Kit:Elementi Avanzati/I nuovi Personaggi

Da Uno Sguardo nel Buio.

CAPITOLO SESTO
Il Bardo, il Coboldo e l'Elfo Scuro.

GLI ALTRI CAPITOLI
«La Scheda del Personaggio»
«Le Capacità»
«I Mestieri»
«Esempi di Mestiere»
«La Gestione del Gruppo»
«I nuovi Personaggi»
«La Demonologia»
«Appendice - Le Gilde»


Indice


I NUOVI PERSONAGGI DI ATLANTIDE

In questo Capitolo illustreremo tre nuovi Personaggi: il Bardo, il Coboldo e l'Elfo Scuro.

Questi Personaggi sono stati introdotti a seguito delle esigenze interpretative espresse da alcuni Giocatori della Compagnia degli Impossibili; infatti, vuoi per il loro carattere (Coboldo ed Elfo Scuro), vuoi per il loro ruolo nella società (Bardo), essi permettono, nel corso di una Avventura, nuovi e spesso divertenti sviluppi.

Consigliamo il Coboldo a tutti quei Giocatori che fanno dello scherzo e della burla una ragione di vita: il senso dell'umorismo è fondamentale per una corretta interpretazione del Personaggio.

Il Bardo che vi proponiamo è quello della mitologia celtica, tipica a esempio del Ciclo di Re Artù e dei Cavalieri della Tavola Rotonda. Questo Personaggio ha il ruolo dell'ambasciatore e del pacificatore, nonché la possibilità di compiere magie attraverso la musica emessa dal suo strumento.

Gli Elfi Scuri costituiscono una razza a parte come, a esempio, gli Halfling, e si formarono nei Secoli Bui, quando l'Uomo non era ancora giunto su Atlantide. Questo tipo di Elfo ha magie molto complesse e difficili, basate essenzialmente sull'evocazione dei demoni. Come si vede, questo Personaggio è spiccatamente orientato verso le Tenebre.

IL BARDO

Come scrive l'Iniziato di Rondra Viridovix d'Albernia, nel suo testo «De Potestate», tre sono i Grandi Poteri che governano il mondo: il Potere degli Dei, il Potere della Magia e il Potere dell'Armonia o della Musica; i primi due, ben noti, sono quelli utilizzati da Iniziati, Maghi, Druidi, Elfi e Halfling, l'ultimo, più particolare, è quello utilizzato dai Bardi.

Il Bardo sfrutta l'armonia della distribuzione dell'Energia Astrale, e modulandola con il Canto e con la Musica riesce a spostarla e a cambiarle di forma, come uno scultore; è anche per questo che il prodigio compiuto dal Bardo non ha il nome di Magia o Miracolo, bensì di Opera.

La sensibilità permette al Bardo di entrare in sintonia con l'essenza stessa dell'Universo, cogliendone, anche se per un breve istante, la configurazione astrale; quindi egli non può riutilizzare la stessa Melodia per ottenere lo stesso effetto: l'evoluzione continua delle Sfere Astrali non consente di avere due volte di seguito la medesima configurazione.

Questo impedisce quindi al Bardo di contare sulla propria esperienza, non potendo egli realizzare più volte la stessa sequenza melodica; d'altronde l'Universo, di cui il Bardo stesso è parte, è in continua trasformazione, per cui mai uguale a se stesso.

Il Bardo che si accinge a compiere un'Opera deve cominciare a suonare, effettuando una continua ricerca della Melodia corretta attraverso modulazioni e ponti modulari, e poiché l'Opera è strettamente legata alla sequenza melodica, essa inizia e si evolve con la Melodia; infatti, alle prime note corrette l'Opera comincia a compiersi e si mantiene mentre la Melodia viene cantata o suonata; tuttavia, cessando la musica, l'Opera si conclude, permanendo eventualmente quei soli effetti che sono dovuti a fenomeni e cause naturali.

È ovvio che maggiore è la complessità dell'Opera da realizzare, più articolata e lunga risulterà la Melodia, e di conseguenza più difficile e lunga potrà risultare la ricerca della stessa.

Questo metodo di ricerca per tentativi richiede che il Bardo abbia una notevole conoscenza del proprio strumento, perché la possibilità di compiere errori d'esecuzione aumenta con la durata della fase di ricerca della Melodia.

Inoltre la Ricerca non può protrarsi per un tempo molto lungo, perché altrimenti le sfere astrali cambiano la loro configurazione, ovvero la Melodia necessaria per compiere l'Opera, per cui il Bardo non riesce più a raggiungere il proprio obiettivo. Tale durata dipende dal naturale evolversi dell'Universo, ma anche dalla versatilità dello strumento utilizzato, che può ritardare quella che i Bardi stessi chiamano Perdita di Sintonia.

L'aspetto dell'errore esecutivo è molto importante, poiché una volta sbagliato, non sarà più possibile al Bardo compiere l'Opera attraverso la medesima melodia; infatti, l'errore causa una profonda alterazione nell'armonia astrale, e quindi della Melodia necessaria a compiere l'Opera prescelta.

D'altronde, se nel corso della ricerca della Melodia, il Bardo dovesse reputare sufficienti gli effetti dell'Opera fino a quel momento ottenuti, potrà continuare a suonare l'ultima melodia ottenuta, per mantenere costante l'effetto dell'Opera sin lì ottenuto.

Si rammenti che la portata, in termini di distanza e di efficacia, dell'Opera è subordinata all'udibilità del suono. Questo equivale a dire che il suono dovrà raggiungere tutti i punti dello spazio interessato dall'Opera; inoltre, qualora l'Opera debba interessare il comportamento di una creatura vivente raziocinante, questa dovrà essere in grado di ascoltare. Così, ipnotizzare o ammaliare un drago sarà possibile a condizione che la creatura sia in grado di udire la melodia.

Non ci sono limiti agli aspetti che l'Opera può involvere, se non nella complessità della Melodia.

Le Caratteristiche e la Scheda

Il Bardo è in genere Umano, ma non può essere un Personaggio di Potere, poiché agli esseri viventi è consentito di controllare uno solo dei Tre Poteri; tuttavia, in alcuni casi, è nota l'esistenza di Elfi che fossero anche Bardi, ma che avevano perso quasi completamente il controllo dell'Energia Astrale, conservando in genere una sola delle proprie magie di base. Si citi, a titolo d'esempio, il Grande Bardo Samel O'Sheanna, degli Elfi della Quercia di Tolehens, il quale, acquisito il Potere della Musica, conservava la sola magia del Lumen et Candela.

Anche la Ricerca dell'Affinità (vedi il Kit di sviluppo «La Magia Atlantidese»), che consente la possibilità di utilizzare le Magie Arcaiche, non è più permessa all'Elfo che avesse deciso di divenire Bardo.

Per quanto concerne i requisiti di base, e iniziali se si è alla creazione del Personaggio, per poter affrontare la lunga carriera di Bardo, essi sono elencati nella tabella sottostante:

I Requisiti per il Bardo
Intelligenza  12
Fascino 13
Coraggio >10
Velocità massima 8 m/s
Energia Vitale 30 se Umano, 25 se Elfo
Costituzione di Base 10 se Umano, 8 se Elfo

Si osservi che se il Giocatore, alla creazione del suo Personaggio, vuole essere un Bardo Elfo, dovrà innanzi tutto soddisfare anche i requisiti necessari per questa razza, inoltre tirerà un D20 e se otterrà 1 o 2 la sua richiesta sarà soddisfatta. Per le Capacità si vedano i paragrafi successivi.

Il Bardo in Combattimento

Per le sue caratteristiche il Bardo è assimilabile al Mago, e quindi poco propenso a impiegare le armi, pur non avendone gli stessi impedimenti di carattere mistico-cosmologico (per maggiori chiarimenti in proposito consultare i Kit di sviluppo «La Magia Atlantidese» e «Il Misticismo»).

Inoltre, poiché il Potere della Musica viene esercitato attraverso l'uso della voce o di uno strumento, il Bardo dovrà cercare di evitare di rimanere ferito; egli si schiererà quindi in seconda linea, da dove potrà compiere le proprie Opere senza essere disturbato e distratto. La concentrazione nell'esecuzione è fondamentale, quindi il Bardo si disporrà in genere più lontano possibile dal centro della battaglia, pur rimanendo, ovviamente, a portata di suono del proprio strumento.

I punteggi di base (Attacco, Parata, Esperienza d'Arma) risultano pertanto quelli normali previsti per la razza a cui il Bardo appartiene. Per la spiegazione dell'Esperienza d'Arma si consulti il Kit di sviluppo «Il Sistema di Combattimento».

