinitore.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Si osservi che questa Specializzazione è stata inserita per dovere di completezza, in realtà il Narratore non dovrebbe mai consigliare a un Giocatore di scegliere il Fonditore come specializzazione del Fabbro; è infatti evidente che viaggiare con un gruppo per tutta Atlantide impedisce di coltivare la specializzazione lavorando negli altiforni. Come ultima nota, va detto che un Maestro Fonditore può sicuramente apprendere e padroneggiare la preparazione di ottime leghe di acciaio e, Nani permettendo, adamantite.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Strumenti del Mestiere. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'attività di un Fabbro ruota sicuramente e immancabilmente intorno a una fucina: è il fuoco infatti lo strumento che consente all'artigiano di addomesticare il metallo, anche se esistono molti arnesi per lavorare il ferro a freddo, soprattutto per le rifiniture. Moltissimi sono gli arnesi che un buon artigiano utilizza nel suo lavoro e un elenco preciso risulterebbe inevitabilmente troppo lungo; elencheremo quindi solo quelli essenziali.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
La &amp;lt;em&amp;gt;Pinza&amp;lt;/em&amp;gt;, da impugnare, o quella fissata a un argano, viene usata per maneggiare il metallo scaldato sul fuoco della fucina, così da poterlo martellare e dargli una forma e per bloccare un pezzo più difficile da lavorare, in modo da avere entrambe le mani libere, il Fabbro ricorre in genere a una &amp;lt;em&amp;gt;Morsa&amp;lt;/em&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il &amp;lt;em&amp;gt; Martello&amp;lt;/em&amp;gt;  è impiegato per battere il metallo incandescente e plasmarlo in modo da ottenere il risultato voluto: le dimensioni di questo attrezzo variano a seconda dell'utilizzo, essendo più grossi a esempio, quelli usati per le piastre delle armature e più piccoli quelli usati per rifinire il filo di una spada o per piegare lamine sottili.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Se si deve appiattire un pezzo e non si ha a disposizione un'incudine, si usa uno speciale strumento, con un'estremità piatta, detto &amp;lt;em&amp;gt;Spianatore&amp;lt;/em&amp;gt;. La &amp;lt;em&amp;gt; Cesoia&amp;lt;/em&amp;gt;  è nota soprattutto agli Armaioli, che spesso ne hanno una di notevoli dimensioni appesa verticalmente al muro, pronta per tagliare pezzi di lamiera come le piastre di metallo delle armature, da lavorare poi con precisione.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'altro strumento fondamentale per un buon fabbro è l'&amp;lt;em&amp;gt;Incudine&amp;lt;/em&amp;gt;: variabile anch'essa in dimensioni e peso, passa spesso in secondo piano all'attenzione di un occhio inesperto. Essa serve, oltre che per appiattire il ferro sulla parte piana, anche per incurvarlo con archi differenti battendolo sulla punta conica. Quasi tutte le incudini hanno inoltre due fori, uno tondo e uno quadrato: in quello quadrato il fabbro infila arnesi particolari in ferro detti appunto &amp;quot;da incudine&amp;quot;, mentre quello tondo può essere usato per produrre fori nelle lamine, posandocele sopra e praticando il foro con un apposito &amp;lt;em&amp;gt;Punzone&amp;lt;/em&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Attrezzi più particolari come il &amp;lt;em&amp;gt;Tronchesino&amp;lt;/em&amp;gt;, si trovano in quelle poche fucine dove viene prodotto il fil di ferro &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-40&amp;quot;&amp;gt;i metodi esistenti per ottenere il fil di ferro erano principalmente due: nel primo venivano forgiati mediante la fucinatura da parte di magli di 70 - 80 chili, capaci di battere dai 120 ai 180 colpi al minuto; nel secondo invece veniva impiegata una lastra a fori di diametro progressivamente decrescente attraverso i quali il ferro incandescente doveva passare.&amp;lt;/ref&amp;gt;, ed è usato appunto per sezionarlo con comodità. Il fil di ferro è alla base della realizzazione delle Cotte di Maglia. Esiste poi il &amp;lt;em&amp;gt;Bulino&amp;lt;/em&amp;gt;, in diverse fogge, per le rifiniture artistiche da applicare agli oggetti più svariati, arnese che, quasi unico, è condiviso con gli artigiani dei metalli più nobili.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Per quel che riguarda la lavorazione del ferro fuso, negli stampi a sabbia, ci sono le &amp;lt;em&amp;gt;Pale&amp;lt;/em&amp;gt;, i &amp;lt;em&amp;gt;Crivelli&amp;lt;/em&amp;gt;, per la rimozione di pezzi di ferro dalla sabbia, e le &amp;lt;em&amp;gt;Siviere&amp;lt;/em&amp;gt;, che sono dei contenitori rivestiti di piombo per la raccolta del metallo fuso.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- note al testo --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Refs}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mestieri|Falegname]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</description>
			<pubDate>Fri, 22 Apr 2011 12:43:09 GMT</pubDate>			<dc:creator>Admin</dc:creator>			<comments>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Kit_talk:Elementi_Avanzati/Esempi_di_Mestiere/Il_Fabbro</comments>		</item>
		<item>
			<title>Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/Il Cacciatore</title>
			<link>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Kit:Elementi_Avanzati/Esempi_di_Mestiere/Il_Cacciatore</link>
			<description>&lt;p&gt;Admin:&amp;#32;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;kit1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Cover_kit1.gif|left]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;abstract&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;CAPITOLO QUARTO - IL CACCIATORE&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
In questa parte del Quarto Capitolo vedremo come è stato realizzato e descritto il mestiere di Cacciatore.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;LE ALTRE PARTI&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
«[[Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/Il Medico|Il Medico]]»&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
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«[[Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/Il Fabbro|Il Fabbro]]»&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
«[[Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/L'Alchimista|L'Alchimista]]»&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
«[[Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/Il Maestro d'Arme|Il Maestro d'Arme]]»&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{RightSideToc}}&lt;br /&gt;
==IL CACCIATORE==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Un Cacciatore può essere sempre molto utile in un Gruppo, che può trovarsi nella condizione di assenza di cibo in territori sconosciuti. Il praticante di questo Mestiere, che rientra tra i &amp;lt;em&amp;gt;Bellatores&amp;lt;/em&amp;gt;, riuscirà sempre a cavarsela in tutte le situazioni. &amp;lt;em&amp;gt; Capacità Chiave&amp;lt;/em&amp;gt;  sono: &amp;lt;em&amp;gt;Zoologia&amp;lt;/em&amp;gt;, &amp;lt;em&amp;gt;Botanica&amp;lt;/em&amp;gt;, &amp;lt;em&amp;gt; Caccia &amp;amp;amp; Pesca&amp;lt;/em&amp;gt;, &amp;lt;em&amp;gt; Seguire Tracce e Orientamento&amp;lt;/em&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Profilo del Cacciatore. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
La figura del Cacciatore che si vuole introdurre in Uno Sguardo nel Buio, essendo applicabile, come ogni Mestiere, a ogni tipo di Personaggio, non deve in alcun modo essere stereotipizzata per ricavare una collo-cazione sociale precisa. Infatti le implicazioni dell'appellativo di &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Cacciatore&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;, cambiano notevolmente se la caccia è intesa come Tecnica di Sopravvivenza, come un Rituale preparatorio alla Guerra, oppure come uno Svago Regale.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ciò che spinge un uomo a cacciare può andare ben al di là del bisogno di procurarsi cibo e pellicce, oppure animali da allevare e da sfruttare. La Caccia è una attività di necessaria sopravvivenza, ma l'animale, oltre che una preda e talvolta un nemico è anche al tempo stesso un fratello maggiore, un amico, una divinità. Proprio in quest'ottica il Cacciatore, come in guerra, impara a conoscere, a stimare e a rispettare la preda che caccia. Per lui la Caccia è comunione con il mondo faunistico (e difatti suoi compagni di caccia sono spesso altri animali quali il cane, il cavallo o il falcone). Egli sa risparmiare il capo raro, non uccide le madri che allattano o che covano, rispetta i piccoli e non distrugge né tane né nidi.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
È anche vero, però, che vi sono specie di animali che sono assassini e predatori spietati, come a esempio il Lupo delle Foreste, contro i quali la lotta senza quartiere si estende anche alle femmine e ai piccoli. Vi sono inoltre gli animali Totem, dei quali cibarsi è ordinariamente tabù, come la particolare razza di oca detta Oca di Travia, perché sono il simbolo in terra (e anche qualcosa in più) delle divinità del Pantheon di Atlantide. Per questi animali esistono dei miti antropomorfi che il Cacciatore ben conosce e che sfociano nel complesso fenomeno della metamorfosi: &amp;lt;em&amp;gt; Uomini-orso&amp;lt;/em&amp;gt;  e &amp;lt;em&amp;gt; Uomini-lupo&amp;lt;/em&amp;gt;  sono presenti nelle culture sciamaniche Nivesi e Parde, e sono noti, a esempio, sistemi magici per &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;entrare nella pelle dell'orso e uscirne&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;, cioè trasformarsi a piacimento da uomo in orso e viceversa.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
La varietà di tecniche e tipi di caccia in questo mestiere è tale che la Specializzazione diviene inevitabile. Il Cacciatore esperto in un certo tipo di caccia può essere chiamato da Nobili o Re per partite di caccia, o da villaggi per debellare il pericolo di una belva feroce che vive nei dintorni, e così via.&amp;amp;nbsp; Ciò che si deve bene aver presente è che le scelte iniziali del neofita condizioneranno il tipo di Cacciatore che mano a mano si verrà a delineare; così a esempio, chi sceglierà di contare, durante la caccia, sempre e soltanto sulla propria abilità tecnica e sulla propria esperienza, svilupperà con molta probabilità tecniche di caccia individuali molto efficaci, ma sarà assolutamente incapace di organizzare una battuta di caccia su richiesta di un nobile. Come si può cominciare a intuire, anche una Capacità di Caccia &amp;amp;amp; Pesca elevata non è sufficiente nemmeno per fare un mediocre Cacciatore.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Il Cacciatore in Atlantide. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Come è facile intuire, il Mestiere del Cacciatore è condizionato, forse più di altri, dal territorio in cui viene esercitato: così, il Cacciatore presso il popolo dei Nivesi sarà molto diverso dal Cacciatore delle Terre Amabili. In tutte le zone di Atlantide esistono praticamente i cacciatori, che nelle culture più primitive tendono a identificarsi con i guerrieri della tribù e a perdere, ovviamente, quelle connotazioni di Mestiere tipico delle popolazioni più evolute. Il Narratore definirà quindi gli aspetti di questo Mestiere, tenendo bene presente la regione di provenienza del Personaggio, nonché la sua estrazione sociale.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Uno Sguardo nel Mestiere. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cervi, alci, cinghiali, orsi, lupi, caprioli, renne e &amp;lt;em&amp;gt; karennàh&amp;lt;/em&amp;gt;  sono le prede preferite del cacciatore di Atlantide. Circa le armi usate per abbattere la selvaggina e le più comuni tecniche di caccia, ne è data un'ampia descrizione nel &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Traitè de la Chasse&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;, un celebre trattato di arte venatoria scritto da &amp;lt;em&amp;gt;Gaston de Foix&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-25&amp;quot;&amp;gt;il trattato, noto anche col titolo «Déduits de la Chasse», fu scritto da Gaston III, detto Phoebus, conte di Foix (1331 - 1391).&amp;lt;/ref&amp;gt;, feudatario Nostriano leggendario per la sua maestria in quest'arte; questo testo è preso spesso come riferimento nell'insegnamento delle tecniche di caccia ai giovani nobili.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Accanto a questo, altro scritto degno di nota ma di difficile reperimento, è il &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;De arte venandi cum avibus&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;, scritto nella lingua dell'Antico Impero dall'imperatore pacifico &amp;lt;em&amp;gt;Frederik-Horas II&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-26&amp;quot;&amp;gt;il trattato in questione è stato scritto dall'imperatore Federico II e pubblicato ad Augusta nel 1596.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Tale testo è altamente considerato soprattutto nelle scuole di falconeria delle Terre Amabili. Testo molto importante soprattutto per le notizie riguardanti l'addestramento dei cani alla caccia è il volumetto intitolato &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Cinegetico&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-27&amp;quot;&amp;gt;vi sono tre opere dell'antichità che portano questo titolo, i cui autori sono Flavio Arriano (II sec. d.C.), Senofonte (IV - V sec. a.C.) e Oppiano (IIsec. d.C.); quest'ultimo è autore di un più famoso poema in cinque libri sulla pesca.&amp;lt;/ref&amp;gt;, di autore sconosciuto, ma facilmente reperibile nelle Terre Amabili e in Fontania.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le tecniche non trattate in questi libri, riguardano la Caccia alla Belva, molto più rischiosa di quella tradizionale, ma purtroppo spesso necessaria, le cui conoscenze sono tramandate direttamente o riacquisite di generazione in generazione; tra queste si annoverano le tecniche di Caccia al Drago, conosciute da cacciatori altamente specializzati detti &amp;lt;em&amp;gt;Draconieri&amp;lt;/em&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Scelte e Indirizzi. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le tecniche di caccia si dividono in due grandi branche, ovvero tecniche di Caccia in Gruppo (dette anche di Caccia Grossa), oppure tecniche di Caccia Individuali (o di Sopravvivenza). Sia ben inteso che questa scelta non implica che il Cacciatore non possa imparare tecniche in ambedue i campi, ma si rammenti che si tratta di ambienti completamente differenti, sia per gli aspetti sociali, sia come tipologia di attività.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Infatti, il Cacciatore dedito alla Caccia Grossa è probabile che si cominci a inserire al seguito del Guardacaccia di un nobile, magari come semplice battitore e successivamente, acquisita l'esperienza necessaria, gli verranno assegnati compiti più importanti, come la cura dei cani da caccia o dei falchi, oppure lo studio delle abitudini di un branco di animali che verranno inseguiti in una battuta, e magari un giorno arriverà per lui il momento di sostituire il vecchio Guardacaccia al seguito del quale aveva iniziato.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Per contro, se poi dovesse decidere di imparare tecniche individuali di caccia, al di là delle conoscenze di base comuni a quelli del mestiere, sarebbe costretto a trascurare, o addirittura ad abbandonare, l'ambiente in cui si è inserito. Inoltre dovrebbe cercare qualcuno, fuori dal suo ambiente, disposto a insegnargli tecniche di Caccia Individuale, che si fanno proprie solo con l'esperienza &amp;quot;sul campo&amp;quot; e soprattutto con il tempo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Delle tecniche di seguito illustrate, le prime tre sono di Caccia Grossa, le altre di Caccia Individuale.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Caccia a Battuta (o Guidata). &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt;  Caccia &amp;amp;amp; Pesca, Orientamento.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alcuni animali abitano o si rifugiano in zone di giungla o foresta così dense, che è praticamente impossibile per un uomo avvicinarsi silenziosamente a distanza di tiro. La più alta probabilità di successo si ha guidando l'animale allo scoperto o su un sentiero in prossimità del quale il Cacciatore attenda, con l'aiuto di un certo numero di uomini e cani, l'arrivo della preda.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Caccia alla Stracca (o a Inseguimento). &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt;  Caccia &amp;amp;amp; Pesca, Seguire Tracce.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Praticata esclusivamente con i cani, che devono essere più veloci della selvaggina per poterla abbattere il più rapidamente possibile e su una breve distanza. In questa tecnica ciò che conta è uccidere il maggior numero possibile di animali.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Caccia Forzata (o a forza di cani). &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt;  Caccia &amp;amp;amp; Pesca, Zoologia.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Praticata prevalentemente per il divertimento dei nobili, ma anche per controllare il numero di esemplari di una specie che stia mettendo in pericolo la sopravvivenza delle altre. In questa caccia si punta a un particolare tipo di selvaggina, a scelta tra cervi, cinghiali, ma anche lepri e volpi. La parte più difficile è addestrare e guidare bene i cani perché bracchino solo il tipo di preda scelto.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Caccia Furtiva. &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt;  Caccia &amp;amp;amp; Pesca, Nascondersi.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
In aperta campagna, senza l'ostacolo degli alberi, la preda può essere vista da grande distanza. In queste condizioni è necessario un approccio lento e silenzioso, sfruttando ogni ciuffo d'erba, roccia, o depressione come copertura e prestando attenzione alla direzione del vento.&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Caccia Statica (o da fermo). &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt;  Zoologia, Orientamento.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
In zone fitte di cespugli o nella boscaglia è impossibile vedere a più di pochi metri, perciò la preda spesso appare davanti all'improvviso. Il Cacciatore dovrà quindi camminare lentamente e con cautela, stando sempre all'erta con l'arco o la balestra pronti.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Caccia a Segugio (o su pista). &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt;  Caccia &amp;amp;amp; Pesca, Seguire Tracce.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alcuni animali, come a esempio le grandi bestie che si radunano in mandrie, non possono essere cacciati con i due tipi precedenti di tecniche. Tali animali lasciano tracce ben definite, o piste, sul terreno morbido, e un bravo Cacciatore è in grado di seguire le loro tracce anche su terreni duri.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Caccia da Appostamento (o da seduti). &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt;  Seguire Tracce, Nascondersi.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Se ci si trova nella situazione della Caccia a Battuta, ma non si dispone di battitori o cani, l'unica soluzione è attendere con pazienza in un posto dove l'animale probabilmente passerà o ritornerà. Alcuni esempi possono essere una pozza d'acqua, una pista, un guado, o un posto dove gli animali vanno a leccare il sale. Nel caso di predatori, va bene anche della selvaggina parzialmente mangiata.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Caccia a Chiamata. &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt;  Nascondersi, Zoologia.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
È comunemente usata nella caccia al cervo o al &amp;lt;em&amp;gt; karennàh&amp;lt;/em&amp;gt;  e consiste nel nascondersi in attesa, e nel produrre rumori che imitino la chiamata di una femmina in calore oppure la sfida di un maschio. In ognuno dei due casi un maschio risponderà muovendosi gradualmente dritto verso il cacciatore, considerandolo una possibile compagna o un antagonista.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Strumenti del Mestiere. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diverse sono le armi usate per abbattere la selvaggina: giavellotto, lancia, arco lungo e corto, tridente e balestra. In generale, queste che sono armi perfettamente normali, vengono leggermente modificate per adattarsi al tipo di selvaggina. Così, per orsi e cinghiali si usano apposite lance da orso e da cinghiale, chiamate anche &amp;lt;em&amp;gt;spiedi&amp;lt;/em&amp;gt;, oppure, in mancanza di queste, vanno anche bene giavellotto e stocco.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
I volatili e i piccoli quadrupedi si cacciano invece con il falcone, considerato dai nobili come una vera e propria parte di loro stessi, tanto che la tradizione impone che al cavaliere sconfitto debbano esser lasciati la spada e il falco. Per chi non possiede un falcone, esistono tipi di balestre particolarmente leggere, che lanciano piccoli dardi e talvolta se ne possono trovano modelli in grado di lanciare piccole pietre, preservando al massimo l'integrità del volatile.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Un'arma entrata nella storia della caccia Atlantidese è la lancia per camosci, costituita da un'asta di tre o quattro metri che sostiene uno speciale coltello. In genere chi si inerpica sulle vette dietro il veloce animale, porta con se, oltre alla lancia, una fune, e un elmetto di ferro per pararsi dalle pietre che i cani smuovono durante l'inseguimento.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- note al testo --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Refs}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mestieri|Cacciatore]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</description>
			<pubDate>Fri, 22 Apr 2011 12:41:49 GMT</pubDate>			<dc:creator>Admin</dc:creator>			<comments>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Kit_talk:Elementi_Avanzati/Esempi_di_Mestiere/Il_Cacciatore</comments>		</item>
		<item>
			<title>Kit:Cacciatore</title>
			<link>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Kit:Cacciatore</link>
			<description>&lt;p&gt;Admin:&amp;#32;ha spostato Kit:Cacciatore a Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/Il Cacciatore:&amp;amp;#32;riassetto capitoli&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/Il Cacciatore]]&lt;/div&gt;</description>
			<pubDate>Fri, 22 Apr 2011 12:40:27 GMT</pubDate>			<dc:creator>Admin</dc:creator>			<comments>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Kit_talk:Cacciatore</comments>		</item>
		<item>
			<title>Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/Il Cacciatore</title>
			<link>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Kit:Elementi_Avanzati/Esempi_di_Mestiere/Il_Cacciatore</link>
			<description>&lt;p&gt;Admin:&amp;#32;ha spostato Kit:Cacciatore a Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/Il Cacciatore:&amp;amp;#32;riassetto capitoli&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{RightSideToc}}&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Un Cacciatore può essere sempre molto utile in un Gruppo, che può trovarsi nella condizione di assenza di cibo in territori sconosciuti. Il praticante di questo Mestiere, che rientra tra i &amp;lt;em&amp;gt;Bellatores&amp;lt;/em&amp;gt;, riuscirà sempre a cavarsela in tutte le situazioni. &amp;lt;em&amp;gt; Capacità Chiave&amp;lt;/em&amp;gt;  sono: &amp;lt;em&amp;gt;Zoologia&amp;lt;/em&amp;gt;, &amp;lt;em&amp;gt;Botanica&amp;lt;/em&amp;gt;, &amp;lt;em&amp;gt; Caccia &amp;amp;amp; Pesca&amp;lt;/em&amp;gt;, &amp;lt;em&amp;gt; Seguire Tracce e Orientamento&amp;lt;/em&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Profilo del Cacciatore. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
La figura del Cacciatore che si vuole introdurre in Uno Sguardo nel Buio, essendo applicabile, come ogni Mestiere, a ogni tipo di Personaggio, non deve in alcun modo essere stereotipizzata per ricavare una collo-cazione sociale precisa. Infatti le implicazioni dell'appellativo di &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Cacciatore&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;, cambiano notevolmente se la caccia è intesa come Tecnica di Sopravvivenza, come un Rituale preparatorio alla Guerra, oppure come uno Svago Regale.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ciò che spinge un uomo a cacciare può andare ben al di là del bisogno di procurarsi cibo e pellicce, oppure animali da allevare e da sfruttare. La Caccia è una attività di necessaria sopravvivenza, ma l'animale, oltre che una preda e talvolta un nemico è anche al tempo stesso un fratello maggiore, un amico, una divinità. Proprio in quest'ottica il Cacciatore, come in guerra, impara a conoscere, a stimare e a rispettare la preda che caccia. Per lui la Caccia è comunione con il mondo faunistico (e difatti suoi compagni di caccia sono spesso altri animali quali il cane, il cavallo o il falcone). Egli sa risparmiare il capo raro, non uccide le madri che allattano o che covano, rispetta i piccoli e non distrugge né tane né nidi.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
È anche vero, però, che vi sono specie di animali che sono assassini e predatori spietati, come a esempio il Lupo delle Foreste, contro i quali la lotta senza quartiere si estende anche alle femmine e ai piccoli. Vi sono inoltre gli animali Totem, dei quali cibarsi è ordinariamente tabù, come la particolare razza di oca detta Oca di Travia, perché sono il simbolo in terra (e anche qualcosa in più) delle divinità del Pantheon di Atlantide. Per questi animali esistono dei miti antropomorfi che il Cacciatore ben conosce e che sfociano nel complesso fenomeno della metamorfosi: &amp;lt;em&amp;gt; Uomini-orso&amp;lt;/em&amp;gt;  e &amp;lt;em&amp;gt; Uomini-lupo&amp;lt;/em&amp;gt;  sono presenti nelle culture sciamaniche Nivesi e Parde, e sono noti, a esempio, sistemi magici per &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;entrare nella pelle dell'orso e uscirne&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;, cioè trasformarsi a piacimento da uomo in orso e viceversa.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
La varietà di tecniche e tipi di caccia in questo mestiere è tale che la Specializzazione diviene inevitabile. Il Cacciatore esperto in un certo tipo di caccia può essere chiamato da Nobili o Re per partite di caccia, o da villaggi per debellare il pericolo di una belva feroce che vive nei dintorni, e così via.&amp;amp;nbsp; Ciò che si deve bene aver presente è che le scelte iniziali del neofita condizioneranno il tipo di Cacciatore che mano a mano si verrà a delineare; così a esempio, chi sceglierà di contare, durante la caccia, sempre e soltanto sulla propria abilità tecnica e sulla propria esperienza, svilupperà con molta probabilità tecniche di caccia individuali molto efficaci, ma sarà assolutamente incapace di organizzare una battuta di caccia su richiesta di un nobile. Come si può cominciare a intuire, anche una Capacità di Caccia &amp;amp;amp; Pesca elevata non è sufficiente nemmeno per fare un mediocre Cacciatore.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Il Cacciatore in Atlantide. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Come è facile intuire, il Mestiere del Cacciatore è condizionato, forse più di altri, dal territorio in cui viene esercitato: così, il Cacciatore presso il popolo dei Nivesi sarà molto diverso dal Cacciatore delle Terre Amabili. In tutte le zone di Atlantide esistono praticamente i cacciatori, che nelle culture più primitive tendono a identificarsi con i guerrieri della tribù e a perdere, ovviamente, quelle connotazioni di Mestiere tipico delle popolazioni più evolute. Il Narratore definirà quindi gli aspetti di questo Mestiere, tenendo bene presente la regione di provenienza del Personaggio, nonché la sua estrazione sociale.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Uno Sguardo nel Mestiere. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cervi, alci, cinghiali, orsi, lupi, caprioli, renne e &amp;lt;em&amp;gt; karennàh&amp;lt;/em&amp;gt;  sono le prede preferite del cacciatore di Atlantide. Circa le armi usate per abbattere la selvaggina e le più comuni tecniche di caccia, ne è data un'ampia descrizione nel &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Traitè de la Chasse&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;, un celebre trattato di arte venatoria scritto da &amp;lt;em&amp;gt;Gaston de Foix&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-25&amp;quot;&amp;gt;il trattato, noto anche col titolo «Déduits de la Chasse», fu scritto da Gaston III, detto Phoebus, conte di Foix (1331 - 1391).&amp;lt;/ref&amp;gt;, feudatario Nostriano leggendario per la sua maestria in quest'arte; questo testo è preso spesso come riferimento nell'insegnamento delle tecniche di caccia ai giovani nobili.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Accanto a questo, altro scritto degno di nota ma di difficile reperimento, è il &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;De arte venandi cum avibus&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;, scritto nella lingua dell'Antico Impero dall'imperatore pacifico &amp;lt;em&amp;gt;Frederik-Horas II&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-26&amp;quot;&amp;gt;il trattato in questione è stato scritto dall'imperatore Federico II e pubblicato ad Augusta nel 1596.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Tale testo è altamente considerato soprattutto nelle scuole di falconeria delle Terre Amabili. Testo molto importante soprattutto per le notizie riguardanti l'addestramento dei cani alla caccia è il volumetto intitolato &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Cinegetico&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-27&amp;quot;&amp;gt;vi sono tre opere dell'antichità che portano questo titolo, i cui autori sono Flavio Arriano (II sec. d.C.), Senofonte (IV - V sec. a.C.) e Oppiano (IIsec. d.C.); quest'ultimo è autore di un più famoso poema in cinque libri sulla pesca.&amp;lt;/ref&amp;gt;, di autore sconosciuto, ma facilmente reperibile nelle Terre Amabili e in Fontania.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le tecniche non trattate in questi libri, riguardano la Caccia alla Belva, molto più rischiosa di quella tradizionale, ma purtroppo spesso necessaria, le cui conoscenze sono tramandate direttamente o riacquisite di generazione in generazione; tra queste si annoverano le tecniche di Caccia al Drago, conosciute da cacciatori altamente specializzati detti &amp;lt;em&amp;gt;Draconieri&amp;lt;/em&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Scelte e Indirizzi. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le tecniche di caccia si dividono in due grandi branche, ovvero tecniche di Caccia in Gruppo (dette anche di Caccia Grossa), oppure tecniche di Caccia Individuali (o di Sopravvivenza). Sia ben inteso che questa scelta non implica che il Cacciatore non possa imparare tecniche in ambedue i campi, ma si rammenti che si tratta di ambienti completamente differenti, sia per gli aspetti sociali, sia come tipologia di attività.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Infatti, il Cacciatore dedito alla Caccia Grossa è probabile che si cominci a inserire al seguito del Guardacaccia di un nobile, magari come semplice battitore e successivamente, acquisita l'esperienza necessaria, gli verranno assegnati compiti più importanti, come la cura dei cani da caccia o dei falchi, oppure lo studio delle abitudini di un branco di animali che verranno inseguiti in una battuta, e magari un giorno arriverà per lui il momento di sostituire il vecchio Guardacaccia al seguito del quale aveva iniziato.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Per contro, se poi dovesse decidere di imparare tecniche individuali di caccia, al di là delle conoscenze di base comuni a quelli del mestiere, sarebbe costretto a trascurare, o addirittura ad abbandonare, l'ambiente in cui si è inserito. Inoltre dovrebbe cercare qualcuno, fuori dal suo ambiente, disposto a insegnargli tecniche di Caccia Individuale, che si fanno proprie solo con l'esperienza &amp;quot;sul campo&amp;quot; e soprattutto con il tempo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Delle tecniche di seguito illustrate, le prime tre sono di Caccia Grossa, le altre di Caccia Individuale.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Caccia a Battuta (o Guidata). &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt;  Caccia &amp;amp;amp; Pesca, Orientamento.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alcuni animali abitano o si rifugiano in zone di giungla o foresta così dense, che è praticamente impossibile per un uomo avvicinarsi silenziosamente a distanza di tiro. La più alta probabilità di successo si ha guidando l'animale allo scoperto o su un sentiero in prossimità del quale il Cacciatore attenda, con l'aiuto di un certo numero di uomini e cani, l'arrivo della preda.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Caccia alla Stracca (o a Inseguimento). &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt;  Caccia &amp;amp;amp; Pesca, Seguire Tracce.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Praticata esclusivamente con i cani, che devono essere più veloci della selvaggina per poterla abbattere il più rapidamente possibile e su una breve distanza. In questa tecnica ciò che conta è uccidere il maggior numero possibile di animali.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Caccia Forzata (o a forza di cani). &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt;  Caccia &amp;amp;amp; Pesca, Zoologia.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Praticata prevalentemente per il divertimento dei nobili, ma anche per controllare il numero di esemplari di una specie che stia mettendo in pericolo la sopravvivenza delle altre. In questa caccia si punta a un particolare tipo di selvaggina, a scelta tra cervi, cinghiali, ma anche lepri e volpi. La parte più difficile è addestrare e guidare bene i cani perché bracchino solo il tipo di preda scelto.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Caccia Furtiva. &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt;  Caccia &amp;amp;amp; Pesca, Nascondersi.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
In aperta campagna, senza l'ostacolo degli alberi, la preda può essere vista da grande distanza. In queste condizioni è necessario un approccio lento e silenzioso, sfruttando ogni ciuffo d'erba, roccia, o depressione come copertura e prestando attenzione alla direzione del vento.&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Caccia Statica (o da fermo). &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt;  Zoologia, Orientamento.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
In zone fitte di cespugli o nella boscaglia è impossibile vedere a più di pochi metri, perciò la preda spesso appare davanti all'improvviso. Il Cacciatore dovrà quindi camminare lentamente e con cautela, stando sempre all'erta con l'arco o la balestra pronti.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Caccia a Segugio (o su pista). &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt;  Caccia &amp;amp;amp; Pesca, Seguire Tracce.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alcuni animali, come a esempio le grandi bestie che si radunano in mandrie, non possono essere cacciati con i due tipi precedenti di tecniche. Tali animali lasciano tracce ben definite, o piste, sul terreno morbido, e un bravo Cacciatore è in grado di seguire le loro tracce anche su terreni duri.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Caccia da Appostamento (o da seduti). &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt;  Seguire Tracce, Nascondersi.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Se ci si trova nella situazione della Caccia a Battuta, ma non si dispone di battitori o cani, l'unica soluzione è attendere con pazienza in un posto dove l'animale probabilmente passerà o ritornerà. Alcuni esempi possono essere una pozza d'acqua, una pista, un guado, o un posto dove gli animali vanno a leccare il sale. Nel caso di predatori, va bene anche della selvaggina parzialmente mangiata.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Caccia a Chiamata. &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt;  Nascondersi, Zoologia.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
È comunemente usata nella caccia al cervo o al &amp;lt;em&amp;gt; karennàh&amp;lt;/em&amp;gt;  e consiste nel nascondersi in attesa, e nel produrre rumori che imitino la chiamata di una femmina in calore oppure la sfida di un maschio. In ognuno dei due casi un maschio risponderà muovendosi gradualmente dritto verso il cacciatore, considerandolo una possibile compagna o un antagonista.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Strumenti del Mestiere. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diverse sono le armi usate per abbattere la selvaggina: giavellotto, lancia, arco lungo e corto, tridente e balestra. In generale, queste che sono armi perfettamente normali, vengono leggermente modificate per adattarsi al tipo di selvaggina. Così, per orsi e cinghiali si usano apposite lance da orso e da cinghiale, chiamate anche &amp;lt;em&amp;gt;spiedi&amp;lt;/em&amp;gt;, oppure, in mancanza di queste, vanno anche bene giavellotto e stocco.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
I volatili e i piccoli quadrupedi si cacciano invece con il falcone, considerato dai nobili come una vera e propria parte di loro stessi, tanto che la tradizione impone che al cavaliere sconfitto debbano esser lasciati la spada e il falco. Per chi non possiede un falcone, esistono tipi di balestre particolarmente leggere, che lanciano piccoli dardi e talvolta se ne possono trovano modelli in grado di lanciare piccole pietre, preservando al massimo l'integrità del volatile.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Un'arma entrata nella storia della caccia Atlantidese è la lancia per camosci, costituita da un'asta di tre o quattro metri che sostiene uno speciale coltello. In genere chi si inerpica sulle vette dietro il veloce animale, porta con se, oltre alla lancia, una fune, e un elmetto di ferro per pararsi dalle pietre che i cani smuovono durante l'inseguimento.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- note al testo --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Refs}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mestieri|Cacciatore]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</description>
			<pubDate>Fri, 22 Apr 2011 12:40:27 GMT</pubDate>			<dc:creator>Admin</dc:creator>			<comments>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Kit_talk:Elementi_Avanzati/Esempi_di_Mestiere/Il_Cacciatore</comments>		</item>
		<item>
			<title>Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/Il Falegname</title>
			<link>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Kit:Elementi_Avanzati/Esempi_di_Mestiere/Il_Falegname</link>
			<description>&lt;p&gt;Admin:&amp;#32;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;kit1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Cover_kit1.gif|left]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;abstract&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;CAPITOLO QUARTO - IL FALEGNAME&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
In questa parte del Quarto Capitolo vedremo come è stato realizzato e descritto il mestiere del Falegname.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;LE ALTRE PARTI&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{RightSideToc}}&lt;br /&gt;
==IL FALEGNAME==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il Falegname è invece un esempio di Mestiere da &amp;lt;em&amp;gt; Laboratores&amp;lt;/em&amp;gt;, cioè degli artigiani propriamente detti. Con questo Mestiere si potrà sempre trovare da lavorare in qualunque parte di Atlantide. Le &amp;lt;em&amp;gt; Capacità chiave&amp;lt;/em&amp;gt;  per il Falegname sono: &amp;lt;em&amp;gt;Botanica&amp;lt;/em&amp;gt;, &amp;lt;em&amp;gt;Meccanica&amp;lt;/em&amp;gt;, &amp;lt;em&amp;gt; Trappole &amp;amp;amp; Serrature&amp;lt;/em&amp;gt;, &amp;lt;em&amp;gt; Disegno&amp;lt;/em&amp;gt; e &amp;lt;em&amp;gt; Esperto Armaiolo.&amp;lt;/em&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Profilo del Falegname. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Di volta in volta, il legno, materiale versatile, ha avuto bisogno di essere scelto, tagliato, trasportato, stagionato, bruciato o lavorato, intagliato o tornito, intarsiato o impiallacciato. Una così grande varietà di utilizzi rende la figura del falegname difficile da inquadrare in una singola attività, rendendo perciò ogni Specializzazione quasi come un mestiere a se stante, degno di un approfondimento separato.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
isogna infatti dire che il Falegname si è sempre adattato, col suo lavoro, all'ambiente in cui si veniva a trovare: carpentiere ove vi erano porti o cantieri, sellaio ove vi erano cavalli, fabbricante di balestre, archi e frecce per gli eserciti. Egli è quindi una figura nata da esigenze concrete e basilari; al contrario dell'artista puro, che deve soddisfare principalmente una spinta creativa interiore, egli rimane con i piedi per terra e con gli attrezzi a portata di mano, disponendo il legno per rendere la vita dell'uomo migliore e più sicura.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Il Falegname in Atlantide. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Per dare un'idea della grande adattabilità di questo artigiano, vedremo ora come l'una o l'altra specializzazione prevalga sulle altre a seconda della zona di Atlantide. Le Terre Amabili, come avrete probabilmente capito, avendo una storia più antica ed essendo state la culla del genere umano, hanno raggiunto ormai l'apice della evoluzione artistica: le opere di intaglio e tornitura hanno adornato i luoghi di culto, i municipi, i palazzi dei più abbienti, le stesse Gilde e persino le taverne e le locande (a titolo di esempio si pensi allo splendido lavoro di intaglio che decora le pareti della locanda &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Il Vecchio Faro&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;  nella città di Belhanka). Vanno anche per la maggiore gli abili costruttori di strumenti musicali, ricercati in particolare dai Bardi per riparare i propri liuti e arpe.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nostria e Andergast, sempre in guerra tra loro o contro gli Orchi, sono ottime fonti di lavoro per i carpentieri militari, visto che le fortificazioni e le macchine da guerra non durano più di una campagna.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nel cuore dell'Impero, in città come Gareth o Baliho, si tende ancora a costruire in legno anche gli edifici più importanti e questo uso è fonte di continuo lavoro per le gilde di queste zone. A Gareth fu innalzata una torre di addestramento per le reclute, costruita interamente in legno; questa, oltre a essere l'edificio più alto della città, assorbì per la sua costruzione un tal numero di carpentieri che si dice che in quel periodo fosse pressocché impossibile trovarne di disponibili.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nelle Città Stato del Sud e a Maraskan troviamo una fiorente cantieristica navale, all'interno della quale gli artigiani hanno acquisito una profonda conoscenza della stagionatura e dei trattamenti del legno. Questi sono i posti dove a un Maestro d'Ascia può esser affidato il delicato compito di progettare e costruire navi per missioni particolarmente difficili.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Caso a parte è Khunchon e la circostante vallata dello Szinto, ove il legno trattato è essenzialmente il bambù, utilizzato anche nella costruzione di alcuni tipi di armi. Per quel che riguarda gli edifici, c'è da dire che qui si è sviluppata un'architettura ammirata in tutta Atlantide. Alcune specializzazioni, molto particolari, sono nate in risposta ad alcune particolari esigenze culturali o pratiche. Una di queste, presente solo a Kuslik, dove la Gilda dei Maghi è molto forte, è quella di intagliatore di bacchette magiche; il falegname deve avere una conoscenza molto approfondita dei vari tipi di legno, e la bacchetta viene prodotta in modo da identificarsi con il Mago cui verrà assegnata.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
