Kit:Elementi Avanzati/La Demonologia

Da Uno Sguardo nel Buio.

CAPITOLO SETTIMO
La Demonologia Atlantidese: gli elementi per consentire al Narratore e ai Giocatori di gestire i Demoni e tutte quelle creature che non sono di questa terra. L'Iniziato e l'Esorcismo.

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Indice


INTRODUZIONE

Abbiamo visto, nel precedente Capitolo, come sia possibile per l'Elfo Scuro evocare i Demoni, facendoli giungere sul Piano degli Uomini, o della Natura, dal piano di appartenenza.  In effetti, l'Elfo Scuro non è il solo Personaggio a godere di tali prerogative, poiché come ricorderà sicuramente il lettore attento, anche il Mago possiede, tra le sue magie di base, quella di evocazione, che gli consente di chiamare i Demoni noti col nome di Difar, Braggu e Zant.

Inoltre, con l'uso delle Rune, per le quali si rimanda al Kit di Sviluppo «La Magia Atlantidese», sia il Mago, sia il Druido possono divenire Evocatori, e imparare la difficile arte di controllare i Demoni. Se a questi Personaggi aggiungiamo l'Iniziato del Dio Senza Nome, che secondo voci non controllate sarebbe in grado di gestire, in verità con alterne fortune, l'evocazione, ecco che diventa importante definire la gestione dei Demoni.

Il Narratore potrà quindi utilizzare, come avversari dei Personaggi, i Demoni, anche in presenza di Elfi Scuri, Maghi e Iniziati, senza tema di incorrere in errori e consentendogli quindi una maggior giocabilità di tali situazioni, sempre molto critiche. 

Il Rito di Evocazione è già stato illustrato nel Capitolo precedente, come unica magia consentita all'Elfo Scuro. Come vedremo in seguito alcune variazioni possono verificarsi per gli altri tipi di Personaggi, ma sostanzialmente il rito è sempre identico.

Per quanto concerne invece l'Esorcismo, vedremo in seguito come tale rito sia consentito, oltre che ai predetti Personaggi, anche agli Elfi che abbiano conquistato l'Affinità e agli Iniziati, nel rispetto di alcune condizioni essenziali.

I DEMONI

Moltissimi sono i tipi di Demoni esistenti ed evocabili, tanto che il Narratore potrà inventarne sempre di nuovi in assoluta libertà. Si raccomanda tuttavia di utilizzare sempre molta attenzione nella definizione dei poteri del nuovo Demone, poiché le implicazioni di questi possono con estrema facilità sfuggire al controllo dello stesso Narratore.

A titolo di esempio, vediamo di seguito le caratteristiche di alcune tipologie di Demoni dei primi tre livelli del Piano dei Demoni; si noti che per ogni tipo ne sono definiti i poteri e gli effetti, le Chiavi necessarie all'evocazione nonché, in alcuni casi, il nome di uno dei Demoni di quella categoria.

I Demoni del Primo Livello

I Demoni di questo livello sono normalmente di piccole dimensioni e relativamente poco pericolosi. Si tratta sovente di entità più simili ai folletti della tradizione irlandese che ai Demoni veri e propri. Le principali tipologie di Demone presenti in questo livello sono i Gremlins, gli Infestanti e le Ombre.

I Gremlins

Un Gremlin è un diavoletto molto rapido, abile a nascondersi e a prelevare di nascosto piccoli oggetti. Ricordano facilmente voci e suoni, anche se non capiscono la lingua, purché le frasi non siano troppo lunghe.  Sono ideali come messaggeri, spie e ladruncoli. Difar, evocabile anche da i Maghi è appunto un Gremlin.

Chiavi necessarie per evocare un Gremlin
Acqua: anguilla
Pietra pomice
Fuoco tizzone ardente
Ghiaccio stiletto
Humus ratto
Aria bocca di leone

Gli Infestanti

Gli Infestanti sono invisibili su questo piano, e si manifestano infestando un posto e spostando e rompendo oggetti, con rumori e luci improvvise.  Non sono estremamente pericolosi ma molto fastidiosi e comunque è possibile che nel spostare oggetti possano ferire qualcuno. Ideali come diversivo o per far uscire qualcuno da un luogo chiuso. Sono dei Legati, cioè continuano a infestare un posto fintanto che non vengono esorcizzati.