I Punteggi di combattimento per il Bardo
Attacco  10
Parata 8
Esperienza d'Arma Abi + For dotazione di base
Esperienza d'Arma Abi + For bonus armi da lancio (se Elfo)


Le Capacità del Bardo

Il Bardo è orientato a praticare tutte quelle attività affini al suo ruolo, che è quello di musicista e ambasciatore. Deve quindi avere una buona conoscenza delle lingue e della Letteratura, poiché è proprio dai testi classici che il Bardo attinge le informazioni che gli servono per espletare con successo il ruolo di ambasciatore.

Egli è anche dotato di una discreta manualità, vista la sua abitudine a suonare, accordare e riparare gli strumenti musicali. Se i giocatori decidono di giocare con il sistema delle Capacità e pensano di adottare quelle da noi indicate in questo Kit, ecco i valori di base, nonché il grado di difficoltà delle medesime:

Le Capacità del Bardo
Arrampicarsi F 3 Doti Spettacolo F 8 Nuotare N 0
Botanica N 1 Esperto Armaiolo D 0 Orientamento F 2
Caccia & Pesca N 2 Leggere & Scrivere F 10 Osservazione F 4
Cavalcare F 1 Lingue F 10 Seguire Tracce N 2
Chimica D 0 Lotta D 0 Suonare & Cantare F 10
Conversione - - Meccanica N 0 Tiro N 2
Curare Ferite D 1 Mineralogia D 0 Trappole & Serrature N 1
Curare Mal. & Vel. D 0 Nascondersi N 2 Trovare Nascondigli N 2
Destrezza F 4 Navigare N 0 Valutare F 5
Disegnare F 3 Non Farsi Notare F 3 Zoologia N 2

Si rammenti che, nel caso di Bardo Elfo, le Capacità valide saranno quelle del Bardo, nel caso di nuovo Personaggio, mentre nel caso di evoluzione da Elfo a Elfo Bardo si applicheranno le regole, metodi e criteri già visti nel Capitolo sulle Capacità.

La Melodia nel Gioco

Non è ovviamente pensabile far suonare effettivamente un qualsivoglia strumento al Giocatore che interpreta il Bardo (per quanto...); quindi si è pensato di simulare tale evento con l'utilizzo di giochi che abbiano come scopo quello di indovinare una sequenza prestabilita. Tra questi giochi segnaliamo il Master Mind TM, in cui è necessario indovinare una sequenza di colori, oppure lo Strike & Ball, nel quale va invece indovinata una sequenza di numeri. Consigliamo quest'ultimo, e a questo faremo riferimento nel seguito, poiché consente di variare a piacere il grado di difficoltà, anche attraverso semplici accorgimenti, quali l'aumento del numero di cifre che compongono il numero, oppure introducendo le lettere dell'alfabeto tra i caratteri disponibili.

A questo punto la similitudine è facilmente realizzata: il numero da indovinare corrisponde alla melodia che, se correttamente eseguita, realizza l'Opera. I tentativi, non più di uno per Scontro, effettuati dal Giocatore per indovinare il numero, corrispondono invece alla fase di ricerca dell'armonia astrale.

La corretta esecuzione viene verificata con opportune Prove di Capacità (ad esempio Suonare e Cantare, vedi anche il Capitolo «I Mestieri») che devono aumentare di difficoltà al protrarsi dei tentativi, proprio per simulare la stanchezza che aumenta nel corso dell'esecuzione. Per quanto già detto, una Prova di Capacità fallita non consente più il compimento dell'Opera.

Il mantenersi lontano dalla condizione di Perdita di Sintonia è invece rappresentato dalla presenza di almeno un Ball (numero giusto al posto giusto) nella sequenza di tentativo; pertanto l'effettuare troppe sequenze, anche non consecutivamente, senza un Ball è causa di Perdita di Sintonia e quindi del mancato compimento dell'Opera. Come vedremo in seguito, il numero massimo di tentativi a vuoto dipende anche dalla versatilità dello strumento.

Se l'effetto parzialmente ottenuto, a seguito di un dato tentativo, è reputato sufficiente, il Bardo potrà continuare a suonare la stessa melodia, che nel gioco equivale a ripetere il tentativo successivo con lo stesso numero; tuttavia la Prova di Capacità continuerà a divenire sempre più difficile. Anche il numero massimo di ripetizioni è condizionato dalla versatilità dello strumento.

La complessità della Melodia è stabilita attraverso il numero di cifre che compongono il numero da indovinare. Tale numero sarà stabilito dal Narratore, concordemente con la difficoltà dell'Opera richiesta dal Bardo.

Si suggerisce, per coloro i quali volessero affinare questa simulazione, di utilizzare nel gioco, anziché i numeri, la notazione musicale. Il Narratore può scegliere effettivamente una qualunque melodia composta sul rigo musicale, e il Giocatore può sforzarsi di indovinarla; quindi sarà opportuno stabilire preventivamente l'ampiezza della notazione musicale impiegata (ad es. se è importante la durata delle note e delle pause, la presenza di queste ultime, l'estensione della scala e il numero di ottave e così via).

Gli Strumenti Musicali

La lunga esperienza dei Bardi che si sono succeduti nel corso degli anni ha dimostrato che qualunque strumento musicale, inclusa la voce umana, è adatto a compiere l'Opera; tuttavia quattro sono gli strumenti principe che garantiscono i migliori risultati: l'arpa, il flauto, la cornamusa ed il liuto.

Si conosce inoltre l'esistenza di alcuni strumenti, sia mistici che magici, in grado di aiutare il Bardo nel compiere l'Opera; peraltro tali strumenti, proprio per queste loro eccezionali caratteristiche, sono gelosamente custoditi dai Bardi che ne sono giunti in possesso. Spesso è difficile riconoscere uno di questi Strumenti del Potere, che tendono a essere perfettamente anonimi nell'aspetto esteriore, anche se talvolta quelli magici possono recare al loro interno le Rune necessarie alla magia (per l'uso delle Rune vedi il Kit di sviluppo «La Magia Atlantidese»).

La scelta dello strumento è un atto decisivo nella vita del Bardo, che non potrà essere ripetuto; infatti, poiché elevata deve essere la qualità dell'esecuzione, non è pensabile che il Bardo abbia l'assoluta padronanza di più di uno di essi. Per contro, il Personaggio potrà compiere qualunque Opera con lo strumento scelto, fatti salvi i limiti connessi con la natura, anche magica o mistica, dello stesso.

Ai fini del Bardo, caratteristiche fondamentali che descrivono lo strumento sono l'udibilità, la facilità tecnica e la versatilità melodica.

L'udibilità, che dipende comunque dalle condizioni ambientali, indica la massima distanza dalla quale il suono è distintamente percepibile; di seguito saranno indicate le distanze massime, valide se il suono si propaga nel più assoluto silenzio, che si possono ridurre anche del 80% se esiste altro rumore di disturbo. 

La facilità tecnica deve essere alta, per evitare di fare errori nel corso dell'esecuzione; questo nel gioco si traduce in un più o meno rapido aumento della difficoltà della Prova di Capacità, se però si realizza una Prova riuscita (1 sul D20), si riguadagna 1 punto sulle Prove successive.

La versatilità melodica allontana il rischio della Perdita di Sintonia, cioè fissa sia il massimo numero di tentativi a vuoto, sia il massimo numero di ripetizioni di una stessa melodia; raggiunto pertanto uno di questi massimi, l'Opera non può più essere compiuta. Si rammenti che il numero delle ripetizioni stabilisce un limite nella durata dell'Opera stessa.

L'Arpa

Diversi sono i tipi di arpa che il Bardo potrà trovare su Atlantide, e i modelli variano molto da regione a regione; molto apprezzati sono tuttavia gli strumenti realizzati da Christian Hochbrucker [1].

Tra i Grandi Bardi suonatori d'Arpa ricordiamo Perrin de Seng [2], originario della regione d'Arlais, il celeberrimo Faustonnet [3] di Grangor e Jean de Joudoigne [4], che fu al servizio di Fran Horas e la cui arpa, che si dice avesse prodigiosi poteri, è scomparsa nella notte dei tempi. Tra i Bardi arpisti figura una donna, la leggendaria Tarquinia Molza [5], che si dice sia riuscita a fermare una carica di Troll nella seconda battaglia di Baliho.