In molte città di Fontania gli ebanisti si sono specializzati nella realizzazione delle pedine e della scacchiera di un gioco di strategia militare che va per la maggiore, detto &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;il gioco del Re&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt; (cioè gli scacchi...). Esso è molto apprezzato e giocato tra le alte cariche militari e c'è quasi una gara su chi possieda la più originale serie di pedine.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ai confini dei Monti della Pioggia, un certo numero di villaggi sono riusciti a venire in contatto con le popolazioni autoctone senza entrare in guerra, ma instaurando al contrario un piccolo commercio, che ha consentito agli armaioli locali di imparare molto bene le tecniche di costruzione che gli indigeni usano per le loro micidiali cerbottane. Si dice che il risultato sia talmente valido che le cerbottane possono essere usate anche come corti bastoni.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Uno Sguardo nel Mestiere. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il Falegname ha sempre avuto in Atlantide un ruolo di primaria importanza nella evoluzione sociale, anche se non come lo si potrebbe dire di altri mestieri considerati più nobili. Basti infatti pensare ai disparati impieghi del legno per capire l'importanza che tale Mestiere assume nel mondo di Atlantide: in ambito militare, sembra superfluo dirlo, il legno è utilizzato per le armi, le fortificazioni, le macchine d'assedio, le navi da guerra e persino le selle stesse; nell'economia per tutti i mezzi di trasporto o come merce di scambio; nella vita di tutti i giorni come materiale da costruzione, per i mobili e come combustibile.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alle origini dell'attuale civiltà vi fu il periodo espansionistico dell'Antico Impero, un'epoca in cui nelle numerose colonie, costantemente esposte al pericolo di invasioni e saccheggi da parte di Troll, Nani, Orchi e quant'altro, non esistevano i supposti stessi per un arredamento stabile e razionale. Al contrario, le più sicure città dell'Impero, quali la capitale Bosparan, Kuslik, Bethana, ospitavano già alcune Gilde dei Falegnami, che allora non erano così divise e specializzate come oggi (si pensi che Gareth, capitale dell'Impero sotto Hal, conta più di una dozzina tra Gilde e Corporazioni di lavoranti del legno...), ma che già si impegnavano nelle commissioni più varie.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Così, mentre nelle colonie e al seguito degli eserciti trionfavano i carpentieri specializzati in costruzioni e macchine da guerra, nel cuore dell'Antico Impero si affermavano artisti mobilieri quali &amp;lt;em&amp;gt; Giuliano da Sangallo&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-19&amp;quot;&amp;gt;uno de maggiori mobilieri del Rinascimento.&amp;lt;/ref&amp;gt; a Bosparan e il celebre &amp;lt;em&amp;gt; Andrea Brustolon&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-20&amp;quot;&amp;gt;artista bellunese del '600, lanciò uno stile i cui migliori risultati si possono ammirare a Ca' Rezzonico, a Venezia.&amp;lt;/ref&amp;gt; di Kuslik. Al tramonto dell'Antico Impero, gli artigiani del legno avevano già cominciato a organizzarsi in Corporazioni differenziate secondo la specializzazione, arrivando a una prima divisione tra falegnami propriamente detti e carpentieri. Causa di questa divisione fu essenzialmente la necessità, per garzoni e apprendisti, di compiere tirocini completamente differenti.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Espandendosi in Atlantide, la razza umana entrava in contatto con ambienti e culture differenti, quali quelle dei Nani e degli Elfi, apprendendo l'uso di legnami, di stili e tecniche completamente nuovi. A questo proposito si narra che la tecnica dell'&amp;lt;em&amp;gt;impiallacciatura&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-21&amp;quot;&amp;gt;tecnica che consiste nell'applicare sottili fogli di legname pregiato su un legno più economico o comune.&amp;lt;/ref&amp;gt; sia stata appresa studiando manufatti elfici, splendida sintesi della passione tipicamente elfica per le cose belle e del rispetto verso gli alberi.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dopo i Tempi Bui e le lunghe guerre tra il Nuovo Impero e le Terre Amabili, con il raggiungimento di un assetto territoriale stabile, si ricostituì anche una vita sociale intensa e attiva e fu allora che cominciò a crescere e a specializzarsi la figura del falegname. La comparsa di una ricca borghesia mercantile, desiderosa di elevare il proprio stato sociale (si pensi ai &amp;lt;em&amp;gt; Weiblingen&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-22&amp;quot;&amp;gt;per ulteriori notizie su questa e altre famiglie si consulti il Kit di Sviluppo &lt;br /&gt;
&amp;quot;[[Kit:L'Araldica Atlantidese|L'Araldica Atlantidese]]».&amp;lt;/ref&amp;gt; di Grangor...) distinguendosi per ciò che possedeva, costituì una forte spinta per gli artisti del legno.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Per non esser da meno Nobili e Grandi Iniziati cominciarono ad arredare i propri castelli e palazzi con mobili d'alto valore artistico, stimolando in alcune città la nascita di una Gilda di Ebanisti separata da quella dei semplici falegnami.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Scelte e Indirizzi. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Illustriamo di seguito sei Specializzazioni fondamentali per l'artigiano del legno; le prime tre competono al Falegname propriamente detto, le seconde tre sono invece tipiche del Carpentiere.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Intagliatore e Tornitore. &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt; Destrezza, Botanica.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'animo dell'artista si può esprimere in molte maniere e la pittura, la musica e la scrittura non sono le sole forme possibili; quella  dell'intagliatore è un'arte che ha radici millenarie, ma che dopo un lungo periodo storico di abbandono, ha ritrovato in epoche recenti il suo antico splendore.  È famosa la frase del rinomato &amp;lt;em&amp;gt; Grimling Gibbons&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-23&amp;quot;&amp;gt;uno dei più grandi intagliatori inglesi dell'età barocca.&amp;lt;/ref&amp;gt;, uno dei più grandi intagliatori delle Terre Amabili: &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Ogni pezzo di legno nasconde in se qualcosa, l'intagliatore deve solo levare il legno in più che nasconde quel qualcosa&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;&amp;lt;ref name&amp;quot;#C04-23-1&amp;quot;&amp;gt;una frase simile è anche attribuita a Michelangelo&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ricercati come veri artisti, queste figure sono spesso chiamate a decorare i pannelli nei templi, nelle abitazioni delle persone influenti o nei palazzi del potere. I lavori su strumenti musicali come liuti e flauti, sulle armi quali archi, balestre e scudi, o la realizzazione di oggetti particolari vengono pagati profumatamente dai committenti.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Armaiolo. &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt;Capacità&amp;lt;/em&amp;gt;: Esperto Armaiolo, Botanica.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il Falegname che abbia scelto questa specializzazione si affianca spesso nei castelli e negli eserciti alla figura del &amp;lt;em&amp;gt; Carpentiere Militare&amp;lt;/em&amp;gt;  (vedi oltre) e mentre quest'ultimo si occupa principalmente degli edifici, il primo prepara le scorte di frecce, ripara archi e balestre, taglia i fusti di lance, picche e giavellotti, costruisce scudi, selle e macchine da guerra.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dopo svariati anni di pratica un falegname armaiolo è anche in grado di costruire ottimi archi, anche se non in grado di competere con i migliori archi elfici. Per tale figura, l'apprendistato è spesso svolto nei ranghi dell'esercito.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Rifinitore e Mobiliere. &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt;Capacità&amp;lt;/em&amp;gt;: Botanica, Disegnare.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ultimata la struttura di un edificio, questo falegname viene chiamato a realizzare tutti quegli elementi che, pur non avendo funzione portante, lo rendono funzionale ed esteticamente migliore (infissi, scale, rivestimenti, etc.). Più frequentemente degli altri questo artigiano varia le proprie attività, interessandosi in tutti quegli aspetti che richiedano senso artistico e corretta scelta del legno, come a esempio la realizzazione dei mobili.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Carpentiere Civile. &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt;  Disegnare, Meccanica.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il legno è uno dei materiali più abbondanti in Atlantide ed è la prima scelta per la costruzione di edifici, soprattutto nei nuovi insediamenti o dove la manodopera necessaria agli edifici in pietra non sia disponibile. Edifici pubblici e privati, macchine edili, ponti, mulini, carri e impalcature: tutto questo è compito del carpentiere civile. In tempi di guerra anche questi carpentieri vengono assegnati alla realizzazione di fortificazioni: difese volanti sui &amp;lt;em&amp;gt;gattoni&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-24&amp;quot;&amp;gt;sono delle assi di legno che si inseriscono nelle buche pontaie dei muri e delle torri e che servono da sostegno alle strutture aggettanti.&amp;lt;/ref&amp;gt;, recinti e palizzate, portali e ponti levatoi.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Carpentiere Militare. &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt;Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt;  Esperto Armaiolo, Meccanica.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Questo carpentiere deve essere pronto a trovarsi in situazioni critiche, come un assedio, visto che alle volte non c'è il tempo di lasciare il posto di lavoro prima che inizi un conflitto. Col tempo e con la fortuna un carpentiere militare verrà sicuramente richiesto dai nobili e dai municipi per la costruzione o manutenzione delle strutture difensive del castello o della città: non si dimentichi che la cinta muraria in pietra è una prerogativa delle città grandi o più antiche. Inoltre, non è da sottovalutare la capacità di questo falegname di costruire e approntare le più diverse macchine da guerra, quali torri d'assedio, trabucchi e balliste, catapulte e arieti.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Carpentiere Navale. &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt;  Botanica, Meccanica.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il percorso di apprendistato di un carpentiere navale lo porta a lavorare prima sulle singole parti di una imbarcazione, imparando quindi a scegliere per ciascuna di esse il legno più adatto e la forma più conveniente. All'apice della carriera vi è la possibilità di acquisire l'incarico per la progettazione e la costruzione di un vascello da guerra. Le imbarcazioni costruite su Atlantide vanno dalle semplici chiatte fluviali, tanto familiari nel paesaggio delle Terre Amabili, fino alle galee o ai temuti &amp;lt;em&amp;gt;Drakkar&amp;lt;/em&amp;gt; dei Pirati di Thorwall. Inutile dire che per andare avanti in questa Specializzazione è bene gettare l'ancora in qualche buon porto al seguito di un bravo Mastro d'Ascia.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Strumenti del Mestiere. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gli attrezzi del falegname, come per ogni artigiano, sono la vita: gli danno lavoro e ne affermano l'identità e la Specializzazione. Essi diventano talvolta armi da difesa, come l'ascia o la sgorbia, che pendono dalla sua cintura nei lunghi spostamenti necessari per trovare lavoro.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ci sono alcuni attrezzi che, per il loro costo o ingombro, sono disponibili solo presso Gilde e Corporazioni e che non fanno parte dell'armamentario che il falegname reca con se. Un esempio è certo la grande sega per i tronchi o la pialla, che in certi casi raggiunge un peso non indifferente e può essere lunga oltre un metro.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'armamentario di base è, per contro, abbastanza ampio e i pochi attrezzi tipici di una Specializzazione sono sovente varianti adattate di attrezzi comuni. I carpentieri avranno a disposizione succhielli e punteruoli per forare le assi, il seghetto per le lavorazioni di piccoli pezzi e il martello per chiodi e cavicchi.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il tornitore userà diversi tipi di sgorbia, per foggiare il legno secondo motivi differenti, anche se il suo strumento principe, il tornio, mosso da un aiutante o dall'acqua, è spesso disponibile solo presso la Gilda.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- note al testo --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Refs}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mestieri|Falegname]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</description>
			<pubDate>Fri, 22 Apr 2011 12:39:47 GMT</pubDate>			<dc:creator>Admin</dc:creator>			<comments>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Kit_talk:Elementi_Avanzati/Esempi_di_Mestiere/Il_Falegname</comments>		</item>
		<item>
			<title>Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/Il Falegname</title>
			<link>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Kit:Elementi_Avanzati/Esempi_di_Mestiere/Il_Falegname</link>
			<description>&lt;p&gt;Admin:&amp;#32;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;kit1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Cover_kit1.gif|left]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;abstract&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;CAPITOLO QUARTO - IL FALEGNAME&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
In questa parte del Quarto Capitolo vedremo come è stato realizzato e descritto il mestiere del Falegname.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;LE ALTRE PARTI&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{RightSideToc}}&lt;br /&gt;
==IL FALEGNAME==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il Falegname è invece un esempio di Mestiere da &amp;lt;em&amp;gt; Laboratores&amp;lt;/em&amp;gt;, cioè degli artigiani propriamente detti. Con questo Mestiere si potrà sempre trovare da lavorare in qualunque parte di Atlantide. Le &amp;lt;em&amp;gt; Capacità chiave&amp;lt;/em&amp;gt;  per il Falegname sono: &amp;lt;em&amp;gt;Botanica&amp;lt;/em&amp;gt;, &amp;lt;em&amp;gt;Meccanica&amp;lt;/em&amp;gt;, &amp;lt;em&amp;gt; Trappole &amp;amp;amp; Serrature&amp;lt;/em&amp;gt;, &amp;lt;em&amp;gt; Disegno&amp;lt;/em&amp;gt; e &amp;lt;em&amp;gt; Esperto Armaiolo.&amp;lt;/em&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Profilo del Falegname. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Di volta in volta, il legno, materiale versatile, ha avuto bisogno di essere scelto, tagliato, trasportato, stagionato, bruciato o lavorato, intagliato o tornito, intarsiato o impiallacciato. Una così grande varietà di utilizzi rende la figura del falegname difficile da inquadrare in una singola attività, rendendo perciò ogni Specializzazione quasi come un mestiere a se stante, degno di un approfondimento separato.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
isogna infatti dire che il Falegname si è sempre adattato, col suo lavoro, all'ambiente in cui si veniva a trovare: carpentiere ove vi erano porti o cantieri, sellaio ove vi erano cavalli, fabbricante di balestre, archi e frecce per gli eserciti. Egli è quindi una figura nata da esigenze concrete e basilari; al contrario dell'artista puro, che deve soddisfare principalmente una spinta creativa interiore, egli rimane con i piedi per terra e con gli attrezzi a portata di mano, disponendo il legno per rendere la vita dell'uomo migliore e più sicura.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Il Falegname in Atlantide. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Per dare un'idea della grande adattabilità di questo artigiano, vedremo ora come l'una o l'altra specializzazione prevalga sulle altre a seconda della zona di Atlantide. Le Terre Amabili, come avrete probabilmente capito, avendo una storia più antica ed essendo state la culla del genere umano, hanno raggiunto ormai l'apice della evoluzione artistica: le opere di intaglio e tornitura hanno adornato i luoghi di culto, i municipi, i palazzi dei più abbienti, le stesse Gilde e persino le taverne e le locande (a titolo di esempio si pensi allo splendido lavoro di intaglio che decora le pareti della locanda &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Il Vecchio Faro&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;  nella città di Belhanka). Vanno anche per la maggiore gli abili costruttori di strumenti musicali, ricercati in particolare dai Bardi per riparare i propri liuti e arpe.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nostria e Andergast, sempre in guerra tra loro o contro gli Orchi, sono ottime fonti di lavoro per i carpentieri militari, visto che le fortificazioni e le macchine da guerra non durano più di una campagna.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nel cuore dell'Impero, in città come Gareth o Baliho, si tende ancora a costruire in legno anche gli edifici più importanti e questo uso è fonte di continuo lavoro per le gilde di queste zone. A Gareth fu innalzata una torre di addestramento per le reclute, costruita interamente in legno; questa, oltre a essere l'edificio più alto della città, assorbì per la sua costruzione un tal numero di carpentieri che si dice che in quel periodo fosse pressocché impossibile trovarne di disponibili.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nelle Città Stato del Sud e a Maraskan troviamo una fiorente cantieristica navale, all'interno della quale gli artigiani hanno acquisito una profonda conoscenza della stagionatura e dei trattamenti del legno. Questi sono i posti dove a un Maestro d'Ascia può esser affidato il delicato compito di progettare e costruire navi per missioni particolarmente difficili.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Caso a parte è Khunchon e la circostante vallata dello Szinto, ove il legno trattato è essenzialmente il bambù, utilizzato anche nella costruzione di alcuni tipi di armi. Per quel che riguarda gli edifici, c'è da dire che qui si è sviluppata un'architettura ammirata in tutta Atlantide. Alcune specializzazioni, molto particolari, sono nate in risposta ad alcune particolari esigenze culturali o pratiche. Una di queste, presente solo a Kuslik, dove la Gilda dei Maghi è molto forte, è quella di intagliatore di bacchette magiche; il falegname deve avere una conoscenza molto approfondita dei vari tipi di legno, e la bacchetta viene prodotta in modo da identificarsi con il Mago cui verrà assegnata.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
In molte città di Fontania gli ebanisti si sono specializzati nella realizzazione delle pedine e della scacchiera di un gioco di strategia militare che va per la maggiore, detto &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;il gioco del Re&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt; (cioè gli scacchi...). Esso è molto apprezzato e giocato tra le alte cariche militari e c'è quasi una gara su chi possieda la più originale serie di pedine.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ai confini dei Monti della Pioggia, un certo numero di villaggi sono riusciti a venire in contatto con le popolazioni autoctone senza entrare in guerra, ma instaurando al contrario un piccolo commercio, che ha consentito agli armaioli locali di imparare molto bene le tecniche di costruzione che gli indigeni usano per le loro micidiali cerbottane. Si dice che il risultato sia talmente valido che le cerbottane possono essere usate anche come corti bastoni.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Uno Sguardo nel Mestiere. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il Falegname ha sempre avuto in Atlantide un ruolo di primaria importanza nella evoluzione sociale, anche se non come lo si potrebbe dire di altri mestieri considerati più nobili. Basti infatti pensare ai disparati impieghi del legno per capire l'importanza che tale Mestiere assume nel mondo di Atlantide: in ambito militare, sembra superfluo dirlo, il legno è utilizzato per le armi, le fortificazioni, le macchine d'assedio, le navi da guerra e persino le selle stesse; nell'economia per tutti i mezzi di trasporto o come merce di scambio; nella vita di tutti i giorni come materiale da costruzione, per i mobili e come combustibile.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alle origini dell'attuale civiltà vi fu il periodo espansionistico dell'Antico Impero, un'epoca in cui nelle numerose colonie, costantemente esposte al pericolo di invasioni e saccheggi da parte di Troll, Nani, Orchi e quant'altro, non esistevano i supposti stessi per un arredamento stabile e razionale. Al contrario, le più sicure città dell'Impero, quali la capitale Bosparan, Kuslik, Bethana, ospitavano già alcune Gilde dei Falegnami, che allora non erano così divise e specializzate come oggi (si pensi che Gareth, capitale dell'Impero sotto Hal, conta più di una dozzina tra Gilde e Corporazioni di lavoranti del legno...), ma che già si impegnavano nelle commissioni più varie.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Così, mentre nelle colonie e al seguito degli eserciti trionfavano i carpentieri specializzati in costruzioni e macchine da guerra, nel cuore dell'Antico Impero si affermavano artisti mobilieri quali &amp;lt;em&amp;gt; Giuliano da Sangallo&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-19&amp;quot;&amp;gt;uno de maggiori mobilieri del Rinascimento.&amp;lt;/ref&amp;gt; a Bosparan e il celebre &amp;lt;em&amp;gt; Andrea Brustolon&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-20&amp;quot;&amp;gt;artista bellunese del '600, lanciò uno stile i cui migliori risultati si possono ammirare a Ca' Rezzonico, a Venezia.&amp;lt;/ref&amp;gt; di Kuslik. Al tramonto dell'Antico Impero, gli artigiani del legno avevano già cominciato a organizzarsi in Corporazioni differenziate secondo la specializzazione, arrivando a una prima divisione tra falegnami propriamente detti e carpentieri. Causa di questa divisione fu essenzialmente la necessità, per garzoni e apprendisti, di compiere tirocini completamente differenti.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Espandendosi in Atlantide, la razza umana entrava in contatto con ambienti e culture differenti, quali quelle dei Nani e degli Elfi, apprendendo l'uso di legnami, di stili e tecniche completamente nuovi. A questo proposito si narra che la tecnica dell'&amp;lt;em&amp;gt;impiallacciatura&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-21&amp;quot;&amp;gt;tecnica che consiste nell'applicare sottili fogli di legname pregiato su un legno più economico o comune.&amp;lt;/ref&amp;gt; sia stata appresa studiando manufatti elfici, splendida sintesi della passione tipicamente elfica per le cose belle e del rispetto verso gli alberi.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dopo i Tempi Bui e le lunghe guerre tra il Nuovo Impero e le Terre Amabili, con il raggiungimento di un assetto territoriale stabile, si ricostituì anche una vita sociale intensa e attiva e fu allora che cominciò a crescere e a specializzarsi la figura del falegname. La comparsa di una ricca borghesia mercantile, desiderosa di elevare il proprio stato sociale (si pensi ai &amp;lt;em&amp;gt; Weiblingen&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-22&amp;quot;&amp;gt;per ulteriori notizie su questa e altre famiglie si consulti il Kit di Sviluppo &lt;br /&gt;
&amp;quot;[[Kit:L'Araldica Atlantidese|L'Araldica Atlantidese]]».&amp;lt;/ref&amp;gt; di Grangor...) distinguendosi per ciò che possedeva, costituì una forte spinta per gli artisti del legno.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Per non esser da meno Nobili e Grandi Iniziati cominciarono ad arredare i propri castelli e palazzi con mobili d'alto valore artistico, stimolando in alcune città la nascita di una Gilda di Ebanisti separata da quella dei semplici falegnami.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Scelte e Indirizzi. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Illustriamo di seguito sei Specializzazioni fondamentali per l'artigiano del legno; le prime tre competono al Falegname propriamente detto, le seconde tre sono invece tipiche del Carpentiere.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Intagliatore e Tornitore. &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt; Destrezza, Botanica.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'animo dell'artista si può esprimere in molte maniere e la pittura, la musica e la scrittura non sono le sole forme possibili; quella  dell'intagliatore è un'arte che ha radici millenarie, ma che dopo un lungo periodo storico di abbandono, ha ritrovato in epoche recenti il suo antico splendore.  È famosa la frase del rinomato &amp;lt;em&amp;gt; Grimling Gibbons&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-23&amp;quot;&amp;gt;uno dei più grandi intagliatori inglesi dell'età barocca.&amp;lt;/ref&amp;gt;, uno dei più grandi intagliatori delle Terre Amabili: &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Ogni pezzo di legno nasconde in se qualcosa, l'intagliatore deve solo levare il legno in più che nasconde quel qualcosa&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;&amp;lt;ref name&amp;quot;#C04-23-1&amp;quot;&amp;gt;una frase simile è anche attribuita a Michelangelo&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ricercati come veri artisti, queste figure sono spesso chiamate a decorare i pannelli nei templi, nelle abitazioni delle persone influenti o nei palazzi del potere. I lavori su strumenti musicali come liuti e flauti, sulle armi quali archi, balestre e scudi, o la realizzazione di oggetti particolari vengono pagati profumatamente dai committenti.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Armaiolo. &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt;Capacità&amp;lt;/em&amp;gt;: Esperto Armaiolo, Botanica.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il Falegname che abbia scelto questa specializzazione si affianca spesso nei castelli e negli eserciti alla figura del &amp;lt;em&amp;gt; Carpentiere Militare&amp;lt;/em&amp;gt;  (vedi oltre) e mentre quest'ultimo si occupa principalmente degli edifici, il primo prepara le scorte di frecce, ripara archi e balestre, taglia i fusti di lance, picche e giavellotti, costruisce scudi, selle e macchine da guerra.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dopo svariati anni di pratica un falegname armaiolo è anche in grado di costruire ottimi archi, anche se non in grado di competere con i migliori archi elfici. Per tale figura, l'apprendistato è spesso svolto nei ranghi dell'esercito.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Rifinitore e Mobiliere. &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt;Capacità&amp;lt;/em&amp;gt;: Botanica, Disegnare.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ultimata la struttura di un edificio, questo falegname viene chiamato a realizzare tutti quegli elementi che, pur non avendo funzione portante, lo rendono funzionale ed esteticamente migliore (infissi, scale, rivestimenti, etc.). Più frequentemente degli altri questo artigiano varia le proprie attività, interessandosi in tutti quegli aspetti che richiedano senso artistico e corretta scelta del legno, come a esempio la realizzazione dei mobili.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Carpentiere Civile. &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt;  Disegnare, Meccanica.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il legno è uno dei materiali più abbondanti in Atlantide ed è la prima scelta per la costruzione di edifici, soprattutto nei nuovi insediamenti o dove la manodopera necessaria agli edifici in pietra non sia disponibile. Edifici pubblici e privati, macchine edili, ponti, mulini, carri e impalcature: tutto questo è compito del carpentiere civile. In tempi di guerra anche questi carpentieri vengono assegnati alla realizzazione di fortificazioni: difese volanti sui &amp;lt;em&amp;gt;gattoni&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-24&amp;quot;&amp;gt;sono delle assi di legno che si inseriscono nelle buche pontaie dei muri e delle torri e che servono da sostegno alle strutture aggettanti.&amp;lt;/ref&amp;gt;, recinti e palizzate, portali e ponti levatoi.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Carpentiere Militare. &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt;Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt;  Esperto Armaiolo, Meccanica.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Questo carpentiere deve essere pronto a trovarsi in situazioni critiche, come un assedio, visto che alle volte non c'è il tempo di lasciare il posto di lavoro prima che inizi un conflitto. Col tempo e con la fortuna un carpentiere militare verrà sicuramente richiesto dai nobili e dai municipi per la costruzione o manutenzione delle strutture difensive del castello o della città: non si dimentichi che la cinta muraria in pietra è una prerogativa delle città grandi o più antiche. Inoltre, non è da sottovalutare la capacità di questo falegname di costruire e approntare le più diverse macchine da guerra, quali torri d'assedio, trabucchi e balliste, catapulte e arieti.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Carpentiere Navale. &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt;  Botanica, Meccanica.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il percorso di apprendistato di un carpentiere navale lo porta a lavorare prima sulle singole parti di una imbarcazione, imparando quindi a scegliere per ciascuna di esse il legno più adatto e la forma più conveniente. All'apice della carriera vi è la possibilità di acquisire l'incarico per la progettazione e la costruzione di un vascello da guerra. Le imbarcazioni costruite su Atlantide vanno dalle semplici chiatte fluviali, tanto familiari nel paesaggio delle Terre Amabili, fino alle galee o ai temuti &amp;lt;em&amp;gt;Drakkar&amp;lt;/em&amp;gt; dei Pirati di Thorwall. Inutile dire che per andare avanti in questa Specializzazione è bene gettare l'ancora in qualche buon porto al seguito di un bravo Mastro d'Ascia.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Strumenti del Mestiere. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gli attrezzi del falegname, come per ogni artigiano, sono la vita: gli danno lavoro e ne affermano l'identità e la Specializzazione. Essi diventano talvolta armi da difesa, come l'ascia o la sgorbia, che pendono dalla sua cintura nei lunghi spostamenti necessari per trovare lavoro.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ci sono alcuni attrezzi che, per il loro costo o ingombro, sono disponibili solo presso Gilde e Corporazioni e che non fanno parte dell'armamentario che il falegname reca con se. Un esempio è certo la grande sega per i tronchi o la pialla, che in certi casi raggiunge un peso non indifferente e può essere lunga oltre un metro.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'armamentario di base è, per contro, abbastanza ampio e i pochi attrezzi tipici di una Specializzazione sono sovente varianti adattate di attrezzi comuni. I carpentieri avranno a disposizione succhielli e punteruoli per forare le assi, il seghetto per le lavorazioni di piccoli pezzi e il martello per chiodi e cavicchi.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il tornitore userà diversi tipi di sgorbia, per foggiare il legno secondo motivi differenti, anche se il suo strumento principe, il tornio, mosso da un aiutante o dall'acqua, è spesso disponibile solo presso la Gilda.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- note al testo --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Refs}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mestieri|Falegname]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Esempio.jpg]]&lt;/div&gt;</description>
			<pubDate>Fri, 22 Apr 2011 12:39:12 GMT</pubDate>			<dc:creator>Admin</dc:creator>			<comments>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Kit_talk:Elementi_Avanzati/Esempi_di_Mestiere/Il_Falegname</comments>		</item>
		<item>
			<title>Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/Il Falegname</title>
			<link>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Kit:Elementi_Avanzati/Esempi_di_Mestiere/Il_Falegname</link>
			<description>&lt;p&gt;Admin:&amp;#32;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;kit2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Cover_kit1.gif|left]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;abstract&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;CAPITOLO QUARTO - IL FALEGNAME&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
In questa parte del Quarto Capitolo vedremo come è stato realizzato e descritto il mestiere del Falegname.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;LE ALTRE PARTI&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{RightSideToc}}&lt;br /&gt;
==IL FALEGNAME==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il Falegname è invece un esempio di Mestiere da &amp;lt;em&amp;gt; Laboratores&amp;lt;/em&amp;gt;, cioè degli artigiani propriamente detti. Con questo Mestiere si potrà sempre trovare da lavorare in qualunque parte di Atlantide. Le &amp;lt;em&amp;gt; Capacità chiave&amp;lt;/em&amp;gt;  per il Falegname sono: &amp;lt;em&amp;gt;Botanica&amp;lt;/em&amp;gt;, &amp;lt;em&amp;gt;Meccanica&amp;lt;/em&amp;gt;, &amp;lt;em&amp;gt; Trappole &amp;amp;amp; Serrature&amp;lt;/em&amp;gt;, &amp;lt;em&amp;gt; Disegno&amp;lt;/em&amp;gt; e &amp;lt;em&amp;gt; Esperto Armaiolo.&amp;lt;/em&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Profilo del Falegname. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Di volta in volta, il legno, materiale versatile, ha avuto bisogno di essere scelto, tagliato, trasportato, stagionato, bruciato o lavorato, intagliato o tornito, intarsiato o impiallacciato. Una così grande varietà di utilizzi rende la figura del falegname difficile da inquadrare in una singola attività, rendendo perciò ogni Specializzazione quasi come un mestiere a se stante, degno di un approfondimento separato.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
isogna infatti dire che il Falegname si è sempre adattato, col suo lavoro, all'ambiente in cui si veniva a trovare: carpentiere ove vi erano porti o cantieri, sellaio ove vi erano cavalli, fabbricante di balestre, archi e frecce per gli eserciti. Egli è quindi una figura nata da esigenze concrete e basilari; al contrario dell'artista puro, che deve soddisfare principalmente una spinta creativa interiore, egli rimane con i piedi per terra e con gli attrezzi a portata di mano, disponendo il legno per rendere la vita dell'uomo migliore e più sicura.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Il Falegname in Atlantide. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Per dare un'idea della grande adattabilità di questo artigiano, vedremo ora come l'una o l'altra specializzazione prevalga sulle altre a seconda della zona di Atlantide. Le Terre Amabili, come avrete probabilmente capito, avendo una storia più antica ed essendo state la culla del genere umano, hanno raggiunto ormai l'apice della evoluzione artistica: le opere di intaglio e tornitura hanno adornato i luoghi di culto, i municipi, i palazzi dei più abbienti, le stesse Gilde e persino le taverne e le locande (a titolo di esempio si pensi allo splendido lavoro di intaglio che decora le pareti della locanda &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Il Vecchio Faro&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;  nella città di Belhanka). Vanno anche per la maggiore gli abili costruttori di strumenti musicali, ricercati in particolare dai Bardi per riparare i propri liuti e arpe.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nostria e Andergast, sempre in guerra tra loro o contro gli Orchi, sono ottime fonti di lavoro per i carpentieri militari, visto che le fortificazioni e le macchine da guerra non durano più di una campagna.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nel cuore dell'Impero, in città come Gareth o Baliho, si tende ancora a costruire in legno anche gli edifici più importanti e questo uso è fonte di continuo lavoro per le gilde di queste zone. A Gareth fu innalzata una torre di addestramento per le reclute, costruita interamente in legno; questa, oltre a essere l'edificio più alto della città, assorbì per la sua costruzione un tal numero di carpentieri che si dice che in quel periodo fosse pressocché impossibile trovarne di disponibili.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nelle Città Stato del Sud e a Maraskan troviamo una fiorente cantieristica navale, all'interno della quale gli artigiani hanno acquisito una profonda conoscenza della stagionatura e dei trattamenti del legno. Questi sono i posti dove a un Maestro d'Ascia può esser affidato il delicato compito di progettare e costruire navi per missioni particolarmente difficili.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Caso a parte è Khunchon e la circostante vallata dello Szinto, ove il legno trattato è essenzialmente il bambù, utilizzato anche nella costruzione di alcuni tipi di armi. Per quel che riguarda gli edifici, c'è da dire che qui si è sviluppata un'architettura ammirata in tutta Atlantide. Alcune specializzazioni, molto particolari, sono nate in risposta ad alcune particolari esigenze culturali o pratiche. Una di queste, presente solo a Kuslik, dove la Gilda dei Maghi è molto forte, è quella di intagliatore di bacchette magiche; il falegname deve avere una conoscenza molto approfondita dei vari tipi di legno, e la bacchetta viene prodotta in modo da identificarsi con il Mago cui verrà assegnata.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
In molte città di Fontania gli ebanisti si sono specializzati nella realizzazione delle pedine e della scacchiera di un gioco di strategia militare che va per la maggiore, detto &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;il gioco del Re&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt; (cioè gli scacchi...). Esso è molto apprezzato e giocato tra le alte cariche militari e c'è quasi una gara su chi possieda la più originale serie di pedine.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ai confini dei Monti della Pioggia, un certo numero di villaggi sono riusciti a venire in contatto con le popolazioni autoctone senza entrare in guerra, ma instaurando al contrario un piccolo commercio, che ha consentito agli armaioli locali di imparare molto bene le tecniche di costruzione che gli indigeni usano per le loro micidiali cerbottane. Si dice che il risultato sia talmente valido che le cerbottane possono essere usate anche come corti bastoni.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Uno Sguardo nel Mestiere. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il Falegname ha sempre avuto in Atlantide un ruolo di primaria importanza nella evoluzione sociale, anche se non come lo si potrebbe dire di altri mestieri considerati più nobili. Basti infatti pensare ai disparati impieghi del legno per capire l'importanza che tale Mestiere assume nel mondo di Atlantide: in ambito militare, sembra superfluo dirlo, il legno è utilizzato per le armi, le fortificazioni, le macchine d'assedio, le navi da guerra e persino le selle stesse; nell'economia per tutti i mezzi di trasporto o come merce di scambio; nella vita di tutti i giorni come materiale da costruzione, per i mobili e come combustibile.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alle origini dell'attuale civiltà vi fu il periodo espansionistico dell'Antico Impero, un'epoca in cui nelle numerose colonie, costantemente esposte al pericolo di invasioni e saccheggi da parte di Troll, Nani, Orchi e quant'altro, non esistevano i supposti stessi per un arredamento stabile e razionale. Al contrario, le più sicure città dell'Impero, quali la capitale Bosparan, Kuslik, Bethana, ospitavano già alcune Gilde dei Falegnami, che allora non erano così divise e specializzate come oggi (si pensi che Gareth, capitale dell'Impero sotto Hal, conta più di una dozzina tra Gilde e Corporazioni di lavoranti del legno...), ma che già si impegnavano nelle commissioni più varie.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Così, mentre nelle colonie e al seguito degli eserciti trionfavano i carpentieri specializzati in costruzioni e macchine da guerra, nel cuore dell'Antico Impero si affermavano artisti mobilieri quali &amp;lt;em&amp;gt; Giuliano da Sangallo&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-19&amp;quot;&amp;gt;uno de maggiori mobilieri del Rinascimento.&amp;lt;/ref&amp;gt; a Bosparan e il celebre &amp;lt;em&amp;gt; Andrea Brustolon&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-20&amp;quot;&amp;gt;artista bellunese del '600, lanciò uno stile i cui migliori risultati si possono ammirare a Ca' Rezzonico, a Venezia.&amp;lt;/ref&amp;gt; di Kuslik. Al tramonto dell'Antico Impero, gli artigiani del legno avevano già cominciato a organizzarsi in Corporazioni differenziate secondo la specializzazione, arrivando a una prima divisione tra falegnami propriamente detti e carpentieri. Causa di questa divisione fu essenzialmente la necessità, per garzoni e apprendisti, di compiere tirocini completamente differenti.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Espandendosi in Atlantide, la razza umana entrava in contatto con ambienti e culture differenti, quali quelle dei Nani e degli Elfi, apprendendo l'uso di legnami, di stili e tecniche completamente nuovi. A questo proposito si narra che la tecnica dell'&amp;lt;em&amp;gt;impiallacciatura&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-21&amp;quot;&amp;gt;tecnica che consiste nell'applicare sottili fogli di legname pregiato su un legno più economico o comune.&amp;lt;/ref&amp;gt; sia stata appresa studiando manufatti elfici, splendida sintesi della passione tipicamente elfica per le cose belle e del rispetto verso gli alberi.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dopo i Tempi Bui e le lunghe guerre tra il Nuovo Impero e le Terre Amabili, con il raggiungimento di un assetto territoriale stabile, si ricostituì anche una vita sociale intensa e attiva e fu allora che cominciò a crescere e a specializzarsi la figura del falegname. La comparsa di una ricca borghesia mercantile, desiderosa di elevare il proprio stato sociale (si pensi ai &amp;lt;em&amp;gt; Weiblingen&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-22&amp;quot;&amp;gt;per ulteriori notizie su questa e altre famiglie si consulti il Kit di Sviluppo &lt;br /&gt;