Chiavi necessarie per evocare un Infestante
Acqua: liquame
Pietra olio di roccia
Fuoco lanterna a olio
Ghiaccio specchio
Humus mela bacata
Aria gas di palude

Le Ombre

Le Ombre sono impalpabili e del tutto silenziose, ma si possono muovere solo nell'oscurità. La luce rappresenta per loro un ostacolo insuperabile. Possono uccidere soffocando la vittima avvolgendola, ma non possono afferrare oggetti materiali.

Chiavi necessarie per evocare un'Ombra
Acqua: inchiostro di seppia
Pietra carbone
Fuoco cenere
Ghiaccio ematite
Humus spore di amanita 
Aria fumo

I Demoni del Secondo Livello

Già i Demoni di questo livello sono più pericolosi e peraltro più difficili da evocare. I principali sono le Maschere, i Possessori e gli Untori.

Le Maschere

Le Maschere sono orribili immagini in grado di terrorizzare anche i Guerrieri più coraggiosi. Il Narratore dovrebbe stabilire in anticipo le caratteristiche della (o delle) Prova di Coraggio; un esempio di tale tipo di Demoni è Braggu, che può essere evocato dai Maghi di alto livello.

Chiavi necessarie per evocare una Maschera
Acqua: urina di cane
Pietra ocra rossa
Fuoco testa di lucertola drago
Ghiaccio quarzo
Humus corteccia di ebano
Aria becco di ara

I Possessori

I Possessori sono capaci di entrare in un individuo e possederlo. Anch'essi, come gli Infestanti, sono dei Legati, almeno fintanto che il posseduto resta in vita; infatti, alla morte del posseduto, il Demone cerca una nuova vittima. Si rammenti che il Demone non è in grado di causare direttamente la morte del posseduto, a esempio costringendolo al suicidio.

Chiavi necessarie per evocare un Possessore
Acqua: veleno di serpente
Pietra fossile
Fuoco alcool puro
Ghiaccio lichene
Humus tenia
Aria penna di cuculo

Gli Untori

Gli Untori possono provocare malattie entro un raggio di 10 metri; anche in questo caso, il Narratore dovrebbe stabilire in anticipo quali e quante malattie il Demone è in grado di provocare. Sono amorfi e spesso prendono forme simili ad amebe o melme che si muovono molto lentamente.

Chiavi necessarie per evocare un Untore
Acqua: sangue di cane rabbioso
Pietra polvere di amianto
Fuoco olio di roccia
Ghiaccio grasso
Humus blatte
Aria polline

I Demoni del Terzo Livello

In questo livello esistono Demoni dalle spiccate caratteristiche di ferocia e ambiguità; tra questi spiccano le Bestie, i SucchiaVita e i Mutamorfi.

Le Bestie

Le Bestie sono combattenti formidabili; assumono sempre la forma di un qualche animale esistente o mitologico, comunque estremamente pericoloso. Combattono sempre senza armi utilizzando le caratteristiche dell'animale di cui assumono la forma. Il demone Zant, anch'esso evocabile dai Maghi, è una Bestia.

Chiavi necessarie per evocare una Bestia
Acqua: tentacolo di Kraken
Pietra mascella d'orso
Fuoco occhio di salamandra
Ghiaccio dente di tigre
Humus pianta carnivora
Aria penna di aquila

I SucchiaVita

I SucchiaVita assumono una qualunque forma animale, un gatto, un cane, un essere umano, un elfo, e via dicendo. Generalmente tendono a prendere un aspetto rassicurante, non pericoloso. Molto spesso, nel caso usino forma umana, ricorrono all'aspetto di un bambino o di una fanciulla. 

Chiunque stia entro 5 metri da essi comincia perdere molto lentamente energia, un PV al giorno circa. C'è chi sostiene che la terribile Lamìa dei Tre Bronzi (vedi il Kit di Sviluppo «Le Terre Perdute») sia proprio un SucchiaVita; peraltro recenti studi del Mago Alamantus portano a ritenere che quella della Lamìa sia una specie appartenente a questo Piano.

Chiavi necessarie per evocare un SucchiaVita
Acqua: sanguisuga
Pietra bauxite
Fuoco carbonella
Ghiaccio denti di vampiro
Humus orchidea
Aria zanzare

I Mutamorfi

I Mutamorfi sono capaci di prendere l'aspetto e copiare il comportamento di un qualunque essere vivente, ma non ne possono duplicare la mente; sono quindi in grado di imitare nei modi e nell'andatura un individuo, ma non ne conoscono i ricordi. L'essere duplicato cade in un coma profondo che cessa solo con l'esorcismo del Demone.