Tecnica:  ΔCap. -1 ogni 2 Scontri.
Udibilità: 50 m. nel silenzio, 5 m. nel corso di un combattimento.
Versatilità: 3 tentativi a vuoto, 4 ripetizioni.

Il Flauto.

È lo strumento preferito dai Bardi, pochi in verità, che compiono le proprie Opere preferibilmente in battaglia, essendo il flauto lo strumento di Rondra. Si pensi che molti eserciti accompagnano le proprie marce con il suono del flauto. Tre sono i tipi di flauto usualmente in uso presso i Bardi: il flauto traverso, il flauto dritto, o dolce, e il flauto di pan.

Il primo è più difficile da suonare, perché richiede una tecnica molto complessa, ma consente anche la possibilità di modulare facilmente il suono; quindi con il flauto traverso il Bardo incorrerà più facilmente nell'errore di esecuzione, ma potrà compiere con facilità la ricerca della Melodia più adatta. Per contro, il secondo è più facile da suonare, ma i suoni ottenibili non sono modulabili; quindi il Bardo difficilmente compirà errori di esecuzione, ma altrettanta difficoltà incontrerà nella ricerca della Melodia. Il flauto di pan è, in certo qual modo, il risultato di un compromesso tra i due tipi precedenti, pagando questa maggiore flessibilità in una minore udibilità.

Tra i Bardi flautisti ricordiamo le figure di Ganassi del Fontego [6], virtuoso del flauto dolce originario di Norburg, nonché Bardo presso il locale Tempio di Rondra, e del celeberrimo Sakadas di Argo [7], in grado di dirigere il tiro degli arcieri dell'esercito di Nostria con il suo flauto di pan.

Tra i costruttori di flauto spicca il celebre Joachim Quantz [8] che vive attualmente a Wallusa, e l'altrettanto famoso Teobaldo Boehm [9] originario di Baliho. I più fortunati potranno forse trovare, magari in qualche sperduto mercatino del Sud, uno dei prodigiosi flauti traversi realizzati dal mago e musico Tromlitz [10] di Drôl all'epoca dei Tempi Bui, e che pare fossero in grado di ammaliare i demoni!

Tecnica: ΔCap. +2 ogni 2 Scontri (flauto traverso);  ΔCap. +2 ogni 2 Scontri (flauto di pan);  ΔCap. +2 ogni 2 Scontri (flauto dolce)
Udibilità 80 m. nel silenzio, 10 m. nel corso di un combattimento.
Versatilità 2 tentativi a vuoto, 3 ripetizioni (flauto traverso); 1 tentativi a vuoto, 2 ripetizioni (flauto di pan); 2 tentativi a vuoto, 2 ripetizioni (flauto dolce) .

La Cornamusa.

La cornamusa è uno strumento usato dai Bardi sin dai tempi più antichi, anche se, al giorno d'oggi, è quasi completamente scomparsa. Il grande vantaggio di questo strumento era l'udibilità, dato che il suono emesso poteva percorrere distanze considerevoli; tuttavia tale potenza andava a scapito delle possibilità melodiche dello strumento, che risultavano fortemente ridotte. 

Il Bardo che usava la cornamusa doveva necessariamente essere un musico di grande esperienza e sensibilità, in grado di riuscire ad avvicinarsi subito alla Melodia corretta per l'Opera da compiere.

Per quanto detto è facile capire perché questo strumento abbia ottenuto un così grande consenso durante le lunghe guerre di espansione dell'Antico Impero, quando era necessario contrastare moltitudini di nemici. Attualmente, gli ultimi Bardi che usano la cornamusa si possono incontrare nei Regni di Nostria e Andergast; peraltro, anche qui essi stanno cedendo il passo a suonatori di strumenti più flessibili e melodici.

Tecnica: ΔCap. -1 ogni 4 Scontri.
Udibilità 2000 m. nel silenzio, 250 m. nel corso di un combattimento.
Versatilità 1 tentativo a vuoto, 1 ripetizione.

Il Liuto.

Il liuto, come del resto l'arpa, è forse uno degli strumenti più versatili e apprezzati, dalla buona udibilità e ragionevolmente semplice da suonare. Tale strumento consente una buona possibilità di riuscita nella ricerca. 

Inoltre, la grande diffusione di questo strumento, nonché la presenza presso quasi tutte le Corti di Atlantide di menestrelli e musici di buon livello, consente al giovane Bardo di raggiungere vette eccelse nell'esecuzione.

Tra i Bardi che usano il liuto, spiccano senza dubbio le figure di Al Fârâbi [11] di Fasar e del suo giovane cugino Ziryab [12], Bardo errante, che è possibile incontrare nelle oasi del deserto del Khomù e in tutte le città del Sud. Celebre è anche Ioanambrosio [13], Bardo e Maestro di liuto, autore di un trattato, dal titolo «Intabolatura de Leuto», che è unanimemente considerato come la base per chiunque voglia intraprendere l'uso di questo strumento; inoltre, il Bardo potrà sempre trovare liutai di buon livello, anche se i migliori risiedono a Raschdul, Fasar e nel Regno di Arania.

Tecnica: ΔCap. 1 ogni 3 Scontri.
Udibilità 70 m. nel silenzio, 8 m. nel corso di un combattimento.
Versatilità 3 tentativi a vuoto, 4 ripetizioni.

La Voce.

Pochi sono i Bardi che si cimentano con la voce, poiché facile è l'incorrere in errore nel corso del canto: la "stecca" causa sovente l'intempestivo interrompersi dell'Opera. Pur essendo l'errore sempre in agguato, vi è da dire che nessuno strumento è versatile come la voce umana, consentendo una ampia flessibilità nella ricerca melodica. 

A svantaggio della voce vi è poi da sottolineare che è ben difficile che il Bardo sia toccato dal dono di una bella voce, cosa questa che dovrebbe sempre esser considerata. Il Narratore può tenere conto di questo aspetto usando un D20: si ammette che il Bardo abbia una bella voce se il risultato è 1 o 2.

Inoltre, problemi quali infreddature, tosse e influenza, che già danneggiano chi fa uso di normali strumenti, possono impedire al Bardo di completare l'Opera. Queste semplici osservazioni spiegano il motivo per cui i Bardi Cantori siano specializzati per riti prestabiliti, prestando spesso la loro opera all'interno di un Coro.

Tecnica: ΔCap. -1 a ogni Scontro.
Udibilità 75 m. nel silenzio, 10 m. nel corso di un combattimento.
Versatilità 3 tentativi a vuoto, 3 ripetizioni.

Suggerimenti per una Corretta Gestione del Bardo.

Il lettore attento avrà senza dubbio intuito le possibilità concesse al Bardo, dovute alla più assoluta libertà nella formulazione dell'Opera: le magie dei vari Personaggi di Potere tradizionali sono definite e determinate, sia negli effetti che nelle formulazioni. Solo le Rune infatti consentono al Mago e al Druido, sia pure in forma limitata, la possibilità di inventare nuove magie, ma anche in questo caso, effetti e applicabilità sono ben definite dalle regole con cui le Rune vanno applicate.

Il Bardo, al contrario, è sottoposto solo alla complessità della melodia, o ciò che è lo stesso, della sequenza di numeri o simboli da indovinare. Diventa quindi importante fornire alcune indicazioni al Narratore per una corretta valutazione della difficoltà dell'Opera che il Bardo si accinge a compiere. 

Diciamo che, in generale, i parametri chiave che definiscono un qualsiasi fenomeno, inteso nel senso più largo, sono l'Estensione, il Comportamento e l'Essenza

L'Estensione deve essere intesa sia dimensionalmente (area o volume interessato dall'Opera) sia numericamente (ad esempio, numero di persone soggette a un'illusione); inoltre, fattore molto importante, l'estensione deve essere riferita alla portata massima dello strumento: un fenomeno che deve interessare un'area racchiusa entro un raggio di 40 m, risulta piccola per un suonatore di cornamusa (2000 m) ma elevata per un flautista (80 m). 

Il Comportamento è, sostanzialmente, le modalità con cui il fenomeno si compie naturalmente, quindi alterazione del comportamento di un fenomeno può essere il far piovere verso l'alto.

L'Essenza è, invece, la natura del fenomeno, così alterare l'essenza delle cose può voler dire, a esempio, modificare il numero delle zampe di un cavallo, ma anche convincere un Iniziato ad adorare una divinità diversa da quella prescelta, cosa questa che è contro l'essenza stessa dell'Iniziato.