&amp;quot;[[Kit:L'Araldica Atlantidese|L'Araldica Atlantidese]]».&amp;lt;/ref&amp;gt; di Grangor...) distinguendosi per ciò che possedeva, costituì una forte spinta per gli artisti del legno.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Per non esser da meno Nobili e Grandi Iniziati cominciarono ad arredare i propri castelli e palazzi con mobili d'alto valore artistico, stimolando in alcune città la nascita di una Gilda di Ebanisti separata da quella dei semplici falegnami.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Scelte e Indirizzi. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Illustriamo di seguito sei Specializzazioni fondamentali per l'artigiano del legno; le prime tre competono al Falegname propriamente detto, le seconde tre sono invece tipiche del Carpentiere.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Intagliatore e Tornitore. &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt; Destrezza, Botanica.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'animo dell'artista si può esprimere in molte maniere e la pittura, la musica e la scrittura non sono le sole forme possibili; quella  dell'intagliatore è un'arte che ha radici millenarie, ma che dopo un lungo periodo storico di abbandono, ha ritrovato in epoche recenti il suo antico splendore.  È famosa la frase del rinomato &amp;lt;em&amp;gt; Grimling Gibbons&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-23&amp;quot;&amp;gt;uno dei più grandi intagliatori inglesi dell'età barocca.&amp;lt;/ref&amp;gt;, uno dei più grandi intagliatori delle Terre Amabili: &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Ogni pezzo di legno nasconde in se qualcosa, l'intagliatore deve solo levare il legno in più che nasconde quel qualcosa&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;&amp;lt;ref name&amp;quot;#C04-23-1&amp;quot;&amp;gt;una frase simile è anche attribuita a Michelangelo&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ricercati come veri artisti, queste figure sono spesso chiamate a decorare i pannelli nei templi, nelle abitazioni delle persone influenti o nei palazzi del potere. I lavori su strumenti musicali come liuti e flauti, sulle armi quali archi, balestre e scudi, o la realizzazione di oggetti particolari vengono pagati profumatamente dai committenti.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Armaiolo. &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt;Capacità&amp;lt;/em&amp;gt;: Esperto Armaiolo, Botanica.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il Falegname che abbia scelto questa specializzazione si affianca spesso nei castelli e negli eserciti alla figura del &amp;lt;em&amp;gt; Carpentiere Militare&amp;lt;/em&amp;gt;  (vedi oltre) e mentre quest'ultimo si occupa principalmente degli edifici, il primo prepara le scorte di frecce, ripara archi e balestre, taglia i fusti di lance, picche e giavellotti, costruisce scudi, selle e macchine da guerra.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dopo svariati anni di pratica un falegname armaiolo è anche in grado di costruire ottimi archi, anche se non in grado di competere con i migliori archi elfici. Per tale figura, l'apprendistato è spesso svolto nei ranghi dell'esercito.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Rifinitore e Mobiliere. &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt;Capacità&amp;lt;/em&amp;gt;: Botanica, Disegnare.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ultimata la struttura di un edificio, questo falegname viene chiamato a realizzare tutti quegli elementi che, pur non avendo funzione portante, lo rendono funzionale ed esteticamente migliore (infissi, scale, rivestimenti, etc.). Più frequentemente degli altri questo artigiano varia le proprie attività, interessandosi in tutti quegli aspetti che richiedano senso artistico e corretta scelta del legno, come a esempio la realizzazione dei mobili.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Carpentiere Civile. &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt;  Disegnare, Meccanica.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il legno è uno dei materiali più abbondanti in Atlantide ed è la prima scelta per la costruzione di edifici, soprattutto nei nuovi insediamenti o dove la manodopera necessaria agli edifici in pietra non sia disponibile. Edifici pubblici e privati, macchine edili, ponti, mulini, carri e impalcature: tutto questo è compito del carpentiere civile. In tempi di guerra anche questi carpentieri vengono assegnati alla realizzazione di fortificazioni: difese volanti sui &amp;lt;em&amp;gt;gattoni&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-24&amp;quot;&amp;gt;sono delle assi di legno che si inseriscono nelle buche pontaie dei muri e delle torri e che servono da sostegno alle strutture aggettanti.&amp;lt;/ref&amp;gt;, recinti e palizzate, portali e ponti levatoi.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Carpentiere Militare. &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt;Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt;  Esperto Armaiolo, Meccanica.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Questo carpentiere deve essere pronto a trovarsi in situazioni critiche, come un assedio, visto che alle volte non c'è il tempo di lasciare il posto di lavoro prima che inizi un conflitto. Col tempo e con la fortuna un carpentiere militare verrà sicuramente richiesto dai nobili e dai municipi per la costruzione o manutenzione delle strutture difensive del castello o della città: non si dimentichi che la cinta muraria in pietra è una prerogativa delle città grandi o più antiche. Inoltre, non è da sottovalutare la capacità di questo falegname di costruire e approntare le più diverse macchine da guerra, quali torri d'assedio, trabucchi e balliste, catapulte e arieti.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Carpentiere Navale. &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt;  Botanica, Meccanica.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il percorso di apprendistato di un carpentiere navale lo porta a lavorare prima sulle singole parti di una imbarcazione, imparando quindi a scegliere per ciascuna di esse il legno più adatto e la forma più conveniente. All'apice della carriera vi è la possibilità di acquisire l'incarico per la progettazione e la costruzione di un vascello da guerra. Le imbarcazioni costruite su Atlantide vanno dalle semplici chiatte fluviali, tanto familiari nel paesaggio delle Terre Amabili, fino alle galee o ai temuti &amp;lt;em&amp;gt;Drakkar&amp;lt;/em&amp;gt; dei Pirati di Thorwall. Inutile dire che per andare avanti in questa Specializzazione è bene gettare l'ancora in qualche buon porto al seguito di un bravo Mastro d'Ascia.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Strumenti del Mestiere. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gli attrezzi del falegname, come per ogni artigiano, sono la vita: gli danno lavoro e ne affermano l'identità e la Specializzazione. Essi diventano talvolta armi da difesa, come l'ascia o la sgorbia, che pendono dalla sua cintura nei lunghi spostamenti necessari per trovare lavoro.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ci sono alcuni attrezzi che, per il loro costo o ingombro, sono disponibili solo presso Gilde e Corporazioni e che non fanno parte dell'armamentario che il falegname reca con se. Un esempio è certo la grande sega per i tronchi o la pialla, che in certi casi raggiunge un peso non indifferente e può essere lunga oltre un metro.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'armamentario di base è, per contro, abbastanza ampio e i pochi attrezzi tipici di una Specializzazione sono sovente varianti adattate di attrezzi comuni. I carpentieri avranno a disposizione succhielli e punteruoli per forare le assi, il seghetto per le lavorazioni di piccoli pezzi e il martello per chiodi e cavicchi.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il tornitore userà diversi tipi di sgorbia, per foggiare il legno secondo motivi differenti, anche se il suo strumento principe, il tornio, mosso da un aiutante o dall'acqua, è spesso disponibile solo presso la Gilda.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- note al testo --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Refs}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mestieri|Falegname]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</description>
			<pubDate>Fri, 22 Apr 2011 12:38:54 GMT</pubDate>			<dc:creator>Admin</dc:creator>			<comments>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Kit_talk:Elementi_Avanzati/Esempi_di_Mestiere/Il_Falegname</comments>		</item>
		<item>
			<title>Kit:Falegname</title>
			<link>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Kit:Falegname</link>
			<description>&lt;p&gt;Admin:&amp;#32;ha spostato Kit:Falegname a Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/Il Falegname:&amp;amp;#32;Riassetto dei capitoli&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/Il Falegname]]&lt;/div&gt;</description>
			<pubDate>Fri, 22 Apr 2011 12:37:15 GMT</pubDate>			<dc:creator>Admin</dc:creator>			<comments>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Kit_talk:Falegname</comments>		</item>
		<item>
			<title>Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/Il Falegname</title>
			<link>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Kit:Elementi_Avanzati/Esempi_di_Mestiere/Il_Falegname</link>
			<description>&lt;p&gt;Admin:&amp;#32;ha spostato Kit:Falegname a Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/Il Falegname:&amp;amp;#32;Riassetto dei capitoli&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{RightSideToc}}&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il Falegname è invece un esempio di Mestiere da &amp;lt;em&amp;gt; Laboratores&amp;lt;/em&amp;gt;, cioè degli artigiani propriamente detti. Con questo Mestiere si potrà sempre trovare da lavorare in qualunque parte di Atlantide. Le &amp;lt;em&amp;gt; Capacità chiave&amp;lt;/em&amp;gt;  per il Falegname sono: &amp;lt;em&amp;gt;Botanica&amp;lt;/em&amp;gt;, &amp;lt;em&amp;gt;Meccanica&amp;lt;/em&amp;gt;, &amp;lt;em&amp;gt; Trappole &amp;amp;amp; Serrature&amp;lt;/em&amp;gt;, &amp;lt;em&amp;gt; Disegno&amp;lt;/em&amp;gt; e &amp;lt;em&amp;gt; Esperto Armaiolo.&amp;lt;/em&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;h4&amp;gt;Profilo del Falegname. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
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Di volta in volta, il legno, materiale versatile, ha avuto bisogno di essere scelto, tagliato, trasportato, stagionato, bruciato o lavorato, intagliato o tornito, intarsiato o impiallacciato. Una così grande varietà di utilizzi rende la figura del falegname difficile da inquadrare in una singola attività, rendendo perciò ogni Specializzazione quasi come un mestiere a se stante, degno di un approfondimento separato.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
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isogna infatti dire che il Falegname si è sempre adattato, col suo lavoro, all'ambiente in cui si veniva a trovare: carpentiere ove vi erano porti o cantieri, sellaio ove vi erano cavalli, fabbricante di balestre, archi e frecce per gli eserciti. Egli è quindi una figura nata da esigenze concrete e basilari; al contrario dell'artista puro, che deve soddisfare principalmente una spinta creativa interiore, egli rimane con i piedi per terra e con gli attrezzi a portata di mano, disponendo il legno per rendere la vita dell'uomo migliore e più sicura.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Il Falegname in Atlantide. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Per dare un'idea della grande adattabilità di questo artigiano, vedremo ora come l'una o l'altra specializzazione prevalga sulle altre a seconda della zona di Atlantide. Le Terre Amabili, come avrete probabilmente capito, avendo una storia più antica ed essendo state la culla del genere umano, hanno raggiunto ormai l'apice della evoluzione artistica: le opere di intaglio e tornitura hanno adornato i luoghi di culto, i municipi, i palazzi dei più abbienti, le stesse Gilde e persino le taverne e le locande (a titolo di esempio si pensi allo splendido lavoro di intaglio che decora le pareti della locanda &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Il Vecchio Faro&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;  nella città di Belhanka). Vanno anche per la maggiore gli abili costruttori di strumenti musicali, ricercati in particolare dai Bardi per riparare i propri liuti e arpe.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nostria e Andergast, sempre in guerra tra loro o contro gli Orchi, sono ottime fonti di lavoro per i carpentieri militari, visto che le fortificazioni e le macchine da guerra non durano più di una campagna.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nel cuore dell'Impero, in città come Gareth o Baliho, si tende ancora a costruire in legno anche gli edifici più importanti e questo uso è fonte di continuo lavoro per le gilde di queste zone. A Gareth fu innalzata una torre di addestramento per le reclute, costruita interamente in legno; questa, oltre a essere l'edificio più alto della città, assorbì per la sua costruzione un tal numero di carpentieri che si dice che in quel periodo fosse pressocché impossibile trovarne di disponibili.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nelle Città Stato del Sud e a Maraskan troviamo una fiorente cantieristica navale, all'interno della quale gli artigiani hanno acquisito una profonda conoscenza della stagionatura e dei trattamenti del legno. Questi sono i posti dove a un Maestro d'Ascia può esser affidato il delicato compito di progettare e costruire navi per missioni particolarmente difficili.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Caso a parte è Khunchon e la circostante vallata dello Szinto, ove il legno trattato è essenzialmente il bambù, utilizzato anche nella costruzione di alcuni tipi di armi. Per quel che riguarda gli edifici, c'è da dire che qui si è sviluppata un'architettura ammirata in tutta Atlantide. Alcune specializzazioni, molto particolari, sono nate in risposta ad alcune particolari esigenze culturali o pratiche. Una di queste, presente solo a Kuslik, dove la Gilda dei Maghi è molto forte, è quella di intagliatore di bacchette magiche; il falegname deve avere una conoscenza molto approfondita dei vari tipi di legno, e la bacchetta viene prodotta in modo da identificarsi con il Mago cui verrà assegnata.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
In molte città di Fontania gli ebanisti si sono specializzati nella realizzazione delle pedine e della scacchiera di un gioco di strategia militare che va per la maggiore, detto &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;il gioco del Re&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt; (cioè gli scacchi...). Esso è molto apprezzato e giocato tra le alte cariche militari e c'è quasi una gara su chi possieda la più originale serie di pedine.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ai confini dei Monti della Pioggia, un certo numero di villaggi sono riusciti a venire in contatto con le popolazioni autoctone senza entrare in guerra, ma instaurando al contrario un piccolo commercio, che ha consentito agli armaioli locali di imparare molto bene le tecniche di costruzione che gli indigeni usano per le loro micidiali cerbottane. Si dice che il risultato sia talmente valido che le cerbottane possono essere usate anche come corti bastoni.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Uno Sguardo nel Mestiere. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il Falegname ha sempre avuto in Atlantide un ruolo di primaria importanza nella evoluzione sociale, anche se non come lo si potrebbe dire di altri mestieri considerati più nobili. Basti infatti pensare ai disparati impieghi del legno per capire l'importanza che tale Mestiere assume nel mondo di Atlantide: in ambito militare, sembra superfluo dirlo, il legno è utilizzato per le armi, le fortificazioni, le macchine d'assedio, le navi da guerra e persino le selle stesse; nell'economia per tutti i mezzi di trasporto o come merce di scambio; nella vita di tutti i giorni come materiale da costruzione, per i mobili e come combustibile.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alle origini dell'attuale civiltà vi fu il periodo espansionistico dell'Antico Impero, un'epoca in cui nelle numerose colonie, costantemente esposte al pericolo di invasioni e saccheggi da parte di Troll, Nani, Orchi e quant'altro, non esistevano i supposti stessi per un arredamento stabile e razionale. Al contrario, le più sicure città dell'Impero, quali la capitale Bosparan, Kuslik, Bethana, ospitavano già alcune Gilde dei Falegnami, che allora non erano così divise e specializzate come oggi (si pensi che Gareth, capitale dell'Impero sotto Hal, conta più di una dozzina tra Gilde e Corporazioni di lavoranti del legno...), ma che già si impegnavano nelle commissioni più varie.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Così, mentre nelle colonie e al seguito degli eserciti trionfavano i carpentieri specializzati in costruzioni e macchine da guerra, nel cuore dell'Antico Impero si affermavano artisti mobilieri quali &amp;lt;em&amp;gt; Giuliano da Sangallo&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-19&amp;quot;&amp;gt;uno de maggiori mobilieri del Rinascimento.&amp;lt;/ref&amp;gt; a Bosparan e il celebre &amp;lt;em&amp;gt; Andrea Brustolon&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-20&amp;quot;&amp;gt;artista bellunese del '600, lanciò uno stile i cui migliori risultati si possono ammirare a Ca' Rezzonico, a Venezia.&amp;lt;/ref&amp;gt; di Kuslik. Al tramonto dell'Antico Impero, gli artigiani del legno avevano già cominciato a organizzarsi in Corporazioni differenziate secondo la specializzazione, arrivando a una prima divisione tra falegnami propriamente detti e carpentieri. Causa di questa divisione fu essenzialmente la necessità, per garzoni e apprendisti, di compiere tirocini completamente differenti.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Espandendosi in Atlantide, la razza umana entrava in contatto con ambienti e culture differenti, quali quelle dei Nani e degli Elfi, apprendendo l'uso di legnami, di stili e tecniche completamente nuovi. A questo proposito si narra che la tecnica dell'&amp;lt;em&amp;gt;impiallacciatura&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-21&amp;quot;&amp;gt;tecnica che consiste nell'applicare sottili fogli di legname pregiato su un legno più economico o comune.&amp;lt;/ref&amp;gt; sia stata appresa studiando manufatti elfici, splendida sintesi della passione tipicamente elfica per le cose belle e del rispetto verso gli alberi.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dopo i Tempi Bui e le lunghe guerre tra il Nuovo Impero e le Terre Amabili, con il raggiungimento di un assetto territoriale stabile, si ricostituì anche una vita sociale intensa e attiva e fu allora che cominciò a crescere e a specializzarsi la figura del falegname. La comparsa di una ricca borghesia mercantile, desiderosa di elevare il proprio stato sociale (si pensi ai &amp;lt;em&amp;gt; Weiblingen&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-22&amp;quot;&amp;gt;per ulteriori notizie su questa e altre famiglie si consulti il Kit di Sviluppo &lt;br /&gt;
&amp;quot;[[Kit:L'Araldica Atlantidese|L'Araldica Atlantidese]]».&amp;lt;/ref&amp;gt; di Grangor...) distinguendosi per ciò che possedeva, costituì una forte spinta per gli artisti del legno.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Per non esser da meno Nobili e Grandi Iniziati cominciarono ad arredare i propri castelli e palazzi con mobili d'alto valore artistico, stimolando in alcune città la nascita di una Gilda di Ebanisti separata da quella dei semplici falegnami.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Scelte e Indirizzi. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Illustriamo di seguito sei Specializzazioni fondamentali per l'artigiano del legno; le prime tre competono al Falegname propriamente detto, le seconde tre sono invece tipiche del Carpentiere.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Intagliatore e Tornitore. &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt; Destrezza, Botanica.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'animo dell'artista si può esprimere in molte maniere e la pittura, la musica e la scrittura non sono le sole forme possibili; quella  dell'intagliatore è un'arte che ha radici millenarie, ma che dopo un lungo periodo storico di abbandono, ha ritrovato in epoche recenti il suo antico splendore.  È famosa la frase del rinomato &amp;lt;em&amp;gt; Grimling Gibbons&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-23&amp;quot;&amp;gt;uno dei più grandi intagliatori inglesi dell'età barocca.&amp;lt;/ref&amp;gt;, uno dei più grandi intagliatori delle Terre Amabili: &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Ogni pezzo di legno nasconde in se qualcosa, l'intagliatore deve solo levare il legno in più che nasconde quel qualcosa&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;&amp;lt;ref name&amp;quot;#C04-23-1&amp;quot;&amp;gt;una frase simile è anche attribuita a Michelangelo&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ricercati come veri artisti, queste figure sono spesso chiamate a decorare i pannelli nei templi, nelle abitazioni delle persone influenti o nei palazzi del potere. I lavori su strumenti musicali come liuti e flauti, sulle armi quali archi, balestre e scudi, o la realizzazione di oggetti particolari vengono pagati profumatamente dai committenti.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Armaiolo. &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt;Capacità&amp;lt;/em&amp;gt;: Esperto Armaiolo, Botanica.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il Falegname che abbia scelto questa specializzazione si affianca spesso nei castelli e negli eserciti alla figura del &amp;lt;em&amp;gt; Carpentiere Militare&amp;lt;/em&amp;gt;  (vedi oltre) e mentre quest'ultimo si occupa principalmente degli edifici, il primo prepara le scorte di frecce, ripara archi e balestre, taglia i fusti di lance, picche e giavellotti, costruisce scudi, selle e macchine da guerra.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dopo svariati anni di pratica un falegname armaiolo è anche in grado di costruire ottimi archi, anche se non in grado di competere con i migliori archi elfici. Per tale figura, l'apprendistato è spesso svolto nei ranghi dell'esercito.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Rifinitore e Mobiliere. &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt;Capacità&amp;lt;/em&amp;gt;: Botanica, Disegnare.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ultimata la struttura di un edificio, questo falegname viene chiamato a realizzare tutti quegli elementi che, pur non avendo funzione portante, lo rendono funzionale ed esteticamente migliore (infissi, scale, rivestimenti, etc.). Più frequentemente degli altri questo artigiano varia le proprie attività, interessandosi in tutti quegli aspetti che richiedano senso artistico e corretta scelta del legno, come a esempio la realizzazione dei mobili.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Carpentiere Civile. &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt;  Disegnare, Meccanica.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il legno è uno dei materiali più abbondanti in Atlantide ed è la prima scelta per la costruzione di edifici, soprattutto nei nuovi insediamenti o dove la manodopera necessaria agli edifici in pietra non sia disponibile. Edifici pubblici e privati, macchine edili, ponti, mulini, carri e impalcature: tutto questo è compito del carpentiere civile. In tempi di guerra anche questi carpentieri vengono assegnati alla realizzazione di fortificazioni: difese volanti sui &amp;lt;em&amp;gt;gattoni&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-24&amp;quot;&amp;gt;sono delle assi di legno che si inseriscono nelle buche pontaie dei muri e delle torri e che servono da sostegno alle strutture aggettanti.&amp;lt;/ref&amp;gt;, recinti e palizzate, portali e ponti levatoi.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Carpentiere Militare. &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt;Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt;  Esperto Armaiolo, Meccanica.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Questo carpentiere deve essere pronto a trovarsi in situazioni critiche, come un assedio, visto che alle volte non c'è il tempo di lasciare il posto di lavoro prima che inizi un conflitto. Col tempo e con la fortuna un carpentiere militare verrà sicuramente richiesto dai nobili e dai municipi per la costruzione o manutenzione delle strutture difensive del castello o della città: non si dimentichi che la cinta muraria in pietra è una prerogativa delle città grandi o più antiche. Inoltre, non è da sottovalutare la capacità di questo falegname di costruire e approntare le più diverse macchine da guerra, quali torri d'assedio, trabucchi e balliste, catapulte e arieti.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Carpentiere Navale. &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt;  Botanica, Meccanica.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il percorso di apprendistato di un carpentiere navale lo porta a lavorare prima sulle singole parti di una imbarcazione, imparando quindi a scegliere per ciascuna di esse il legno più adatto e la forma più conveniente. All'apice della carriera vi è la possibilità di acquisire l'incarico per la progettazione e la costruzione di un vascello da guerra. Le imbarcazioni costruite su Atlantide vanno dalle semplici chiatte fluviali, tanto familiari nel paesaggio delle Terre Amabili, fino alle galee o ai temuti &amp;lt;em&amp;gt;Drakkar&amp;lt;/em&amp;gt; dei Pirati di Thorwall. Inutile dire che per andare avanti in questa Specializzazione è bene gettare l'ancora in qualche buon porto al seguito di un bravo Mastro d'Ascia.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Strumenti del Mestiere. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gli attrezzi del falegname, come per ogni artigiano, sono la vita: gli danno lavoro e ne affermano l'identità e la Specializzazione. Essi diventano talvolta armi da difesa, come l'ascia o la sgorbia, che pendono dalla sua cintura nei lunghi spostamenti necessari per trovare lavoro.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ci sono alcuni attrezzi che, per il loro costo o ingombro, sono disponibili solo presso Gilde e Corporazioni e che non fanno parte dell'armamentario che il falegname reca con se. Un esempio è certo la grande sega per i tronchi o la pialla, che in certi casi raggiunge un peso non indifferente e può essere lunga oltre un metro.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'armamentario di base è, per contro, abbastanza ampio e i pochi attrezzi tipici di una Specializzazione sono sovente varianti adattate di attrezzi comuni. I carpentieri avranno a disposizione succhielli e punteruoli per forare le assi, il seghetto per le lavorazioni di piccoli pezzi e il martello per chiodi e cavicchi.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il tornitore userà diversi tipi di sgorbia, per foggiare il legno secondo motivi differenti, anche se il suo strumento principe, il tornio, mosso da un aiutante o dall'acqua, è spesso disponibile solo presso la Gilda.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- note al testo --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Refs}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mestieri|Falegname]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</description>
			<pubDate>Fri, 22 Apr 2011 12:37:14 GMT</pubDate>			<dc:creator>Admin</dc:creator>			<comments>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Kit_talk:Elementi_Avanzati/Esempi_di_Mestiere/Il_Falegname</comments>		</item>
		<item>
			<title>Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere</title>
			<link>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Kit:Elementi_Avanzati/Esempi_di_Mestiere</link>
			<description>&lt;p&gt;Admin:&amp;#32;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;kit1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Cover_kit1.gif|left]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;abstract&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;CAPITOLO QUARTO&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alcuni esempi di ''Mestiere'' realizzati da noi. Quanto è importante il background e l'ambientazione in una avventura.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;GLI ALTRI CAPITOLI&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
«[[Kit:Elementi Avanzati/La Scheda del Personaggio|La Scheda del Personaggio]]»&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
«[[Kit:Elementi Avanzati/Le Capacità|Le Capacità]]»&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
«[[Kit:Elementi Avanzati/I Mestieri|I Mestieri]]»&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{RightSideToc}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;GENERALITÀ&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vedremo in questo Capitolo alcuni esempi di Mestieri: in parte essi saranno completamente definiti e in parte ne saranno accennati soltanto gli aspetti necessari al gioco. Per una corretta costruzione di una Scheda di Mestiere, cioè dell'insieme di notizie e dati che definisce completamente un Mestiere, è necessario fornire alcune informazioni, gran parte delle quali andranno rese note subito al Personaggio, e il resto mano a mano che questi sale di Grado:&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul style=&amp;quot;text-align:justify;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li &amp;gt;&lt;br /&gt;
una &amp;lt;em&amp;gt; descrizione del Mestiere&amp;lt;/em&amp;gt; che sia il più possibile completa e realistica, tenendo conto della ambientazione storica. Queste notizie dovrebbero essere fornite integralmente al Personaggio;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&lt;br /&gt;
i &amp;lt;em&amp;gt; nomi dei più grandi Maestri&amp;lt;/em&amp;gt; che abbiano esercitato o esercitino in Atlantide. Come vedremo negli esempi seguenti, la strada più semplice è quella di utilizzare il nome di artigiani e figure realmente esistite (ad esempio Stradivari per i Liutai), collocandole nelle regioni opportune;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&lt;br /&gt;
il nome, se esiste, di almeno uno dei &amp;lt;em&amp;gt; trattati&amp;lt;/em&amp;gt; più famosi sul Mestiere;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&lt;br /&gt;
i &amp;lt;em&amp;gt; nomi delle Specializzazioni&amp;lt;/em&amp;gt;  più comuni e diffuse;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&lt;br /&gt;
una lista degli &amp;lt;em&amp;gt; Attrezzi del Mestiere&amp;lt;/em&amp;gt; usati nel luogo di nascita del Personaggio;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&lt;br /&gt;
almeno &amp;lt;em&amp;gt; il nome di un contatto&amp;lt;/em&amp;gt; all'interno della Gilda locale, nonché le notizie più diffuse sulla Gilda stessa;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt;arnesi e attrezzatura&amp;lt;/em&amp;gt; andranno forniti al Personaggio in base alla sua condizione economica;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&lt;br /&gt;
l'&amp;lt;em&amp;gt;Attestato della Gilda&amp;lt;/em&amp;gt;, documento che sancisce l'appartenenza del Personaggio a una Gilda o Corporazione. Tale documento esiste fisicamente, e deve comparire sulla Scheda del Personaggio: su di esso il Giocatore segnerà inoltre tutte le notizie riguardanti il Mestiere esercitato, come i nomi dei Maestri, i periodi e le località di esercizio, i guadagni e i contributi versati alla Gilda, nonché i livelli di Specializzazione raggiunti. Un esempio di Attestato è fornito in Appendice.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Queste notizie verranno via via integrate nel corso delle Avventure, nonché nei periodi di apprendistato, da svolgere tra una Avventura e l'altra.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;ESEMPI COMPLETI&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
In questo paragrafo, diviso per semplicità in sottocapitoli, illustreremo alcuni dei Mestieri più diffusi nel Medioevo, e come essi vengano simulati nel gioco, fornendo una Scheda Mestiere completa: i Giocatori potranno ivi trovare tutte le notizie necessarie alla completa definizione del Mestiere, quali a esempio elenchi degli attrezzi, collocazione geografica, nomi di trattati e Maestri.&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vengono inoltre indicate, per ogni Mestiere, le 5 Capacità Chiave e alcune delle &amp;lt;em&amp;gt;Specializzazioni&amp;lt;/em&amp;gt; possibili (ricordiamo che per ogni Mestiere non ne possono esistere più di 10, numero massimo di combinazioni delle Capacità Chiave). A questo proposito si osservi che le Capacità indicate sono scelte tra quelle indicate nel precedente Capitolo sulle Capacità. È quindi evidente che se il Lettore dovesse giocare con un set di Capacità differenti, dovrà modificare quelle sotto indicate, scegliendo tra le proprie quelle che meglio si adattano alla definizione del Mestiere.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Elementi Avanzati «[[Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/Il Medico|Il Medico]]»'''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Elementi Avanzati «[[Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/Il Falegname|Il Falegname]]»'''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Elementi Avanzati «[[Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/Il Cacciatore|Il Cacciatore]]»'''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Elementi Avanzati «[[Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/Il Fabbro|Il Fabbro]]»'''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Elementi Avanzati «[[Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/L'Alchimista|L'Alchimista]]»'''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Elementi Avanzati «[[Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/Il Maestro d'Arme|Il Maestro d'Arme]]»'''&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;TABELLA PER LO SVILUPPO DI MESTIERI. &amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nella sottostante tabella sono elencati altri Mestieri, che non sono stati in questa sede completamente illustrati pur essendo tipici del Medioevo. Il lettore potrà da questa tabella, con l'aiuto degli esempi della sezione precedente, estrapolare la figura del Mestierante che più preferisce.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Imbed&lt;br /&gt;
|classe=&lt;br /&gt;
|contenuto=T08 Mestieri - Lo Sviluppo&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- note al testo --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Refs}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</description>
			<pubDate>Fri, 22 Apr 2011 12:35:19 GMT</pubDate>			<dc:creator>Admin</dc:creator>			<comments>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Kit_talk:Elementi_Avanzati/Esempi_di_Mestiere</comments>		</item>
		<item>
			<title>Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/Il Medico</title>
			<link>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Kit:Elementi_Avanzati/Esempi_di_Mestiere/Il_Medico</link>
			<description>&lt;p&gt;Admin:&amp;#32;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;kit1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Cover_kit1.gif|left]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;abstract&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;CAPITOLO QUARTO - IL MEDICO&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
In questa parte del Quarto Capitolo vedremo come è stato realizzato e descritto il mestiere di Medico.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;LE ALTRE PARTI&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
«[[Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/Il Falegname|Il Falegname]]»&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
«[[Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/Il Cacciatore|Il Cacciatore]]»&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
«[[Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/Il Fabbro|Il Fabbro]]»&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
«[[Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/L'Alchimista|L'Alchimista]]»&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
«[[Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/Il Maestro d'Arme|Il Maestro d'Arme]]»&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{RightSideToc}}&lt;br /&gt;
==IL MEDICO==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
È questo un classico esempio di Mestiere esercitato dagli &amp;lt;em&amp;gt; Oratores&amp;lt;/em&amp;gt;, cioè da quelle persone che svolgono prevalentemente attività di studio. Con l'esercizio di questo Mestiere, il Personaggio, sarà in possesso delle conoscenze di base per affrontare le più disparate malattie e le più gravi ferite. Le Capacità Chiave per il Medico sono: &amp;lt;em&amp;gt; Curare Ferite&amp;lt;/em&amp;gt;, &amp;lt;em&amp;gt; Curare Malattie &amp;amp;amp; Veleni&amp;lt;/em&amp;gt;, &amp;lt;em&amp;gt;Zoologia&amp;lt;/em&amp;gt;, &amp;lt;em&amp;gt;Chimica&amp;lt;/em&amp;gt;, &amp;lt;em&amp;gt;Botanica&amp;lt;/em&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Profilo del Medico&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
La medicina atlantidese ha radici millenarie e nel corso dei secoli molte conoscenze, teoriche e pratiche, spesso si sono accumulate e sono state tramandate di medico in medico, generalmente senza nulla di scritto. Nonostante il prevalere di questa tradizione orale, esistono alcuni trattati che tentano di raccogliere le conoscenze mediche di vari luoghi ed epoche, anche se spesso si tratta di monografie scritte da un solo autore. A causa di ciò, ogni serio professionista del mestiere sa che vi sono svariate malattie e numerosi rimedi di cui non verrà mai a conoscenza.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ciò che spinge una persona a diventare Medico varia grandemente a seconda del carattere e della propria esperienza di vita, ma quello che sicuramente accomuna molti praticanti di quest'arte è il desiderio di conoscere a fondo i misteri del corpo umano; spesso credenze, superstizioni e magia sono mescolate in proporzioni diverse da medico a medico e ne influenzano la scelta delle specializzazioni e dei metodi curativi. Il Medico atlantidese si trova infatti, al contrario dei nostri medici, &amp;lt;em&amp;gt; in un mondo in cui le magie e i miracoli possono avvenire senza che siano considerati eventi eccezionali&amp;lt;/em&amp;gt;  e questo ha indotto i praticanti di quest'arte ad avere, in genere, una mentalità molto aperta, permettendo nel corso dei secoli l'introduzione di entrambi gli elementi sopra citati nelle metodologie di cura atlantidesi.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Non è quindi raro vedere un Medico da campo far trangugiare una pozione magica a un ufficiale gravemente ferito, invece di praticare le cure mediche convenzionali. Allo stesso modo capita che molti medici siano seguaci delle dee &amp;lt;em&amp;gt; Tsa&amp;lt;/em&amp;gt; e &amp;lt;em&amp;gt; Peraine&amp;lt;/em&amp;gt; e che prima di apprestarsi a portare le cure, rivolgano alle divinità della Vita e della Medicina una breve preghiera. Questo legame dà inoltre una serie di vantaggi pratici al Medico, i quali, sebbene non siano originati dalla fede mistica, non sono da sottovalutare; infatti al professionista che si trova tutti i giorni ad affrontare ogni sorta di difficoltà, fa molto comodo andare al Tempio di Peraine e ivi approvvigionarsi con facilità di pozioni ed erbe curative. In molte città ci sono addirittura accordi scritti tra i Templi di Tsa e Peraine con la locale Gilda dei Medici, per la ripartizione dei feriti e dei malati; le energie degli Iniziati non sono infatti infinite come quelle delle loro divinità, perciò fa loro molto comodo potersi dedicare solo ai casi più gravi e urgenti.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Il Medico in Atlantide&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
La figura del Medico si adatta nelle varie parti di Atlantide alle varie culture e popoli, cosicché per le tribù semicivilizzate come i Pardi e i Nivesi il medico è quello che agli imperiali è conosciuto come &amp;lt;em&amp;gt; Shamano&amp;lt;/em&amp;gt;, mentre nelle terre dei popoli del deserto è chiamato &amp;lt;em&amp;gt;Hakim&amp;lt;/em&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-1&amp;quot;&amp;gt;è un termine di origine persiano-turca che significa &amp;quot;saggio&amp;quot;, &amp;quot;dottore&amp;quot;.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Per quel che riguarda la collocazione sociale, il Medico trova una sua nicchia in ogni ambito e spesso assume connotati molto diversi dallo stereotipo del &amp;quot;medico da visita&amp;quot; dando anche possibilità di interpretazione molto varie al giocatore.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Negli sperduti villaggi ai confini dell'Impero egli è spesso una figura che si affianca alla guida spirituale della comunità, al tipico &amp;quot;Saggio&amp;quot; o &amp;quot;Membro Anziano&amp;quot;, e che aiuta i compaesani in una varietà incredibile di situazioni: dalla nascita di un bambino alla cura di una vacca malata, dalle basilari norme igieniche all'uso delle erbe a fini terapeutici oltre che curativi. Nelle città il Medico è inquadrato in una Gilda ed è molto più specializzato, così che ogni specialista si possa occupare con maggiore competenza della sua branca; non di rado vi sono medici di una certa esperienza che vengono dirottati verso gli &amp;lt;em&amp;gt; Studia&amp;lt;/em&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-2&amp;quot;&amp;gt;questo è il termine che veniva usato nel Medioevo per indicare le università.&amp;lt;/ref&amp;gt; per insegnare agli aspiranti. Alcuni Medici che praticano nei villaggi vicino alle rocche e ai castelli sono spesso esperti di cure &amp;quot;da campo&amp;quot; e ritenuti per questo preziosi in caso di guerra. Vi è anche una casta ristretta di Gran Maestri del mestiere, professionisti all'apice della carriera, letterati e dottori universitari, che vengono chiamati da Re, Imperatori e Grandi Iniziati, come medici personali o di corte. Gli elementi di maggiore spicco attualmente praticanti in Atlantide sono in genere esperti anche di un altro mestiere che viene affiancato a quello di Medico. Ne è un esempio &amp;lt;em&amp;gt; Mondino de' Liuzzi&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-3&amp;quot;&amp;gt;Mondino de' Liuzzi o da Liuzzi visse realmente in Italia nel XIII sec. e morì nel 1328. Va ricordato per il suo lavoro pioneristico sull'anatomia umana, terminato nel 1316, dopo lo studio di svariate salme per mezzo della dissezione.&amp;lt;/ref&amp;gt;, che si può senza dubbio considerare uno dei più grandi medici della Nuova Era nonché capacissimo Erborista.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Uno Sguardo nel Mestiere. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