Quindi, a parità di effetto richiesto all'Opera, è evidente che la Melodia necessaria dovrà essere tanto più complessa, quanto maggiore è l'Estensione; ovvero, a parità di Estensione, sarà tanto più complessa quanto maggiore è l'alterazione del fenomeno naturale nel suo Comportamento prima, e nel Comportamento ed Essenza poi.

A titolo di chiarimento, consideriamo il Bardo che richieda a un fulmine di colpire un avversario: fare questa richiesta nel corso di un violento temporale non altera né il Comportamento, né tanto meno l'Essenza del fenomeno fulmine; farla a cielo sereno altera il Comportamento del fenomeno fulmine, poiché i fulmini non si verificano a cielo sereno; compiere la stessa richiesta, sempre a cielo sereno, con l'ulteriore condizione che il fulmine sia in grado di inseguire il bersaglio e poi circondarlo con una sfera di elettricità, comporta sia la violazione del Comportamento che dell'Essenza stessa del fenomeno fulmine.

Si osservi inoltre che, per quanto detto, un fenomeno può assumere aspetti diversi in dipendenza dello strumento impiegato dal Bardo; proviamo infatti a considerare l'esempio del Bardo che intenda realizzare una tempesta, analoga a quella che può scatenare l'Iniziato di Rondra: se il Bardo utilizza la cornamusa, la tempesta interesserà un'area circolare di 2 Km di raggio e possiederà aspetto e manifestazione perfettamente naturali; la stessa Opera, compiuta con un flauto, dovrebbe interessare un'area di 80 m di raggio, ottenendone la realizzazione con la violazione del Comportamento del fenomeno; ancora la stessa Opera, con un qualunque strumento, ma all'interno di una stanza, comporterebbe tanto la violazione del Comportamento, quanto quella dell'Essenza.

Come esempio finale, si consideri un Bardo che utilizzi la voce: nella tabella sottostante sono collocate alcune delle Magie più note, per illustrare come si possa regolare il Narratore per stabilire il numero di simboli e di cifre che concorrono a comporre il numero da indovinare.

Image:SchemaMagie.PNG

Questa tabella è valida per un Bardo che usi la Voce per compiere Opere

In ordinata sono indicati alcuni valori di distanza, espressi in metri, e il numero di simboli da usare nel gioco (ad esempio, 6 simboli potrebbero essere i numeri da 0 a 5). 

In ascissa sono indicate le alterazioni compiute sul fenomeno e la quantità di cifre che devono comporre il numero da indovinare. 

Così, a esempio, per realizzare la magia XV del Mago, il Bardo dovrà indovinare un numero composto da almeno 8 cifre, per il quale siano stati utilizzati almeno 6 simboli.

La tabella è da intendersi continua e non discreta, rappresentando uno schema di classificazione e non un insieme di caselle.

Questa tabella non deve essere assolutamente intesa come un insieme di caselle, bensì come grafico continuo; infatti continue sono le distanze, e in molti casi anche le alterazioni: quindi il Narratore ha modo di collocare esattamente l'Opera nello schema, e stabilire i requisiti del numero da indovinare.

IL COBOLDO.

Questa figura, ben nota ai Giocatori di «Uno Sguardo nel Buio» sin dai tempi dell'avventura «La Liberazione di Silvana», assurge ora al ruolo di Personaggio. I Giocatori dal temperamento allegro e goliardico potranno quindi liberamente esprimere il loro carattere attraverso l'interpretazione di quello che forse è uno dei Personaggi più divertenti nel mondo di Atlantide. Come già il lettore sa, esistono numerosi tipi di Coboldo, tutti aventi come denominatori comuni le piccole dimensioni, la discreta rapidità, una certa capacità magica e l'abitudine, non da tutti apprezzata, di fare scherzi. 

Le Caratteristiche e la Scheda.

Il Coboldo da noi prescelto è molto simile, come dimensioni e aspetto, a un piccolo nano (sic!) e possiede tutte le caratteristiche sopra citate. È un personaggio dotato di grande rapidità, molto veloce specialmente viste le piccole dimensioni. È molto intelligente e abile pur non essendo dotato di grande coraggio: ha la tendenza a evitare i rischi inutili, tuttavia con il suo comportamento, non si sa quanto volutamente e quanto per la sua innata curiosità, crea continui grattacapi a tutti coloro hanno a che fare con lui. Purtroppo la grande intelligenza e abilità non sono supportate da una grande capacità di concentrazione, visto il temperamento curioso e lunatico di questo Personaggio. Queste caratteristiche si traducono nei seguenti requisiti:

I Requisiti per il Coboldo
Intelligenza  11
Abilità 13
Coraggio <11
Velocità massima 10 m/s con partenza da fermo a velocità massima
Energia Vitale 20 
Energia Astrale 10
Costituzione di Base


Il Coboldo in Combattimento.

Viste le ridotte dimensioni il Coboldo possiede tutte le limitazioni dei nani per quel che riguarda l'uso delle armi: tenderà quindi a impiegare una piccola daga e non userà comunque grandi protezioni, preferendo fare affidamento sulla sua prodigiosa velocità.

Tuttavia il suo non eccelso coraggio lo porterà a evitare il combattimento a viso aperto. La natura subdola del Coboldo ne fa un combattente da "seconda linea": egli colpirà il nemico (quale?...) da un luogo sicuro usando armi da lancio quali piccoli archi e soprattutto cerbottane e fionde. 

Queste caratteristiche si traducono nei seguenti requisiti:

I Punteggi di combattimento per il Coboldo
Attacco  10
Parata 8
Esperienza d'Arma Abi + For dotazione di base
Esperienza d'Arma Abi + For bonus armi da lancio 


Le Capacità del Coboldo.

Le caratteristiche del Coboldo lo rendono perfettamente adatto per tutte quelle attività che richiedono grande velocità e una notevole abilità manuale, tuttavia la scarsa capacità di concentrazione può creargli problemi nella fase di apprendimento.

Se i Giocatori decidono di giocare con le Capacità e intendono impiegare quelle da noi scelte ecco un elenco dei valori di base, nonché del grado di difficoltà:

Le Capacità del Coboldo
Arrampicarsi F 3 Doti Spettacolo F 0 Nuotare D 2
Botanica F 2 Esperto Armaiolo D 0 Orientamento F 5
Caccia & Pesca F 2 Leggere & Scrivere F 2 Osservazione F 5
Cavalcare D 0 Lingue F 2 Seguire Tracce N 1
Chimica D 0 Lotta D 0 Suonare & Cantare F 2
Conversione - - Meccanica N 0 Tiro F 3
Curare Ferite N 2 Mineralogia D 0 Trappole & Serrature F 5
Curare Mal. & Vel. N 2 Nascondersi F 14 Trovare Nascondigli F 5
Destrezza F 5 Navigare N 0 Valutare F 2
Disegnare F 0 Non Farsi Notare F 3 Zoologia N 0


La Magia del Coboldo.

Dal punto di vista della magia c'è chi vede i Coboldi come una sottospecie di Elfi o Halfling, chi invece pensa che siano un incrocio tra umani e folletti, fatto sta che questi piccoli esseri riuniscono in loro alcune delle caratteristiche di folletti ed Elfi.

Da una parte hanno delle magie in tutto e per tutto simili a quelle degli Elfi, con una imprevedibilità degli effetti e della durata, imputabili forse alla loro scarsa capacità di concentrazione. Dall'altra, come per i folletti, la durata del loro potere e il modo di acquisire Energia Astrale sono strettamente legati al periodo notturno, inteso questo come il periodo di tempo che va dal tramonto al sorgere del sole.

La magia del Coboldo è interamente improntata alla più assoluta casualità, sia nella realizzazione dell'evento magico, sia nei suoi rapporti con l'Energia Astrale. La ragione di questa casualità è da ricercarsi nella scarsa capacità di concentrazione del Coboldo stesso, infatti la concentrazione, come illustrato nel Kit di Sviluppo «La Magia Atlantidese», è requisito essenziale per la buona riuscita e per l'apprendimento delle magie.

Il Coboldo e l'Energia Astrale.

Il Coboldo parte con un contenuto di Energia Astrale, quella che può esser definita la sua dotazione di base, pari a 10 P.A. Tale dotazione è suscettibile di aumento ai passaggi di Livello, come per gli altri esseri magici, tirando 1D6 (si rammenti che il giocatore potrà tirare solo una volta o per l'Energia Vitale o per quella Astrale).

La magia del Coboldo è efficace solo di notte, perché solo di notte l'influenza degli altri astri non è disturbata dal Sole. La dotazione di Energia Astrale del Coboldo è casuale, non avendo egli né la grande affinità degli Elfi e Halfing, né gli anni di studio di un Mago per poterla controllare. Il quantitativo di Energia Astrale per un Coboldo andrà ricalcolata a ogni tramonto e sarà pari alla somma del suo Valore Base più un bonus pari a 1D20 P.A. Durante il giorno il Coboldo sarà pertanto completamente privo di poteri magici.

Le Formule Magiche del Coboldo.

Come si è detto le formule magiche del Coboldo sono in gran parte derivate da quelle degli Elfi, peraltro il nostro piccolo amico non riesce ad averne un controllo pieno, sia negli effetti che nella durata. Vediamo ora nel dettaglio le sette magie che il Coboldo possiede:

"Balsamon et Medicina, guarigione repentina".

Perfettamente analoga a quella degli Elfi. Anche qui il Coboldo deve toccare l'essere vivente cui vuole fornire energia vitale. La differenza è che il Coboldo non può stabilire quanta Energia riuscirà a fornire, ma deve tirare 1D6.

Tecnica:  toccare l'essere da guarire e pronunciare la formula.
Costo: 1D6 P.A.
Durata: permanente.
Effetto: 1 P.V. per ogni P.A.
Distanza:  a contatto con l'essere da guarire.
"Lumen et Candela, squarcia le tenebre e l'oscurità".

Questo è un esempio di magia di cui il Coboldo non riesce a controllare l'effetto. Infatti l'intensità e il raggio della sorgente luminosa creata sono assolutamente casuali. Se qualcuno di voi ha visto il sole di notte forse era un Coboldo che aveva acceso la luce per cercare le chiavi di casa...

Tecnica:  tenere una mano tesa con il palmo verso l'alto e pronunciare la formula. Sul palmo si materializzerà la sorgente di luce che resterà attiva fintanto che la mano verrà mantenuta nella posizione corretta.
Costo: 1 P.A. per Turno.
Durata:  vedi costo.
Effetto: crea sorgente luminosa.
Distanza:  il raggio di luce illumina una sfera di raggio pari a 1D20 metri.
"Foramen Foraminor, varco passaggio e apertura".

Con questa magia il Coboldo può aprire una qualsiasi serratura. È questa la magia che meglio sintetizza le caratteristiche del Coboldo e la "pericolosità" della sua magia per se e per chi lo circonda. 

Tecnica:  il Coboldo tocca la zona della serratura e pronuncia la formula.
Costo: 4 P.A.
Durata:  permanente.
Effetto: il Coboldo ha il 50% di probabilità che la serratura si apra. Nel caso la prova fallisca scatterà un'altro meccanismo (ad es. porta, trappola, bottone dei pantaloni, etc.) scelto a caso dal Narratore, purché posto a una distanza massima di 3 metri.
Distanza:   il Coboldo deve toccare la zona della serratura, entro i 20 cm dalla stessa, se la magia non ha effetto nel raggio di 3 metri scatta un'altro meccanismo.
"Protectio Armatura, riparo e copertura".

Anche di questa magia, tipicamente elfica, il Coboldo non riesce a controllarne gli effetti. La magia funziona sempre, ma la protezione varia a ogni colpo subito. 

Tecnica:  con l'indice teso il Coboldo disegna un cerchio sopra la propria testa pronunciando la formula.
Costo: 2 P.A. per Scontro.
Durata:   vedi costo.
Effetto: crea una protezione magica agli attacchi, il Coboldo sottrae, a ogni attacco subito, 1D6 PImp.
Distanza:  lo scudo magico protegge il solo Coboldo.
"Vanitar Visibili, nulla si vede più". 

Della ben nota magia d'invisibilità il povero Coboldo non riesce a controllare né la durata né l'effetto. La magia dura per tre Turni, ma a ogni Turno il Coboldo non è certo di rimanere invisibile. Si potrebbe quindi avere un Coboldo che resta visibile per il primo Turno, per poi diventare invisibile e poi riapparire nuovamente, etc.

Tecnica:  basta pronunciare la formula.
Costo: 6 P.A.
Durata: 3 Turni.
Effetto: il Coboldo resta invisibile per 3 Turni, tuttavia all'inizio di ogni Turno tira un dado per vedere se riesce a rimanere invisibile (probabilità del 50%).
Distanza:  solo il Coboldo rimane invisibile.
"Claudibus Clavistibur".

Questa è una delle magie preferite dal Coboldo. La usa con una certa, per lui, abilità ed è alla base di molti dei suoi scherzi.

Tecnica:  toccare la serratura da chiudere e pronunciare la formula.
Costo: 6 P.A.
Durata: 2*Liv Turni.
Effetto: il varco rimane bloccato, ma all'inizio di ogni turno esiste il 50% di probabilità che il varco si apra per poi, eventualmente, ribloccarsi.
Distanza:  il Coboldo deve toccare la serratura con le mani.
"Negatio Motus, nulla si muove più".

Con questa magia il Coboldo è in grado di bloccare qualsiasi meccanismo. Con tale nome si intende un qualunque oggetto costituito da due parti in moto rigido l'una rispetto all'altra. Sono quindi meccanismi i cardini di una porta, la serratura di una porta, una spada nel suo fodero. Non lo è l'arco, il cui moto è di deformazione di corda e bracci. Per inciso si osservi che questa magia ha molto interessato i Maghi che sono riusciti a riprodurla, in una forma più controllabile, usando le Rune nel modo illustrato nel Kit sulla Magia Atlantidese.

Tecnica:  toccare il meccanismo e pronunciare la formula.
Costo: 10 P.A.
Durata:  3 Turni.
Effetto: il meccanismo rimane bloccato per 3 Turni, ma all'inizio di ogni Turno esiste il 50% di probabilità che il meccanismo riprenda a funzionare, salvo poi ribloccarsi. .
Distanza:  l Coboldo deve toccare il meccanismo da bloccare.

L'ELFO SCURO.

Gli Elfi sono una delle razze più antiche di Atlantide. La loro tendenza a mantenere le distanze con gli Umani ha fatto sì che ben poco si sappia delle origini di questa razza. In effetti, quelli che vengono chiamati comunemente Elfi è solo una delle tante razze di Elfi che una volta popolavano Atlantide. La tradizione elfica racconta che gli Elfi furono creati dagli Dei come custodi e protettori del Piano della Natura, quello che gli uomini, nella loro superbia, chiamano Piano degli Uomini

Essi crearono una razza per ogni Elemento, dando così origine agli Elfi del Fuoco, dell'Acqua, del Ghiaccio, della Pietra, dell'Aria e dell'Humus. Questi Elfi, al contrario di quelli da noi conosciuti, erano fortemente legati all'elemento a cui erano associati, tanto che la loro stessa forma ed essenza era permeata da tale elemento.

Col passare dei millenni, le varie razze si mescolarono fra loro finendo per perdere la loro Affinità con un singolo elemento e dando vita così a due Grandi Razze: gli Elfi Bianchi, figli in prevalenza dell'Aria, dell'Acqua e dell'Humus, e gli Elfi Scuri, figli del Fuoco, della Pietra e del Ghiaccio. In realtà ognuna aveva in se  tutti gli elementi, ma l'ereditarietà legata ai due orientamenti portò in breve le due razze su due strade molto diverse.

Gli Elfi Bianchi si volsero al Sole, alla luce e all'aria, alle acque e alle foreste, insomma alla Vita, proseguendo idealmente lungo la strada originale che li aveva visti protettori di tutto ciò che è vivo, della Natura e delle sue creature, facendo delle Grandi Foreste le loro case, e cercando di ritrovare l'Affinità perduta e le Magie Arcaiche (per ulteriori notizie sull'Affinità e le Magie Arcaiche vedi anche il Kit di Sviluppo «La Magia Atlantidese»).

Gli Elfi Scuri si volsero alla Luna, all'oscurità e alla pietra, ai ghiacci e al fuoco e a tutto ciò che è contro natura, facendo del sottosuolo la loro dimora, fino nel cuore delle grandi montagne.

Non ricevendo più dalla Natura la loro forza, essi si indirizzarono ad altre fonti di potere, esterne a loro, sviluppando una particolare predilezione per la Demonologia, l'Evocazione, e la Negromanzia. Ancor più dei loro cugini bianchi e degli Halfling si isolarono da tutte le altre razze, tanto che pochi sanno della loro esistenza tra le razze non Elfiche. Solo i Nani, oltre agli Elfi, sanno bene che gli Elfi Scuri sono tutto meno che una leggenda, dato che spesso questi ultimi hanno occupato i cunicoli più profondi delle miniere nanesche. Un Elfo Scuro infatti non prenderebbe mai in considerazione la possibilità di scavare con le proprie mani la propria dimora.