La culla della attuale medicina Atlantidese fu l'Antico Impero e questo è da tutti riconosciuto. Quello che molti studiosi non riescono a rintracciare è l'origine di questa medicina antico-imperiale della quale ci restano solo alcune monografie. È opinione diffusa che ci siano molte opere in giro per l'Impero nelle mani di cultori e collezionisti con poca inclinazione alla filantropia, e alcuni testi importanti potrebbero essere dimenticati in qualche polverosa biblioteca.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il primo e più antico dei testi di medicina conosciuti risale all'epoca degli Imperatori Pacifici (1849 - 1612 a.H.) ed è una raccolta di monografie di autori dello stesso Antico Impero e di trattati di autori di popolazioni non conosciute. L'autore dell'opera, dal titolo &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Ars medicinae&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt; (o &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Articella&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;), è uno studioso di nome &amp;lt;em&amp;gt; Costantinus&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-4&amp;quot;&amp;gt;Costantino l'Africano (1015 ca. - 1087), dopo esser giunto a Salerno dall'Africa del nord, nel 1065 cominciò, con l'incoraggiamento dell'arcivescovo Alfanus, a tradurre testi di medicina dall'arabo al latino. Da queste traduzioni nacque la citata raccolta di trattati di medicina che rimase un punto di riferimento nel medioevo per oltre un secolo e mezzo.&amp;lt;/ref&amp;gt; e l'opera si compone di cinque parti: (I) &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Isagoge&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;  di&amp;lt;em&amp;gt; Johannitius&amp;lt;/em&amp;gt;, una introduzione alla medicina, II) &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Aforismi&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;  e (III) &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Sintomi&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;  di&amp;lt;em&amp;gt; Ippocrate&amp;lt;/em&amp;gt;, (IV) il &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;De urinis&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;  di &amp;lt;em&amp;gt; Teophilus&amp;lt;/em&amp;gt;  e (V) il &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;De pulsibus&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;  di &amp;lt;em&amp;gt; Philaretus&amp;lt;/em&amp;gt;. A queste in seguito si aggiunsero la &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Ars medica&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;  di &amp;lt;em&amp;gt; Galenos&amp;lt;/em&amp;gt;  e il &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;De regimine acutorum&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;  di &amp;lt;em&amp;gt; Ippocrate&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-5&amp;quot;&amp;gt;tutti i nomi dei testi sono originali e gli studiosi sopra citati sono esistiti realmente.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sebbene queste basi teoriche dell'antica medicina siano importanti, la medicina &amp;quot;moderna&amp;quot; atlantidese tende a uno sviluppo strettamente legato alla vita di tutti i giorni, escludendo per cui dissertazioni filosofiche e prediligendo un esame causa-effetto. Come conseguenza di ciò, c'è stato uno sviluppo notevole delle tecniche di cura da campo, per soddisfare le esigenze impellenti degli eserciti, e della medicina preventiva. Medici esperti sono quindi in grado di rimettere in sede un arto lussato, di evitare infezioni e febbri traumatiche.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seguendo il principio Galeniano e Ippocratico secondo cui il corpo è composto da &amp;lt;em&amp;gt; quattro umori&amp;lt;/em&amp;gt;  (sangue, muco, bile gialla e bile nera), i medici spesso curano eccessi o carenze degli stessi con il salasso, le ventose, i cauteri e quant'altro. A livello non chirurgico vengono usati, per l'espulsione della materia &amp;lt;em&amp;gt; peccans&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-6&amp;quot;&amp;gt;è materia peccans l'umore che si trova in eccesso sugli altri (ad es. l'ascesso).&amp;lt;/ref&amp;gt;, i diaforetici, i diuretici, gli sternutatori, gli emetici e tutte le altre sostanze che purificano l'organismo e si possono affiancare ai &amp;quot;purganti&amp;quot; per antonomasia.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Al contrario, la filosofia e il resto sono nelle mani dei Doctores che insegnano nelle svariate università sparse per Atlantide. Alcuni aspetti religiosi o magici della medicina vengono invece monopolizzati dai locali ordini iniziatici o da studiosi appartenenti alle gilde dei Maghi. La categoria dei medici, comunque, non è una prerogativa esclusivamente umana; in Atlantide, infatti anche i Nani e gli Elfi hanno tra di loro delle figure simili sebbene non siano organizzate in Gilde come presso gli uomini.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Va inoltre detto che le differenze razziali impediscono spesso a un medico umano di applicare a un Nano o a un Elfo gli usuali schemi di diagnosi, prognosi e cura. Un Giocatore che interpreti un medico in un gruppo multirazziale tenga conto di queste controindicazioni, perché potrebbe mettere in guai seri un compagno ferito o malato facendogli ingerire farmaci studiati per gli umani.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Scelte e Indirizzi. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pochi sono i medici in Atlantide, circa un medico ogni duemila persone, e ancora meno sono quelli che han-no studiato in una vera università. Nonostante questo tutti i medici che abbiano una certa esperienza sul campo hanno acquisito una padronanza della &amp;lt;em&amp;gt;Diagnosi&amp;lt;/em&amp;gt;, &amp;lt;em&amp;gt; Prognosi&amp;lt;/em&amp;gt; e &amp;lt;em&amp;gt; Profilassi&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-7&amp;quot;&amp;gt;rispettivamente: definizione di una malattia per mezzo dei sintomi che presenta; giudizio sul suo corso ed esito futuro; complesso delle regole da seguire per prevenire una malattia infettiva.&amp;lt;/ref&amp;gt; delle malattie più comuni nella loro regione. Quasi tutti inoltre conoscono le basi della &amp;lt;em&amp;gt; Fisiologia&amp;lt;/em&amp;gt; e della &amp;lt;em&amp;gt; Fisioterapia&amp;lt;/em&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-8&amp;quot;&amp;gt;rispettivamente: scienza che ha per oggetto lo studio delle funzioni normali dell'essere vivente; trattamento delle malattie per mezzo degli agenti naturali: aria, acqua, luce, calore, clima, altitudine, ecc.&amp;lt;/ref&amp;gt; e quel tanto di &amp;lt;em&amp;gt; Anatomia&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-9&amp;quot;&amp;gt;dottrina della struttura degli organismi animali e vegetali in tutte le singole parti che li compongono.&amp;lt;/ref&amp;gt; che permette loro di praticare interventi di &amp;lt;em&amp;gt; Chirurgia&amp;lt;/em&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-10&amp;quot;&amp;gt;ramo della medicina riguardante le malattie che per essere curate richiedono un atto operatorio.&amp;lt;/ref&amp;gt; di base.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pertanto, sapendo cosa ci si può aspettare da un buon Medico Generico (noto anche come &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Medicus Physicus&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;), vediamo quali sono gli indirizzi e specializzazioni in cui è divisa l'area medica. Per ognuna di esse sono indicate il nome latino, usato in epoca medioevale, le Capacità Chiave connesse, le branche di studio, inoltre viene fornita una breve descrizione della Specializzazione.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Medico Chirurgo (&amp;quot;Medicus viscerum&amp;quot;). &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Branche:&amp;lt;/em&amp;gt;  Anatomia, Chirurgia, Oftalmologia &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-11&amp;quot;&amp;gt;scienza che ha come oggetto lo studio degli occhi.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt;  Curare Ferite, Zoologia.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
I medici specializzati in questo campo sono in grado, a esempio, di operare chirurgicamente casi di adenoidi o di emorroidi, o di amputare un arto o una falange in cancrena senza complicazioni. Alcuni di loro, in tutta Atlantide, sono in grado anche di operare casi di cateratta o di frattura della scatola cranica. Questo è il tipo di medico che si può trovare negli accampamenti dopo una battaglia.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Medico Condotto (&amp;quot;Medicus pauperis&amp;quot; o &amp;quot;Medicus Regis&amp;quot;). &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Branche:&amp;lt;/em&amp;gt;  Medicina Terapeutica, Ginecologia, Ostetricia, Pediatria &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-12&amp;quot;&amp;gt;rispettivamente: parte della medicina che tratta la cura delle malattie; studio degli organi sessuali femminili, della loro fisiologia e patologia; chirurgia relativa al raccogliere i parti e alla cura della puerpera e del neonato; parte della medicina che concerne le malattie dei bambini.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt;  Curare Malattie &amp;amp;amp; Veleni, Curare Ferite.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nelle città di Atlantide c'è quasi sempre un certo numero di Medici Condotti, stipendiati dall'Impero o dal comune, che prestano cure, e dispensano i rimedi preparati dai [[#Medico_Apotecario_.28.22Pharmacopola.22.29.|Pharmacopola]]. Assistono le donne nel periodo di gestazione e parto, contribuendo alla diminuzione del tasso di mortalità infantile soprattutto nei villaggi, dove una semplice febbre può stroncare la vita di un soggetto debole.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Medico della Testa (&amp;quot;Medicus capitis&amp;quot;). &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Branche:&amp;lt;/em&amp;gt;  Otorinolaringologia, Stomatologia &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-13&amp;quot;&amp;gt;rispettivamente: scienza che studia le malattie di orecchi, naso e gola; studio delle malattie della bocca e delle parti adiacenti.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt;  Curare Ferite, Botanica.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Per la cultura atlantidese la testa rappresenta l'intelligenza, la bellezza, il carattere e non ultimo il potere; per questi motivi esiste una specializzazione medica per tutto quel che riguarda le malattie e i problemi che interessano questa importante parte del corpo. Le cure vanno dal banalissimo mal di gola o raffreddore alle otiti e cefalee. Le estrazioni di denti e delle adenoidi sono alcuni degli interventi chirurgici che questo specialista può fare in concorrenza con un &amp;lt;em&amp;gt; Medicus viscerum&amp;lt;/em&amp;gt;.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Medico Patologo (&amp;quot;Medicus morti&amp;quot; o &amp;quot;Medicus porci&amp;quot;). &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Branche:&amp;lt;/em&amp;gt;  Neuropatologia, Patologia &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-14&amp;quot;&amp;gt;rispettivamente: studio delle malattie nervose; scienza che studia le ragioni, cause e natura delle malattie.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt;  Curare Malattie &amp;amp;amp; Veleni, Zoologia.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'appellativo &amp;quot;Medicus porci&amp;quot; deriva dal fatto che in alcuni stati e città di Atlantide è proibito il dissezionamento dei cadaveri, per cui i medici si arrangiano studiando l'anatomia dei maiali, magari quando sono ancora vivi. Questo medico è quello che conosce meglio il corpo umano e non; è il tipo più teorico e accademico tra i medici e spesso finisce nelle università a dibattere nelle &amp;lt;em&amp;gt; questiones&amp;lt;/em&amp;gt;  e a presentare i risultati delle sue ricerche. Se la fama e la ricchezza non vi spaventano, questa è la specializzazione per voi.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Medico della Pelle (&amp;quot;Medicamentarius cutis&amp;quot;). &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Branche:&amp;lt;/em&amp;gt;  Parassitologia, Dermatologia &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-15&amp;quot;&amp;gt;rispettivamente: studio dei parassiti dell'uomo e degli altri animali; studio delle malattie della pelle.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt;  Chimica, Botanica.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le pulci e le zecche per gli animali, nonché i pidocchi per gli uomini, sono un problema di tutti i giorni dato lo scarso livello di igiene in molte zone di Atlantide. Inoltre è molto diffuso, soprattutto tra i più abbienti, l'uso di unguenti profumati e balsamici. In tale contesto questo specialista la fa da padrone e oltre a essere molto ricercato dai nobili, è anche molto ben pagato per le sue cure e i suoi preparati.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Medico Apotecario (&amp;quot;Pharmacopola&amp;quot;). &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Branche:&amp;lt;/em&amp;gt;  Tossicologia, Farmacologia &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-16&amp;quot;&amp;gt;rispettivamente: studio della natura dei veleni, la loro azione e il modo di combatterli; scienza che studia le proprietà curative dei farmaci.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt;  Curare Malattie &amp;amp;amp; Veleni, Chimica.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Questo specialista è in grado di trattare le erbe curative e i veleni per renderli efficaci più a lungo, conosce il modo di rallentare o fermare l'azione di un veleno in casi di emergenza ed è il punto di riferimento degli altri medici per l'approvvigionamento di pozioni, bende e impacchi. Un &amp;lt;em&amp;gt; Pharmacopola&amp;lt;/em&amp;gt;  in un Gruppo è un raro ma prezioso alleato, soprattutto in caso di spedizioni in &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;terra incognita&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Medico Dietologo (&amp;quot;Pharmacopola alimenti&amp;quot;). &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Branche:&amp;lt;/em&amp;gt;  Urologia &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-17&amp;quot;&amp;gt;nel medioevo era un metodo di diagnosi delle malattie e dello stato di salute del paziente per mezzo dell'analisi visiva e olfattiva delle urine dello stesso. L'urologia era parte integrante nella prescrizione di indicazioni nutrizionali al paziente.&amp;lt;/ref&amp;gt;, Nutrizione, Igiene &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-18&amp;quot;&amp;gt;parte della medicina che studia i mezzi atti a prevenire le malattie.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt;  Curare Malattie &amp;amp;amp; Veleni, Botanica.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
La nutrizione in molte zone di Atlantide è solo un fatto di sopravvivenza, mentre per questo specialista è un mezzo per una vita lunga e sana. Questo ruolo è richiesto soprattutto negli ospedali e ricoveri dei grandi centri abitati, ma si può trovare anche il &amp;lt;em&amp;gt; Pharmacopola&amp;lt;/em&amp;gt;  alimenti a svolgere funzione di veterinario negli stallaggi di qualche nobile.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Strumenti del Mestiere. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Una grande varietà di strumenti specialistici sono disponibili per aiutare il medico ad analizzare i sintomi delle malattie, a curare il paziente o quant'altro; spesso però gli strumenti più efficienti e avanzati sono reperibili solo in alcuni luoghi di Atlantide e il loro costo, sempre che siano acquistabili, è altissimo. La dotazione di base di un medico generico comprende bende, unguenti, bisturi di qualità varia, liquido di-sinfettante, che spesso è anche ingeribile per stordire il paziente, lacci di cuoio per i salassi, ventose, e ferri per la cauterizzazione.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
A questa dotazione di base si aggiungono nelle varie regioni i preparati di erbe, con funzione purificatrice, adatti ad aiutare la cura delle afflizioni tipiche del luogo; a esempio, nel deserto del Khomù ogni &amp;lt;em&amp;gt; Hakim&amp;lt;/em&amp;gt;  ha con se qualche preparato contro l'avvelenamento da morso di serpente o, più raramente, contro il veleno di scorpione.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
I medici più ricchi o influenti riescono anche ad avere nella propria borsa alcune pozioni curative magiche per i casi più gravi. Gli specialisti hanno sicuramente lo strumento principe della loro specializzazione con se: il &amp;lt;em&amp;gt; Medico Dietologo&amp;lt;/em&amp;gt;  usa un'ampolla di vetro trasparente per l'analisi olfattiva e visiva dell'urina del paziente; il &amp;lt;em&amp;gt; Medico Chirurgo&amp;lt;/em&amp;gt;  ha dei bisturi di elevata qualità, sega e seghetti molto affilati per le amputazioni, aghi e crini di cavallo per ricucire la pelle e uno speciale martello per spaccare le ossa; il &amp;lt;em&amp;gt; Medico Apotecario&amp;lt;/em&amp;gt;  invece porta con se mortaio, pestello, pentolini e una piccola bilancia per il dosaggio, preparazione e trattamento delle erbe.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- note al testo --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Refs}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mestieri|Medico]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</description>
			<pubDate>Fri, 22 Apr 2011 12:31:08 GMT</pubDate>			<dc:creator>Admin</dc:creator>			<comments>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Kit_talk:Elementi_Avanzati/Esempi_di_Mestiere/Il_Medico</comments>		</item>
		<item>
			<title>Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/Il Medico</title>
			<link>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Kit:Elementi_Avanzati/Esempi_di_Mestiere/Il_Medico</link>
			<description>&lt;p&gt;Admin:&amp;#32;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;kit1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Cover_kit1.gif|left]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;abstract&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;CAPITOLO QUARTO - IL MEDICO&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
In questa parte del Quarto Capitolo vedremo come è stato realizzato e descritto il mestiere di Medico.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;LE ALTRE PARTI&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
«[[Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/Il Falegname|Il Falegname]]»&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
«[[Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/Il Cacciatore|Il Cacciatore]]»&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
«[[Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/Il Fabbro|Il Fabbro]]»&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
«[[Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/L'Alchimista|L'Alchimista]]»&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
«[[Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/Il Maestro d'Arme|Il Maestro d'Arme]]»&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{RightSideToc}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
È questo un classico esempio di Mestiere esercitato dagli &amp;lt;em&amp;gt; Oratores&amp;lt;/em&amp;gt;, cioè da quelle persone che svolgono prevalentemente attività di studio. Con l'esercizio di questo Mestiere, il Personaggio, sarà in possesso delle conoscenze di base per affrontare le più disparate malattie e le più gravi ferite. Le Capacità Chiave per il Medico sono: &amp;lt;em&amp;gt; Curare Ferite&amp;lt;/em&amp;gt;, &amp;lt;em&amp;gt; Curare Malattie &amp;amp;amp; Veleni&amp;lt;/em&amp;gt;, &amp;lt;em&amp;gt;Zoologia&amp;lt;/em&amp;gt;, &amp;lt;em&amp;gt;Chimica&amp;lt;/em&amp;gt;, &amp;lt;em&amp;gt;Botanica&amp;lt;/em&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Profilo del Medico&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
La medicina atlantidese ha radici millenarie e nel corso dei secoli molte conoscenze, teoriche e pratiche, spesso si sono accumulate e sono state tramandate di medico in medico, generalmente senza nulla di scritto. Nonostante il prevalere di questa tradizione orale, esistono alcuni trattati che tentano di raccogliere le conoscenze mediche di vari luoghi ed epoche, anche se spesso si tratta di monografie scritte da un solo autore. A causa di ciò, ogni serio professionista del mestiere sa che vi sono svariate malattie e numerosi rimedi di cui non verrà mai a conoscenza.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ciò che spinge una persona a diventare Medico varia grandemente a seconda del carattere e della propria esperienza di vita, ma quello che sicuramente accomuna molti praticanti di quest'arte è il desiderio di conoscere a fondo i misteri del corpo umano; spesso credenze, superstizioni e magia sono mescolate in proporzioni diverse da medico a medico e ne influenzano la scelta delle specializzazioni e dei metodi curativi. Il Medico atlantidese si trova infatti, al contrario dei nostri medici, &amp;lt;em&amp;gt; in un mondo in cui le magie e i miracoli possono avvenire senza che siano considerati eventi eccezionali&amp;lt;/em&amp;gt;  e questo ha indotto i praticanti di quest'arte ad avere, in genere, una mentalità molto aperta, permettendo nel corso dei secoli l'introduzione di entrambi gli elementi sopra citati nelle metodologie di cura atlantidesi.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Non è quindi raro vedere un Medico da campo far trangugiare una pozione magica a un ufficiale gravemente ferito, invece di praticare le cure mediche convenzionali. Allo stesso modo capita che molti medici siano seguaci delle dee &amp;lt;em&amp;gt; Tsa&amp;lt;/em&amp;gt; e &amp;lt;em&amp;gt; Peraine&amp;lt;/em&amp;gt; e che prima di apprestarsi a portare le cure, rivolgano alle divinità della Vita e della Medicina una breve preghiera. Questo legame dà inoltre una serie di vantaggi pratici al Medico, i quali, sebbene non siano originati dalla fede mistica, non sono da sottovalutare; infatti al professionista che si trova tutti i giorni ad affrontare ogni sorta di difficoltà, fa molto comodo andare al Tempio di Peraine e ivi approvvigionarsi con facilità di pozioni ed erbe curative. In molte città ci sono addirittura accordi scritti tra i Templi di Tsa e Peraine con la locale Gilda dei Medici, per la ripartizione dei feriti e dei malati; le energie degli Iniziati non sono infatti infinite come quelle delle loro divinità, perciò fa loro molto comodo potersi dedicare solo ai casi più gravi e urgenti.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Il Medico in Atlantide&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
La figura del Medico si adatta nelle varie parti di Atlantide alle varie culture e popoli, cosicché per le tribù semicivilizzate come i Pardi e i Nivesi il medico è quello che agli imperiali è conosciuto come &amp;lt;em&amp;gt; Shamano&amp;lt;/em&amp;gt;, mentre nelle terre dei popoli del deserto è chiamato &amp;lt;em&amp;gt;Hakim&amp;lt;/em&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-1&amp;quot;&amp;gt;è un termine di origine persiano-turca che significa &amp;quot;saggio&amp;quot;, &amp;quot;dottore&amp;quot;.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Per quel che riguarda la collocazione sociale, il Medico trova una sua nicchia in ogni ambito e spesso assume connotati molto diversi dallo stereotipo del &amp;quot;medico da visita&amp;quot; dando anche possibilità di interpretazione molto varie al giocatore.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Negli sperduti villaggi ai confini dell'Impero egli è spesso una figura che si affianca alla guida spirituale della comunità, al tipico &amp;quot;Saggio&amp;quot; o &amp;quot;Membro Anziano&amp;quot;, e che aiuta i compaesani in una varietà incredibile di situazioni: dalla nascita di un bambino alla cura di una vacca malata, dalle basilari norme igieniche all'uso delle erbe a fini terapeutici oltre che curativi. Nelle città il Medico è inquadrato in una Gilda ed è molto più specializzato, così che ogni specialista si possa occupare con maggiore competenza della sua branca; non di rado vi sono medici di una certa esperienza che vengono dirottati verso gli &amp;lt;em&amp;gt; Studia&amp;lt;/em&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-2&amp;quot;&amp;gt;questo è il termine che veniva usato nel Medioevo per indicare le università.&amp;lt;/ref&amp;gt; per insegnare agli aspiranti. Alcuni Medici che praticano nei villaggi vicino alle rocche e ai castelli sono spesso esperti di cure &amp;quot;da campo&amp;quot; e ritenuti per questo preziosi in caso di guerra. Vi è anche una casta ristretta di Gran Maestri del mestiere, professionisti all'apice della carriera, letterati e dottori universitari, che vengono chiamati da Re, Imperatori e Grandi Iniziati, come medici personali o di corte. Gli elementi di maggiore spicco attualmente praticanti in Atlantide sono in genere esperti anche di un altro mestiere che viene affiancato a quello di Medico. Ne è un esempio &amp;lt;em&amp;gt; Mondino de' Liuzzi&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-3&amp;quot;&amp;gt;Mondino de' Liuzzi o da Liuzzi visse realmente in Italia nel XIII sec. e morì nel 1328. Va ricordato per il suo lavoro pioneristico sull'anatomia umana, terminato nel 1316, dopo lo studio di svariate salme per mezzo della dissezione.&amp;lt;/ref&amp;gt;, che si può senza dubbio considerare uno dei più grandi medici della Nuova Era nonché capacissimo Erborista.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Uno Sguardo nel Mestiere. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
La culla della attuale medicina Atlantidese fu l'Antico Impero e questo è da tutti riconosciuto. Quello che molti studiosi non riescono a rintracciare è l'origine di questa medicina antico-imperiale della quale ci restano solo alcune monografie. È opinione diffusa che ci siano molte opere in giro per l'Impero nelle mani di cultori e collezionisti con poca inclinazione alla filantropia, e alcuni testi importanti potrebbero essere dimenticati in qualche polverosa biblioteca.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il primo e più antico dei testi di medicina conosciuti risale all'epoca degli Imperatori Pacifici (1849 - 1612 a.H.) ed è una raccolta di monografie di autori dello stesso Antico Impero e di trattati di autori di popolazioni non conosciute. L'autore dell'opera, dal titolo &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Ars medicinae&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt; (o &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Articella&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;), è uno studioso di nome &amp;lt;em&amp;gt; Costantinus&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-4&amp;quot;&amp;gt;Costantino l'Africano (1015 ca. - 1087), dopo esser giunto a Salerno dall'Africa del nord, nel 1065 cominciò, con l'incoraggiamento dell'arcivescovo Alfanus, a tradurre testi di medicina dall'arabo al latino. Da queste traduzioni nacque la citata raccolta di trattati di medicina che rimase un punto di riferimento nel medioevo per oltre un secolo e mezzo.&amp;lt;/ref&amp;gt; e l'opera si compone di cinque parti: (I) &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Isagoge&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;  di&amp;lt;em&amp;gt; Johannitius&amp;lt;/em&amp;gt;, una introduzione alla medicina, II) &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Aforismi&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;  e (III) &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Sintomi&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;  di&amp;lt;em&amp;gt; Ippocrate&amp;lt;/em&amp;gt;, (IV) il &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;De urinis&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;  di &amp;lt;em&amp;gt; Teophilus&amp;lt;/em&amp;gt;  e (V) il &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;De pulsibus&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;  di &amp;lt;em&amp;gt; Philaretus&amp;lt;/em&amp;gt;. A queste in seguito si aggiunsero la &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Ars medica&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;  di &amp;lt;em&amp;gt; Galenos&amp;lt;/em&amp;gt;  e il &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;De regimine acutorum&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;  di &amp;lt;em&amp;gt; Ippocrate&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-5&amp;quot;&amp;gt;tutti i nomi dei testi sono originali e gli studiosi sopra citati sono esistiti realmente.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sebbene queste basi teoriche dell'antica medicina siano importanti, la medicina &amp;quot;moderna&amp;quot; atlantidese tende a uno sviluppo strettamente legato alla vita di tutti i giorni, escludendo per cui dissertazioni filosofiche e prediligendo un esame causa-effetto. Come conseguenza di ciò, c'è stato uno sviluppo notevole delle tecniche di cura da campo, per soddisfare le esigenze impellenti degli eserciti, e della medicina preventiva. Medici esperti sono quindi in grado di rimettere in sede un arto lussato, di evitare infezioni e febbri traumatiche.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seguendo il principio Galeniano e Ippocratico secondo cui il corpo è composto da &amp;lt;em&amp;gt; quattro umori&amp;lt;/em&amp;gt;  (sangue, muco, bile gialla e bile nera), i medici spesso curano eccessi o carenze degli stessi con il salasso, le ventose, i cauteri e quant'altro. A livello non chirurgico vengono usati, per l'espulsione della materia &amp;lt;em&amp;gt; peccans&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-6&amp;quot;&amp;gt;è materia peccans l'umore che si trova in eccesso sugli altri (ad es. l'ascesso).&amp;lt;/ref&amp;gt;, i diaforetici, i diuretici, gli sternutatori, gli emetici e tutte le altre sostanze che purificano l'organismo e si possono affiancare ai &amp;quot;purganti&amp;quot; per antonomasia.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Al contrario, la filosofia e il resto sono nelle mani dei Doctores che insegnano nelle svariate università sparse per Atlantide. Alcuni aspetti religiosi o magici della medicina vengono invece monopolizzati dai locali ordini iniziatici o da studiosi appartenenti alle gilde dei Maghi. La categoria dei medici, comunque, non è una prerogativa esclusivamente umana; in Atlantide, infatti anche i Nani e gli Elfi hanno tra di loro delle figure simili sebbene non siano organizzate in Gilde come presso gli uomini.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Va inoltre detto che le differenze razziali impediscono spesso a un medico umano di applicare a un Nano o a un Elfo gli usuali schemi di diagnosi, prognosi e cura. Un Giocatore che interpreti un medico in un gruppo multirazziale tenga conto di queste controindicazioni, perché potrebbe mettere in guai seri un compagno ferito o malato facendogli ingerire farmaci studiati per gli umani.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Scelte e Indirizzi. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pochi sono i medici in Atlantide, circa un medico ogni duemila persone, e ancora meno sono quelli che han-no studiato in una vera università. Nonostante questo tutti i medici che abbiano una certa esperienza sul campo hanno acquisito una padronanza della &amp;lt;em&amp;gt;Diagnosi&amp;lt;/em&amp;gt;, &amp;lt;em&amp;gt; Prognosi&amp;lt;/em&amp;gt; e &amp;lt;em&amp;gt; Profilassi&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-7&amp;quot;&amp;gt;rispettivamente: definizione di una malattia per mezzo dei sintomi che presenta; giudizio sul suo corso ed esito futuro; complesso delle regole da seguire per prevenire una malattia infettiva.&amp;lt;/ref&amp;gt; delle malattie più comuni nella loro regione. Quasi tutti inoltre conoscono le basi della &amp;lt;em&amp;gt; Fisiologia&amp;lt;/em&amp;gt; e della &amp;lt;em&amp;gt; Fisioterapia&amp;lt;/em&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-8&amp;quot;&amp;gt;rispettivamente: scienza che ha per oggetto lo studio delle funzioni normali dell'essere vivente; trattamento delle malattie per mezzo degli agenti naturali: aria, acqua, luce, calore, clima, altitudine, ecc.&amp;lt;/ref&amp;gt; e quel tanto di &amp;lt;em&amp;gt; Anatomia&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-9&amp;quot;&amp;gt;dottrina della struttura degli organismi animali e vegetali in tutte le singole parti che li compongono.&amp;lt;/ref&amp;gt; che permette loro di praticare interventi di &amp;lt;em&amp;gt; Chirurgia&amp;lt;/em&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-10&amp;quot;&amp;gt;ramo della medicina riguardante le malattie che per essere curate richiedono un atto operatorio.&amp;lt;/ref&amp;gt; di base.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pertanto, sapendo cosa ci si può aspettare da un buon Medico Generico (noto anche come &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Medicus Physicus&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;), vediamo quali sono gli indirizzi e specializzazioni in cui è divisa l'area medica. Per ognuna di esse sono indicate il nome latino, usato in epoca medioevale, le Capacità Chiave connesse, le branche di studio, inoltre viene fornita una breve descrizione della Specializzazione.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Medico Chirurgo (&amp;quot;Medicus viscerum&amp;quot;). &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Branche:&amp;lt;/em&amp;gt;  Anatomia, Chirurgia, Oftalmologia &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-11&amp;quot;&amp;gt;scienza che ha come oggetto lo studio degli occhi.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt;  Curare Ferite, Zoologia.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
I medici specializzati in questo campo sono in grado, a esempio, di operare chirurgicamente casi di adenoidi o di emorroidi, o di amputare un arto o una falange in cancrena senza complicazioni. Alcuni di loro, in tutta Atlantide, sono in grado anche di operare casi di cateratta o di frattura della scatola cranica. Questo è il tipo di medico che si può trovare negli accampamenti dopo una battaglia.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Medico Condotto (&amp;quot;Medicus pauperis&amp;quot; o &amp;quot;Medicus Regis&amp;quot;). &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Branche:&amp;lt;/em&amp;gt;  Medicina Terapeutica, Ginecologia, Ostetricia, Pediatria &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-12&amp;quot;&amp;gt;rispettivamente: parte della medicina che tratta la cura delle malattie; studio degli organi sessuali femminili, della loro fisiologia e patologia; chirurgia relativa al raccogliere i parti e alla cura della puerpera e del neonato; parte della medicina che concerne le malattie dei bambini.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt;  Curare Malattie &amp;amp;amp; Veleni, Curare Ferite.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nelle città di Atlantide c'è quasi sempre un certo numero di Medici Condotti, stipendiati dall'Impero o dal comune, che prestano cure, e dispensano i rimedi preparati dai [[#Medico_Apotecario_.28.22Pharmacopola.22.29.|Pharmacopola]]. Assistono le donne nel periodo di gestazione e parto, contribuendo alla diminuzione del tasso di mortalità infantile soprattutto nei villaggi, dove una semplice febbre può stroncare la vita di un soggetto debole.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Medico della Testa (&amp;quot;Medicus capitis&amp;quot;). &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Branche:&amp;lt;/em&amp;gt;  Otorinolaringologia, Stomatologia &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-13&amp;quot;&amp;gt;rispettivamente: scienza che studia le malattie di orecchi, naso e gola; studio delle malattie della bocca e delle parti adiacenti.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt;  Curare Ferite, Botanica.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Per la cultura atlantidese la testa rappresenta l'intelligenza, la bellezza, il carattere e non ultimo il potere; per questi motivi esiste una specializzazione medica per tutto quel che riguarda le malattie e i problemi che interessano questa importante parte del corpo. Le cure vanno dal banalissimo mal di gola o raffreddore alle otiti e cefalee. Le estrazioni di denti e delle adenoidi sono alcuni degli interventi chirurgici che questo specialista può fare in concorrenza con un &amp;lt;em&amp;gt; Medicus viscerum&amp;lt;/em&amp;gt;.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Medico Patologo (&amp;quot;Medicus morti&amp;quot; o &amp;quot;Medicus porci&amp;quot;). &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Branche:&amp;lt;/em&amp;gt;  Neuropatologia, Patologia &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-14&amp;quot;&amp;gt;rispettivamente: studio delle malattie nervose; scienza che studia le ragioni, cause e natura delle malattie.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt;  Curare Malattie &amp;amp;amp; Veleni, Zoologia.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'appellativo &amp;quot;Medicus porci&amp;quot; deriva dal fatto che in alcuni stati e città di Atlantide è proibito il dissezionamento dei cadaveri, per cui i medici si arrangiano studiando l'anatomia dei maiali, magari quando sono ancora vivi. Questo medico è quello che conosce meglio il corpo umano e non; è il tipo più teorico e accademico tra i medici e spesso finisce nelle università a dibattere nelle &amp;lt;em&amp;gt; questiones&amp;lt;/em&amp;gt;  e a presentare i risultati delle sue ricerche. Se la fama e la ricchezza non vi spaventano, questa è la specializzazione per voi.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Medico della Pelle (&amp;quot;Medicamentarius cutis&amp;quot;). &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Branche:&amp;lt;/em&amp;gt;  Parassitologia, Dermatologia &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-15&amp;quot;&amp;gt;rispettivamente: studio dei parassiti dell'uomo e degli altri animali; studio delle malattie della pelle.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt;  Chimica, Botanica.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le pulci e le zecche per gli animali, nonché i pidocchi per gli uomini, sono un problema di tutti i giorni dato lo scarso livello di igiene in molte zone di Atlantide. Inoltre è molto diffuso, soprattutto tra i più abbienti, l'uso di unguenti profumati e balsamici. In tale contesto questo specialista la fa da padrone e oltre a essere molto ricercato dai nobili, è anche molto ben pagato per le sue cure e i suoi preparati.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Medico Apotecario (&amp;quot;Pharmacopola&amp;quot;). &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Branche:&amp;lt;/em&amp;gt;  Tossicologia, Farmacologia &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-16&amp;quot;&amp;gt;rispettivamente: studio della natura dei veleni, la loro azione e il modo di combatterli; scienza che studia le proprietà curative dei farmaci.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt;  Curare Malattie &amp;amp;amp; Veleni, Chimica.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Questo specialista è in grado di trattare le erbe curative e i veleni per renderli efficaci più a lungo, conosce il modo di rallentare o fermare l'azione di un veleno in casi di emergenza ed è il punto di riferimento degli altri medici per l'approvvigionamento di pozioni, bende e impacchi. Un &amp;lt;em&amp;gt; Pharmacopola&amp;lt;/em&amp;gt;  in un Gruppo è un raro ma prezioso alleato, soprattutto in caso di spedizioni in &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;terra incognita&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Medico Dietologo (&amp;quot;Pharmacopola alimenti&amp;quot;). &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Branche:&amp;lt;/em&amp;gt;  Urologia &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-17&amp;quot;&amp;gt;nel medioevo era un metodo di diagnosi delle malattie e dello stato di salute del paziente per mezzo dell'analisi visiva e olfattiva delle urine dello stesso. L'urologia era parte integrante nella prescrizione di indicazioni nutrizionali al paziente.&amp;lt;/ref&amp;gt;, Nutrizione, Igiene &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-18&amp;quot;&amp;gt;parte della medicina che studia i mezzi atti a prevenire le malattie.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt;  Curare Malattie &amp;amp;amp; Veleni, Botanica.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
La nutrizione in molte zone di Atlantide è solo un fatto di sopravvivenza, mentre per questo specialista è un mezzo per una vita lunga e sana. Questo ruolo è richiesto soprattutto negli ospedali e ricoveri dei grandi centri abitati, ma si può trovare anche il &amp;lt;em&amp;gt; Pharmacopola&amp;lt;/em&amp;gt;  alimenti a svolgere funzione di veterinario negli stallaggi di qualche nobile.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Strumenti del Mestiere. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Una grande varietà di strumenti specialistici sono disponibili per aiutare il medico ad analizzare i sintomi delle malattie, a curare il paziente o quant'altro; spesso però gli strumenti più efficienti e avanzati sono reperibili solo in alcuni luoghi di Atlantide e il loro costo, sempre che siano acquistabili, è altissimo. La dotazione di base di un medico generico comprende bende, unguenti, bisturi di qualità varia, liquido di-sinfettante, che spesso è anche ingeribile per stordire il paziente, lacci di cuoio per i salassi, ventose, e ferri per la cauterizzazione.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
A questa dotazione di base si aggiungono nelle varie regioni i preparati di erbe, con funzione purificatrice, adatti ad aiutare la cura delle afflizioni tipiche del luogo; a esempio, nel deserto del Khomù ogni &amp;lt;em&amp;gt; Hakim&amp;lt;/em&amp;gt;  ha con se qualche preparato contro l'avvelenamento da morso di serpente o, più raramente, contro il veleno di scorpione.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
I medici più ricchi o influenti riescono anche ad avere nella propria borsa alcune pozioni curative magiche per i casi più gravi. Gli specialisti hanno sicuramente lo strumento principe della loro specializzazione con se: il &amp;lt;em&amp;gt; Medico Dietologo&amp;lt;/em&amp;gt;  usa un'ampolla di vetro trasparente per l'analisi olfattiva e visiva dell'urina del paziente; il &amp;lt;em&amp;gt; Medico Chirurgo&amp;lt;/em&amp;gt;  ha dei bisturi di elevata qualità, sega e seghetti molto affilati per le amputazioni, aghi e crini di cavallo per ricucire la pelle e uno speciale martello per spaccare le ossa; il &amp;lt;em&amp;gt; Medico Apotecario&amp;lt;/em&amp;gt;  invece porta con se mortaio, pestello, pentolini e una piccola bilancia per il dosaggio, preparazione e trattamento delle erbe.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- note al testo --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Refs}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mestieri|Medico]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</description>
			<pubDate>Fri, 22 Apr 2011 12:29:32 GMT</pubDate>			<dc:creator>Admin</dc:creator>			<comments>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Kit_talk:Elementi_Avanzati/Esempi_di_Mestiere/Il_Medico</comments>		</item>
		<item>
			<title>Kit:Medico</title>
			<link>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Kit:Medico</link>
			<description>&lt;p&gt;Admin:&amp;#32;ha spostato Kit:Medico a Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/Il Medico:&amp;amp;#32;Riorganizzazione dei sottocapitoli del kit&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/Il Medico]]&lt;/div&gt;</description>
			<pubDate>Fri, 22 Apr 2011 12:21:22 GMT</pubDate>			<dc:creator>Admin</dc:creator>			<comments>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Kit_talk:Medico</comments>		</item>
		<item>
			<title>Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/Il Medico</title>
			<link>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Kit:Elementi_Avanzati/Esempi_di_Mestiere/Il_Medico</link>
			<description>&lt;p&gt;Admin:&amp;#32;ha spostato Kit:Medico a Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere/Il Medico:&amp;amp;#32;Riorganizzazione dei sottocapitoli del kit&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{RightSideToc}}&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
È questo un classico esempio di Mestiere esercitato dagli &amp;lt;em&amp;gt; Oratores&amp;lt;/em&amp;gt;, cioè da quelle persone che svolgono prevalentemente attività di studio. Con l'esercizio di questo Mestiere, il Personaggio, sarà in possesso delle conoscenze di base per affrontare le più disparate malattie e le più gravi ferite. Le Capacità Chiave per il Medico sono: &amp;lt;em&amp;gt; Curare Ferite&amp;lt;/em&amp;gt;, &amp;lt;em&amp;gt; Curare Malattie &amp;amp;amp; Veleni&amp;lt;/em&amp;gt;, &amp;lt;em&amp;gt;Zoologia&amp;lt;/em&amp;gt;, &amp;lt;em&amp;gt;Chimica&amp;lt;/em&amp;gt;, &amp;lt;em&amp;gt;Botanica&amp;lt;/em&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Profilo del Medico&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
La medicina atlantidese ha radici millenarie e nel corso dei secoli molte conoscenze, teoriche e pratiche, spesso si sono accumulate e sono state tramandate di medico in medico, generalmente senza nulla di scritto. Nonostante il prevalere di questa tradizione orale, esistono alcuni trattati che tentano di raccogliere le conoscenze mediche di vari luoghi ed epoche, anche se spesso si tratta di monografie scritte da un solo autore. A causa di ciò, ogni serio professionista del mestiere sa che vi sono svariate malattie e numerosi rimedi di cui non verrà mai a conoscenza.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ciò che spinge una persona a diventare Medico varia grandemente a seconda del carattere e della propria esperienza di vita, ma quello che sicuramente accomuna molti praticanti di quest'arte è il desiderio di conoscere a fondo i misteri del corpo umano; spesso credenze, superstizioni e magia sono mescolate in proporzioni diverse da medico a medico e ne influenzano la scelta delle specializzazioni e dei metodi curativi. Il Medico atlantidese si trova infatti, al contrario dei nostri medici, &amp;lt;em&amp;gt; in un mondo in cui le magie e i miracoli possono avvenire senza che siano considerati eventi eccezionali&amp;lt;/em&amp;gt;  e questo ha indotto i praticanti di quest'arte ad avere, in genere, una mentalità molto aperta, permettendo nel corso dei secoli l'introduzione di entrambi gli elementi sopra citati nelle metodologie di cura atlantidesi.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Non è quindi raro vedere un Medico da campo far trangugiare una pozione magica a un ufficiale gravemente ferito, invece di praticare le cure mediche convenzionali. Allo stesso modo capita che molti medici siano seguaci delle dee &amp;lt;em&amp;gt; Tsa&amp;lt;/em&amp;gt; e &amp;lt;em&amp;gt; Peraine&amp;lt;/em&amp;gt; e che prima di apprestarsi a portare le cure, rivolgano alle divinità della Vita e della Medicina una breve preghiera. Questo legame dà inoltre una serie di vantaggi pratici al Medico, i quali, sebbene non siano originati dalla fede mistica, non sono da sottovalutare; infatti al professionista che si trova tutti i giorni ad affrontare ogni sorta di difficoltà, fa molto comodo andare al Tempio di Peraine e ivi approvvigionarsi con facilità di pozioni ed erbe curative. In molte città ci sono addirittura accordi scritti tra i Templi di Tsa e Peraine con la locale Gilda dei Medici, per la ripartizione dei feriti e dei malati; le energie degli Iniziati non sono infatti infinite come quelle delle loro divinità, perciò fa loro molto comodo potersi dedicare solo ai casi più gravi e urgenti.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Il Medico in Atlantide&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