Le Caratteristiche e la Scheda.

Gli Elfi Scuri sono albini, con la pelle di un bianco cadaverico, lunghi capelli bianchi, e occhi rossi o gialli; sono alti più o meno un metro e settanta, magri ma molto robusti e resistenti, agili e mortalmente rapidi. Portano unghie lunghe e hanno spesso dei tatuaggi sulla pelle che identifica il clan di appartenenza. 

Benché tendano a evitare il combattimento diretto, data la loro filosofia di vita basata fondamentalmente sull'inganno, essi sono molto coraggiosi, dote assolutamente necessaria per l'Evocazione di Demoni.

Hanno grande intelligenza e un'elevata resistenza alla stanchezza. Da queste prime considerazioni emergono i seguenti requisiti in termini di Qualità e i valori iniziali:

I Requisiti per l'Elfo Scuro
Intelligenza  12
Forza 12
Coraggio 12
Velocità massima 8 m/s
Energia Vitale 25
Energia Astrale 20
Costituzione di Base 10

Da notare che l'Elfo Scuro non ha più a disposizione direttamente l'Energia Astrale, pur restando di fatto un essere magico, anche perché la sua scelta di vivere nel sottosuolo lo ha tagliato fuori dal Piano Astrale. L'unico modo che ha l'Elfo Scuro di ricaricarsi è quello di assorbire l'Energia Astrale da altri; tuttavia non può estrarre tale energia dagli Astri, né tanto meno dalla Natura, rifiutandosi queste di cedergli la loro.

Inoltre, la sua unica magia consiste nella capacità di fornire energia agli Schemi di Evocazione necessari a richiamare su questo piano i Demoni.

Al contrario degli Elfi e dei Maghi tuttavia, il valore indicato per l'Energia Astrale dell'Elfo Scuro non rappresenta il massimo raggiungibile, bensì solo il valore di partenza. Infatti, un Elfo Scuro può caricarsi senza limiti, anche se solo di primo livello. D'altra parte una sola Evocazione, come vedremo, può costare varie decine di P.A. anche se non va a buon fine.

La Struttura Sociale.

Gli Elfi Scuri vivono in clan perennemente in lotta fra loro, e anche all'interno del clan tuttavia, viene molto incentivato lo spirito di competizione e il principio «Mors tua, vita mea», anche se in effetti l'omicidio non è punito, se non quando non comporta alcun vantaggio per l'assassino. In realtà, ciò che viene punita è la stupidità, considerato il massimo crimine tra gli Elfi Scuri.

Chi è fisicamente o mentalmente imperfetto viene eliminato senza pietà, sia che si tratti di una situazione a seguito di incidente, sia che si tratti di difetti posseduti alla nascita; in quest'ultimo caso il piccolo viene ucciso alla presenza di tutti gli altri piccoli del clan.

La filosofia di vita di questa razza si basa su pochi ma indiscutibili principi, il primo fra i quali è che ogni mezzo è valido pur di raggiungere il fine prepostosi; il secondo è l'assoluta mancanza di pietà: aiutare qualcuno è un segno di debolezza e di stupidità, e come tale punito. 

L'Elfo Scuro è terribilmente orgoglioso e giudica il lavoro manuale come qualcosa di disgustoso, da lasciare a schiavi e bestie, tanto che la schiavitù è infatti alla base dell'economia della società degli Elfi Scuri.

Egli è inoltre fortemente individualista, egoista e snob, ponendo la sua razza al di sopra di tutte le altre e il suo clan al di sopra di tutti gli altri. Inutile dire che esiste un odio fortissimo nei confronti degli Elfi Bianchi, peraltro ricambiato.

Si potrebbe dire che l'Elfo Scuro non ha onore, secondo i canoni classici umani e di altre razze, ma non è così; il punto è che le regole dell'onore sono molto diverse per questa razza. Ad esempio è disonorevole lasciare in vita un nemico abbattuto, oppure avere pietà per un debole; al contrario, il massimo dell'onore è dato dall'annientamento completo degli avversari, fisico e morale, comunque esso sia stato ottenuto. Anzi, l'avere operato in modo particolarmente subdolo e indiretto è considerato fonte di rispetto fra gli Elfi Scuri, cosa che non impedisce ovviamente di continuare a farsi la pelle a vicenda.

Il clan non rappresenta una forma di mutuo soccorso; infatti esso è solo un modo per stabilire le priorità nelle relazioni sociali. Come direbbe Ashton Uson, capo del clan degli Usoni, si ammazza nel seguente ordine: prima gli Elfi Bianchi, razza infima e disgustosa, poi le altre razze, poi i membri degli altri clan, e se ne vale la pena, quelli del proprio clan. Inutile dire che, visto il clima, gli Elfi Scuri adulti tendono a vivere isolati e a circondarsi di protezioni e barriere.

In questa ottica la parità dei sessi è d'obbligo, dato che non è possibile considerare uno dei sessi più debole dell'altro in una società che fa della eliminazione dei più deboli il suo punto di forza, poiché porrebbe dei problemi sul piano riproduttivo.

Tuttavia, le Elfe Scure tendono a nascondere la propria gravidanza, dato che la stessa le pone automaticamente in uno stato di temporanea inferiorità; peraltro tale rischio è bilanciato dal fatto che esse tendono spesso a utilizzare i propri figli come armi nei confronti dei propri nemici; difficilmente infatti un Elfo Scuro si occupa dei propri figli e spesso non sa neppure che esistono, quindi questi si appoggiano, almeno da piccoli, alla madre.

L'Elfo Scuro in Combattimento.

L'Elfo Scuro predilige le armi subdole a quelle che lo potrebbero mettere direttamente a confronto con l'avversario. Usano ampiamente veleni e droghe, in cui intingono frecce e stiletti. Fra le armi preferite, a parte l'arco, c'è una spada sottile e molto affilata, simile alla katana giapponese ma più corta, che fa 1D6+3 e può essere usata sia di Punta che di Taglio.

Un'arma tipica dell'Elfo Scuro è un corto spadino, molto affilato, formato da due lame dritte parallele, detto «I Denti della Tigre», che causa 1D6+2 PImp. ed è usato con la Tecnica di Punta (vedi anche il Kit di Sviluppo «Il Sistema di Combattimento») e, più raramente, con quella di Coltello. Non può essere lanciato ma quando colpisce lascia una ferita molto difficile da rimarginare, a causa della parte interna della lama leggermente frastagliata. La lama viene spesso intrisa nel veleno mediante un'apposita spugna che è nascosta nell'impugnatura dell'arma e dalla quale può venire estratta svitandone il pomello.

Gli Elfi Scuri amano molto le armi da lancio, e in particolari stelle e dischi, affilati come rasoi. In generale amano uccidere di sorpresa e in silenzio, col minimo rischio possibile per loro stessi. Usano anche un sottile cappio che stringono intorno alla gola degli avversari per tagliar loro la gola. L'Elfo Scuro parte con i seguenti punteggi per il combattimento

I Punteggi di combattimento per l'Elfo Scuro
Attacco  9
Parata 9
Esperienza d'Arma Abi + For dotazione di base
Esperienza d'Arma Abi + For bonus armi da lancio 

Da notare come esso abbia fin dall'inizio la stessa abilità nell'attaccare e nel parare. L'Elfo Scuro che sia arrivato all'adolescenza è di fatto un sopravvissuto, data la tendenza di questa razza a motivare i giovani a esercitare l'uno con l'altro la loro subdola arte di eliminazione dei possibili avversari. Poiché la maggior parte delle armi usate dagli Elfi Scuri sono avvelenate, è molto più importante evitare di essere colpiti che colpire, anche perché talvolta basta un graffio per vincere il duello.

Le Capacità dell'Elfo Scuro.

Questa razza è tendenzialmente portata allo studio e alla ricerca. In effetti, la Forza è relativamente elevata essenzialmente per gli aspetti legati alla Resistenza Fisica più che all'esercizio vero di attività fisiche; come conseguenza, le Capacità connesse con la Forza non sono particolarmente curate. Rispetto agli altri personaggi l'Elfo Scuro ha una Capacità in più, analoga a quella di Convertire degli Iniziati, e per la quale useremo di fatto la stessa casella. Essa consiste sostanzialmente nella capacità di trattare con il Demone evocato e serve a rendere più giocabile l'evocazione, evitando di dover gestire ogni volta un complesso scambio di battute tra il Demone e l'Evocatore. 