La figura del Medico si adatta nelle varie parti di Atlantide alle varie culture e popoli, cosicché per le tribù semicivilizzate come i Pardi e i Nivesi il medico è quello che agli imperiali è conosciuto come &amp;lt;em&amp;gt; Shamano&amp;lt;/em&amp;gt;, mentre nelle terre dei popoli del deserto è chiamato &amp;lt;em&amp;gt;Hakim&amp;lt;/em&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-1&amp;quot;&amp;gt;è un termine di origine persiano-turca che significa &amp;quot;saggio&amp;quot;, &amp;quot;dottore&amp;quot;.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Per quel che riguarda la collocazione sociale, il Medico trova una sua nicchia in ogni ambito e spesso assume connotati molto diversi dallo stereotipo del &amp;quot;medico da visita&amp;quot; dando anche possibilità di interpretazione molto varie al giocatore.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Negli sperduti villaggi ai confini dell'Impero egli è spesso una figura che si affianca alla guida spirituale della comunità, al tipico &amp;quot;Saggio&amp;quot; o &amp;quot;Membro Anziano&amp;quot;, e che aiuta i compaesani in una varietà incredibile di situazioni: dalla nascita di un bambino alla cura di una vacca malata, dalle basilari norme igieniche all'uso delle erbe a fini terapeutici oltre che curativi. Nelle città il Medico è inquadrato in una Gilda ed è molto più specializzato, così che ogni specialista si possa occupare con maggiore competenza della sua branca; non di rado vi sono medici di una certa esperienza che vengono dirottati verso gli &amp;lt;em&amp;gt; Studia&amp;lt;/em&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-2&amp;quot;&amp;gt;questo è il termine che veniva usato nel Medioevo per indicare le università.&amp;lt;/ref&amp;gt; per insegnare agli aspiranti. Alcuni Medici che praticano nei villaggi vicino alle rocche e ai castelli sono spesso esperti di cure &amp;quot;da campo&amp;quot; e ritenuti per questo preziosi in caso di guerra. Vi è anche una casta ristretta di Gran Maestri del mestiere, professionisti all'apice della carriera, letterati e dottori universitari, che vengono chiamati da Re, Imperatori e Grandi Iniziati, come medici personali o di corte. Gli elementi di maggiore spicco attualmente praticanti in Atlantide sono in genere esperti anche di un altro mestiere che viene affiancato a quello di Medico. Ne è un esempio &amp;lt;em&amp;gt; Mondino de' Liuzzi&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-3&amp;quot;&amp;gt;Mondino de' Liuzzi o da Liuzzi visse realmente in Italia nel XIII sec. e morì nel 1328. Va ricordato per il suo lavoro pioneristico sull'anatomia umana, terminato nel 1316, dopo lo studio di svariate salme per mezzo della dissezione.&amp;lt;/ref&amp;gt;, che si può senza dubbio considerare uno dei più grandi medici della Nuova Era nonché capacissimo Erborista.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Uno Sguardo nel Mestiere. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
La culla della attuale medicina Atlantidese fu l'Antico Impero e questo è da tutti riconosciuto. Quello che molti studiosi non riescono a rintracciare è l'origine di questa medicina antico-imperiale della quale ci restano solo alcune monografie. È opinione diffusa che ci siano molte opere in giro per l'Impero nelle mani di cultori e collezionisti con poca inclinazione alla filantropia, e alcuni testi importanti potrebbero essere dimenticati in qualche polverosa biblioteca.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il primo e più antico dei testi di medicina conosciuti risale all'epoca degli Imperatori Pacifici (1849 - 1612 a.H.) ed è una raccolta di monografie di autori dello stesso Antico Impero e di trattati di autori di popolazioni non conosciute. L'autore dell'opera, dal titolo &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Ars medicinae&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt; (o &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Articella&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;), è uno studioso di nome &amp;lt;em&amp;gt; Costantinus&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-4&amp;quot;&amp;gt;Costantino l'Africano (1015 ca. - 1087), dopo esser giunto a Salerno dall'Africa del nord, nel 1065 cominciò, con l'incoraggiamento dell'arcivescovo Alfanus, a tradurre testi di medicina dall'arabo al latino. Da queste traduzioni nacque la citata raccolta di trattati di medicina che rimase un punto di riferimento nel medioevo per oltre un secolo e mezzo.&amp;lt;/ref&amp;gt; e l'opera si compone di cinque parti: (I) &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Isagoge&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;  di&amp;lt;em&amp;gt; Johannitius&amp;lt;/em&amp;gt;, una introduzione alla medicina, II) &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Aforismi&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;  e (III) &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Sintomi&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;  di&amp;lt;em&amp;gt; Ippocrate&amp;lt;/em&amp;gt;, (IV) il &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;De urinis&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;  di &amp;lt;em&amp;gt; Teophilus&amp;lt;/em&amp;gt;  e (V) il &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;De pulsibus&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;  di &amp;lt;em&amp;gt; Philaretus&amp;lt;/em&amp;gt;. A queste in seguito si aggiunsero la &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Ars medica&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;  di &amp;lt;em&amp;gt; Galenos&amp;lt;/em&amp;gt;  e il &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;De regimine acutorum&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;  di &amp;lt;em&amp;gt; Ippocrate&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-5&amp;quot;&amp;gt;tutti i nomi dei testi sono originali e gli studiosi sopra citati sono esistiti realmente.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sebbene queste basi teoriche dell'antica medicina siano importanti, la medicina &amp;quot;moderna&amp;quot; atlantidese tende a uno sviluppo strettamente legato alla vita di tutti i giorni, escludendo per cui dissertazioni filosofiche e prediligendo un esame causa-effetto. Come conseguenza di ciò, c'è stato uno sviluppo notevole delle tecniche di cura da campo, per soddisfare le esigenze impellenti degli eserciti, e della medicina preventiva. Medici esperti sono quindi in grado di rimettere in sede un arto lussato, di evitare infezioni e febbri traumatiche.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seguendo il principio Galeniano e Ippocratico secondo cui il corpo è composto da &amp;lt;em&amp;gt; quattro umori&amp;lt;/em&amp;gt;  (sangue, muco, bile gialla e bile nera), i medici spesso curano eccessi o carenze degli stessi con il salasso, le ventose, i cauteri e quant'altro. A livello non chirurgico vengono usati, per l'espulsione della materia &amp;lt;em&amp;gt; peccans&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-6&amp;quot;&amp;gt;è materia peccans l'umore che si trova in eccesso sugli altri (ad es. l'ascesso).&amp;lt;/ref&amp;gt;, i diaforetici, i diuretici, gli sternutatori, gli emetici e tutte le altre sostanze che purificano l'organismo e si possono affiancare ai &amp;quot;purganti&amp;quot; per antonomasia.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Al contrario, la filosofia e il resto sono nelle mani dei Doctores che insegnano nelle svariate università sparse per Atlantide. Alcuni aspetti religiosi o magici della medicina vengono invece monopolizzati dai locali ordini iniziatici o da studiosi appartenenti alle gilde dei Maghi. La categoria dei medici, comunque, non è una prerogativa esclusivamente umana; in Atlantide, infatti anche i Nani e gli Elfi hanno tra di loro delle figure simili sebbene non siano organizzate in Gilde come presso gli uomini.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Va inoltre detto che le differenze razziali impediscono spesso a un medico umano di applicare a un Nano o a un Elfo gli usuali schemi di diagnosi, prognosi e cura. Un Giocatore che interpreti un medico in un gruppo multirazziale tenga conto di queste controindicazioni, perché potrebbe mettere in guai seri un compagno ferito o malato facendogli ingerire farmaci studiati per gli umani.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Scelte e Indirizzi. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pochi sono i medici in Atlantide, circa un medico ogni duemila persone, e ancora meno sono quelli che han-no studiato in una vera università. Nonostante questo tutti i medici che abbiano una certa esperienza sul campo hanno acquisito una padronanza della &amp;lt;em&amp;gt;Diagnosi&amp;lt;/em&amp;gt;, &amp;lt;em&amp;gt; Prognosi&amp;lt;/em&amp;gt; e &amp;lt;em&amp;gt; Profilassi&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-7&amp;quot;&amp;gt;rispettivamente: definizione di una malattia per mezzo dei sintomi che presenta; giudizio sul suo corso ed esito futuro; complesso delle regole da seguire per prevenire una malattia infettiva.&amp;lt;/ref&amp;gt; delle malattie più comuni nella loro regione. Quasi tutti inoltre conoscono le basi della &amp;lt;em&amp;gt; Fisiologia&amp;lt;/em&amp;gt; e della &amp;lt;em&amp;gt; Fisioterapia&amp;lt;/em&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-8&amp;quot;&amp;gt;rispettivamente: scienza che ha per oggetto lo studio delle funzioni normali dell'essere vivente; trattamento delle malattie per mezzo degli agenti naturali: aria, acqua, luce, calore, clima, altitudine, ecc.&amp;lt;/ref&amp;gt; e quel tanto di &amp;lt;em&amp;gt; Anatomia&amp;lt;/em&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-9&amp;quot;&amp;gt;dottrina della struttura degli organismi animali e vegetali in tutte le singole parti che li compongono.&amp;lt;/ref&amp;gt; che permette loro di praticare interventi di &amp;lt;em&amp;gt; Chirurgia&amp;lt;/em&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-10&amp;quot;&amp;gt;ramo della medicina riguardante le malattie che per essere curate richiedono un atto operatorio.&amp;lt;/ref&amp;gt; di base.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pertanto, sapendo cosa ci si può aspettare da un buon Medico Generico (noto anche come &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;Medicus Physicus&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;), vediamo quali sono gli indirizzi e specializzazioni in cui è divisa l'area medica. Per ognuna di esse sono indicate il nome latino, usato in epoca medioevale, le Capacità Chiave connesse, le branche di studio, inoltre viene fornita una breve descrizione della Specializzazione.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Medico Chirurgo (&amp;quot;Medicus viscerum&amp;quot;). &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Branche:&amp;lt;/em&amp;gt;  Anatomia, Chirurgia, Oftalmologia &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-11&amp;quot;&amp;gt;scienza che ha come oggetto lo studio degli occhi.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt;  Curare Ferite, Zoologia.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
I medici specializzati in questo campo sono in grado, a esempio, di operare chirurgicamente casi di adenoidi o di emorroidi, o di amputare un arto o una falange in cancrena senza complicazioni. Alcuni di loro, in tutta Atlantide, sono in grado anche di operare casi di cateratta o di frattura della scatola cranica. Questo è il tipo di medico che si può trovare negli accampamenti dopo una battaglia.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Medico Condotto (&amp;quot;Medicus pauperis&amp;quot; o &amp;quot;Medicus Regis&amp;quot;). &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Branche:&amp;lt;/em&amp;gt;  Medicina Terapeutica, Ginecologia, Ostetricia, Pediatria &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-12&amp;quot;&amp;gt;rispettivamente: parte della medicina che tratta la cura delle malattie; studio degli organi sessuali femminili, della loro fisiologia e patologia; chirurgia relativa al raccogliere i parti e alla cura della puerpera e del neonato; parte della medicina che concerne le malattie dei bambini.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt;  Curare Malattie &amp;amp;amp; Veleni, Curare Ferite.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nelle città di Atlantide c'è quasi sempre un certo numero di Medici Condotti, stipendiati dall'Impero o dal comune, che prestano cure, e dispensano i rimedi preparati dai [[#Medico_Apotecario_.28.22Pharmacopola.22.29.|Pharmacopola]]. Assistono le donne nel periodo di gestazione e parto, contribuendo alla diminuzione del tasso di mortalità infantile soprattutto nei villaggi, dove una semplice febbre può stroncare la vita di un soggetto debole.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Medico della Testa (&amp;quot;Medicus capitis&amp;quot;). &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Branche:&amp;lt;/em&amp;gt;  Otorinolaringologia, Stomatologia &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-13&amp;quot;&amp;gt;rispettivamente: scienza che studia le malattie di orecchi, naso e gola; studio delle malattie della bocca e delle parti adiacenti.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt;  Curare Ferite, Botanica.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Per la cultura atlantidese la testa rappresenta l'intelligenza, la bellezza, il carattere e non ultimo il potere; per questi motivi esiste una specializzazione medica per tutto quel che riguarda le malattie e i problemi che interessano questa importante parte del corpo. Le cure vanno dal banalissimo mal di gola o raffreddore alle otiti e cefalee. Le estrazioni di denti e delle adenoidi sono alcuni degli interventi chirurgici che questo specialista può fare in concorrenza con un &amp;lt;em&amp;gt; Medicus viscerum&amp;lt;/em&amp;gt;.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Medico Patologo (&amp;quot;Medicus morti&amp;quot; o &amp;quot;Medicus porci&amp;quot;). &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Branche:&amp;lt;/em&amp;gt;  Neuropatologia, Patologia &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-14&amp;quot;&amp;gt;rispettivamente: studio delle malattie nervose; scienza che studia le ragioni, cause e natura delle malattie.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt;  Curare Malattie &amp;amp;amp; Veleni, Zoologia.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'appellativo &amp;quot;Medicus porci&amp;quot; deriva dal fatto che in alcuni stati e città di Atlantide è proibito il dissezionamento dei cadaveri, per cui i medici si arrangiano studiando l'anatomia dei maiali, magari quando sono ancora vivi. Questo medico è quello che conosce meglio il corpo umano e non; è il tipo più teorico e accademico tra i medici e spesso finisce nelle università a dibattere nelle &amp;lt;em&amp;gt; questiones&amp;lt;/em&amp;gt;  e a presentare i risultati delle sue ricerche. Se la fama e la ricchezza non vi spaventano, questa è la specializzazione per voi.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Medico della Pelle (&amp;quot;Medicamentarius cutis&amp;quot;). &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Branche:&amp;lt;/em&amp;gt;  Parassitologia, Dermatologia &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-15&amp;quot;&amp;gt;rispettivamente: studio dei parassiti dell'uomo e degli altri animali; studio delle malattie della pelle.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt;  Chimica, Botanica.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le pulci e le zecche per gli animali, nonché i pidocchi per gli uomini, sono un problema di tutti i giorni dato lo scarso livello di igiene in molte zone di Atlantide. Inoltre è molto diffuso, soprattutto tra i più abbienti, l'uso di unguenti profumati e balsamici. In tale contesto questo specialista la fa da padrone e oltre a essere molto ricercato dai nobili, è anche molto ben pagato per le sue cure e i suoi preparati.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Medico Apotecario (&amp;quot;Pharmacopola&amp;quot;). &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Branche:&amp;lt;/em&amp;gt;  Tossicologia, Farmacologia &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-16&amp;quot;&amp;gt;rispettivamente: studio della natura dei veleni, la loro azione e il modo di combatterli; scienza che studia le proprietà curative dei farmaci.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt;  Curare Malattie &amp;amp;amp; Veleni, Chimica.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Questo specialista è in grado di trattare le erbe curative e i veleni per renderli efficaci più a lungo, conosce il modo di rallentare o fermare l'azione di un veleno in casi di emergenza ed è il punto di riferimento degli altri medici per l'approvvigionamento di pozioni, bende e impacchi. Un &amp;lt;em&amp;gt; Pharmacopola&amp;lt;/em&amp;gt;  in un Gruppo è un raro ma prezioso alleato, soprattutto in caso di spedizioni in &amp;lt;em&amp;gt;&amp;amp;laquo;terra incognita&amp;amp;raquo;&amp;lt;/em&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h5&amp;gt;Medico Dietologo (&amp;quot;Pharmacopola alimenti&amp;quot;). &amp;lt;/h5&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Branche:&amp;lt;/em&amp;gt;  Urologia &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-17&amp;quot;&amp;gt;nel medioevo era un metodo di diagnosi delle malattie e dello stato di salute del paziente per mezzo dell'analisi visiva e olfattiva delle urine dello stesso. L'urologia era parte integrante nella prescrizione di indicazioni nutrizionali al paziente.&amp;lt;/ref&amp;gt;, Nutrizione, Igiene &amp;lt;ref name=&amp;quot;#C04-18&amp;quot;&amp;gt;parte della medicina che studia i mezzi atti a prevenire le malattie.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt; Capacità:&amp;lt;/em&amp;gt;  Curare Malattie &amp;amp;amp; Veleni, Botanica.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
La nutrizione in molte zone di Atlantide è solo un fatto di sopravvivenza, mentre per questo specialista è un mezzo per una vita lunga e sana. Questo ruolo è richiesto soprattutto negli ospedali e ricoveri dei grandi centri abitati, ma si può trovare anche il &amp;lt;em&amp;gt; Pharmacopola&amp;lt;/em&amp;gt;  alimenti a svolgere funzione di veterinario negli stallaggi di qualche nobile.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4&amp;gt;Strumenti del Mestiere. &amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Una grande varietà di strumenti specialistici sono disponibili per aiutare il medico ad analizzare i sintomi delle malattie, a curare il paziente o quant'altro; spesso però gli strumenti più efficienti e avanzati sono reperibili solo in alcuni luoghi di Atlantide e il loro costo, sempre che siano acquistabili, è altissimo. La dotazione di base di un medico generico comprende bende, unguenti, bisturi di qualità varia, liquido di-sinfettante, che spesso è anche ingeribile per stordire il paziente, lacci di cuoio per i salassi, ventose, e ferri per la cauterizzazione.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
A questa dotazione di base si aggiungono nelle varie regioni i preparati di erbe, con funzione purificatrice, adatti ad aiutare la cura delle afflizioni tipiche del luogo; a esempio, nel deserto del Khomù ogni &amp;lt;em&amp;gt; Hakim&amp;lt;/em&amp;gt;  ha con se qualche preparato contro l'avvelenamento da morso di serpente o, più raramente, contro il veleno di scorpione.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
I medici più ricchi o influenti riescono anche ad avere nella propria borsa alcune pozioni curative magiche per i casi più gravi. Gli specialisti hanno sicuramente lo strumento principe della loro specializzazione con se: il &amp;lt;em&amp;gt; Medico Dietologo&amp;lt;/em&amp;gt;  usa un'ampolla di vetro trasparente per l'analisi olfattiva e visiva dell'urina del paziente; il &amp;lt;em&amp;gt; Medico Chirurgo&amp;lt;/em&amp;gt;  ha dei bisturi di elevata qualità, sega e seghetti molto affilati per le amputazioni, aghi e crini di cavallo per ricucire la pelle e uno speciale martello per spaccare le ossa; il &amp;lt;em&amp;gt; Medico Apotecario&amp;lt;/em&amp;gt;  invece porta con se mortaio, pestello, pentolini e una piccola bilancia per il dosaggio, preparazione e trattamento delle erbe.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- note al testo --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Refs}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Categoria:Mestieri|Medico]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</description>
			<pubDate>Fri, 22 Apr 2011 12:21:22 GMT</pubDate>			<dc:creator>Admin</dc:creator>			<comments>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Kit_talk:Elementi_Avanzati/Esempi_di_Mestiere/Il_Medico</comments>		</item>
		<item>
			<title>Uno Sguardo nel Buio:AventuriaMap</title>
			<link>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Uno_Sguardo_nel_Buio:AventuriaMap</link>
			<description>&lt;p&gt;Admin:&amp;#32;/* Posizionare Aventuria */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{RightSideToc}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uno dei progetti collaterali al wiki è Aventuria Map. Si tratta della gestione della mappa di Aventuria/Atlantide con le API di Google Map, in modo da avere una mappa del continente navigabile ed in cui sia possibile posizionare le città, i luoghi più importanti e i percorsi delle avventure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per una più efficiente e comoda fruibilità di Aventuria Map si è deciso di creare un sottodominio ''ad hoc'', quindi per accedere all'attuale versione di Aventuria Map è sufficiente accedere a http://maps.usnb.it .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si può selezionare una città della lista e centrare la mappa sulla città selezionata con il pulsante &amp;quot;Go!&amp;quot;, un click sul marker della città aprirà una finestra informativa con la pagina corrispondente estratta dal wiki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Passando parametri nella url si può aprire la pagina direttamente su una città:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;http://maps.usnb.it/index.html?citta=Vinsalt&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
o su un punto di coordinate specificate:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;http://maps.usnb.it/index.html?lat=30&amp;amp;lng=5&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ed ovviamente, è possibile anche richiedere il livello di zoom voluto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;http://maps.usnb.it/index.html?citta=Vinsalt&amp;amp;zoom=7 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
http://maps.usnb.it/index.html?lat=30&amp;amp;lng=5&amp;amp;zoom=9&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La realizzazione ==&lt;br /&gt;
La realizzazione del progetto, allo stato attuale, ha richiesto una serie di operazioni fondamentali, che vedremo nel dettaglio, in particolare:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* scansione ed acquisizione delle mappe originali&lt;br /&gt;
* combinazione delle mappe&lt;br /&gt;
* la realizzazione delle tiles&lt;br /&gt;
* la realizzazione del javascript per implementare il map con le api di Google Map&lt;br /&gt;
* la realizzazione delle componenti server&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acquisizione delle mappe ===&lt;br /&gt;
Sono stati acquistati i primi due Kartenset ufficiali, quelli relativi al sud ed alla regione centrale del continente. Il terzo Kartenset non è stato trovato, quindi è stato necessario reperire le singole mappe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'acquisizione è stata effettuata a 300 dpi, un buon compromesso tra qualità e dimensione dei file; gli originali file nel formato TIFF sono stati poi convertiti in PNG, poiché quest'ultimo formato consente una buona compressione senza perdita di qualità.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Combinazione delle mappe ===&lt;br /&gt;
Questa è stata una delle fasi più onerose. In molti casi, stante le dimensioni dei file ottenuti, non è stato possibile lavorare con intere immagini, quindi si è provveduto a tagliarle in almeno un paio di immagini componenti. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questo ultimo aspetto ha comportato un notevole lavoro di modifica delle mappe originali, in modo da portare i bordi a combaciare. Al momento invece non è stato fatto alcun serio intervento per risolvere i problemi cromatici e questa è la causa della presenza di riquadri di tonalità differenti sulla mappa complessiva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si è subito notato che:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''le mappe non avevano tutte la stessa resa cromatica'', forse perché realizzate in tempi diversi, da autori differenti o stampate con tecniche diverse. Uniformare i colori si è subito dimostrato un compito di una certa complessità quindi si è preferito soprassedere accettando l'idea di avere riquadri con colori differenti. La difformità maggiore è stata senza dubbio l'isola di Maraskan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''mappe contigue non si sovrapponevano'', anche qui probabilmente perché realizzate in tempi diversi e non con l'idea di combinarle (idea forse venuta in un secondo momento, poiché le mappe più recenti si combinavano abbastanza bene). In questo caso si è provveduto a riscalare zone di mappe per portare a coincidere fiumi e strade, in alcuni casi si sono dovute ridisegnare zone di bordo per spostare fiumi o strade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alla fine, pensando alla realizzazione delle ''tiles'' della fase successiva, tutte le mappe sono state ricombinate in riquadri di 4096 x 4096 pixel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Tiles ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Come è noto, le API di Google Map si aspettano di gestire layers ottenuti combinando tasselli (''tiles'') quadrati di 256 pixel di lato. Fissato il livello di zoom, ogni riquadro è identificato da due numeri progressivi (riga e colonna).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In particolare, a livello 0, l'intero mondo è identificato da un solo tassello, a livello 1 ve ne sono quattro e così via. Sostanzialmente, detto N il numero del livello, il numero dei tasselli necessari è dato da 4&amp;lt;sup&amp;gt;N&amp;lt;/sup&amp;gt; tasselli. Si tenga presente che in ciascun livello, il tassello di coordinate 0,0 è posto &amp;quot;in alto a sinistra&amp;quot; cioè il suo angolo superiore sinistro è posto alle coordinate geografiche Lat. 90° N, Lng. 180° W.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per il taglio delle mappe quadrate da 4096 pixel di lato si è utilizzato e modificato il software Tile Cutter, realizzato in C# da Anatolie Golovco. Le modifiche hanno riguardato la possibilità di automatizzare il processo (tagliare tutte le mappe presenti in una determinata cartella secondo una specifica numerazione), di realizzare a partire da un layer di riferimento anche quelli di indice più basso, di pilotare la qualità delle immagini dei tasselli in termini di livello di compressione JPEG (che come è noto è con perdita di informazione).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La API di Google Map ===&lt;br /&gt;
Un primo problema da risolvere è stata la scelta del tipo di proiezione. Di base, le API di Google Map si aspettano di dover gestire mappe realizzate con la proiezione di Mercatore, che tendono ad allargare le mappe verso i poli. Si può verificare questo aspetto aprendo una qualunque mappa su Google e controllando sull'indicatore di scala: senza modificare il livello di zoom e spostandosi verso nord, si noterà come l'indicatore mostri scale via via più grandi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nel caso delle nostre mappe, si è assunto che i disegnatori abbiano lavorato su mappe &amp;quot;piatte&amp;quot;, cioè di tipo Euclideo. Il disegno non tiene conto del fatto che si sta proiettando su una superficie piana quello che è lo sviluppo di una sfera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questa considerazione ha implicato i primi due interventi sul codice javascript: la realizzazione di un Controllo di Scala personalizzato, che non tenesse conto della latitudine ma solo del livello di zoom e di una Proiezione personalizzata che implementasse le proiezioni Euclidee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un'altra serie di interventi hanno invece riguardato le personalizzazioni dell'interfaccia. Qui si è adottata una libreria (ExtInfoWindow) che consentisse la personalizzazione della Info Window predefinita di Google e poi si sono realizzate le immagini per comporre il marker personalizzato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nota:''' in seguito agli scambi di informazioni con il team DereGlobus e lo stesso Thomas Roemer, si è modificata l'assunzione iniziale, accettando per la mappa originale il fatto che fosse disegnata nel rispetto della proiezione di Mercatore, che pertanto è stata reintrodotta &lt;br /&gt;
dalla versione 2 di Aventuria Map.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Componenti server ===&lt;br /&gt;
I dati georeferenziali sono memorizzati all'interno di un database MySQL: al momento sono gestiti i soli oggetti puntiformi, cioè quelli rappresentabili con un semplice marker, e i percorsi, rappresentati tramite polilinee. Per questi tipi di oggetti vengono memorizzati i seguenti dati:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''marker'': vengono memorizzati il nome, la latitudine e longitudine, il nome della pagina wiki che contiene le informazioni relative all'oggetto inserito.&lt;br /&gt;
* ''polyline'': vengono memorizzati il nome, la latitudine e longitudine del punto di partenza, le coordinate dei punti della polilinea in formato codificato (una stringa per le coordinate ed una per il livello di zoom), il nome della pagina wiki che contiene le informazioni relative all'oggetto inserito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al momento di disegnare una polilinea, viene inserito anche un marker alle coordinate del punto di partenza in modo da avere un oggetto facilmente cliccabile per aprire la finestra informativa con la pagina del wiki. Ad esempio si veda il percorso di questa avventura: [http://maps.usnb.it/index.html?avventura=I%20Sette%20Calici%20fatati]. Nella versione 2 invece si è preferito rendere cliccabile la polilinea stessa, lasciando i marker come elementi identificativi dei soli &amp;quot;punti&amp;quot; geografici.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Come è noto le API di Google Map si basano su AJAX, ed in particolare per le chiamate al server si basano sull'oggetto XMLHttpRequest che non consente chiamate a host differenti da quello da cui si è scaricata la pagina, per evitare il cross-scripting. Per popolare la ExtInfoWindow con la pagina del wiki si è reso necessario realizzare uno script PHP che, ricevuta la richiesta dal client, effettua la richiesta della pagina al wiki. Questo script PHP inoltre consente di effettuare qualche elaborazione elementare sulla pagina da inoltrare al client per eliminare ed eliminare alcuni elementi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un altro script PHP fornisce invece il file XML con l'insieme dei dati richiesto dal client. Queste informazioni sono utilizzate, ad esempio, per popolare la combo di ricerca delle città.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Posizionare Aventuria ===&lt;br /&gt;
Pur potendosi, in effetti, posizionare in qualunque modo la mappa, ovvero le relative ''tiles'', rispetto alle coordinate, si è preferito rispettare alcune indicazioni fornite dalle fonti ufficiali:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* un primo dato certo è che ''il meridiano fondamentale passa per la città di Vinsalt'': questo vuol dire che il riferimento per la longitudine è fissato, Vinsalt è a longitudine 0°.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* le dimensioni di Aventuria sono indicate, in ''&amp;quot;Uno Sguardo nel Buio II&amp;quot;'', pari a 3000 Km da nord a sud e 1900 Km dal est a ovest. Tuttavia molti, ed anche la Compagnia degli Impossibili, hanno preferito giocare con il continente di dimensioni raddoppiate, con l'idea di renderle più realistiche rispetto al metro terrestre.&amp;lt;ref name=&amp;quot;AM-1&amp;quot;&amp;gt;Vi è da dire che in ''&amp;quot;World of Aventuria&amp;quot;'' le misure sono indicate in 3000 Miglia per 1900 Miglia, quindi il raddoppio delle misure non è poi così peregrino ove si ricordi che 1 Km = 1,6 Mls (terrestre) = 1,8 Mls (nautico).&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* più problematica la definizione della posizione dell'equatore, visto che le informazioni note stabiliscono solo che l'equatore passa a sud del continente, anche se da alcune considerazioni riportate in ''&amp;quot;Das Land des Schwarzen Auges&amp;quot;'' e ''&amp;quot;World of Aventuria&amp;quot;'' si può dedurre che il continente sarebbe collocato nella fascia tra latitudine 10° Nord e 45° Nord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ora, come è facile intuire, per posizionare correttamente la mappa servono le coordinate geografiche di almeno due punti, ovvero le coordinate di un punto e la distanza in kilometri di un secondo punto da questo di riferimento. Con un punto solo infatti si può ottenere il posizionamento della mappa, ma non il suo livello di scala.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nel proprio sistema di gioco, la &amp;quot;Compagnia degli Impossibili ha optato per le seguenti scelte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* meridiano fondamentale passante per Vinsalt;&lt;br /&gt;
* dimensioni della mappa raddoppiate, assumendo quindi un miglio arrotondato a 2 kilometri;&lt;br /&gt;
* l'estremo sud del continente, il punto più meridionale del continente dell'isola di Benbukkula è alla Lat. 11,41° Nord.&lt;br /&gt;
* l'estremo nord del continente, il punto più a nord dell'isola degli Yeti è posto a Lat. 61,88° Nord.&lt;br /&gt;
* l'estremo ovest del continente, il punto più a ovest dell'isola Sorkten è posto a Lng. 11,27° Ovest.&lt;br /&gt;
* l'estremo est del continente, il punto più a est dell'isola Setokan è posto a Lng. 19,97° Est, la parte nota della Spada di Bronzo è a Lng. 20,39° Est.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nota:''' in seguito agli scambi di informazioni con il team DereGlobus e lo stesso Thomas Roemer, anche questo posizionamento è stato modificato, in modo da essere coerenti con il posizionamento previsto dal progetto tedesco. Questo ci consente la totale compatibilità georeferenziale per gli oggetti delle mappe. Le coordinate, applicate dalla versione 2, risultano quindi le seguenti:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* l'estremo sud del continente, il punto più meridionale del continente dell'isola di Benbukkula è alla Lat. 13.83211470255367 Nord.&lt;br /&gt;
* l'estremo nord del continente, il punto più a nord dell'isola degli Yeti è posto a Lat. 44.68523182173993 Nord.&lt;br /&gt;
* l'estremo ovest del continente, il punto più a ovest dell'isola Sorkten è posto a Lng. -8.928795211729799 Ovest.&lt;br /&gt;
* l'estremo est del continente, il punto più a est dell'isola Setokan è posto a Lng. 13.82951187257615 Est.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le cose da fare ==&lt;br /&gt;
* occorre realizzare una interfaccia per consentire agli utenti autorizzati l'inserimento di oggetti sulla mappa (in test);&lt;br /&gt;
* va integrato il wiki in maniera tale che sia possibile raggiungere la mappa dalle pagine che lo richiedano, così, ad esempio, in ogni pagina delle città deve essere disponibile un link che apra Aventuria Map centrata sulla città medesima (fatto!);&lt;br /&gt;
* creare dei sottodomini per le tiles, in modo da aggirare la limitazione a quattro connessioni per alcuni browser;&lt;br /&gt;
* le polilinee devono essere gestite nel formato codificato per poter evitare tempi di ridisegno eccessivi (fatto!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gli strumenti ==&lt;br /&gt;
Per l'acquisizione si è utilizzato uno scanner A3 dell'AGFA con relativo software. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gli interventi grafici di correzione e combinazione sono stati realizzati con i software open source GIMP e Paint.NET. Quest'ultimo si è rivelato molto utile per la sua capacità di gestire in memoria mappe molto grandi. GIMP è stato utilizzato per tutti gli interventi di editing, quali il recupero della leggera deformazione creata dall'acquisizione, la rimozione dei bordi, il riscalamento delle immagini, il ridisegno di fiumi, strade ed altri elementi di contorno da portare a combaciare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La verifica del codice javascript è stata realizzata sia su Firefox 3.0.14 che su IE7, entrambi dotati dei plugin necessari al debug di javascript e CSS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Riferimenti ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.gimp.org GIMP]  è uno dei sofware di grafica opensource utilizzati, specialmente per ripulire le mappe e allineare eventuali distorsioni causate dal processo di scansione;&lt;br /&gt;
* [http://www.getpaint.net/index.html Paint.NET]   è un software opensource di grafica, molto utile per il processo di riunione di mappe, gestisce molto bene immagini di grandi dimensioni, anche su macchine 32 bit;&lt;br /&gt;
* [http://econym.org.uk/gmap/ Google Map Tutorial]   è il tutorial di Mike Williams su Google Map: un punto di partenza che espone in modo chiaro tutti gli aspetti relativi a Google Map, ricco di esempi ed indicazioni sulle scelte da intraprendere per raggiungere i propri obbiettivi;&lt;br /&gt;
* [http://code.google.com/intl/it-IT/apis/maps/documentation/index.html Documentazione Google map]  è la documentazione ufficiale sulle API di Google Map, ricca ed esauriente, presenta adesso anche le nuove API versione 3;&lt;br /&gt;
* [http://code.google.com/intl/it-IT/apis/maps/documentation/polylineutility.html Encoded polyline utility] è una pagina di utilità che mostra il funzionamento delle polilinee codificate;&lt;br /&gt;
* [http://googlemapsapi.blogspot.com/2007/12/extinfowindow-10-ajax-powered-css.html ExtInfoWindow]  è l'estensione utilizzata per personalizzare le finestre informative con i nostri CSS;&lt;br /&gt;
* [http://php.net/index.php PHP]  è il linguaggio utilizzato per la realizzazione delle componenti server;&lt;br /&gt;
* [http://www.mysql.it/ MySQL]  è il motore del nostro database;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Refs}}&lt;/div&gt;</description>
			<pubDate>Mon, 21 Mar 2011 22:35:29 GMT</pubDate>			<dc:creator>Admin</dc:creator>			<comments>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Discussioni_Uno_Sguardo_nel_Buio:AventuriaMap</comments>		</item>
		<item>
			<title>Uno Sguardo nel Buio:AventuriaMap</title>
			<link>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Uno_Sguardo_nel_Buio:AventuriaMap</link>
			<description>&lt;p&gt;Admin:&amp;#32;/* La API di Google Map */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{RightSideToc}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uno dei progetti collaterali al wiki è Aventuria Map. Si tratta della gestione della mappa di Aventuria/Atlantide con le API di Google Map, in modo da avere una mappa del continente navigabile ed in cui sia possibile posizionare le città, i luoghi più importanti e i percorsi delle avventure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per una più efficiente e comoda fruibilità di Aventuria Map si è deciso di creare un sottodominio ''ad hoc'', quindi per accedere all'attuale versione di Aventuria Map è sufficiente accedere a http://maps.usnb.it .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si può selezionare una città della lista e centrare la mappa sulla città selezionata con il pulsante &amp;quot;Go!&amp;quot;, un click sul marker della città aprirà una finestra informativa con la pagina corrispondente estratta dal wiki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Passando parametri nella url si può aprire la pagina direttamente su una città:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;http://maps.usnb.it/index.html?citta=Vinsalt&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
o su un punto di coordinate specificate:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;http://maps.usnb.it/index.html?lat=30&amp;amp;lng=5&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ed ovviamente, è possibile anche richiedere il livello di zoom voluto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;http://maps.usnb.it/index.html?citta=Vinsalt&amp;amp;zoom=7 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
http://maps.usnb.it/index.html?lat=30&amp;amp;lng=5&amp;amp;zoom=9&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La realizzazione ==&lt;br /&gt;
La realizzazione del progetto, allo stato attuale, ha richiesto una serie di operazioni fondamentali, che vedremo nel dettaglio, in particolare:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* scansione ed acquisizione delle mappe originali&lt;br /&gt;
* combinazione delle mappe&lt;br /&gt;
* la realizzazione delle tiles&lt;br /&gt;
* la realizzazione del javascript per implementare il map con le api di Google Map&lt;br /&gt;
* la realizzazione delle componenti server&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acquisizione delle mappe ===&lt;br /&gt;
Sono stati acquistati i primi due Kartenset ufficiali, quelli relativi al sud ed alla regione centrale del continente. Il terzo Kartenset non è stato trovato, quindi è stato necessario reperire le singole mappe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'acquisizione è stata effettuata a 300 dpi, un buon compromesso tra qualità e dimensione dei file; gli originali file nel formato TIFF sono stati poi convertiti in PNG, poiché quest'ultimo formato consente una buona compressione senza perdita di qualità.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Combinazione delle mappe ===&lt;br /&gt;
Questa è stata una delle fasi più onerose. In molti casi, stante le dimensioni dei file ottenuti, non è stato possibile lavorare con intere immagini, quindi si è provveduto a tagliarle in almeno un paio di immagini componenti. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questo ultimo aspetto ha comportato un notevole lavoro di modifica delle mappe originali, in modo da portare i bordi a combaciare. Al momento invece non è stato fatto alcun serio intervento per risolvere i problemi cromatici e questa è la causa della presenza di riquadri di tonalità differenti sulla mappa complessiva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si è subito notato che:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''le mappe non avevano tutte la stessa resa cromatica'', forse perché realizzate in tempi diversi, da autori differenti o stampate con tecniche diverse. Uniformare i colori si è subito dimostrato un compito di una certa complessità quindi si è preferito soprassedere accettando l'idea di avere riquadri con colori differenti. La difformità maggiore è stata senza dubbio l'isola di Maraskan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''mappe contigue non si sovrapponevano'', anche qui probabilmente perché realizzate in tempi diversi e non con l'idea di combinarle (idea forse venuta in un secondo momento, poiché le mappe più recenti si combinavano abbastanza bene). In questo caso si è provveduto a riscalare zone di mappe per portare a coincidere fiumi e strade, in alcuni casi si sono dovute ridisegnare zone di bordo per spostare fiumi o strade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alla fine, pensando alla realizzazione delle ''tiles'' della fase successiva, tutte le mappe sono state ricombinate in riquadri di 4096 x 4096 pixel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Tiles ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Come è noto, le API di Google Map si aspettano di gestire layers ottenuti combinando tasselli (''tiles'') quadrati di 256 pixel di lato. Fissato il livello di zoom, ogni riquadro è identificato da due numeri progressivi (riga e colonna).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In particolare, a livello 0, l'intero mondo è identificato da un solo tassello, a livello 1 ve ne sono quattro e così via. Sostanzialmente, detto N il numero del livello, il numero dei tasselli necessari è dato da 4&amp;lt;sup&amp;gt;N&amp;lt;/sup&amp;gt; tasselli. Si tenga presente che in ciascun livello, il tassello di coordinate 0,0 è posto &amp;quot;in alto a sinistra&amp;quot; cioè il suo angolo superiore sinistro è posto alle coordinate geografiche Lat. 90° N, Lng. 180° W.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per il taglio delle mappe quadrate da 4096 pixel di lato si è utilizzato e modificato il software Tile Cutter, realizzato in C# da Anatolie Golovco. Le modifiche hanno riguardato la possibilità di automatizzare il processo (tagliare tutte le mappe presenti in una determinata cartella secondo una specifica numerazione), di realizzare a partire da un layer di riferimento anche quelli di indice più basso, di pilotare la qualità delle immagini dei tasselli in termini di livello di compressione JPEG (che come è noto è con perdita di informazione).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La API di Google Map ===&lt;br /&gt;
Un primo problema da risolvere è stata la scelta del tipo di proiezione. Di base, le API di Google Map si aspettano di dover gestire mappe realizzate con la proiezione di Mercatore, che tendono ad allargare le mappe verso i poli. Si può verificare questo aspetto aprendo una qualunque mappa su Google e controllando sull'indicatore di scala: senza modificare il livello di zoom e spostandosi verso nord, si noterà come l'indicatore mostri scale via via più grandi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nel caso delle nostre mappe, si è assunto che i disegnatori abbiano lavorato su mappe &amp;quot;piatte&amp;quot;, cioè di tipo Euclideo. Il disegno non tiene conto del fatto che si sta proiettando su una superficie piana quello che è lo sviluppo di una sfera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questa considerazione ha implicato i primi due interventi sul codice javascript: la realizzazione di un Controllo di Scala personalizzato, che non tenesse conto della latitudine ma solo del livello di zoom e di una Proiezione personalizzata che implementasse le proiezioni Euclidee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un'altra serie di interventi hanno invece riguardato le personalizzazioni dell'interfaccia. Qui si è adottata una libreria (ExtInfoWindow) che consentisse la personalizzazione della Info Window predefinita di Google e poi si sono realizzate le immagini per comporre il marker personalizzato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nota:''' in seguito agli scambi di informazioni con il team DereGlobus e lo stesso Thomas Roemer, si è modificata l'assunzione iniziale, accettando per la mappa originale il fatto che fosse disegnata nel rispetto della proiezione di Mercatore, che pertanto è stata reintrodotta &lt;br /&gt;
dalla versione 2 di Aventuria Map.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Componenti server ===&lt;br /&gt;
I dati georeferenziali sono memorizzati all'interno di un database MySQL: al momento sono gestiti i soli oggetti puntiformi, cioè quelli rappresentabili con un semplice marker, e i percorsi, rappresentati tramite polilinee. Per questi tipi di oggetti vengono memorizzati i seguenti dati:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''marker'': vengono memorizzati il nome, la latitudine e longitudine, il nome della pagina wiki che contiene le informazioni relative all'oggetto inserito.&lt;br /&gt;
* ''polyline'': vengono memorizzati il nome, la latitudine e longitudine del punto di partenza, le coordinate dei punti della polilinea in formato codificato (una stringa per le coordinate ed una per il livello di zoom), il nome della pagina wiki che contiene le informazioni relative all'oggetto inserito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al momento di disegnare una polilinea, viene inserito anche un marker alle coordinate del punto di partenza in modo da avere un oggetto facilmente cliccabile per aprire la finestra informativa con la pagina del wiki. Ad esempio si veda il percorso di questa avventura: [http://maps.usnb.it/index.html?avventura=I%20Sette%20Calici%20fatati]. Nella versione 2 invece si è preferito rendere cliccabile la polilinea stessa, lasciando i marker come elementi identificativi dei soli &amp;quot;punti&amp;quot; geografici.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Come è noto le API di Google Map si basano su AJAX, ed in particolare per le chiamate al server si basano sull'oggetto XMLHttpRequest che non consente chiamate a host differenti da quello da cui si è scaricata la pagina, per evitare il cross-scripting. Per popolare la ExtInfoWindow con la pagina del wiki si è reso necessario realizzare uno script PHP che, ricevuta la richiesta dal client, effettua la richiesta della pagina al wiki. Questo script PHP inoltre consente di effettuare qualche elaborazione elementare sulla pagina da inoltrare al client per eliminare ed eliminare alcuni elementi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un altro script PHP fornisce invece il file XML con l'insieme dei dati richiesto dal client. Queste informazioni sono utilizzate, ad esempio, per popolare la combo di ricerca delle città.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Posizionare Aventuria ===&lt;br /&gt;
Pur potendosi, in effetti, posizionare in qualunque modo la mappa, ovvero le relative ''tiles'', rispetto alle coordinate, si è preferito rispettare alcune indicazioni fornite dalle fonti ufficiali:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* un primo dato certo è che ''il meridiano fondamentale passa per la città di Vinsalt'': questo vuol dire che il riferimento per la longitudine è fissato, Vinsalt è a longitudine 0°.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* le dimensioni di Aventuria sono indicate, in ''&amp;quot;Uno Sguardo nel Buio II&amp;quot;'', pari a 3000 Km da nord a sud e 1900 Km dal est a ovest. Tuttavia molti, ed anche la Compagnia degli Impossibili, hanno preferito giocare con il continente di dimensioni raddoppiate, con l'idea di renderle più realistiche rispetto al metro terrestre.&amp;lt;ref name=&amp;quot;AM-1&amp;quot;&amp;gt;Vi è da dire che in ''&amp;quot;World of Aventuria&amp;quot;'' le misure sono indicate in 3000 Miglia per 1900 Miglia, quindi il raddoppio delle misure non è poi così peregrino ove si ricordi che 1 Km = 1,6 Mls (terrestre) = 1,8 Mls (nautico).&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* più problematica la definizione della posizione dell'equatore, visto che le informazioni note stabiliscono solo che l'equatore passa a sud del continente, anche se da alcune considerazioni riportate in ''&amp;quot;Das Land des Schwarzen Auges&amp;quot;'' e ''&amp;quot;World of Aventuria&amp;quot;'' si può dedurre che il continente sarebbe collocato nella fascia tra latitudine 10° Nord e 45° Nord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ora, come è facile intuire, per posizionare correttamente la mappa servono le coordinate geografiche di almeno due punti, ovvero le coordinate di un punto e la distanza in kilometri di un secondo punto da questo di riferimento. Con un punto solo infatti si può ottenere il posizionamento della mappa, ma non il suo livello di scala.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nel proprio sistema di gioco, la &amp;quot;Compagnia degli Impossibili ha optato per le seguenti scelte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* meridiano fondamentale passante per Vinsalt;&lt;br /&gt;
* dimensioni della mappa raddoppiate, assumendo quindi un miglio arrotondato a 2 kilometri;&lt;br /&gt;
* l'estremo sud del continente, il punto più meridionale del continente dell'isola di Benbukkula è alla Lat. 11,41° Nord.&lt;br /&gt;
* l'estremo nord del continente, il punto più a nord dell'isola degli Yeti è posto a Lat. 61,88° Nord.&lt;br /&gt;
* l'estremo ovest del continente, il punto più a ovest dell'isola Sorkten è posto a Lng. 11,27° Ovest.&lt;br /&gt;
* l'estremo est del continente, il punto più a est dell'isola Setokan è posto a Lng. 19,97° Est, la parte nota della Spada di Bronzo è a Lng. 20,39° Est.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le cose da fare ==&lt;br /&gt;
* occorre realizzare una interfaccia per consentire agli utenti autorizzati l'inserimento di oggetti sulla mappa (in test);&lt;br /&gt;
* va integrato il wiki in maniera tale che sia possibile raggiungere la mappa dalle pagine che lo richiedano, così, ad esempio, in ogni pagina delle città deve essere disponibile un link che apra Aventuria Map centrata sulla città medesima (fatto!);&lt;br /&gt;
* creare dei sottodomini per le tiles, in modo da aggirare la limitazione a quattro connessioni per alcuni browser;&lt;br /&gt;
* le polilinee devono essere gestite nel formato codificato per poter evitare tempi di ridisegno eccessivi (fatto!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gli strumenti ==&lt;br /&gt;
Per l'acquisizione si è utilizzato uno scanner A3 dell'AGFA con relativo software. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gli interventi grafici di correzione e combinazione sono stati realizzati con i software open source GIMP e Paint.NET. Quest'ultimo si è rivelato molto utile per la sua capacità di gestire in memoria mappe molto grandi. GIMP è stato utilizzato per tutti gli interventi di editing, quali il recupero della leggera deformazione creata dall'acquisizione, la rimozione dei bordi, il riscalamento delle immagini, il ridisegno di fiumi, strade ed altri elementi di contorno da portare a combaciare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La verifica del codice javascript è stata realizzata sia su Firefox 3.0.14 che su IE7, entrambi dotati dei plugin necessari al debug di javascript e CSS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Riferimenti ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.gimp.org GIMP]  è uno dei sofware di grafica opensource utilizzati, specialmente per ripulire le mappe e allineare eventuali distorsioni causate dal processo di scansione;&lt;br /&gt;
* [http://www.getpaint.net/index.html Paint.NET]   è un software opensource di grafica, molto utile per il processo di riunione di mappe, gestisce molto bene immagini di grandi dimensioni, anche su macchine 32 bit;&lt;br /&gt;
* [http://econym.org.uk/gmap/ Google Map Tutorial]   è il tutorial di Mike Williams su Google Map: un punto di partenza che espone in modo chiaro tutti gli aspetti relativi a Google Map, ricco di esempi ed indicazioni sulle scelte da intraprendere per raggiungere i propri obbiettivi;&lt;br /&gt;
* [http://code.google.com/intl/it-IT/apis/maps/documentation/index.html Documentazione Google map]  è la documentazione ufficiale sulle API di Google Map, ricca ed esauriente, presenta adesso anche le nuove API versione 3;&lt;br /&gt;
* [http://code.google.com/intl/it-IT/apis/maps/documentation/polylineutility.html Encoded polyline utility] è una pagina di utilità che mostra il funzionamento delle polilinee codificate;&lt;br /&gt;
* [http://googlemapsapi.blogspot.com/2007/12/extinfowindow-10-ajax-powered-css.html ExtInfoWindow]  è l'estensione utilizzata per personalizzare le finestre informative con i nostri CSS;&lt;br /&gt;
* [http://php.net/index.php PHP]  è il linguaggio utilizzato per la realizzazione delle componenti server;&lt;br /&gt;
* [http://www.mysql.it/ MySQL]  è il motore del nostro database;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Refs}}&lt;/div&gt;</description>
			<pubDate>Mon, 21 Mar 2011 22:28:23 GMT</pubDate>			<dc:creator>Admin</dc:creator>			<comments>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Discussioni_Uno_Sguardo_nel_Buio:AventuriaMap</comments>		</item>
		<item>
			<title>Uno Sguardo nel Buio:AventuriaMap</title>
			<link>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Uno_Sguardo_nel_Buio:AventuriaMap</link>
			<description>&lt;p&gt;Admin:&amp;#32;/* Componenti server */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{RightSideToc}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uno dei progetti collaterali al wiki è Aventuria Map. Si tratta della gestione della mappa di Aventuria/Atlantide con le API di Google Map, in modo da avere una mappa del continente navigabile ed in cui sia possibile posizionare le città, i luoghi più importanti e i percorsi delle avventure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per una più efficiente e comoda fruibilità di Aventuria Map si è deciso di creare un sottodominio ''ad hoc'', quindi per accedere all'attuale versione di Aventuria Map è sufficiente accedere a http://maps.usnb.it .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si può selezionare una città della lista e centrare la mappa sulla città selezionata con il pulsante &amp;quot;Go!&amp;quot;, un click sul marker della città aprirà una finestra informativa con la pagina corrispondente estratta dal wiki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Passando parametri nella url si può aprire la pagina direttamente su una città:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;http://maps.usnb.it/index.html?citta=Vinsalt&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
o su un punto di coordinate specificate:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;http://maps.usnb.it/index.html?lat=30&amp;amp;lng=5&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ed ovviamente, è possibile anche richiedere il livello di zoom voluto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;http://maps.usnb.it/index.html?citta=Vinsalt&amp;amp;zoom=7 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
http://maps.usnb.it/index.html?lat=30&amp;amp;lng=5&amp;amp;zoom=9&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La realizzazione ==&lt;br /&gt;
La realizzazione del progetto, allo stato attuale, ha richiesto una serie di operazioni fondamentali, che vedremo nel dettaglio, in particolare:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* scansione ed acquisizione delle mappe originali&lt;br /&gt;
* combinazione delle mappe&lt;br /&gt;
* la realizzazione delle tiles&lt;br /&gt;
* la realizzazione del javascript per implementare il map con le api di Google Map&lt;br /&gt;
* la realizzazione delle componenti server&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acquisizione delle mappe ===&lt;br /&gt;
Sono stati acquistati i primi due Kartenset ufficiali, quelli relativi al sud ed alla regione centrale del continente. Il terzo Kartenset non è stato trovato, quindi è stato necessario reperire le singole mappe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'acquisizione è stata effettuata a 300 dpi, un buon compromesso tra qualità e dimensione dei file; gli originali file nel formato TIFF sono stati poi convertiti in PNG, poiché quest'ultimo formato consente una buona compressione senza perdita di qualità.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Combinazione delle mappe ===&lt;br /&gt;
Questa è stata una delle fasi più onerose. In molti casi, stante le dimensioni dei file ottenuti, non è stato possibile lavorare con intere immagini, quindi si è provveduto a tagliarle in almeno un paio di immagini componenti. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questo ultimo aspetto ha comportato un notevole lavoro di modifica delle mappe originali, in modo da portare i bordi a combaciare. Al momento invece non è stato fatto alcun serio intervento per risolvere i problemi cromatici e questa è la causa della presenza di riquadri di tonalità differenti sulla mappa complessiva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si è subito notato che:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''le mappe non avevano tutte la stessa resa cromatica'', forse perché realizzate in tempi diversi, da autori differenti o stampate con tecniche diverse. Uniformare i colori si è subito dimostrato un compito di una certa complessità quindi si è preferito soprassedere accettando l'idea di avere riquadri con colori differenti. La difformità maggiore è stata senza dubbio l'isola di Maraskan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''mappe contigue non si sovrapponevano'', anche qui probabilmente perché realizzate in tempi diversi e non con l'idea di combinarle (idea forse venuta in un secondo momento, poiché le mappe più recenti si combinavano abbastanza bene). In questo caso si è provveduto a riscalare zone di mappe per portare a coincidere fiumi e strade, in alcuni casi si sono dovute ridisegnare zone di bordo per spostare fiumi o strade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alla fine, pensando alla realizzazione delle ''tiles'' della fase successiva, tutte le mappe sono state ricombinate in riquadri di 4096 x 4096 pixel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Tiles ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Come è noto, le API di Google Map si aspettano di gestire layers ottenuti combinando tasselli (''tiles'') quadrati di 256 pixel di lato. Fissato il livello di zoom, ogni riquadro è identificato da due numeri progressivi (riga e colonna).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In particolare, a livello 0, l'intero mondo è identificato da un solo tassello, a livello 1 ve ne sono quattro e così via. Sostanzialmente, detto N il numero del livello, il numero dei tasselli necessari è dato da 4&amp;lt;sup&amp;gt;N&amp;lt;/sup&amp;gt; tasselli. Si tenga presente che in ciascun livello, il tassello di coordinate 0,0 è posto &amp;quot;in alto a sinistra&amp;quot; cioè il suo angolo superiore sinistro è posto alle coordinate geografiche Lat. 90° N, Lng. 180° W.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per il taglio delle mappe quadrate da 4096 pixel di lato si è utilizzato e modificato il software Tile Cutter, realizzato in C# da Anatolie Golovco. Le modifiche hanno riguardato la possibilità di automatizzare il processo (tagliare tutte le mappe presenti in una determinata cartella secondo una specifica numerazione), di realizzare a partire da un layer di riferimento anche quelli di indice più basso, di pilotare la qualità delle immagini dei tasselli in termini di livello di compressione JPEG (che come è noto è con perdita di informazione).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La API di Google Map ===&lt;br /&gt;
Un primo problema da risolvere è stata la scelta del tipo di proiezione. Di base, le API di Google Map si aspettano di dover gestire mappe realizzate con la proiezione di Mercatore, che tendono ad allargare le mappe verso i poli. Si può verificare questo aspetto aprendo una qualunque mappa su Google e controllando sull'indicatore di scala: senza modificare il livello di zoom e spostandosi verso nord, si noterà come l'indicatore mostri scale via via più grandi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nel caso delle nostre mappe, si è assunto che i disegnatori abbiano lavorato su mappe &amp;quot;piatte&amp;quot;, cioè di tipo Euclideo. Il disegno non tiene conto del fatto che si sta proiettando su una superficie piana quello che è lo sviluppo di una sfera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questa considerazione ha implicato i primi due interventi sul codice javascript: la realizzazione di un Controllo di Scala personalizzato, che non tenesse conto della latitudine ma solo del livello di zoom e di una Proiezione personalizzata che implementasse le proiezioni Euclidee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un'altra serie di interventi hanno invece riguardato le personalizzazioni dell'interfaccia. Qui si è adottata una libreria (ExtInfoWindow) che consentisse la personalizzazione della Info Window predefinita di Google e poi si sono realizzate le immagini per comporre il marker personalizzato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Componenti server ===&lt;br /&gt;
I dati georeferenziali sono memorizzati all'interno di un database MySQL: al momento sono gestiti i soli oggetti puntiformi, cioè quelli rappresentabili con un semplice marker, e i percorsi, rappresentati tramite polilinee. Per questi tipi di oggetti vengono memorizzati i seguenti dati:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''marker'': vengono memorizzati il nome, la latitudine e longitudine, il nome della pagina wiki che contiene le informazioni relative all'oggetto inserito.&lt;br /&gt;
* ''polyline'': vengono memorizzati il nome, la latitudine e longitudine del punto di partenza, le coordinate dei punti della polilinea in formato codificato (una stringa per le coordinate ed una per il livello di zoom), il nome della pagina wiki che contiene le informazioni relative all'oggetto inserito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al momento di disegnare una polilinea, viene inserito anche un marker alle coordinate del punto di partenza in modo da avere un oggetto facilmente cliccabile per aprire la finestra informativa con la pagina del wiki. Ad esempio si veda il percorso di questa avventura: [http://maps.usnb.it/index.html?avventura=I%20Sette%20Calici%20fatati]. Nella versione 2 invece si è preferito rendere cliccabile la polilinea stessa, lasciando i marker come elementi identificativi dei soli &amp;quot;punti&amp;quot; geografici.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Come è noto le API di Google Map si basano su AJAX, ed in particolare per le chiamate al server si basano sull'oggetto XMLHttpRequest che non consente chiamate a host differenti da quello da cui si è scaricata la pagina, per evitare il cross-scripting. Per popolare la ExtInfoWindow con la pagina del wiki si è reso necessario realizzare uno script PHP che, ricevuta la richiesta dal client, effettua la richiesta della pagina al wiki. Questo script PHP inoltre consente di effettuare qualche elaborazione elementare sulla pagina da inoltrare al client per eliminare ed eliminare alcuni elementi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un altro script PHP fornisce invece il file XML con l'insieme dei dati richiesto dal client. Queste informazioni sono utilizzate, ad esempio, per popolare la combo di ricerca delle città.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Posizionare Aventuria ===&lt;br /&gt;
Pur potendosi, in effetti, posizionare in qualunque modo la mappa, ovvero le relative ''tiles'', rispetto alle coordinate, si è preferito rispettare alcune indicazioni fornite dalle fonti ufficiali:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* un primo dato certo è che ''il meridiano fondamentale passa per la città di Vinsalt'': questo vuol dire che il riferimento per la longitudine è fissato, Vinsalt è a longitudine 0°.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* le dimensioni di Aventuria sono indicate, in ''&amp;quot;Uno Sguardo nel Buio II&amp;quot;'', pari a 3000 Km da nord a sud e 1900 Km dal est a ovest. Tuttavia molti, ed anche la Compagnia degli Impossibili, hanno preferito giocare con il continente di dimensioni raddoppiate, con l'idea di renderle più realistiche rispetto al metro terrestre.&amp;lt;ref name=&amp;quot;AM-1&amp;quot;&amp;gt;Vi è da dire che in ''&amp;quot;World of Aventuria&amp;quot;'' le misure sono indicate in 3000 Miglia per 1900 Miglia, quindi il raddoppio delle misure non è poi così peregrino ove si ricordi che 1 Km = 1,6 Mls (terrestre) = 1,8 Mls (nautico).&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* più problematica la definizione della posizione dell'equatore, visto che le informazioni note stabiliscono solo che l'equatore passa a sud del continente, anche se da alcune considerazioni riportate in ''&amp;quot;Das Land des Schwarzen Auges&amp;quot;'' e ''&amp;quot;World of Aventuria&amp;quot;'' si può dedurre che il continente sarebbe collocato nella fascia tra latitudine 10° Nord e 45° Nord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ora, come è facile intuire, per posizionare correttamente la mappa servono le coordinate geografiche di almeno due punti, ovvero le coordinate di un punto e la distanza in kilometri di un secondo punto da questo di riferimento. Con un punto solo infatti si può ottenere il posizionamento della mappa, ma non il suo livello di scala.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nel proprio sistema di gioco, la &amp;quot;Compagnia degli Impossibili ha optato per le seguenti scelte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* meridiano fondamentale passante per Vinsalt;&lt;br /&gt;
* dimensioni della mappa raddoppiate, assumendo quindi un miglio arrotondato a 2 kilometri;&lt;br /&gt;
* l'estremo sud del continente, il punto più meridionale del continente dell'isola di Benbukkula è alla Lat. 11,41° Nord.&lt;br /&gt;
* l'estremo nord del continente, il punto più a nord dell'isola degli Yeti è posto a Lat. 61,88° Nord.&lt;br /&gt;
* l'estremo ovest del continente, il punto più a ovest dell'isola Sorkten è posto a Lng. 11,27° Ovest.&lt;br /&gt;
* l'estremo est del continente, il punto più a est dell'isola Setokan è posto a Lng. 19,97° Est, la parte nota della Spada di Bronzo è a Lng. 20,39° Est.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le cose da fare ==&lt;br /&gt;
* occorre realizzare una interfaccia per consentire agli utenti autorizzati l'inserimento di oggetti sulla mappa (in test);&lt;br /&gt;
* va integrato il wiki in maniera tale che sia possibile raggiungere la mappa dalle pagine che lo richiedano, così, ad esempio, in ogni pagina delle città deve essere disponibile un link che apra Aventuria Map centrata sulla città medesima (fatto!);&lt;br /&gt;
* creare dei sottodomini per le tiles, in modo da aggirare la limitazione a quattro connessioni per alcuni browser;&lt;br /&gt;
* le polilinee devono essere gestite nel formato codificato per poter evitare tempi di ridisegno eccessivi (fatto!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gli strumenti ==&lt;br /&gt;
Per l'acquisizione si è utilizzato uno scanner A3 dell'AGFA con relativo software. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gli interventi grafici di correzione e combinazione sono stati realizzati con i software open source GIMP e Paint.NET. Quest'ultimo si è rivelato molto utile per la sua capacità di gestire in memoria mappe molto grandi. GIMP è stato utilizzato per tutti gli interventi di editing, quali il recupero della leggera deformazione creata dall'acquisizione, la rimozione dei bordi, il riscalamento delle immagini, il ridisegno di fiumi, strade ed altri elementi di contorno da portare a combaciare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La verifica del codice javascript è stata realizzata sia su Firefox 3.0.14 che su IE7, entrambi dotati dei plugin necessari al debug di javascript e CSS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Riferimenti ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.gimp.org GIMP]  è uno dei sofware di grafica opensource utilizzati, specialmente per ripulire le mappe e allineare eventuali distorsioni causate dal processo di scansione;&lt;br /&gt;
* [http://www.getpaint.net/index.html Paint.NET]   è un software opensource di grafica, molto utile per il processo di riunione di mappe, gestisce molto bene immagini di grandi dimensioni, anche su macchine 32 bit;&lt;br /&gt;
* [http://econym.org.uk/gmap/ Google Map Tutorial]   è il tutorial di Mike Williams su Google Map: un punto di partenza che espone in modo chiaro tutti gli aspetti relativi a Google Map, ricco di esempi ed indicazioni sulle scelte da intraprendere per raggiungere i propri obbiettivi;&lt;br /&gt;
* [http://code.google.com/intl/it-IT/apis/maps/documentation/index.html Documentazione Google map]  è la documentazione ufficiale sulle API di Google Map, ricca ed esauriente, presenta adesso anche le nuove API versione 3;&lt;br /&gt;
* [http://code.google.com/intl/it-IT/apis/maps/documentation/polylineutility.html Encoded polyline utility] è una pagina di utilità che mostra il funzionamento delle polilinee codificate;&lt;br /&gt;
* [http://googlemapsapi.blogspot.com/2007/12/extinfowindow-10-ajax-powered-css.html ExtInfoWindow]  è l'estensione utilizzata per personalizzare le finestre informative con i nostri CSS;&lt;br /&gt;
* [http://php.net/index.php PHP]  è il linguaggio utilizzato per la realizzazione delle componenti server;&lt;br /&gt;
* [http://www.mysql.it/ MySQL]  è il motore del nostro database;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Refs}}&lt;/div&gt;</description>
			<pubDate>Mon, 21 Mar 2011 22:22:51 GMT</pubDate>			<dc:creator>Admin</dc:creator>			<comments>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Discussioni_Uno_Sguardo_nel_Buio:AventuriaMap</comments>		</item>
		<item>
			<title>Uno Sguardo nel Buio:AventuriaMap</title>
			<link>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Uno_Sguardo_nel_Buio:AventuriaMap</link>
			<description>&lt;p&gt;Admin:&amp;#32;/* Le cose da fare */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{RightSideToc}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uno dei progetti collaterali al wiki è Aventuria Map. Si tratta della gestione della mappa di Aventuria/Atlantide con le API di Google Map, in modo da avere una mappa del continente navigabile ed in cui sia possibile posizionare le città, i luoghi più importanti e i percorsi delle avventure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per una più efficiente e comoda fruibilità di Aventuria Map si è deciso di creare un sottodominio ''ad hoc'', quindi per accedere all'attuale versione di Aventuria Map è sufficiente accedere a http://maps.usnb.it .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si può selezionare una città della lista e centrare la mappa sulla città selezionata con il pulsante &amp;quot;Go!&amp;quot;, un click sul marker della città aprirà una finestra informativa con la pagina corrispondente estratta dal wiki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Passando parametri nella url si può aprire la pagina direttamente su una città:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;http://maps.usnb.it/index.html?citta=Vinsalt&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
o su un punto di coordinate specificate:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;http://maps.usnb.it/index.html?lat=30&amp;amp;lng=5&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ed ovviamente, è possibile anche richiedere il livello di zoom voluto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;http://maps.usnb.it/index.html?citta=Vinsalt&amp;amp;zoom=7 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
http://maps.usnb.it/index.html?lat=30&amp;amp;lng=5&amp;amp;zoom=9&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La realizzazione ==&lt;br /&gt;
La realizzazione del progetto, allo stato attuale, ha richiesto una serie di operazioni fondamentali, che vedremo nel dettaglio, in particolare:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* scansione ed acquisizione delle mappe originali&lt;br /&gt;
* combinazione delle mappe&lt;br /&gt;
* la realizzazione delle tiles&lt;br /&gt;
* la realizzazione del javascript per implementare il map con le api di Google Map&lt;br /&gt;
* la realizzazione delle componenti server&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acquisizione delle mappe ===&lt;br /&gt;
Sono stati acquistati i primi due Kartenset ufficiali, quelli relativi al sud ed alla regione centrale del continente. Il terzo Kartenset non è stato trovato, quindi è stato necessario reperire le singole mappe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'acquisizione è stata effettuata a 300 dpi, un buon compromesso tra qualità e dimensione dei file; gli originali file nel formato TIFF sono stati poi convertiti in PNG, poiché quest'ultimo formato consente una buona compressione senza perdita di qualità.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Combinazione delle mappe ===&lt;br /&gt;
Questa è stata una delle fasi più onerose. In molti casi, stante le dimensioni dei file ottenuti, non è stato possibile lavorare con intere immagini, quindi si è provveduto a tagliarle in almeno un paio di immagini componenti. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questo ultimo aspetto ha comportato un notevole lavoro di modifica delle mappe originali, in modo da portare i bordi a combaciare. Al momento invece non è stato fatto alcun serio intervento per risolvere i problemi cromatici e questa è la causa della presenza di riquadri di tonalità differenti sulla mappa complessiva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si è subito notato che:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''le mappe non avevano tutte la stessa resa cromatica'', forse perché realizzate in tempi diversi, da autori differenti o stampate con tecniche diverse. Uniformare i colori si è subito dimostrato un compito di una certa complessità quindi si è preferito soprassedere accettando l'idea di avere riquadri con colori differenti. La difformità maggiore è stata senza dubbio l'isola di Maraskan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''mappe contigue non si sovrapponevano'', anche qui probabilmente perché realizzate in tempi diversi e non con l'idea di combinarle (idea forse venuta in un secondo momento, poiché le mappe più recenti si combinavano abbastanza bene). In questo caso si è provveduto a riscalare zone di mappe per portare a coincidere fiumi e strade, in alcuni casi si sono dovute ridisegnare zone di bordo per spostare fiumi o strade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alla fine, pensando alla realizzazione delle ''tiles'' della fase successiva, tutte le mappe sono state ricombinate in riquadri di 4096 x 4096 pixel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Tiles ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Come è noto, le API di Google Map si aspettano di gestire layers ottenuti combinando tasselli (''tiles'') quadrati di 256 pixel di lato. Fissato il livello di zoom, ogni riquadro è identificato da due numeri progressivi (riga e colonna).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In particolare, a livello 0, l'intero mondo è identificato da un solo tassello, a livello 1 ve ne sono quattro e così via. Sostanzialmente, detto N il numero del livello, il numero dei tasselli necessari è dato da 4&amp;lt;sup&amp;gt;N&amp;lt;/sup&amp;gt; tasselli. Si tenga presente che in ciascun livello, il tassello di coordinate 0,0 è posto &amp;quot;in alto a sinistra&amp;quot; cioè il suo angolo superiore sinistro è posto alle coordinate geografiche Lat. 90° N, Lng. 180° W.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per il taglio delle mappe quadrate da 4096 pixel di lato si è utilizzato e modificato il software Tile Cutter, realizzato in C# da Anatolie Golovco. Le modifiche hanno riguardato la possibilità di automatizzare il processo (tagliare tutte le mappe presenti in una determinata cartella secondo una specifica numerazione), di realizzare a partire da un layer di riferimento anche quelli di indice più basso, di pilotare la qualità delle immagini dei tasselli in termini di livello di compressione JPEG (che come è noto è con perdita di informazione).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La API di Google Map ===&lt;br /&gt;
Un primo problema da risolvere è stata la scelta del tipo di proiezione. Di base, le API di Google Map si aspettano di dover gestire mappe realizzate con la proiezione di Mercatore, che tendono ad allargare le mappe verso i poli. Si può verificare questo aspetto aprendo una qualunque mappa su Google e controllando sull'indicatore di scala: senza modificare il livello di zoom e spostandosi verso nord, si noterà come l'indicatore mostri scale via via più grandi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nel caso delle nostre mappe, si è assunto che i disegnatori abbiano lavorato su mappe &amp;quot;piatte&amp;quot;, cioè di tipo Euclideo. Il disegno non tiene conto del fatto che si sta proiettando su una superficie piana quello che è lo sviluppo di una sfera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questa considerazione ha implicato i primi due interventi sul codice javascript: la realizzazione di un Controllo di Scala personalizzato, che non tenesse conto della latitudine ma solo del livello di zoom e di una Proiezione personalizzata che implementasse le proiezioni Euclidee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un'altra serie di interventi hanno invece riguardato le personalizzazioni dell'interfaccia. Qui si è adottata una libreria (ExtInfoWindow) che consentisse la personalizzazione della Info Window predefinita di Google e poi si sono realizzate le immagini per comporre il marker personalizzato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Componenti server ===&lt;br /&gt;
I dati georeferenziali sono memorizzati all'interno di un database MySQL: al momento sono gestiti i soli oggetti puntiformi, cioè quelli rappresentabili con un semplice marker, e i percorsi, rappresentati tramite polilinee. Per questi tipi di oggetti vengono memorizzati i seguenti dati:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''marker'': vengono memorizzati il nome, la latitudine e longitudine, il nome della pagina wiki che contiene le informazioni relative all'oggetto inserito.&lt;br /&gt;
* ''polyline'': vengono memorizzati il nome, la latitudine e longitudine del punto di partenza, le coordinate dei punti della polilinea in formato codificato (una stringa per le coordinate ed una per il livello di zoom), il nome della pagina wiki che contiene le informazioni relative all'oggetto inserito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al momento di disegnare una polilinea, viene inserito anche un marker alle coordinate del punto di partenza in modo da avere un oggetto facilmente cliccabile per aprire la finestra informativa con la pagina del wiki. Ad esempio si veda il percorso di questa avventura: [http://maps.usnb.it/index.html?avventura=I%20Sette%20Calici%20fatati].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Come è noto le API di Google Map si basano su AJAX, ed in particolare per le chiamate al server si basano sull'oggetto XMLHttpRequest che non consente chiamate a host differenti da quello da cui si è scaricata la pagina, per evitare il cross-scripting. Per popolare la ExtInfoWindow con la pagina del wiki si è reso necessario realizzare uno script PHP che, ricevuta la richiesta dal client, effettua la richiesta della pagina al wiki. Questo script PHP inoltre consente di effettuare qualche elaborazione elementare sulla pagina da inoltrare al client per eliminare ed eliminare alcuni elementi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un altro script PHP fornisce invece il file XML con l'insieme dei dati richiesto dal client. Queste informazioni sono utilizzate, ad esempio, per popolare la combo di ricerca delle città.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Posizionare Aventuria ===&lt;br /&gt;
Pur potendosi, in effetti, posizionare in qualunque modo la mappa, ovvero le relative ''tiles'', rispetto alle coordinate, si è preferito rispettare alcune indicazioni fornite dalle fonti ufficiali:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* un primo dato certo è che ''il meridiano fondamentale passa per la città di Vinsalt'': questo vuol dire che il riferimento per la longitudine è fissato, Vinsalt è a longitudine 0°.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* le dimensioni di Aventuria sono indicate, in ''&amp;quot;Uno Sguardo nel Buio II&amp;quot;'', pari a 3000 Km da nord a sud e 1900 Km dal est a ovest. Tuttavia molti, ed anche la Compagnia degli Impossibili, hanno preferito giocare con il continente di dimensioni raddoppiate, con l'idea di renderle più realistiche rispetto al metro terrestre.&amp;lt;ref name=&amp;quot;AM-1&amp;quot;&amp;gt;Vi è da dire che in ''&amp;quot;World of Aventuria&amp;quot;'' le misure sono indicate in 3000 Miglia per 1900 Miglia, quindi il raddoppio delle misure non è poi così peregrino ove si ricordi che 1 Km = 1,6 Mls (terrestre) = 1,8 Mls (nautico).&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* più problematica la definizione della posizione dell'equatore, visto che le informazioni note stabiliscono solo che l'equatore passa a sud del continente, anche se da alcune considerazioni riportate in ''&amp;quot;Das Land des Schwarzen Auges&amp;quot;'' e ''&amp;quot;World of Aventuria&amp;quot;'' si può dedurre che il continente sarebbe collocato nella fascia tra latitudine 10° Nord e 45° Nord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ora, come è facile intuire, per posizionare correttamente la mappa servono le coordinate geografiche di almeno due punti, ovvero le coordinate di un punto e la distanza in kilometri di un secondo punto da questo di riferimento. Con un punto solo infatti si può ottenere il posizionamento della mappa, ma non il suo livello di scala.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nel proprio sistema di gioco, la &amp;quot;Compagnia degli Impossibili ha optato per le seguenti scelte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* meridiano fondamentale passante per Vinsalt;&lt;br /&gt;
* dimensioni della mappa raddoppiate, assumendo quindi un miglio arrotondato a 2 kilometri;&lt;br /&gt;
* l'estremo sud del continente, il punto più meridionale del continente dell'isola di Benbukkula è alla Lat. 11,41° Nord.&lt;br /&gt;
* l'estremo nord del continente, il punto più a nord dell'isola degli Yeti è posto a Lat. 61,88° Nord.&lt;br /&gt;
* l'estremo ovest del continente, il punto più a ovest dell'isola Sorkten è posto a Lng. 11,27° Ovest.&lt;br /&gt;
* l'estremo est del continente, il punto più a est dell'isola Setokan è posto a Lng. 19,97° Est, la parte nota della Spada di Bronzo è a Lng. 20,39° Est.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le cose da fare ==&lt;br /&gt;
* occorre realizzare una interfaccia per consentire agli utenti autorizzati l'inserimento di oggetti sulla mappa (in test);&lt;br /&gt;
* va integrato il wiki in maniera tale che sia possibile raggiungere la mappa dalle pagine che lo richiedano, così, ad esempio, in ogni pagina delle città deve essere disponibile un link che apra Aventuria Map centrata sulla città medesima (fatto!);&lt;br /&gt;
* creare dei sottodomini per le tiles, in modo da aggirare la limitazione a quattro connessioni per alcuni browser;&lt;br /&gt;
* le polilinee devono essere gestite nel formato codificato per poter evitare tempi di ridisegno eccessivi (fatto!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gli strumenti ==&lt;br /&gt;
Per l'acquisizione si è utilizzato uno scanner A3 dell'AGFA con relativo software. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gli interventi grafici di correzione e combinazione sono stati realizzati con i software open source GIMP e Paint.NET. Quest'ultimo si è rivelato molto utile per la sua capacità di gestire in memoria mappe molto grandi. GIMP è stato utilizzato per tutti gli interventi di editing, quali il recupero della leggera deformazione creata dall'acquisizione, la rimozione dei bordi, il riscalamento delle immagini, il ridisegno di fiumi, strade ed altri elementi di contorno da portare a combaciare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La verifica del codice javascript è stata realizzata sia su Firefox 3.0.14 che su IE7, entrambi dotati dei plugin necessari al debug di javascript e CSS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Riferimenti ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.gimp.org GIMP]  è uno dei sofware di grafica opensource utilizzati, specialmente per ripulire le mappe e allineare eventuali distorsioni causate dal processo di scansione;&lt;br /&gt;
* [http://www.getpaint.net/index.html Paint.NET]   è un software opensource di grafica, molto utile per il processo di riunione di mappe, gestisce molto bene immagini di grandi dimensioni, anche su macchine 32 bit;&lt;br /&gt;
* [http://econym.org.uk/gmap/ Google Map Tutorial]   è il tutorial di Mike Williams su Google Map: un punto di partenza che espone in modo chiaro tutti gli aspetti relativi a Google Map, ricco di esempi ed indicazioni sulle scelte da intraprendere per raggiungere i propri obbiettivi;&lt;br /&gt;
* [http://code.google.com/intl/it-IT/apis/maps/documentation/index.html Documentazione Google map]  è la documentazione ufficiale sulle API di Google Map, ricca ed esauriente, presenta adesso anche le nuove API versione 3;&lt;br /&gt;
* [http://code.google.com/intl/it-IT/apis/maps/documentation/polylineutility.html Encoded polyline utility] è una pagina di utilità che mostra il funzionamento delle polilinee codificate;&lt;br /&gt;
* [http://googlemapsapi.blogspot.com/2007/12/extinfowindow-10-ajax-powered-css.html ExtInfoWindow]  è l'estensione utilizzata per personalizzare le finestre informative con i nostri CSS;&lt;br /&gt;
* [http://php.net/index.php PHP]  è il linguaggio utilizzato per la realizzazione delle componenti server;&lt;br /&gt;
* [http://www.mysql.it/ MySQL]  è il motore del nostro database;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Refs}}&lt;/div&gt;</description>
			<pubDate>Mon, 21 Mar 2011 22:15:13 GMT</pubDate>			<dc:creator>Admin</dc:creator>			<comments>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Discussioni_Uno_Sguardo_nel_Buio:AventuriaMap</comments>		</item>
		<item>
			<title>Dario de Judicibus</title>
			<link>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Dario_de_Judicibus</link>
			<description>&lt;p&gt;Admin:&amp;#32;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Autore&lt;br /&gt;
|foto=Dario_de_Judicibus.jpg&lt;br /&gt;
|nome=Dario de Judicibus&lt;br /&gt;
|titolo=Dottore in Fisica&lt;br /&gt;
|lavoro=Consulente e scrittore&lt;br /&gt;
|contributo=Ha sviluppato la maggior parte del kit delle [[Kit:Le Terre Perdute|Le Terre Perdute]] e ha contribuito a tutti gli altri kit, in particolare a quello relativo agli [[Kit:Elementi Avanzati|Elementi Avanzati]], alla [[Kit:La Magia Atlantidese|Magia Atlantidese]] e al [[Kit:Il Sistema di Combattimento|Sistema di Combattimento]]. Ha realizzato anche i disegni di diverse creature e le mappe delle Terre Perdute.&lt;br /&gt;
|contatti=[mailto:alamantus@usnb.it Posta elettronica]&lt;br /&gt;