Ovviamente, come per la Conversione, l'utilizzo di tale capacità può penalizzare il Giocatore, rispetto all'affrontare effettivamente la pericolosa trattativa atta a convincere il Demone a soddisfare le richieste dell'Evocatore; si lascia quindi al Narratore e al Giocatore la facoltà di scegliere sul metodo da attuare: Prova di
Capacità o dialogo tra Personaggi. 

Riportiamo nella sottostante tabella l'elenco delle Capacità dell'Elfo Scuro, così come già fatto per il Bardo e il Coboldo.

Le Capacità dell'Elfo Scuro
Arrampicarsi N 2 Doti Spettacolo D 0 Nuotare D 0
Botanica F 3 Esperto Armaiolo D 0 Orientamento F 3
Caccia & Pesca N 2 Leggere & Scrivere F 5  Osservazione F 3
Cavalcare N 2 Lingue D 3 Seguire Tracce D 0
Chimica F 40 Lotta D 1 Suonare & Cantare D 0
Conversione F 8 Meccanica D 0 Tiro F 8
Curare Ferite N 4 Mineralogia N 3 Trappole & Serrature N 2
Curare Mal. & Vel. F 3 Nascondersi F 8 Trovare Nascondigli F 3
Destrezza F 3 Navigare D 0 Valutare D 0
Disegnare F 5 Non Farsi Notare N 5 Zoologia F 3


La Magia dell'Elfo Scuro.

Gli Elfi Scuri hanno una sola magia che consiste nell'attivare l'Esagono di Evocazione e aprire così la porta verso il Piano dei Demoni. A questa si aggiunge la capacità di assorbire Energia Astrale da altri esseri magici o da talismani.

Nel Capitolo seguente, dove affronteremo il tema della Demonologia, il Narratore potrà trovare una breve descrizione di alcuni tipi di Demoni, nonché le specifiche nozioni necessarie all'evocazione secondo le regole che qui forniamo.

L'Evocazione e l'Attivazione dell'Esagono.

Ogni esagono ha un costo, che dipende solo dal livello del Piano dei Demoni da cui si vuole evocare un Demone. Esistono Nove Livelli, dei quali il più profondo, dove cioè risiedono i Demoni più potenti, è il nono. Questa associazione tra Demoni e Livello è tanto stretta che sovente si parla di Demoni di primo, secondo o nono Livello.

Ogni Livello costa 1D6 + 4 punti di Energia Astrale; così a esempio, per evocare un Demone del 5° livello è necessario utilizzare 5D6 + 20 PA; peraltro, tale energia non è sufficiente per compiere con successo l'Evocazione, che è un rito estremamente complesso e che richiede tempo e grande cura. 

Per evocare un Demone è necessario prima di tutto procurarsi sei Chiavi, da posizionare ai sei angoli di un esagono, ciascuna delle quali può essere un qualunque oggetto, organico o inorganico, e la cui combinazione, disposta nel giusto ordine, identifica sia il Tipo di Demone, sia il livello di appartenenza di quest'ultimo.

La preparazione dell'Esagono richiede tempo, in quanto la lunghezza dei lati e la perfezione dell'esagono sono essenziali alla riuscita dell'Evocazione. Per questo l'Elfo scuro controlla e ricontrolla più volte l'esagono prima di iniziare il rito, utilizzando due strumenti essenziali: un Regolo, detto anche Misura, della lunghezza di 20 cm, che serve a misurare la lunghezza dei lati, e una Squadretta, con un angolo ottuso di 120°, che serve a disegnare correttamente il poligono regolare.

Il rito si divide in quattro fasi: la Preparazione, l'Evocazione vera e propria, l'Imposizione e l'Esorcismo.

La Preparazione.

L'Elfo decide quale demone evocare e da quale livello, e per farlo deve avere con se il Regolo o Misura, la Squadretta, e le sei Chiavi per aprire la Porta. Sceglie quindi un punto e inizia a tracciare l'Esagono che deve essere tracciato con sangue fresco, che può essere quello dell'Elfo stesso se il Demone è del Primo Livello (necessaria una Prova di Coraggio alla pari).

Per i Livelli dal Secondo al Quarto inclusi deve usare sangue fresco di un animale appena ucciso. Per i Livelli dal Quinto al Settimo il sangue deve essere umano. Per l'Ottavo e il Nono deve essere rigorosamente di vergine o di lattante. Si rammenti che il sangue deve essere comunque fresco, e non può essere preso da una boccetta riempita in precedenza, anche se si trova il modo di non farlo coagulare con qualche metodo alchemico.

L'esagono viene tracciato un lato alla volta e la lunghezza del lato dipende dal Livello della Porta, quindi una porta del Primo Livello ha i lati lunghi una Misura, una aperta sul Nono livello deve avere ogni lato lungo Nove Misure e così via. Per quanto guarda i tempi, si osservi che per tracciare una Misura è necessario uno Scontro, e uno Scontro ulteriore si spende per calcolare ogni angolo. Quindi, per esempio, per disegnare un esagono di Primo Livello sono necessari dodici Scontri. Si tenga presente che ogni operazione di disegno o di misura dell'angolo richiede una Prova di Disegnare 

Completato il disegno, occorre uno Scontro per il posizionamento di ciascuna delle sei Chiavi, che devono essere collocate con molta cura, centrate sull'angolo e due ulteriori Scontri si spendono poi per scrivere il nome del Demone all'interno dell'esagono. Quest'ultimo passo è importante, poiché il Livello e le Chiavi definiscono il tipo di Demone, ma non indicano un preciso Demone. Con questi soli elementi è possibile evocare un Demone del tipo e livello richiesto; tuttavia, se non se ne conosce il Nome, non si può passare all'Imposizione, cioè non si possono dare ordini al demone. È quindi necessario conoscere e scrivere al centro dell'esagono il nome del demone, se lo si vuole comandare.

Ricapitolando, per la preparazione di un esagono del primo livello con il nome del demone sono necessari almeno 40 secondi, cioè venti Scontri; in effetti a complicare le cose sono le Prove di Disegno, una per ogni Misura tracciata, una per ogni angolo calcolato, una per ogni Chiave posizionata e una per il nome del Demone. Ogni Prova fallita richiede di cancellare quanto si è tracciato con il tentativo andato male, perdendo quindi un ulteriore Scontro, e ripetere l'operazione fallita (altro Scontro).  

Di conseguenza, il corretto tracciamento dell'esagono può allungare di molto la fase di Preparazione. Una prova fallita con 20 richiede di cancellare tutto quello disegnato o posizionato fino a quel momento e non solo di annullare l'ultima operazione.

L'Evocazione.

Una volta preparato l'esagono si può passare all'Evocazione, fase che richiede una concentrazione di cinque Scontri per ogni Livello, e un costo di 10 PA per Livello. Se la concentrazione viene interrotta negli ultimi due Scontri non sarà più possibile ricominciare da capo, e bisognerà rinunciare. 

L'Evocazione riesce a condizione che non si siano sbagliate le Chiavi, il tracciato oppure il nome, ma è necessario tuttavia fare una Prova di Coraggio difficoltata dal livello del Demone. Se la prima Prova fallisce si può provare una seconda volta, difficoltata ulteriormente di uno, e una terza, difficoltata di due.

Se nessuna delle tre Prove riesce l'Evocatore fugge e il Demone può rompere l'Esagono in un Turno, a meno che un altro evocatore non intervenga portando a compimento la fase successiva, cioè quella dell'Imposizione.

L'Imposizione.

Consiste nel convincere il Demone a fare quanto richiesto, e un errore in questa fase può essere molto pericoloso. L'Imposizione richiede una Prova di Imposizione, fornita secondo la formula seguente:

Conversione + (Livello - 1 )D6 contro la Classe del Demone

La Classe del Demone è data dal Livello del Piano per 10; è evidente che è abbastanza facile controllare un Demone del primo livello, dato che un Elfo Scuro del primo livello parte con Conversione di base pari a 8, per cui raggiunto il secondo livello, il Personaggio non ha alcun problema a evocare tale tipi di Demoni. D'altra parte risulta praticamente impossibile controllare un Demone del nono, visto che ha una Classe di 90: pur avendo una Conversione di livello 18, sarebbe necessario un Elfo Scuro del 13° livello (sperando di fare tutti 6 con i D6!!). 