|siti='''Collegamenti'''&lt;br /&gt;
* [http://www.dejudicibus.it Portale]&lt;br /&gt;
* [http://lindipendente.splinder.com Blog] &lt;br /&gt;
* [http://www.lalamanera.it Trilogia fantasy]&lt;br /&gt;
* [http://genealogia.dejudicibus.it Genealogia]&lt;br /&gt;
* [http://pubblicazioni.dejudicibus.it Pubblicazioni]&lt;br /&gt;
|personaggi=[[Alamantus]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Altre informazioni==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Categoria:Autori|Dario de Judicibus]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</description>
			<pubDate>Sun, 12 Dec 2010 23:13:22 GMT</pubDate>			<dc:creator>Admin</dc:creator>			<comments>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Discussione:Dario_de_Judicibus</comments>		</item>
		<item>
			<title>Discussioni utente:Tsafried</title>
			<link>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Discussioni_utente:Tsafried</link>
			<description>&lt;p&gt;Admin:&amp;#32;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Welcome Tsafried! I think you are in DereGlobus Forum too, isn't it?&lt;br /&gt;
--[[Utente:Admin|Admin]] 19:31, 13 set 2010 (UTC)&lt;/div&gt;</description>
			<pubDate>Mon, 13 Sep 2010 19:37:06 GMT</pubDate>			<dc:creator>Admin</dc:creator>			<comments>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Discussioni_utente:Tsafried</comments>		</item>
		<item>
			<title>Discussioni utente:Tsafried</title>
			<link>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Discussioni_utente:Tsafried</link>
			<description>&lt;p&gt;Admin:&amp;#32;Creata pagina con 'Welcome Tsafried! I think you are in DereGlobus Team too, isn't it? --~~~~'&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Welcome Tsafried! I think you are in DereGlobus Team too, isn't it?&lt;br /&gt;
--[[Utente:Admin|Admin]] 19:31, 13 set 2010 (UTC)&lt;/div&gt;</description>
			<pubDate>Mon, 13 Sep 2010 19:31:43 GMT</pubDate>			<dc:creator>Admin</dc:creator>			<comments>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Discussioni_utente:Tsafried</comments>		</item>
		<item>
			<title>Pagina principale</title>
			<link>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Pagina_principale</link>
			<description>&lt;p&gt;Admin:&amp;#32;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{RightSideToc}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;banner_in&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Questo è il sito ufficiale della «'''''Compagnia degli Impossibili'''''» e dei Kit che hanno sviluppato per il gioco di ruolo «'''''Uno Sguardo nel Buio'''''».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Benvenuti=&lt;br /&gt;
''Una breve introduzione...'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Molti anni fa un gruppetto di appassionati di giochi di ruolo e di fantasy, che giocavano da tempo e con una certa assiduità a ''Uno Sguardo del Buio'', decise di modificare il gioco in modo da superare tutta una serie di limiti che aveva e di estenderlo per introdurre nuovi personaggi, luoghi e soprattutto regole. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopo aver utilizzato per alcuni anni le novità che avevano introdotto, tre di loro raccolsero tutte le modifiche in una serie di kit di espansione che stamparono e utilizzarono per consolidare quelle modifiche che si erano rivelate più valide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oggi, grazie agli strumenti che la rete ci mette a disposizione, due dei tre autori iniziali hanno deciso di riconvertire tutto il materiale sviluppato a suo tempo sotto forma di wiki, in modo da poterlo condividere con altri giocatori italiani e non, ed eventualmente poterlo ulteriormente estendere e complementare anche con il contributo di altri.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nasce così il wiki di «'''Uno Sguardo nel Buio'''».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Uno Sguardo nel Buio=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Che cos'è «Uno Sguardo nel Buio»...''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uno Sguardo nel Buio è l'edizione italiana di un gioco di ruolo &amp;quot;da tavolo&amp;quot; ideato nel 1984 dai tedeschi Werner Fuchs e Ulrich Kiesow, il cui nome originale è ''Das Schwarze Auge'' (spesso abbreviato nella sigla DSA).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La Storia==&lt;br /&gt;
''Come si è evoluto il gioco, tutte le versioni: originale, inglese e italiana...''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gioco nasce in Germania nel 1984, da un'idea originale di Ulrich Kiesow e Werner Fuchs, ed è stato successivamente arricchito con modifiche del sistema, espansioni, avventure da parte di molti altri autori e, ovviamente, con il contributo anche di molti giocatori e appassionati. Una descrizione dettagliata della storia di questo gioco di ruolo si può trovare nella sezione «[[La Storia di DSA]]».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=I Kit di Sviluppo=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Cosa sono e a cosa servono...''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I [[Kit:Introduzione|Kit di Sviluppo]] sono dei fascicoli tematici che raccolgono quanto ideato e realizzato dalla [[La Compagnia degli Impossibili|Compagnia degli Impossibili]] per espandere e migliorare il gioco. Furono realizzati originariamente come veri e propri fascicoli cartacei, come manuali ad integrazione della dotazione del Narratore.&lt;br /&gt;
In questo wiki stiamo procedendo alla loro ristrutturazione per renderli navigabili, creando le pagine necessarie, tuttavia sarà sempre disponibile la versione completa in capitoli per poterli scorrere e stampare.&lt;br /&gt;
Le pagine dei kit sono caratterizzate da un bordo colorato che riprende il colore di copertina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Cover_kit1.gif|60px]] [[Image:Cover_kit2.gif|60px]] [[Image:Cover_kit3.gif|60px]] [[Image:Cover_kit4.gif|60px]] [[Image:Cover_kit5.gif|60px]] [[Image:Cover_kit6.gif|60px]] [[Image:Cover_kit9.PNG|60px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Il Materiale di Supporto==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Come utilizzarlo...''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In [[Materiale_di_Supporto:Introduzione|questa sezione]] abbiamo raccolto e concentrato tutte le informazioni di &amp;quot;pronto impiego&amp;quot; e gli strumenti per giocare: le schede, le tabelle, il glossario dei termini (con i corrispondenti termini del gioco originario), la cartografia, lo stemmario, ecc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Cover_kit7.gif|60px]] [[Image:Cover_kit8.gif|60px]] [[Image:Cover_kit3s.gif|60px]] [[Image:Cover_kitT.gif|60px]] [[Image:Cover_kitS.gif|60px]] [[Image:Cover_kitC.gif|60px]] [[Image:Cover_kitR.gif|60px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La Storia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Come sono stati sviluppati e da chi...''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[La Compagnia degli Impossibili]], pur variando nel tempo la composizione dei giocatori, ha cominciato a giocare ad Uno Sguardo nel Buio praticamente sin dalla uscita in Italia della prima edizione (1986) e lo ha fatto ininterrottamente per circa vent'anni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nel corso di questo periodo abbiamo introdotto nuove regole e modificato alcune delle vecchie, abbiamo esteso ed integrato l'ambientazione, abbiamo risolto e spiegato alcune incongruenze. Questa serie di &amp;lt;em&amp;gt;home rules&amp;lt;/em&amp;gt; sono il frutto della nostra esperienza in tanti anni di gioco e di avventure e, di fatto, costituiscono ormai una vera e propria &amp;lt;em&amp;gt;espansione italiana&amp;lt;/em&amp;gt; del gioco originario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=USNB Maps o Aventuria Maps=&lt;br /&gt;
[[File:Logo-DereGlobus.png|right|200px]]&lt;br /&gt;
''Una buona mappa è sempre un ottimo compagno di viaggio...''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il team della Compagnia degli Impossibili ha realizzato un primo prototipo di una applicazione basata sulle funzionalità offerte da Google Maps per gestire la mappa di Atlantide/Aventuria, raggiungibile dal [http://maps.usnb.it link] del menu di Navigazione. Seguirà presto una versione migliorata per consentire agli utenti di caricare le informazioni geografiche da associare a quelle testuali presenti nel wiki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In occasione di questo progetto, La Compagnia degli Impossibili ha avviato anche una ''partnership'' con il team del [http://www.dereglobus.org/ Progetto DereGlobus] che si è prefisso l'obbiettivo di realizzare la cartografia completa del pianeta Dere, comprensiva anche di rappresentazioni in grafica 3D di tutte le città di Atlantide. La lista dei partner è disponibile [http://www.dereglobus.org/Home/partner qui].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Collegamenti con DSA=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sovrapposizioni e possibili inconsistenze con le ultime versioni...''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La versione italiana del gioco si è fermata alla '''DSA1''' e da quell'insieme di regole sono nati i [[Kit:Introduzione|Kit di Sviluppo]]. Stiamo tuttavia verificando quanto e quale materiale sia possibile impiegare con le varie versioni delle regole ed utilizzeremo un sistema di classificazione per capire cosa potete introdurre nelle nuove regole e cosa invece dovrà essere modificato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Copyright=&lt;br /&gt;
[[Immagine:Flag-it.png]] Il marchio ed i contenuti di DAS SCHWARZE AUGE sono utilizzati per gentile concessione dell'editore [http://www.ulisses-spiele.de/ Ulisses Medien &amp;amp; Spiel Distribution GmbH]. Copyright © 2007 by Significant GbR per il marchio DAS SCHWARZE AUGE (testo ed immagine), by Alpers, Fuchs, Kramer, Neigel per il contenuto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Immagine:Flag-gb.png]] Using the brand and content from DAS SCHWARZE AUGE with the kind permission of [http://www.ulisses-spiele.de/ Ulisses Medien &amp;amp; Spiel Distribution GmbH]. Copyright © 2007 by Significant GbR for the mark DAS SCHWARZE AUGE in word and image, by Alpers, Fuchs, Kramer, Neigel for the content.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Immagine:Flag-de.png]] Verwendung der Marke und Inhalten von DAS SCHWARZE AUGE mit freundlicher Genehmigung der [http://www.ulisses-spiele.de/ Ulisses Medien &amp;amp; Spiel Distribution GmbH]. Copyright © 2007 by Significant GbR für die Marke DAS SCHWARZE AUGE in Wort und Bild, by Alpers, Fuchs, Kramer, Neigel für die Inhalte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</description>
			<pubDate>Mon, 13 Sep 2010 09:16:53 GMT</pubDate>			<dc:creator>Admin</dc:creator>			<comments>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Discussione:Pagina_principale</comments>		</item>
		<item>
			<title>Pagina principale</title>
			<link>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Pagina_principale</link>
			<description>&lt;p&gt;Admin:&amp;#32;/* Copyright */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{RightSideToc}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;banner_in&amp;quot;&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Questo è il sito ufficiale della «'''''Compagnia degli Impossibili'''''» e dei Kit che hanno sviluppato per il gioco di ruolo «'''''Uno Sguardo nel Buio'''''».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Benvenuti=&lt;br /&gt;
''Una breve introduzione...'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Molti anni fa un gruppetto di appassionati di giochi di ruolo e di fantasy, che giocavano da tempo e con una certa assiduità a ''Uno Sguardo del Buio'', decise di modificare il gioco in modo da superare tutta una serie di limiti che aveva e di estenderlo per introdurre nuovi personaggi, luoghi e soprattutto regole. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopo aver utilizzato per alcuni anni le novità che avevano introdotto, tre di loro raccolsero tutte le modifiche in una serie di kit di espansione che stamparono e utilizzarono per consolidare quelle modifiche che si erano rivelate più valide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oggi, grazie agli strumenti che la rete ci mette a disposizione, due dei tre autori iniziali hanno deciso di riconvertire tutto il materiale sviluppato a suo tempo sotto forma di wiki, in modo da poterlo condividere con altri giocatori italiani e non, ed eventualmente poterlo ulteriormente estendere e complementare anche con il contributo di altri.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nasce così il wiki di «'''Uno Sguardo nel Buio'''».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Uno Sguardo nel Buio=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Che cos'è «Uno Sguardo nel Buio»...''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uno Sguardo nel Buio è l'edizione italiana di un gioco di ruolo &amp;quot;da tavolo&amp;quot; ideato nel 1984 dai tedeschi Werner Fuchs e Ulrich Kiesow, il cui nome originale è ''Das Schwarze Auge'' (spesso abbreviato nella sigla DSA).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La Storia==&lt;br /&gt;
''Come si è evoluto il gioco, tutte le versioni: originale, inglese e italiana...''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gioco nasce in Germania nel 1984, da un'idea originale di Ulrich Kiesow e Werner Fuchs, ed è stato successivamente arricchito con modifiche del sistema, espansioni, avventure da parte di molti altri autori e, ovviamente, con il contributo anche di molti giocatori e appassionati. Una descrizione dettagliata della storia di questo gioco di ruolo si può trovare nella sezione «[[La Storia di DSA]]».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=I Kit di Sviluppo=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Cosa sono e a cosa servono...''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I [[Kit:Introduzione|Kit di Sviluppo]] sono dei fascicoli tematici che raccolgono quanto ideato e realizzato dalla [[La Compagnia degli Impossibili|Compagnia degli Impossibili]] per espandere e migliorare il gioco. Furono realizzati originariamente come veri e propri fascicoli cartacei, come manuali ad integrazione della dotazione del Narratore.&lt;br /&gt;
In questo wiki stiamo procedendo alla loro ristrutturazione per renderli navigabili, creando le pagine necessarie, tuttavia sarà sempre disponibile la versione completa in capitoli per poterli scorrere e stampare.&lt;br /&gt;
Le pagine dei kit sono caratterizzate da un bordo colorato che riprende il colore di copertina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Cover_kit1.gif|60px]] [[Image:Cover_kit2.gif|60px]] [[Image:Cover_kit3.gif|60px]] [[Image:Cover_kit4.gif|60px]] [[Image:Cover_kit5.gif|60px]] [[Image:Cover_kit6.gif|60px]] [[Image:Cover_kit9.PNG|60px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Il Materiale di Supporto==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Come utilizzarlo...''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In [[Materiale_di_Supporto:Introduzione|questa sezione]] abbiamo raccolto e concentrato tutte le informazioni di &amp;quot;pronto impiego&amp;quot; e gli strumenti per giocare: le schede, le tabelle, il glossario dei termini (con i corrispondenti termini del gioco originario), la cartografia, lo stemmario, ecc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Cover_kit7.gif|60px]] [[Image:Cover_kit8.gif|60px]] [[Image:Cover_kit3s.gif|60px]] [[Image:Cover_kitT.gif|60px]] [[Image:Cover_kitS.gif|60px]] [[Image:Cover_kitC.gif|60px]] [[Image:Cover_kitR.gif|60px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La Storia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Come sono stati sviluppati e da chi...''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[La Compagnia degli Impossibili]], pur variando nel tempo la composizione dei giocatori, ha cominciato a giocare ad Uno Sguardo nel Buio praticamente sin dalla uscita in Italia della prima edizione (1986) e lo ha fatto ininterrottamente per circa vent'anni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nel corso di questo periodo abbiamo introdotto nuove regole e modificato alcune delle vecchie, abbiamo esteso ed integrato l'ambientazione, abbiamo risolto e spiegato alcune incongruenze. Questa serie di &amp;lt;em&amp;gt;home rules&amp;lt;/em&amp;gt; sono il frutto della nostra esperienza in tanti anni di gioco e di avventure e, di fatto, costituiscono ormai una vera e propria &amp;lt;em&amp;gt;espansione italiana&amp;lt;/em&amp;gt; del gioco originario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=USNB Maps o Aventuria Maps=&lt;br /&gt;
[[File:Logo-DereGlobus.png|right|200px]]&lt;br /&gt;
''Una buona mappa è sempre un ottimo compagno di viaggio...''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il team della Compagnia degli Impossibili ha realizzato un primo prototipo di una applicazione basata sulle funzionalità offerte da Google Maps per gestire la mappa di Atlantide/Aventuria, raggiungibile dal [http://maps.usnb.it link] del menu di Navigazione. Seguirà presto una versione migliorata per consentire agli utenti di caricare le informazioni geografiche da associare a quelle testuali presenti nel wiki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In occasione di questo progetto, La Compagnia degli Impossibili ha avviato anche una ''partnership'' con il team del [http://www.dereglobus.org/ Progetto DereGlobus] che si è prefisso l'obbiettivo di realizzare la cartografia completa del pianeta Dere, comprensiva anche di rappresentazioni in grafica 3D di tutte le città di Atlantide. La lista dei partner è disponibile [http://www.dereglobus.org/Home/partner qui].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Collegamenti con DSA=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sovrapposizioni e possibili inconsistenze con le ultime versioni...''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La versione italiana del gioco si è fermata alla '''DSA1''' e da quell'insieme di regole sono nati i [[Kit:Introduzione|Kit di Sviluppo]]. Stiamo tuttavia verificando quanto e quale materiale sia possibile impiegare con le varie versioni delle regole ed utilizzeremo un sistema di classificazione per capire cosa potete introdurre nelle nuove regole e cosa invece dovrà essere modificato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Copyright=&lt;br /&gt;
[[Immagine:Flag-it.png]] Il marchio ed i contenuti di DAS SCHWARZE AUGE sono utilizzati per gentile concessione dell'editore [http://www.ulisses-spiele.de/ Ulisses Medien &amp;amp; Spiel Distribution GmbH]. Copyright © 2007 by Significant GbR per il marchio DAS SCHWARZE AUGE (testo ed immagine), by Alpers, Fuchs, Kramer, Neigel per il contenuto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Immagine:Flag-gb.png]] Using the brand and content from DAS SCHWARZE AUGE with the kind permission of [http://www.ulisses-spiele.de/ Ulisses Medien &amp;amp; Spiel Distribution GmbH]. Copyright © 2007 by Significant GbR for the mark DAS SCHWARZE AUGE in word and image, by Alpers, Fuchs, Kramer, Neigel for the content.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Immagine:Flag-de.png]] Verwendung der Marke und Inhalten von DAS SCHWARZE AUGE mit freundlicher Genehmigung der [http://www.ulisses-spiele.de/ Ulisses Medien &amp;amp; Spiel Distribution GmbH]. Copyright © 2007 by Significant GbR für die Marke DAS SCHWARZE AUGE in Wort und Bild, by Alpers, Fuchs, Kramer, Neigel für die Inhalte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;iframe src=&amp;quot;http://www.facebook.com/plugins/likebox.php?href=http%3A%2F%2Fwww.usnb.it%2Fwiki%2Findex.php%3Ftitle%3DPagina_principale&amp;amp;amp;width=292&amp;amp;amp;connections=10&amp;amp;amp;stream=true&amp;amp;amp;header=true&amp;amp;amp;height=587&amp;quot; scrolling=&amp;quot;no&amp;quot; frameborder=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border:none; overflow:hidden; width:292px; height:587px;&amp;quot; allowTransparency=&amp;quot;true&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/iframe&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</description>
			<pubDate>Mon, 13 Sep 2010 09:15:59 GMT</pubDate>			<dc:creator>Admin</dc:creator>			<comments>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Discussione:Pagina_principale</comments>		</item>
		<item>
			<title>Drôl</title>
			<link>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Dr%C3%B4l</link>
			<description>&lt;p&gt;Admin:&amp;#32;Redirect alla pagina Drol&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Drol]]&lt;/div&gt;</description>
			<pubDate>Wed, 08 Sep 2010 19:24:24 GMT</pubDate>			<dc:creator>Admin</dc:creator>			<comments>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Discussione:Dr%C3%B4l</comments>		</item>
		<item>
			<title>Materiale di Supporto:Bibliografia specifica</title>
			<link>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Materiale_di_Supporto:Bibliografia_specifica</link>
			<description>&lt;p&gt;Admin:&amp;#32;/* Edizioni FanPro */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;kitM&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
[[Image:Cover_kitR.gif|left]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;abstract&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;RIFERIMENTI - BIBLIOGRAFIA SPECIFICA&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
I libri pubblicati in varie lingue su «''Uno Sguardo nel Buio''» utilizzati nello sviluppare il Kit e questo Wiki.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;LE ALTRE SEZIONI&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
«[[Materiale di Supporto:Bibliografia tematica|Bibliografia tematica]]»&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
«[[Materiale di Supporto:Sitografia|Sitografia]]»&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;backward&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
» Torna all'[[Materiale di Supporto:Riferimenti|Riferimenti]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questo il materiale in dotazione alla Compagnia degli Impossibili.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Edizioni EElle==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regole:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Uno Sguardo nel Buio, Le Regole (ed. 1986 - edizione in scatola)&lt;br /&gt;
* Uno Sguardo nel Buio, introduzione all'avventura fantastica (ed. 1989 - grande formato)&lt;br /&gt;
* Uno Sguardo nel Buio II, perfezionamento dell'avventura fantastica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avventure:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La pergamena nascosta (presente in allegato alle regole base)&lt;br /&gt;
* La liberazione di Silvana (presente in allegato alle regole base)&lt;br /&gt;
* La locanda &amp;quot;Al Cinghiale&amp;quot;&lt;br /&gt;
* La foresta senza ritorno&lt;br /&gt;
* I sette calici fatati&lt;br /&gt;
* La figlia del califfo&lt;br /&gt;
* Nella fredda luce del nord&lt;br /&gt;
* La porta dei mondi&lt;br /&gt;
* Il viaggio della &amp;quot;Korisande&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Il lupo di Winhall&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Edizioni FanPro==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Von Brabak nach Grangor - Das Aventurische Kartenwerk 1&lt;br /&gt;
* Von Notmark nach Elenvina - Das aventurische Kartenwerk 2&lt;br /&gt;
* Von Thorwal nach Frigorn - Das aventurische Kartenwerk 3&lt;br /&gt;
* World of Aventuria (traduzione inglese di Geographia Aventurica, Die Welt des Schwarzen Auges)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Edizioni Schmidt Spiel und Freizeit GmbH==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regole ed espansioni:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Abenteuer Basis-Spiel, Die Helden des schwarzen Auges&lt;br /&gt;
* Götter, Magier und Geweihte&lt;br /&gt;
* Mit Mantel, Schwert und Zauberstab&lt;br /&gt;
* Dunkle Städte, Lichte Wälder&lt;br /&gt;
* Al'Amfa und der tiefe Süden&lt;br /&gt;
* Das Herzogtum Weiden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avventure:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* (44) In den Höhlen des Seeogers&lt;br /&gt;
* (45) Alptraum ohne Ende&lt;br /&gt;
* (46) Das Jahr des Greifen&lt;br /&gt;
* (50) Stunden der Entscheidung&lt;br /&gt;
* (56) Das Jahr des Greifen II&lt;br /&gt;
* (57) Unsterbliche Gier&lt;br /&gt;
* (59) Für die Königin, für Rondra!&lt;br /&gt;
* (63) Yaquirwellen&lt;br /&gt;
* (64) Goldene Blüten Auf Blauem Grund&lt;br /&gt;
* (65) Grenzenlose Macht&lt;br /&gt;
* (66) Ingerimms Schlund&lt;br /&gt;
* (68) Bishdariels Fluch&lt;br /&gt;
* (69) Bastrabuns Bann&lt;br /&gt;
* (70) Unter dem Adlerbanner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Edizioni ''La Compagnia degli Impossibili''==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regole ed espansioni:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kit di Sviluppo ''Elementi avanzati''&lt;br /&gt;
* Kit di Sviluppo ''La Magia Atlantidese''&lt;br /&gt;
* Kit di Sviluppo ''L'Araldica Atlantidese''&lt;br /&gt;
* Kit di Sviluppo ''Il Sistema di combattimento''&lt;br /&gt;
* Kit di Sviluppo ''Le Terre Perdute''&lt;br /&gt;
* Kit di Sviluppo ''La Storia Cancellata''&lt;br /&gt;
* Kit di Sviluppo ''Il Misticismo''&lt;br /&gt;
* Kit di Sviluppo ''La Cultura Atlantidese''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avventure:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il medaglione degli Elfi&lt;br /&gt;
* Le Due Falci&lt;br /&gt;
* Oltre la Spada di Bronzo&lt;br /&gt;
* Le stelle del mattino&lt;br /&gt;
* La città perduta di Ras Tabor (comprende ''La porta dei mondi'')&lt;br /&gt;
* Le fortezze di Maraskan&lt;br /&gt;
* Le costellazioni delle Terre Amabili&lt;br /&gt;
* Il castello della Rana Rossa&lt;br /&gt;
* Il mistero dei Cavalieri di Horas&lt;br /&gt;
* Nel Golfo di Riga&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</description>
			<pubDate>Sun, 05 Sep 2010 10:10:38 GMT</pubDate>			<dc:creator>Admin</dc:creator>			<comments>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Discussione:Materiale_di_Supporto:Bibliografia_specifica</comments>		</item>
		<item>
			<title>La Storia di DSA</title>
			<link>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=La_Storia_di_DSA</link>
			<description>&lt;p&gt;Admin:&amp;#32;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;{{RightSideToc}}&lt;br /&gt;
''Come si è evoluto il gioco, tutte le versioni: originale, inglese e italiana...''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gioco nasce in Germania nel 1983/84, da un'idea originale di Ulrich Kiesow e Werner Fuchs, ed è stato successivamente arricchito con modifiche del sistema, espansioni, avventure; i volumi prodotti sono centinaia ed in Germania il gioco ha superato anche AD&amp;amp;D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gli editori==&lt;br /&gt;
Fondamentalmente quattro sono gli editori che si sono succeduti nel corso degli anni: &lt;br /&gt;
* ''Droemer Knaur Verlag'' (1983-1989) &lt;br /&gt;
* ''Schmidt Spiele &amp;amp; Freizeit GmbH'' (1984-1997)&lt;br /&gt;
* ''Fantasy Productions'' (1997-2007) &lt;br /&gt;
* ''Ulisses Spiele'' (2007—). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Il gioco in Germania==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le versioni originali tedesche vengono comunemente classificate in 4 &amp;lt;em&amp;gt;edizioni&amp;lt;/em&amp;gt; (sinteticamente indicate con DSA1, DSA2, DSA3, DSA4) ciascuna delle quali ha comportato una importante revisione del sistema di gioco:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''DSA1''': in questo sistema il personaggio è descritto fondamentalmente tramite 5 Qualità (''Coraggio'', ''Intelligenza'', ''Fascino'', ''Forza'', ''Abilità''), il sistema di combattimento è elementare, i personaggi sono l'Avventuriero, il Guerriero, l'Elfo, il Nano ed il Mago. L'espansione introdurrà tra le altre cose un sistema di combattimento più evoluto (basato su pedine), la Resistenza Fisica, il sistema della Capacità e nuovi personaggi (Iniziato, Halfling, Druido e Vagabondo). Le pubblicazioni relative sono le seguenti:&lt;br /&gt;
**1984, ''Das Schwarze Auge - Abenteuer-Basis-Spiel'' (ISBN 3-426-30000)&lt;br /&gt;
**:autori: Ulrich Kiesow, Ina Kramer&lt;br /&gt;
**1984, ''Helden, Monster, dunkle Mächte'' (ISBN ?)&lt;br /&gt;
**:autori: Ulrich Kiesow, Ina Kramer&lt;br /&gt;
**1985, ''Das Schwarze Auge - Abenteuer-Ausbau-Spiel'' (ISBN 3-426-30016-8 begin_of_the_skype_highlighting              3-426-30016-8      end_of_the_skype_highlighting)&lt;br /&gt;
**:autori: Ulrich Kiesow, Werner Fuchs, Reinhold H. Mai, Harald Neuroth, Ralf Strehle, Uwe Körner, Ina Kramer, Michael Vogt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''DSA1.1''': il sistema base viene espanso con due sistemi che migliorano ulteriormente il sistema di combattimento, introducendo il Maestro d'Armi. Le pubblicazioni relative sono le seguenti:&lt;br /&gt;
**1988, ''DSA-Professional — Schwertmeister Set I''&lt;br /&gt;
**:autori: Ulrich Kiesow, Thomas Römer, Ina Kramer, Michelle Melchers&lt;br /&gt;
**1989, ''DSA-Professional II — Das Fest der Schwertmeister'' &lt;br /&gt;
**:autori: Ulrich Kiesow, Thomas Römer, Ina Kramer, Michelle Melchers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''DSA2''': in questo secondo sistema, pubblicato in due cofanetti usciti nel 1988 e nel 1989, il personaggio viene descritto oltre che dalle 5 Qualità positive anche da 5 Qualità negative (Fobie: ''Superstizione'', ''Acrofobia'', ''Claustrofobia'', ''Avarizia'' e ''Necrofobia'') e, soprattutto, si amplia il sistema di caratterizzazione del personaggio che porta a poter scegliere tra una quarantina di classi diverse: vengono separate le Razze dalla Professione (Elfo, Nano, Umano, ecc. rispetto a Mago, Guerriero, ecc.). Le pubblicazioni sono le seguenti:&lt;br /&gt;
**1988, ''Das Schwarze Auge - Abenteuer-Basis-Spiel: Der Weg ins Abenteuer - Regelbuch I'' (ISBN 3-426-30002-8)&lt;br /&gt;
**:''Das Schwarze Auge - Abenteuer-Basis-Spiel: Die Helden des schwarzen Auges - Regelbuch II'' (ISBN 3-426-30003-6)&lt;br /&gt;
**:autore: Ulrich Kiesow&lt;br /&gt;
**:co-autori e test: Werner Fuchs, Stefan Gellrich, Ralf Hlawatsch, Jürgen Hoßfeld, Arnulf Kölling, Gerd Köster, Ina Kramer, Beate Stranzenbach, Norbert Venzke, Hadmar Wieser &lt;br /&gt;
**1989, ''Die Magie des Schwarzen Auges (Regelbuch I)''&lt;br /&gt;
**:''Das große Buch der elf mal elf magischen Formeln (Regelbuch II)''&lt;br /&gt;
**:autori: Michael Johann, Ulrich Kiesow, Thomas Römer &lt;br /&gt;
**:co-autori e test: Christine Feierabend, Ralf Hlawatsch, Jürgen Hoßfeld, Arnulf Kölling, Ina Kramer, Steffen Schaub, Michelle Melchers, Andreas Michaelis, Claudia Mohr, Bob Schubert, Norbert Venske, Hadmar Wieser &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''DSA3''': le modifiche in questo terzo sistema sono più limitate e, sostanzialmente, si traducono nella introduzione di quattro nuove Qualità (due positive, ''Destrezza'' e ''Intuizione'', e due negative, ''Curiosità'' e ''Temperamento violento''), mentre viene data una maggiore enfasi all'ambientazione: con questo sistema escono numerose espansioni (combattimento, capacità, personaggi). Le pubblicazioni sono le seguenti:&lt;br /&gt;
**1993, ''Das Schwarze Auge'' (ISBN 3-89064-250-0)&lt;br /&gt;
**:autori: Ulrich Kiesow, Thomas Römer, Ina Kramer&lt;br /&gt;
**1993, ''Mit Mantel, Schwert und Zauberstab'' (ISBN 3-89064-251-9)&lt;br /&gt;
**:autori: Ulrich Kiesow, Thomas Römer, Ina Kramer, Michelle Melchers, ''et al.''&lt;br /&gt;
**1993, ''Götter, Magier und Geweihte'' (ISBN 3-89064-251-9)&lt;br /&gt;
**:autori: Ulrich Kiesow, Thomas Römer, Hadmar von Wieser, Michael Johann, Ina Kramer&lt;br /&gt;
**2000, ''Compendium Salamandris'' (ISBN 3-89064-256-X)&lt;br /&gt;
**:autori: Britta Herz, Ina Kramer, Thomas Römer&lt;br /&gt;
**2000, ''Kirchen, Kulte, Ordenskrieger'' (ISBN 3-89064-259-4)&lt;br /&gt;
**:autori: Britta Herz, Ina Kramer, Thomas Römer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''DSA4''': in questa ultima versione il sistema di caratterizzazione, creazione ed evoluzione del personaggio si è decisamente evoluto, avvicinandosi alla varietà di altri sistemi quali ad esempio GURPS. Le qualità positive sono otto (''Coraggio'', ''Intuizione'', ''Abilità'', ''Intelligenza'', ''Fascino'', ''Forza'', ''Costituzione'', ''Destrezza''). Le pubblicazioni sono le seguenti:&lt;br /&gt;
**2001, ''Das Schwarze Auge - Basisregeln'' (ISBN 3-89064-284-5)&lt;br /&gt;
**:autori: Thomas Römer, Ralf Hlawatsch, Britta Herz, Florian Don-Schauen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''DSA4.1''': nel 2006 vengono introdotte alcune variazioni in questa ultima modifica del sistema DSA4. Nel 2007 si consolida anche il lavoro di riorganizzazione ed integrazione del sistema:&lt;br /&gt;
** 2006, ''Das Schwarze Auge - Basisregelwerk'' (ISBN 3-8906-4440-6)&lt;br /&gt;
**:autore: Thomas Römer&lt;br /&gt;
** 2007, ''Wege der Helden'' (ISBN 3-8906-4436-8)&lt;br /&gt;
**:autore: Thomas Römer&lt;br /&gt;
** 2007, ''Wege des Schwerts'' (ISBN 3-9404-2412-9)&lt;br /&gt;
**:autore: Thomas Römer&lt;br /&gt;
** 2007, ''Wege der Zauberei'' (ISBN 3-9404-2413-7)&lt;br /&gt;
**:autore: Olaf Michel, Thomas Römer&lt;br /&gt;
** 2008, ''Wege der Götter'' (ISBN 3-9404-2421-1)&lt;br /&gt;
**:autore: Thomas Römer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Il gioco in Italia==&lt;br /&gt;
[[File:Book-usnb1-regole-1ed.png|thumb|La copertina delle regole base, 1 ed.]][[File:Book-usnb1-regole-2ed.png|thumb|La copertina delle regole base, 2 ed.]][[File:Book-usnb2-regole.jpg|thumb|La copertina delle regole espanse]]&lt;br /&gt;
Nel nostro Paese viene distribuito con qualche anno di ritardo rispetto all'originale dalla casa editrice E.Elle - Edizioni EL. Tuttavia, la distribuzione si limita alla sola prima versione ('''DSA1''', in particolare, parte del contenuto di ''Helden, Monster, dunkle Mächte'', opportunamente riarrangiato, sarà integrato nelle regole avanzate) e ad un numero ridotto di avventure, sia giocabili da solo che in gruppo (a fianco del titolo italiano, il codice di classificazione utilizzato da [http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Hauptseite Wiki Aventurica] e la traduzione tedesca):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[La pergamena nascosta]] (da solo, allegata al libro delle regole) ''Das Abenteuer beginnt!''&lt;br /&gt;
* [[La liberazione di Silvana]] (in gruppo, allegata al libro delle regole) ''Silvanas Befreiung''&lt;br /&gt;
* [[La locanda 'Al Cinghiale'|La locanda &amp;quot;Al Cinghiale&amp;quot;]] (in gruppo) ''B1 - Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler''&lt;br /&gt;
* [[La foresta senza ritorno]] (in gruppo) ''B2 - Der Wald ohne Wiederkehr''&lt;br /&gt;
* [[I Sette Calici fatati]] (in gruppo) ''B4 - Die sieben magischen Kelche''&lt;br /&gt;
* [[La figlia del califfo]] (da solo) ''B5 - Nedime, die Tochter des Kalifen''&lt;br /&gt;
* [[Nella fredda luce del nord]] (in gruppo) ''B6 - Unter dem Nordlicht''&lt;br /&gt;
* [[La porta dei mondi]] (in gruppo) ''B8 - Durch das Tor der Welten''&lt;br /&gt;
* [[La congiura di Gareth]] (in gruppo, allegata al libro delle regole di perfezionamento) ''A1 - Die Verschwörung von Gareth''&lt;br /&gt;
* [[Il viaggio della Korisande]] (in gruppo) ''A7 - Die Fahrt der Korisande''&lt;br /&gt;
* [[Il lupo di Winhall]] (in gruppo) ''A8 - Der Wolf von Winhall''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Il gioco in Francia e Inghilterra==&lt;br /&gt;
Il gioco è pienamente supportato in questi paesi, dove ha assunto il nome di ''The Dark Eye'' (Inghilterra) e ''L'Œil noir'' (Francia). Da notare che in Inghilterra l'ambientazione di DSA è stata dapprima introdotta tramite i videogiochi della serie ''The Realm of Arkania'' e solo in un secondo momento come gioco di ruolo da tavolo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vi è anche da dire che, per alcuni aspetti, la versione inglese, oltre a non avere versioni ufficiali tradotte delle avventure, si è molto &amp;quot;americanizzata&amp;quot; (il team di traduzione è americano) anche per cercare di entrare nel mercato USA, tuttavia sembra che questa operazione non abbia avuto un grande successo...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sviluppi futuri==&lt;br /&gt;
Al momento, l'attuale editore (Ulisses Spiele) sta compiendo un grosso lavoro per rifinire e consolidare l'attuale ultima versione del gioco ('''DSA4''') ed il fatto che capo editore per DSA sia Thomas Römer dovrebbe essere una garanzia per la qualità del lavoro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non si parla di edizione italiana, visto il rapporto costo-beneficio, ma dovrebbe essere aggiornata l'edizione inglese.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Videogiochi==&lt;br /&gt;
Ispirati all'edizione inglese del gioco di ruolo, vennero realizzati una serie di videogiochi sotto il titolo ''The Realm of Arkania'' che ebbero un certo seguito.&lt;br /&gt;
Alla mostra ''RPC Role Play Convention 2008'', tenutasi in Münster (Germania) il 26 e 27 Aprile di quell'anno è stato presentato in anteprima il gioco di ruolo '''Drakensang''', poi distribuito nel mondo nel periodo a cavallo tra il 2008 e il 2009. Maggiori informazioni e qualche interessante anteprima sui siti dedicati http://www.drakensang.com (in lingua inglese) e http://www.drakensang.de (in tedesco, più aggiornato).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Di Drakensang sono poi state anche realizzate due ulteriori versioni e già si parla di una versione ''on-line''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</description>
			<pubDate>Sun, 05 Sep 2010 09:58:45 GMT</pubDate>			<dc:creator>Admin</dc:creator>			<comments>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Discussione:La_Storia_di_DSA</comments>		</item>
		<item>
			<title>La Storia di DSA</title>
			<link>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=La_Storia_di_DSA</link>
			<description>&lt;p&gt;Admin:&amp;#32;/* Il gioco in Italia */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;{{RightSideToc}}&lt;br /&gt;
''Come si è evoluto il gioco, tutte le versioni: originale, inglese e italiana...''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gioco nasce in Germania nel 1983/84, da un'idea originale di Ulrich Kiesow e Werner Fuchs, ed è stato successivamente arricchito con modifiche del sistema, espansioni, avventure; i volumi prodotti sono centinaia ed in Germania il gioco ha superato anche AD&amp;amp;D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gli editori==&lt;br /&gt;
Fondamentalmente quattro sono gli editori che si sono succeduti nel corso degli anni: &lt;br /&gt;
* ''Droemer Knaur Verlag'' (1983-1989) &lt;br /&gt;
* ''Schmidt Spiele &amp;amp; Freizeit GmbH'' (1984-1997)&lt;br /&gt;
* ''Fantasy Productions'' (1997-2007) &lt;br /&gt;
* ''Ulisses Spiele'' (2007—). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Il gioco in Germania==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le versioni originali tedesche vengono comunemente classificate in 4 &amp;lt;em&amp;gt;edizioni&amp;lt;/em&amp;gt; (sinteticamente indicate con DSA1, DSA2, DSA3, DSA4) ciascuna delle quali ha comportato una importante revisione del sistema di gioco:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''DSA1''': in questo sistema il personaggio è descritto fondamentalmente tramite 5 Qualità (''Coraggio'', ''Intelligenza'', ''Fascino'', ''Forza'', ''Abilità''), il sistema di combattimento è elementare, i personaggi sono l'Avventuriero, il Guerriero, l'Elfo, il Nano ed il Mago. L'espansione introdurrà tra le altre cose un sistema di combattimento più evoluto (basato su pedine), la Resistenza Fisica, il sistema della Capacità e nuovi personaggi (Iniziato, Halfling, Druido e Vagabondo). Le pubblicazioni relative sono le seguenti:&lt;br /&gt;
**1984, ''Das Schwarze Auge - Abenteuer-Basis-Spiel'' (ISBN 3-426-30000)&lt;br /&gt;
**:autori: Ulrich Kiesow, Ina Kramer&lt;br /&gt;
**1984, ''Helden, Monster, dunkle Mächte'' (ISBN ?)&lt;br /&gt;
**:autori: Ulrich Kiesow, Ina Kramer&lt;br /&gt;
**1985, ''Das Schwarze Auge - Abenteuer-Ausbau-Spiel'' (ISBN 3-426-30016-8)&lt;br /&gt;
**:autori: Ulrich Kiesow, Werner Fuchs, Reinhold H. Mai, Harald Neuroth, Ralf Strehle, Uwe Körner, Ina Kramer, Michael Vogt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''DSA1.1''': il sistema base viene espanso con due sistemi che migliorano ulteriormente il sistema di combattimento, introducendo il Maestro d'Armi. Le pubblicazioni relative sono le seguenti:&lt;br /&gt;
**1988, ''DSA-Professional — Schwertmeister Set I''&lt;br /&gt;
**:autori: Ulrich Kiesow, Thomas Römer, Ina Kramer, Michelle Melchers&lt;br /&gt;
**1989, ''DSA-Professional II — Das Fest der Schwertmeister'' &lt;br /&gt;
**:autori: Ulrich Kiesow, Thomas Römer, Ina Kramer, Michelle Melchers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''DSA2''': in questo secondo sistema, pubblicato in due cofanetti usciti nel 1988 e nel 1989, il personaggio viene descritto oltre che dalle 5 Qualità positive anche da 5 Qualità negative (Fobie: ''Superstizione'', ''Acrofobia'', ''Claustrofobia'', ''Avarizia'' e ''Necrofobia'') e, soprattutto, si amplia il sistema di caratterizzazione del personaggio che porta a poter scegliere tra una quarantina di classi diverse: vengono separate le Razze dalla Professione (Elfo, Nano, Umano, ecc. rispetto a Mago, Guerriero, ecc.). Le pubblicazioni sono le seguenti:&lt;br /&gt;
**1988, ''Das Schwarze Auge - Abenteuer-Basis-Spiel: Der Weg ins Abenteuer - Regelbuch I'' (ISBN 3-426-30002-8)&lt;br /&gt;
**:''Das Schwarze Auge - Abenteuer-Basis-Spiel: Die Helden des schwarzen Auges - Regelbuch II'' (ISBN 3-426-30003-6)&lt;br /&gt;
**:autore: Ulrich Kiesow&lt;br /&gt;
**:co-autori e test: Werner Fuchs, Stefan Gellrich, Ralf Hlawatsch, Jürgen Hoßfeld, Arnulf Kölling, Gerd Köster, Ina Kramer, Beate Stranzenbach, Norbert Venzke, Hadmar Wieser &lt;br /&gt;
**1989, ''Die Magie des Schwarzen Auges (Regelbuch I)''&lt;br /&gt;
**:''Das große Buch der elf mal elf magischen Formeln (Regelbuch II)''&lt;br /&gt;
**:autori: Michael Johann, Ulrich Kiesow, Thomas Römer &lt;br /&gt;
**:co-autori e test: Christine Feierabend, Ralf Hlawatsch, Jürgen Hoßfeld, Arnulf Kölling, Ina Kramer, Steffen Schaub, Michelle Melchers, Andreas Michaelis, Claudia Mohr, Bob Schubert, Norbert Venske, Hadmar Wieser &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''DSA3''': le modifiche in questo terzo sistema sono più limitate e, sostanzialmente, si traducono nella introduzione di quattro nuove Qualità (due positive, ''Destrezza'' e ''Intuizione'', e due negative, ''Curiosità'' e ''Temperamento violento''), mentre viene data una maggiore enfasi all'ambientazione: con questo sistema escono numerose espansioni (combattimento, capacità, personaggi). Le pubblicazioni sono le seguenti:&lt;br /&gt;
**1993, ''Das Schwarze Auge'' (ISBN 3-89064-250-0)&lt;br /&gt;
**:autori: Ulrich Kiesow, Thomas Römer, Ina Kramer&lt;br /&gt;
**1993, ''Mit Mantel, Schwert und Zauberstab'' (ISBN 3-89064-251-9)&lt;br /&gt;
**:autori: Ulrich Kiesow, Thomas Römer, Ina Kramer, Michelle Melchers, ''et al.''&lt;br /&gt;
**1993, ''Götter, Magier und Geweihte'' (ISBN 3-89064-251-9)&lt;br /&gt;
**:autori: Ulrich Kiesow, Thomas Römer, Hadmar von Wieser, Michael Johann, Ina Kramer&lt;br /&gt;
**2000, ''Compendium Salamandris'' (ISBN 3-89064-256-X)&lt;br /&gt;
**:autori: Britta Herz, Ina Kramer, Thomas Römer&lt;br /&gt;
**2000, ''Kirchen, Kulte, Ordenskrieger'' (ISBN 3-89064-259-4)&lt;br /&gt;
**:autori: Britta Herz, Ina Kramer, Thomas Römer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''DSA4''': in questa ultima versione il sistema di caratterizzazione, creazione ed evoluzione del personaggio si è decisamente evoluto, avvicinandosi alla varietà di altri sistemi quali ad esempio GURPS. Le qualità positive sono otto (''Coraggio'', ''Intuizione'', ''Abilità'', ''Intelligenza'', ''Fascino'', ''Forza'', ''Costituzione'', ''Destrezza''). Le pubblicazioni sono le seguenti:&lt;br /&gt;
**2001, ''Das Schwarze Auge - Basisregeln'' (ISBN 3-89064-284-5)&lt;br /&gt;
**:autori: Thomas Römer, Ralf Hlawatsch, Britta Herz, Florian Don-Schauen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''DSA4.1''': nel 2006 vengono introdotte alcune variazioni in questa ultima modifica del sistema DSA4. Nel 2007 si consolida anche il lavoro di riorganizzazione ed integrazione del sistema:&lt;br /&gt;
** 2006, ''Das Schwarze Auge - Basisregelwerk'' (ISBN 3-8906-4440-6)&lt;br /&gt;
**:autore: Thomas Römer&lt;br /&gt;
** 2007, ''Wege der Helden'' (ISBN 3-8906-4436-8)&lt;br /&gt;
**:autore: Thomas Römer&lt;br /&gt;
** 2007, ''Wege des Schwerts'' (ISBN 3-9404-2412-9)&lt;br /&gt;
**:autore: Thomas Römer&lt;br /&gt;
** 2007, ''Wege der Zauberei'' (ISBN 3-9404-2413-7)&lt;br /&gt;
**:autore: Olaf Michel, Thomas Römer&lt;br /&gt;
** 2008, ''Wege der Götter'' (ISBN 3-9404-2421-1)&lt;br /&gt;
**:autore: Thomas Römer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Il gioco in Francia e Inghilterra==&lt;br /&gt;
Il gioco è pienamente supportato in questi paesi, dove ha assunto il nome di ''The Dark Eye'' (Inghilterra) e ''L'Œil noir'' (Francia). Da notare che in Inghilterra l'ambientazione di DSA è stata dapprima introdotta tramite i videogiochi della serie ''The Realm of Arkania'' e solo in un secondo momento come gioco di ruolo da tavolo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vi è anche da dire che, per alcuni aspetti, la versione inglese si è molto &amp;quot;americanizzata&amp;quot; (il team di traduzione è americano) anche per cercare di entrare nel mercato USA, tuttavia sembra che questa operazione non abbia avuto un grande successo...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Il gioco in Italia==&lt;br /&gt;