Per questo motivo il controllo di Demoni di alto livello può avvenire solo se si possiedono Amuleti di Controllo, che hanno il potere di fornire un bonus da aggiungere alla formula sopra riportata. Tale bonus si chiama Potere di Coercizione. Comunque, anche se il controllo riesce, il Demone non faciliterà certo la vita all'Evocatore, ed eseguirà solo il primo comando ricevuto, che può anche essere lungo e dettagliato, ma che non può essere modificato in seguito; inoltre il Demone eseguirà alla lettera quanto richiesto.

L'evocatore dovrà anche decidere se il Demone dovrà tornare all'esagono o meno: nel primo caso sarà necessario passare alla fase di Esorcismo, nel secondo il Demone sarà libero di fare quello che vuole, a meno che non si tratti di un Legato, quali gli Infestanti o i Possessori, nel qual caso continuerà il suo lavoro fintanto che qualcuno non intervenga con un esorcismo. 

Si rammentino sempre due cose: che i Demoni dal quarto livello in su tendono a essere vendicativi e a tornare per attaccare l'Evocatore e che un Demone non può essere ucciso, ma solo bandito dal Piano della Natura.

L'Esorcismo.

L'Esorcismo può avvenire solo all'interno dell'Esagono usato per l'Evocazione, o in uno completamente identico, a meno di non avere un oggetto mistico o magico opportuno, spesso modellato a forma di spada o lancia. Una volta realizzato l'esagono o puntato l'amuleto verso il Demone, per completare l'esorcismo è necessario fare tante Prove di Forza quant'è il livello del Demone.

Per ogni Prova fallita si perdono 1D6 PV, per cui per essere sicuri di bandire un Demone del quarto livello è bene avere almeno 24 PV, possibilmente di più. Si può quindi bandire un Demone anche se tutte le prove falliscono, ma si può correre in tal caso il rischio di morire o di entrare in coma.

L'Elfo Scuro e l'Energia Astrale.

Come accennato nel corso delle note introduttive, l'Elfo Scuro non è in grado di ricevere l'Energia Astrale dal mondo esterno, cosa quest'ultima possibile per l'Elfo e l'Halfling; inoltre l'Elfo Scuro non è in grado di ricevere l'energia tramite Riti, così come avviene per Druidi e Maghi.

Pertanto, questo Personaggio è costretto a ricorrere a una tecnica che è molto simile al vampirismo: in linea con la propria natura l'Elfo Scuro si ricarica rubando l'Energia Astrale, a quei Personaggi che ne sono dotati, tramite il contatto pelle a pelle. Così, a esempio, l'Elfo Scuro può rubare l'Energia Astrale a un Mago stringendogli la mano, a condizione ovviamente che nessuno dei due porti i guanti. La vittima di tale poco ortodosso prelievo rimane immune per 24 ore a ogni ulteriore prelievo, anche se tentato da un differente Elfo Scuro.

Non tutta l'Energia Astrale della vittima viene assorbita dall'Elfo Scuro, ma solo una parte, così come illustrato nella tabella seguente. Si noti come, per effetto delle caratteristiche del Coboldo, un tentativo portato ai danni di questo spirito bizzarro possa tradursi anche in una perdita di energia da parte dell'Elfo Scuro! Si rammenti che non vi è limite all'Energia Astrale che l'Elfo Scuro può recuperare con questo sistema, analogamente a ciò che avviene, a esempio, per l'Iniziato con il Karma.

En. Astrale Vittima
1D6 + 6 un altro Elfo Scuro
1D6 + 2 Elfo
1D6 + 1 Halfling
1D6 Druido, Mago o altro essere magico
1D6 (*) Coboldo 
se il numero è pari l'Elfo Scuro riceve, se dispari da al Coboldo


Un Esempio.

L'Elfo Scuro di sesto livello Anakeratòn (Int 14, For 13, Cor 15) decide di evocare un Demone del terzo livello e precisamente un SucchiaVita chiamato Assala

Comincia col preparare l'esagono: estrae con cautela dalla bisaccia un sacchetto con della carbonella, un pezzetto di bauxite avvolta in un panno nero antimagia, due denti di un pipistrello vampiro, una boccetta con delle sanguisughe morte in un liquido conservante, un'altra con un centinaio di zanzare morte, e una orchidea secca; questi oggetti costituiranno le sue Chiavi.

Prende le tre lepri appena uccise con l'arco e, con molta attenzione ed evitando di sprecare anche una sola goccia, inizia a disegnare l'esagono. L'esagono ha ogni lato di tre Misure, per cui avrebbe bisogno di 18 Scontri per ogni lato, 6 per calcolare gli angoli con la Squadra e 2 per il nome, per complessivi 26 Scontri; tuttavia, avendo 12 di Disegno sbaglia in media il 40% delle Prove di Capacità, cioè 10 errori che gli costano altri 20 Scontri. Quindi sistema opportunamente le Chiavi sui vertici dell'esagono appena disegnato.

Complessivamente, l'operazione è durata quasi un minuto e mezzo. Si riposa quindi un attimo per poi sedersi appena fuori dall'Esagono ricercando la concentrazione necessaria a evocare il Demone. Dopo 15 Scontri finalmente il Demone appare, proprio al centro dell'esagono: ha la forma di una bambina con i capelli lunghi neri, la pelle marmorea e la bocca rossa. Oramai l'Elfo non ha più quasi un punto di Energia Astrale, avendo utilizzato ben 30 PA dei 54 che aveva e quanto gli rimane potrà servirgli a ben poco, nella situazione attuale.

Tira 1D20 e fa 13. Avendo Coraggio 15 ed essendo il demone del terzo livello, la prima prova è fallita. Riprova. Ora dovrà fare meno di 11. Il dado mostra un sette. 

È andata. Anakeratòn ha un valore 14 di Conversione, per cui tira 5 dadi e fa 15 punti. In tutto sono 29 punti. Assala ha una classe di 30, e solo l'Amuleto lasciatogli in eredità dal suo maestro, deceduto in circostanze misteriose, lo salva da morte certa, stanco com'è. Infatti esso gli fornisce un Potere di Coercizione di 5 punti, che gli permettono di comandare il demone.

"Assala - egli ordina - segui il sentiero verso Nord, senza mai deviare dalla via principale, finché non incontrerai quattro cavalieri con le insegne rosse e blu. Fatti accogliere nel loro gruppo con una buona scusa e succhia loro tutta l'energia vitale che puoi fintanto che non saranno tutti morti. Quindi ritorna qui senza indugio alcuno".

Il demone esegue e quindi torna nell'Esagono due mesi dopo. La missione è compiuta e i quattro Cavalieri mandati dal Re alla ricerca della Coppa di Hìlene sono ridotti a quattro fagotti indistinti nel folto della Foresta di Ork. Ora è necessario bandire il Demone, operazione per la quale sono necessarie tre prove di Forza. Una fallisce, e l'Elfo perde 4 PV, niente di grave. 

È stato molto più facile bandire Assala che richiamarla su questo piano. C'è mancato poco tuttavia che essa ritornasse mentre lui era ancora in città alla ricerca di alcune erbe necessarie a preservare i cadaveri di un ratto e di una anguilla. In cinque minuti il demone si sarebbe liberato con conseguenze catastrofiche. "La prossima volta userò una Bestia; è più rapida e dà più affidamento" pensò Anakeratòn.


Note

  1. fabbricante d'arpa realmente esistito nel '600 in Baviera.
  2. suonatore d'arpa vissuto nel secolo XII in Francia.
  3. suonatore d'arpa vissuto nel secolo XII in Francia.
  4. suonatore d'arpa alla corte di Carlo d'Orléans.
  5. celebre suonatrice d'arpa, molto apprezzata in tutte le corti del Rinascimento.
  6. suonatore di flauto vissuto nel XVI secolo a Venezia.
  7. greco di Argo, suonatore di αυλοσ doppio e vincitore dell'agone pitico del 586 a.C.
  8. costruttore di flauti, vissuto nel XVIII secolo in Germania.
  9. costruttore di flauti, vissuto nella prima metà dell'800, studiò attentamente la disposizione di fori e chiavi, il suo sistema di chiavi è quello in uso ancora oggi, introdusse il flauto metallico;
  10. costruttore di flauti, vissuto verso la fine del '700.
  11. arabo spagnolo, suonatore di liuto,vissuto dal 912 al 950 d.C.
  12. arabo, suonatore di liuto vissuto dal 792 al 852 d.C.
  13. musico vissuto alla fine del XV secolo, autore del testo citato, che risale al 1503.

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