[[File:Book-usnb1-regole-1ed.png|thumb|La copertina delle regole base, 1 ed.]][[File:Book-usnb1-regole-2ed.png|thumb|La copertina delle regole base, 2 ed.]][[File:Book-usnb2-regole.jpg|thumb|La copertina delle regole espanse]]&lt;br /&gt;
Nel nostro Paese viene distribuito con qualche anno di ritardo rispetto all'originale dalla casa editrice E.Elle - Edizioni EL. Tuttavia, la distribuzione si limita alla sola prima versione ('''DSA1''', in particolare, parte del contenuto di ''Helden, Monster, dunkle Mächte'', opportunamente riarrangiato, sarà integrato nelle regole avanzate) e ad un numero ridotto di avventure, sia giocabili da solo che in gruppo (a fianco del titolo italiano, il codice di classificazione utilizzato da [http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Hauptseite Wiki Aventurica] e la traduzione tedesca):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[La pergamena nascosta]] (da solo, allegata al libro delle regole) ''Das Abenteuer beginnt!''&lt;br /&gt;
* [[La liberazione di Silvana]] (in gruppo, allegata al libro delle regole) ''Silvanas Befreiung''&lt;br /&gt;
* [[La locanda 'Al Cinghiale'|La locanda &amp;quot;Al Cinghiale&amp;quot;]] (in gruppo) ''B1 - Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler''&lt;br /&gt;
* [[La foresta senza ritorno]] (in gruppo) ''B2 - Der Wald ohne Wiederkehr''&lt;br /&gt;
* [[I Sette Calici fatati]] (in gruppo) ''B4 - Die sieben magischen Kelche''&lt;br /&gt;
* [[La figlia del califfo]] (da solo) ''B5 - Nedime, die Tochter des Kalifen''&lt;br /&gt;
* [[Nella fredda luce del nord]] (in gruppo) ''B6 - Unter dem Nordlicht''&lt;br /&gt;
* [[La porta dei mondi]] (in gruppo) ''B8 - Durch das Tor der Welten''&lt;br /&gt;
* [[La congiura di Gareth]] (in gruppo, allegata al libro delle regole di perfezionamento) ''A1 - Die Verschwörung von Gareth''&lt;br /&gt;
* [[Il viaggio della Korisande]] (in gruppo) ''A7 - Die Fahrt der Korisande''&lt;br /&gt;
* [[Il lupo di Winhall]] (in gruppo) ''A8 - Der Wolf von Winhall''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sviluppi futuri==&lt;br /&gt;
Al momento, l'attuale editore (Ulisses Spiele) sta compiendo un grosso lavoro per rifinire e consolidare l'attuale ultima versione del gioco ('''DSA4''') ed il fatto che capo editore per DSA sia Thomas Römer dovrebbe essere una garanzia per la qualità del lavoro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non si parla di edizione italiana, visto il rapporto costo-beneficio, ma dovrebbe essere aggiornata l'edizione inglese.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Videogiochi==&lt;br /&gt;
Ispirati all'edizione inglese del gioco di ruolo, vennero realizzati una serie di videogiochi sotto il titolo ''The Realm of Arkania'' che ebbero un certo seguito.&lt;br /&gt;
Alla mostra ''RPC Role Play Convention 2008'', tenutasi in Münster (Germania) il 26 e 27 Aprile di quell'anno è stato presentato in anteprima il gioco di ruolo '''Drakensang''', poi distribuito nel mondo nel periodo a cavallo tra il 2008 e il 2009. Maggiori informazioni e qualche interessante anteprima sui siti dedicati http://www.drakensang.com (in lingua inglese) e http://www.drakensang.de (in tedesco, più aggiornato).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Di Drakensang sono poi state anche realizzate due ulteriori versioni e già si parla di una versione ''on-line''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</description>
			<pubDate>Sun, 05 Sep 2010 09:57:34 GMT</pubDate>			<dc:creator>Admin</dc:creator>			<comments>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Discussione:La_Storia_di_DSA</comments>		</item>
		<item>
			<title>File:Book-usnb1-regole-1ed.png</title>
			<link>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=File:Book-usnb1-regole-1ed.png</link>
			<description>&lt;p&gt;Admin:&amp;#32;Le copertine della prima edizione delle regole base, distribuite in box con una avventura.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le copertine della prima edizione delle regole base, distribuite in box con una avventura.&lt;/div&gt;</description>
			<pubDate>Sun, 05 Sep 2010 09:55:30 GMT</pubDate>			<dc:creator>Admin</dc:creator>			<comments>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Discussioni_file:Book-usnb1-regole-1ed.png</comments>		</item>
		<item>
			<title>File:Book-usnb1-regole-2ed.png</title>
			<link>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=File:Book-usnb1-regole-2ed.png</link>
			<description>&lt;p&gt;Admin:&amp;#32;La copertina della seconda edizione delle regole base&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La copertina della seconda edizione delle regole base&lt;/div&gt;</description>
			<pubDate>Sun, 05 Sep 2010 09:54:32 GMT</pubDate>			<dc:creator>Admin</dc:creator>			<comments>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Discussioni_file:Book-usnb1-regole-2ed.png</comments>		</item>
		<item>
			<title>La Storia di DSA</title>
			<link>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=La_Storia_di_DSA</link>
			<description>&lt;p&gt;Admin:&amp;#32;/* Il gioco in Italia */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;justify&amp;quot;&amp;gt;{{RightSideToc}}&lt;br /&gt;
''Come si è evoluto il gioco, tutte le versioni: originale, inglese e italiana...''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gioco nasce in Germania nel 1983/84, da un'idea originale di Ulrich Kiesow e Werner Fuchs, ed è stato successivamente arricchito con modifiche del sistema, espansioni, avventure; i volumi prodotti sono centinaia ed in Germania il gioco ha superato anche AD&amp;amp;D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gli editori==&lt;br /&gt;
Fondamentalmente quattro sono gli editori che si sono succeduti nel corso degli anni: &lt;br /&gt;
* ''Droemer Knaur Verlag'' (1983-1989) &lt;br /&gt;
* ''Schmidt Spiele &amp;amp; Freizeit GmbH'' (1984-1997)&lt;br /&gt;
* ''Fantasy Productions'' (1997-2007) &lt;br /&gt;
* ''Ulisses Spiele'' (2007—). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Il gioco in Germania==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le versioni originali tedesche vengono comunemente classificate in 4 &amp;lt;em&amp;gt;edizioni&amp;lt;/em&amp;gt; (sinteticamente indicate con DSA1, DSA2, DSA3, DSA4) ciascuna delle quali ha comportato una importante revisione del sistema di gioco:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''DSA1''': in questo sistema il personaggio è descritto fondamentalmente tramite 5 Qualità (''Coraggio'', ''Intelligenza'', ''Fascino'', ''Forza'', ''Abilità''), il sistema di combattimento è elementare, i personaggi sono l'Avventuriero, il Guerriero, l'Elfo, il Nano ed il Mago. L'espansione introdurrà tra le altre cose un sistema di combattimento più evoluto (basato su pedine), la Resistenza Fisica, il sistema della Capacità e nuovi personaggi (Iniziato, Halfling, Druido e Vagabondo). Le pubblicazioni relative sono le seguenti:&lt;br /&gt;
**1984, ''Das Schwarze Auge - Abenteuer-Basis-Spiel'' (ISBN 3-426-30000)&lt;br /&gt;
**:autori: Ulrich Kiesow, Ina Kramer&lt;br /&gt;
**1984, ''Helden, Monster, dunkle Mächte'' (ISBN ?)&lt;br /&gt;
**:autori: Ulrich Kiesow, Ina Kramer&lt;br /&gt;
**1985, ''Das Schwarze Auge - Abenteuer-Ausbau-Spiel'' (ISBN 3-426-30016-8)&lt;br /&gt;
**:autori: Ulrich Kiesow, Werner Fuchs, Reinhold H. Mai, Harald Neuroth, Ralf Strehle, Uwe Körner, Ina Kramer, Michael Vogt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''DSA1.1''': il sistema base viene espanso con due sistemi che migliorano ulteriormente il sistema di combattimento, introducendo il Maestro d'Armi. Le pubblicazioni relative sono le seguenti:&lt;br /&gt;
**1988, ''DSA-Professional — Schwertmeister Set I''&lt;br /&gt;
**:autori: Ulrich Kiesow, Thomas Römer, Ina Kramer, Michelle Melchers&lt;br /&gt;
**1989, ''DSA-Professional II — Das Fest der Schwertmeister'' &lt;br /&gt;
**:autori: Ulrich Kiesow, Thomas Römer, Ina Kramer, Michelle Melchers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''DSA2''': in questo secondo sistema, pubblicato in due cofanetti usciti nel 1988 e nel 1989, il personaggio viene descritto oltre che dalle 5 Qualità positive anche da 5 Qualità negative (Fobie: ''Superstizione'', ''Acrofobia'', ''Claustrofobia'', ''Avarizia'' e ''Necrofobia'') e, soprattutto, si amplia il sistema di caratterizzazione del personaggio che porta a poter scegliere tra una quarantina di classi diverse: vengono separate le Razze dalla Professione (Elfo, Nano, Umano, ecc. rispetto a Mago, Guerriero, ecc.). Le pubblicazioni sono le seguenti:&lt;br /&gt;
**1988, ''Das Schwarze Auge - Abenteuer-Basis-Spiel: Der Weg ins Abenteuer - Regelbuch I'' (ISBN 3-426-30002-8)&lt;br /&gt;
**:''Das Schwarze Auge - Abenteuer-Basis-Spiel: Die Helden des schwarzen Auges - Regelbuch II'' (ISBN 3-426-30003-6)&lt;br /&gt;
**:autore: Ulrich Kiesow&lt;br /&gt;
**:co-autori e test: Werner Fuchs, Stefan Gellrich, Ralf Hlawatsch, Jürgen Hoßfeld, Arnulf Kölling, Gerd Köster, Ina Kramer, Beate Stranzenbach, Norbert Venzke, Hadmar Wieser &lt;br /&gt;
**1989, ''Die Magie des Schwarzen Auges (Regelbuch I)''&lt;br /&gt;
**:''Das große Buch der elf mal elf magischen Formeln (Regelbuch II)''&lt;br /&gt;
**:autori: Michael Johann, Ulrich Kiesow, Thomas Römer &lt;br /&gt;
**:co-autori e test: Christine Feierabend, Ralf Hlawatsch, Jürgen Hoßfeld, Arnulf Kölling, Ina Kramer, Steffen Schaub, Michelle Melchers, Andreas Michaelis, Claudia Mohr, Bob Schubert, Norbert Venske, Hadmar Wieser &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''DSA3''': le modifiche in questo terzo sistema sono più limitate e, sostanzialmente, si traducono nella introduzione di quattro nuove Qualità (due positive, ''Destrezza'' e ''Intuizione'', e due negative, ''Curiosità'' e ''Temperamento violento''), mentre viene data una maggiore enfasi all'ambientazione: con questo sistema escono numerose espansioni (combattimento, capacità, personaggi). Le pubblicazioni sono le seguenti:&lt;br /&gt;
**1993, ''Das Schwarze Auge'' (ISBN 3-89064-250-0)&lt;br /&gt;
**:autori: Ulrich Kiesow, Thomas Römer, Ina Kramer&lt;br /&gt;
**1993, ''Mit Mantel, Schwert und Zauberstab'' (ISBN 3-89064-251-9)&lt;br /&gt;
**:autori: Ulrich Kiesow, Thomas Römer, Ina Kramer, Michelle Melchers, ''et al.''&lt;br /&gt;
**1993, ''Götter, Magier und Geweihte'' (ISBN 3-89064-251-9)&lt;br /&gt;
**:autori: Ulrich Kiesow, Thomas Römer, Hadmar von Wieser, Michael Johann, Ina Kramer&lt;br /&gt;
**2000, ''Compendium Salamandris'' (ISBN 3-89064-256-X)&lt;br /&gt;
**:autori: Britta Herz, Ina Kramer, Thomas Römer&lt;br /&gt;
**2000, ''Kirchen, Kulte, Ordenskrieger'' (ISBN 3-89064-259-4)&lt;br /&gt;
**:autori: Britta Herz, Ina Kramer, Thomas Römer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''DSA4''': in questa ultima versione il sistema di caratterizzazione, creazione ed evoluzione del personaggio si è decisamente evoluto, avvicinandosi alla varietà di altri sistemi quali ad esempio GURPS. Le qualità positive sono otto (''Coraggio'', ''Intuizione'', ''Abilità'', ''Intelligenza'', ''Fascino'', ''Forza'', ''Costituzione'', ''Destrezza''). Le pubblicazioni sono le seguenti:&lt;br /&gt;
**2001, ''Das Schwarze Auge - Basisregeln'' (ISBN 3-89064-284-5)&lt;br /&gt;
**:autori: Thomas Römer, Ralf Hlawatsch, Britta Herz, Florian Don-Schauen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''DSA4.1''': nel 2006 vengono introdotte alcune variazioni in questa ultima modifica del sistema DSA4. Nel 2007 si consolida anche il lavoro di riorganizzazione ed integrazione del sistema:&lt;br /&gt;
** 2006, ''Das Schwarze Auge - Basisregelwerk'' (ISBN 3-8906-4440-6)&lt;br /&gt;
**:autore: Thomas Römer&lt;br /&gt;
** 2007, ''Wege der Helden'' (ISBN 3-8906-4436-8)&lt;br /&gt;
**:autore: Thomas Römer&lt;br /&gt;
** 2007, ''Wege des Schwerts'' (ISBN 3-9404-2412-9)&lt;br /&gt;
**:autore: Thomas Römer&lt;br /&gt;
** 2007, ''Wege der Zauberei'' (ISBN 3-9404-2413-7)&lt;br /&gt;
**:autore: Olaf Michel, Thomas Römer&lt;br /&gt;
** 2008, ''Wege der Götter'' (ISBN 3-9404-2421-1)&lt;br /&gt;
**:autore: Thomas Römer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Il gioco in Francia e Inghilterra==&lt;br /&gt;
Il gioco è pienamente supportato in questi paesi, dove ha assunto il nome di ''The Dark Eye'' (Inghilterra) e ''L'Œil noir'' (Francia). Da notare che in Inghilterra l'ambientazione di DSA è stata dapprima introdotta tramite i videogiochi della serie ''The Realm of Arkania'' e solo in un secondo momento come gioco di ruolo da tavolo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vi è anche da dire che, per alcuni aspetti, la versione inglese si è molto &amp;quot;americanizzata&amp;quot; (il team di traduzione è americano) anche per cercare di entrare nel mercato USA, tuttavia sembra che questa operazione non abbia avuto un grande successo...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Il gioco in Italia==&lt;br /&gt;
Nel nostro Paese viene distribuito con qualche anno di ritardo rispetto all'originale dalla casa editrice E.Elle - Edizioni EL. Tuttavia, la distribuzione si limita alla sola prima versione ('''DSA1''', in particolare, parte del contenuto di ''Helden, Monster, dunkle Mächte'', opportunamente riarrangiato, sarà integrato nelle regole avanzate) e ad un numero ridotto di avventure, sia giocabili da solo che in gruppo (a fianco del titolo italiano, il codice di classificazione utilizzato da [http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Hauptseite Wiki Aventurica] e la traduzione tedesca):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[La pergamena nascosta]] (da solo, allegata al libro delle regole) ''Das Abenteuer beginnt!''&lt;br /&gt;
* [[La liberazione di Silvana]] (in gruppo, allegata al libro delle regole) ''Silvanas Befreiung''&lt;br /&gt;
* [[La locanda 'Al Cinghiale'|La locanda &amp;quot;Al Cinghiale&amp;quot;]] (in gruppo) ''B1 - Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler''&lt;br /&gt;
* [[La foresta senza ritorno]] (in gruppo) ''B2 - Der Wald ohne Wiederkehr''&lt;br /&gt;
* [[I Sette Calici fatati]] (in gruppo) ''B4 - Die sieben magischen Kelche''&lt;br /&gt;
* [[La figlia del califfo]] (da solo) ''B5 - Nedime, die Tochter des Kalifen''&lt;br /&gt;
* [[Nella fredda luce del nord]] (in gruppo) ''B6 - Unter dem Nordlicht''&lt;br /&gt;
* [[La porta dei mondi]] (in gruppo) ''B8 - Durch das Tor der Welten''&lt;br /&gt;
* [[La congiura di Gareth]] (in gruppo, allegata al libro delle regole di perfezionamento) ''A1 - Die Verschwörung von Gareth''&lt;br /&gt;
* [[Il viaggio della Korisande]] (in gruppo) ''A7 - Die Fahrt der Korisande''&lt;br /&gt;
* [[Il lupo di Winhall]] (in gruppo) ''A8 - Der Wolf von Winhall''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Book-usnb2-regole.jpg|thumb|La copertina delle regole espanse]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sviluppi futuri==&lt;br /&gt;
Al momento, l'attuale editore (Ulisses Spiele) sta compiendo un grosso lavoro per rifinire e consolidare l'attuale ultima versione del gioco ('''DSA4''') ed il fatto che capo editore per DSA sia Thomas Römer dovrebbe essere una garanzia per la qualità del lavoro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non si parla di edizione italiana, visto il rapporto costo-beneficio, ma dovrebbe essere aggiornata l'edizione inglese.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Videogiochi==&lt;br /&gt;
Ispirati all'edizione inglese del gioco di ruolo, vennero realizzati una serie di videogiochi sotto il titolo ''The Realm of Arkania'' che ebbero un certo seguito.&lt;br /&gt;
Alla mostra ''RPC Role Play Convention 2008'', tenutasi in Münster (Germania) il 26 e 27 Aprile di quell'anno è stato presentato in anteprima il gioco di ruolo '''Drakensang''', poi distribuito nel mondo nel periodo a cavallo tra il 2008 e il 2009. Maggiori informazioni e qualche interessante anteprima sui siti dedicati http://www.drakensang.com (in lingua inglese) e http://www.drakensang.de (in tedesco, più aggiornato).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Di Drakensang sono poi state anche realizzate due ulteriori versioni e già si parla di una versione ''on-line''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</description>
			<pubDate>Sun, 05 Sep 2010 09:53:21 GMT</pubDate>			<dc:creator>Admin</dc:creator>			<comments>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Discussione:La_Storia_di_DSA</comments>		</item>
		<item>
			<title>File:Book-usnb2-regole.jpg</title>
			<link>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=File:Book-usnb2-regole.jpg</link>
			<description>&lt;p&gt;Admin:&amp;#32;Copertina del libro delle regole espanse&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Copertina del libro delle regole espanse&lt;/div&gt;</description>
			<pubDate>Sun, 05 Sep 2010 09:50:23 GMT</pubDate>			<dc:creator>Admin</dc:creator>			<comments>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Discussioni_file:Book-usnb2-regole.jpg</comments>		</item>
		<item>
			<title>Utente:Hurlik</title>
			<link>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Utente:Hurlik</link>
			<description>&lt;p&gt;Admin:&amp;#32;Creata pagina con 'Personaggio: Hurlik'&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Personaggio: [[Hurlik]]&lt;/div&gt;</description>
			<pubDate>Tue, 03 Aug 2010 16:06:31 GMT</pubDate>			<dc:creator>Admin</dc:creator>			<comments>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Discussioni_utente:Hurlik</comments>		</item>
		<item>
			<title>Test:Prova</title>
			<link>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Test:Prova</link>
			<description>&lt;p&gt;Admin:&amp;#32;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit. Nam sollicitudin, dolor a rhoncus porttitor, nisl lacus nonummy purus, et volutpat augue metus a nibh. Cum sociis natoque penatibus et magnis dis parturient montes, nascetur ridiculus mus. Maecenas venenatis lobortis neque. Nunc vel libero sit amet velit sollicitudin pharetra. Suspendisse vitae purus in libero tempus ultricies. Proin viverra urna sit amet enim vestibulum iaculis. Ut sagittis, nibh nec tempor aliquam, eros sapien porta magna, mattis fringilla tellus justo eu pede. Cras sem dolor, porta eu, tincidunt eu, rutrum id, purus. Sed mattis luctus tellus. Aliquam semper congue nunc. Maecenas interdum, purus eu vehicula pellentesque, lacus ipsum tempor felis, sit amet porttitor augue nisi quis nibh. Vestibulum id velit. Phasellus interdum volutpat metus. Proin egestas, mauris sed accumsan bibendum, dolor leo ullamcorper nisi, a sodales arcu odio eu sapien. Phasellus mattis mauris non urna adipiscing ultricies. Praesent porttitor. Aliquam erat volutpat. Sed nec turpis. Vestibulum quam. Integer pellentesque arcu eget metus. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aenean eu sem. Nulla lectus augue, aliquam in, molestie quis, sodales non, odio. Phasellus faucibus rutrum est. Duis semper blandit massa. Morbi risus sapien, hendrerit dictum, scelerisque sed, tempus id, lacus. Duis eget dolor. Etiam iaculis purus ultricies nulla. Praesent convallis viverra magna. Vestibulum ut odio sit amet dolor eleifend aliquam. Phasellus fringilla lobortis tortor. Donec erat. Sed varius felis non nibh auctor congue. Sed iaculis mattis nisl. Nunc semper, lorem quis facilisis tempus, est augue pretium dui, in blandit turpis risus ornare nulla. Vivamus viverra, nisi eget condimentum dapibus, turpis sem laoreet nisi, at dapibus pede tellus pulvinar augue. Quisque facilisis fermentum felis. Praesent porttitor est non arcu. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nullam libero pede, convallis et, rutrum ac, euismod ut, leo. Sed eu arcu in nulla condimentum gravida. Suspendisse hendrerit arcu id ligula sollicitudin nonummy. Nulla turpis neque, pulvinar et, accumsan nec, ultricies quis, turpis. Quisque vel quam vel dui vulputate bibendum. Sed tempus ullamcorper diam. Pellentesque egestas consectetuer metus. Sed pretium porta neque. Suspendisse mi. Vivamus tortor lectus, lacinia sit amet, sollicitudin vehicula, tempus et, lectus. Quisque hendrerit. Donec gravida condimentum dolor. Maecenas nisi tortor, lacinia ut, fermentum sit amet, volutpat eget, ante. Nunc condimentum, lorem ut tristique scelerisque, tellus magna consequat lacus, at ornare libero dui vel velit. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Donec in risus. Vivamus pretium lorem commodo risus. Proin in nibh non mauris mollis facilisis. Aliquam est diam, scelerisque non, placerat ut, ornare in, enim. Praesent a felis vel est lacinia hendrerit. Cras id libero sit amet turpis viverra viverra. Sed lobortis orci vehicula metus. Vivamus interdum semper enim. Pellentesque tincidunt erat vel risus. Cras ac sapien non neque tristique rhoncus. Mauris tincidunt, ligula eget tristique laoreet, lorem sapien elementum quam, nec laoreet nisi nibh vel tortor. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nullam nonummy mauris id nisi. Aliquam euismod orci eu nulla. Pellentesque sed lectus. In hac habitasse platea dictumst. Fusce non massa. Nullam mollis magna eget libero. Donec sem lorem, auctor ac, molestie sit amet, varius id, lorem. Etiam sodales metus ac enim. Sed sollicitudin, purus sit amet tincidunt cursus, tortor massa molestie nibh, et ultricies nunc augue sit amet pede. Maecenas id sem vitae purus placerat placerat. Integer varius sodales risus. &lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
----------&lt;br /&gt;
&amp;lt;properties&amp;gt;&lt;br /&gt;
@title=lista valori 1&lt;br /&gt;
dato1=valore1&lt;br /&gt;
dato2=valore2&lt;br /&gt;
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@title=lista valori A&lt;br /&gt;
datoA=valoreA&lt;br /&gt;
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@title=lista valori V&lt;br /&gt;
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@title=lista valori V&lt;br /&gt;
dato1=valore1&lt;br /&gt;
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&amp;lt;properties&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/properties&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:pImpero.png|680px]]&lt;/div&gt;</description>
			<pubDate>Tue, 22 Jun 2010 11:47:56 GMT</pubDate>			<dc:creator>Admin</dc:creator>			<comments>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Test_talk:Prova</comments>		</item>
		<item>
			<title>MediaWiki:Common.css</title>
			<link>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=MediaWiki:Common.css</link>
			<description>&lt;p&gt;Admin:&amp;#32;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;/* Gli stili CSS inseriti qui si applicano a tutte le skin */&lt;/div&gt;</description>
			<pubDate>Mon, 21 Jun 2010 08:04:35 GMT</pubDate>			<dc:creator>Admin</dc:creator>			<comments>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Discussioni_MediaWiki:Common.css</comments>		</item>
		<item>
			<title>MediaWiki:Common.css</title>
			<link>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=MediaWiki:Common.css</link>
			<description>&lt;p&gt;Admin:&amp;#32;Creata pagina con '/* Gli stili CSS inseriti qui si applicano a tutte le skin */  /** * Stylesheet for GoogleTranslator extension. * * This should be added to MediaWiki:Common.css page when ins…'&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;/* Gli stili CSS inseriti qui si applicano a tutte le skin */&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
/**&lt;br /&gt;
* Stylesheet for GoogleTranslator extension.&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
* This should be added to [[MediaWiki:Common.css]] page when installing this&lt;br /&gt;
* extension and should not be modified. You may modify the CSS code on the&lt;br /&gt;
* MediaWiki:Common.css page to adjust padding, alignment, etc.&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
* @addtogroup Extensions&lt;br /&gt;
*/&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
/* Pad Google AdSense box in portlet in sidebar */&lt;br /&gt;
#p-googleatranslator .pBody {&lt;br /&gt;
    padding-top: 5px;&lt;br /&gt;
    text-align:  center;&lt;br /&gt;
}&lt;/div&gt;</description>
			<pubDate>Mon, 21 Jun 2010 08:04:11 GMT</pubDate>			<dc:creator>Admin</dc:creator>			<comments>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Discussioni_MediaWiki:Common.css</comments>		</item>
		<item>
			<title>Template:CategoryGallery2</title>
			<link>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Template:CategoryGallery2</link>
			<description>&lt;p&gt;Admin:&amp;#32;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;includeonly&amp;gt;{{#dpl:&lt;br /&gt;
  |category = {{{Categoria}}}&lt;br /&gt;
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  |mode = userformat&lt;br /&gt;
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¦title=%PAGE%&lt;br /&gt;
¦include=#Didascalia&lt;br /&gt;
}²&amp;lt;/font&amp;gt;,«/td»²{&lt;br /&gt;
#ifexpr: %NR% mod {{{NCol}}} ¦ ¦ «/tr»«tr bgcolor=&amp;quot;#ffffff&amp;quot;» }²,«/tr»«/table»&lt;br /&gt;
  |noresultsheader = Nessuna immagine in questa categoria, per il momento.&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;/includeonly&amp;gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il template '''CategoryGallery2''' serve a generare una galleria di tutte le immagini che appartengano a una determinata categoria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guida all'uso del template ==&lt;br /&gt;
Per utilizzare il template CategoryGallery basta copiare il testo contenuto nel seguente riquadro, che contiene la sintassi completa del template, e compilarlo. Non utilizza il tag &amp;amp;lt;gallery&amp;amp;gt;, ma il template [[:Template:ScaleImage|ScaleImage]] per ridimensionare l'immagine. La galleria è presentata in formato tabellare ed è possibile agire sui seguenti parametri:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* NCol: numero di colonne della tabella, ovvero numero delle immagini su ciascuna riga.&lt;br /&gt;
* WCol: larghezza di ciascuna colonna. Il dato può essere in pixel (postponendo px al numero, ma occorre essere sicuri della larghezza massima della immagine più grande, vedi parametro ImageWidth) o in percentuale (postponendo % al numero, nel qual caso, l'ideale è che sia pari a 100/NCol).&lt;br /&gt;
* ImageWidth: larghezza del thumbnail. Questo parametro viene passato direttamente al template '''ScaleImage''' e può essere una percentuale della dimensione originale, ovvero la larghezza in pixel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre class=&amp;quot;box&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{CategoryGallery2&lt;br /&gt;
|Categoria=[categoria delle immagini per le quali si vuole creare la galleria]&lt;br /&gt;
|NCol=[numero di colonne, ovvero numero delle immagini su ciascuna riga]&lt;br /&gt;
|WCol=[larghezza delle colonne, in pixel o percentuale]&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attenzione: questo template utilizza l'estensione [http://semeb.com/dpldemo/index.php?title=Dynamic_Page_List Dynamic Page List] ed il template '''ScaleImage'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esempio ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{CategoryGallery2&lt;br /&gt;
|Categoria=Stemmi dei Casati&lt;br /&gt;
|NCol=5&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CategoryGallery2&lt;br /&gt;
|Categoria=Stemmi dei Casati&lt;br /&gt;
|NCol=5&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Categoria:Templates|CategoryGallery2]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</description>
			<pubDate>Mon, 21 Jun 2010 07:58:14 GMT</pubDate>			<dc:creator>Admin</dc:creator>			<comments>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Discussioni_template:CategoryGallery2</comments>		</item>
		<item>
			<title>Template:CategoryGallery2</title>
			<link>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Template:CategoryGallery2</link>
			<description>&lt;p&gt;Admin:&amp;#32;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;includeonly&amp;gt;{{#dpl:&lt;br /&gt;
  |category = {{{Categoria}}}&lt;br /&gt;
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#ifexpr: %NR% mod {{{NCol}}} ¦ ¦ «/tr»«tr bgcolor=&amp;quot;#ffffff&amp;quot;» }²,«/tr»«/table»&lt;br /&gt;
  |noresultsheader = Nessuna immagine in questa categoria, per il momento.&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;/includeonly&amp;gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Questo template è ancora sperimentale!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il template '''CategoryGallery2''' serve a generare una galleria di tutte le immagini che appartengano a una determinata categoria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guida all'uso del template ==&lt;br /&gt;
Per utilizzare il template CategoryGallery basta copiare il testo contenuto nel seguente riquadro, che contiene la sintassi completa del template, e compilarlo. Non utilizza il tag &amp;amp;lt;gallery&amp;amp;gt;, ma il template [[:Template:ScaleImage|ScaleImage]] per ridimensionare l'immagine. La galleria è presentata in formato tabellare ed è possibile agire sui seguenti parametri:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* NCol: numero di colonne della tabella, ovvero numero delle immagini su ciascuna riga.&lt;br /&gt;
* WCol: larghezza di ciascuna colonna. Il dato può essere in pixel (postponendo px al numero, ma occorre essere sicuri della larghezza massima della immagine più grande, vedi parametro ImageWidth) o in percentuale (postponendo % al numero, nel qual caso, l'ideale è che sia pari a 100/NCol).&lt;br /&gt;
* ImageWidth: larghezza del thumbnail. Questo parametro viene passato direttamente al template '''ScaleImage''' e può essere una percentuale della dimensione originale, ovvero la larghezza in pixel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre class=&amp;quot;box&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{CategoryGallery2&lt;br /&gt;
|Categoria=[categoria delle immagini per le quali si vuole creare la galleria]&lt;br /&gt;
|NCol=[numero di colonne, ovvero numero delle immagini su ciascuna riga]&lt;br /&gt;
|WCol=[larghezza delle colonne, in pixel o percentuale]&lt;br /&gt;
|ImageWidth=[larghezza del thumbnail, in pixel o percentuale]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attenzione: questo template utilizza l'estensione [http://semeb.com/dpldemo/index.php?title=Dynamic_Page_List Dynamic Page List] ed il template '''ScaleImage'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esempio ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{CategoryGallery2&lt;br /&gt;
|Categoria=Stemmi dei Casati&lt;br /&gt;
|NCol=5&lt;br /&gt;
|WCol=20%&lt;br /&gt;
|ImageWidth=80&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CategoryGallery2&lt;br /&gt;
|Categoria=Stemmi dei Casati&lt;br /&gt;
|NCol=5&lt;br /&gt;
|WCol=20%&lt;br /&gt;
|ImageWidth=80&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Categoria:Templates|CategoryGallery2]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</description>
			<pubDate>Mon, 21 Jun 2010 07:57:48 GMT</pubDate>			<dc:creator>Admin</dc:creator>			<comments>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Discussioni_template:CategoryGallery2</comments>		</item>
		<item>
			<title>Template:CategoryGallery</title>
			<link>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Template:CategoryGallery</link>
			<description>&lt;p&gt;Admin:&amp;#32;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!--NON modificare questa pagina--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;includeonly&amp;gt;{{#dpl:&lt;br /&gt;
  |category = {{{categoria}}}&lt;br /&gt;
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  |noresultsheader = Nessuna immagine in questa categoria, per il momento.&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;/includeonly&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;noinclude&amp;gt; &lt;br /&gt;
Il template '''CategoryGallery''' serve a generare una galleria di tutte le immagini che appartengano a una determinata categoria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guida all'uso del template ==&lt;br /&gt;
Per utilizzare il template CategoryGallery basta copiare il testo contenuto nel seguente riquadro, che contiene la sintassi completa del template, e compilarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre class=&amp;quot;box&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;{{CategoryGallery&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|categoria=&amp;lt;/nowiki&amp;gt;[categoria]&amp;lt;nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attenzione: questo template utilizza l'estensione [http://semeb.com/dpldemo/index.php?title=Dynamic_Page_List Dynamic Page List].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Esempio d'uso==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{CategoryGallery&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
|categoria=&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;Cartine di città&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CategoryGallery&lt;br /&gt;
|categoria=Cartine di città&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Categoria:Templates|CategoryGallery]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</description>
			<pubDate>Mon, 21 Jun 2010 07:57:01 GMT</pubDate>			<dc:creator>Admin</dc:creator>			<comments>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Discussioni_template:CategoryGallery</comments>		</item>
		<item>
			<title>Template:CategoryGallery</title>
			<link>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Template:CategoryGallery</link>
			<description>&lt;p&gt;Admin:&amp;#32;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!--NON modificare questa pagina--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;includeonly&amp;gt;{{#dpl:&lt;br /&gt;
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&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre class=&amp;quot;box&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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			<pubDate>Mon, 21 Jun 2010 07:56:30 GMT</pubDate>			<dc:creator>Admin</dc:creator>			<comments>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Discussioni_template:CategoryGallery</comments>		</item>
		<item>
			<title>Uno Sguardo nel Buio:CustomTiles</title>
			<link>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Uno_Sguardo_nel_Buio:CustomTiles</link>
			<description>&lt;p&gt;Admin:&amp;#32;/* tiles coordinates */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{RightSideToc}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Map Tiles basic concepts ==&lt;br /&gt;
In Google Map all start from lowest zoom level that is zero. More you zoom in, more the zoom level increase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
At zoom level 0, all the world is painted on just one square tile of 256x256 pixel and at zoom level 1, all the world is painted on 4 square tile of 256x256 pixel each, as in the follow picture:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Immagine:Fig-gm0.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Each succeeding zoom level divides the map into 4^N tiles, where N refers to the zoom level. For example, at zoom level 1, Google Maps divides the world up into a 2x2 grid for a total of 4 tiles; at zoom level 2, Google Maps divides up the world into a 4x4 grid for a total of 16 tiles, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In other words, zooming in, implies that the same area rapresented by one tile in the starting zoom level, is rapresented by four tiles in the next zoom level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This kind of approach is widely used in several software such as Google Map and Microsoft Virtual Earth. But, why? Of course, the problem is that while for the first zoom levels could be possible to have simply one big picture, at highest zoom level the single image will be too large: 256x256 pixel at zoom level 0, 512x512 pixel at zoom level 1, 1024x1024 pixel at zoom level 2, ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The map will be too large for download or managing, and the pixel coordinates values will be too high to be stored and used by computer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Coordinates ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All the system based on tiles relies on almost 3 kind of coordinates system: pixel coordinates, tiles coordinates&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== pixel coordinates ====&lt;br /&gt;
These x, y coordinates define the position of a pixel in a generic tile. In other words, each pixel of a given tile is indicated by two numbers. As example, the (0, 0) point is the upper left corner of the tile, while the (255, 255) is the lower right corner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== tiles coordinates ====&lt;br /&gt;
There are basically two kind of coordinates for tiles:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* a couple of x,y coordinates value define the position of a tile in the layer at generic zoom level. Thus to locate a single tile 3 values are required: x, y, z (Google Map). Usually the origin of tile numbering is the tile on the upper left corner of the map (remember that the world map is placed having the intersection point of equator and greenwich meridian in center of the map).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* a QuadTree numbering system is adopted (Virtual Earth).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== geographical coordinates ====&lt;br /&gt;
This is the well known Lat Lng system (and in most cases the decimal degrees are adopted).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== put all together ====&lt;br /&gt;
Thus, as example, when I decide to place a marker at coordinates 42° N, 12.5° E (Rome) on my map, where it will be placed/painted? On which tile? And on which pixel of that tile?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. first of all, we must decide the zoom level, because this states the tile layer and, as example, we decide to place our marker at zoom level 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. then we must decide on which tile of the zoom level 5 the marker must be placed. At this zoom level each tile near the equator, assuming Mercator projection, cover a little bit more than 11° both in latitude and longitude, as you can see in the following picture:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Immagine:Fig-gm1.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Thus, with few computing (!) it is possible to indentify the tile required, based on the fact that for each tile the North, South, East and West side coordinates are computed depending of zoom level (and thus, number of tiles required to cover all the world, which is boxed between 180° E and 180* W and between 90° N and 90° S) and geographical projection (Spherical Mercator, in most cases). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. to identify the specific pixel in a tile, a simple ratio pixel/degree allows to computing the pixel coordinates in the given tile.&lt;/div&gt;</description>
			<pubDate>Fri, 22 Jan 2010 00:28:09 GMT</pubDate>			<dc:creator>Admin</dc:creator>			<comments>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Discussioni_Uno_Sguardo_nel_Buio:CustomTiles</comments>		</item>
		<item>
			<title>Uno Sguardo nel Buio:CustomTiles</title>
			<link>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Uno_Sguardo_nel_Buio:CustomTiles</link>
			<description>&lt;p&gt;Admin:&amp;#32;/* put all together */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{RightSideToc}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Map Tiles basic concepts ==&lt;br /&gt;
In Google Map all start from lowest zoom level that is zero. More you zoom in, more the zoom level increase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
At zoom level 0, all the world is painted on just one square tile of 256x256 pixel and at zoom level 1, all the world is painted on 4 square tile of 256x256 pixel each, as in the follow picture:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Immagine:Fig-gm0.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Each succeeding zoom level divides the map into 4^N tiles, where N refers to the zoom level. For example, at zoom level 1, Google Maps divides the world up into a 2x2 grid for a total of 4 tiles; at zoom level 2, Google Maps divides up the world into a 4x4 grid for a total of 16 tiles, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In other words, zooming in, implies that the same area rapresented by one tile in the starting zoom level, is rapresented by four tiles in the next zoom level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This kind of approach is widely used in several software such as Google Map and Microsoft Virtual Earth. But, why? Of course, the problem is that while for the first zoom levels could be possible to have simply one big picture, at highest zoom level the single image will be too large: 256x256 pixel at zoom level 0, 512x512 pixel at zoom level 1, 1024x1024 pixel at zoom level 2, ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The map will be too large for download or managing, and the pixel coordinates values will be too high to be stored and used by computer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Coordinates ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All the system based on tiles relies on almost 3 kind of coordinates system: pixel coordinates, tiles coordinates&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== pixel coordinates ====&lt;br /&gt;
These x, y coordinates define the position of a pixel in a generic tile. In other words, each pixel of a given tile is indicated by two numbers. As example, the (0, 0) point is the upper left corner of the tile, while the (255, 255) is the lower right corner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== tiles coordinates ====&lt;br /&gt;
There are basically two kind of coordinates for tiles:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* a couple of x,y coordinates value define the position of a tile in the layer at generic zoom level. Thus to locate a single tile 3 values are required: x, y, z (Google Map).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* a QuadTree numbering system is adopted (Virtual Earth).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== geographical coordinates ====&lt;br /&gt;
This is the well known Lat Lng system (and in most cases the decimal degrees are adopted).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== put all together ====&lt;br /&gt;
Thus, as example, when I decide to place a marker at coordinates 42° N, 12.5° E (Rome) on my map, where it will be placed/painted? On which tile? And on which pixel of that tile?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. first of all, we must decide the zoom level, because this states the tile layer and, as example, we decide to place our marker at zoom level 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. then we must decide on which tile of the zoom level 5 the marker must be placed. At this zoom level each tile near the equator, assuming Mercator projection, cover a little bit more than 11° both in latitude and longitude, as you can see in the following picture:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Immagine:Fig-gm1.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Thus, with few computing (!) it is possible to indentify the tile required, based on the fact that for each tile the North, South, East and West side coordinates are computed depending of zoom level (and thus, number of tiles required to cover all the world, which is boxed between 180° E and 180* W and between 90° N and 90° S) and geographical projection (Spherical Mercator, in most cases). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. to identify the specific pixel in a tile, a simple ratio pixel/degree allows to computing the pixel coordinates in the given tile.&lt;/div&gt;</description>
			<pubDate>Fri, 22 Jan 2010 00:21:02 GMT</pubDate>			<dc:creator>Admin</dc:creator>			<comments>http://www.usnb.it/wiki/index.php?title=Discussioni_Uno_Sguardo_nel_Buio:CustomTiles</comments>		</item>
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