Chiavi necessarie per evocare un Mutamorfo
Acqua: medusa
Pietra pirite
Fuoco argilla
Ghiaccio gelatina
Humus muschio
Aria insetto foglia

L'ESORCISMO DA PARTE DI ALTRI PERSONAGGI

Al lettore è ormai ben noto il potere di cui gli Elfi Scuri sono dotati, in termini di capacità di evocare, controllare ed esorcizzare i Demoni, e si è accennato nell'introduzione a questo Capitolo come, anche se in misura diversa, anche altri Personaggi godano di prerogative analoghe a quelle dell'Elfo Scuro.

Tutti i Personaggi cui faremo riferimento in seguito sono in grado di esorcizzare tutte o in parte le classi di demoni.

I Maghi e i Druidi

Iniziamo la rassegna con Maghi e Druidi perché sono quelli che possono, nel rispetto di particolari condizioni, avere lo stesso potere degli Elfi Scuri.

Abbiamo già visto come, in realtà, il Mago sia in grado di evocare, controllare ed esorcizzare tre Demoni, noti con il nome di Difar, Braggu e Zant; peraltro tale potere è limitato al controllo di questi tre soli Demoni, e non altri. Requisito fondamentale per il Mago o il Druido è quello di aver intrapreso, tramite lo studio delle Rune (vedi Kit di Sviluppo «La Magia Atlantidese»), la carriera di Evocatore. Come è noto, tale indirizzo di studio è uno dei 20 possibili per il Praticante Runico, sia esso Mago o Druido, che abbia raggiunto almeno il decimo livello.

L'Evocatore ha a disposizione una serie di formule runiche che gli consentono di evocare, comandare ed esorcizzare i Demoni. Per aumentare le possibilità di successo gli Evocatori possono ricorrere a Talismani magici, che devono essere preparati da un Alchimista (è questo un altro degli indirizzi runici), secondo le indicazioni dell'Evocatore stesso.

Compito di tali Talismani è essenzialmente quello di consentire all'Evocatore l'uso del Fascino, in sostituzione del potere della Conversione. Essi hanno sovente la forma di un'arma, e, cosa molto importante, sono specializzati per tipologia di Demone: esisterà quindi il Talismano per le Bestie, per i Mutamorfi e così via.Quindi un Mago o Druido che sia un Evocatore, che abbia il Talismano adatto e che conosca le Rune idonee, è in grado di evocare il Demone richiesto. È importante notare che l'Esorcista non avrà uno stretto bisogno delle Chiavi, la cui presenza può comunque aiutare, né di un disegno preciso dell'esagono, poiché sono le Rune stesse ad aprire e stabilizzare l'esagono stesso.

Gli Iniziati

Per la loro stessa natura agli Iniziati non è consentito evocare i Demoni, tuttavia gli dei hanno loro concesso due possibilità di intervento: l'Esorcismo e la Controimposizione.

Inoltre, l'Iniziato è in grado di intervenire solo su quelle tipologie di Demoni dalle caratteristiche più simili alla propria divinità; così, a esempio, l'Iniziato di Rondra interverrà con successo contro le Bestie, quello di Travia potrà liberare le case dagli Infestanti, e il sacerdote di Tsa potrà allontanare un Possessore, mentre quello di Pereine caccerà i Demoni Untori.

Anche gli Iniziati ricorrono ad Amuleti che sono, in questo caso, di tipo mistico, e consentono all'esorcista di avere un bonus sul Potere di Coercizione per la Controimposizione. Ulteriori dettagli sull'Iniziato per questo e altri aspetti possono trovarsi nel Kit di Sviluppo «Il Misticismo».

I Riti di Esorcismo

Questi Riti prendono tempo, ma permettono l'esorcismo. Sono anch'essi basati sull'Esagono, ma basandosi sull'intervento divino, si diversificano a seconda dell'Iniziato che lo deve praticare.

Come detto, ogni categoria di Iniziati è in grado di esorcizzare solo alcune classi di demoni. Altro fattore importante è il Livello dell'Iniziato: più questo è alto e maggiore è il numero di Classi e di Livelli su cui può operare.

La Controimposizione

Permette di cambiare i comandi al demone, ma non di esorcizzarlo. Il vantaggio di questo tipo di azione è nella velocità con cui può essere compiuta.

La procedura della Controimposizione è formalmente analoga a quella dell'Imposizione, propria dell'Elfo Scuro e già vista nel Capitolo precedente, tanto da utilizzare la stessa formula. Ricordiamo ancora una volta che il comando verrà interpretato alla lettera dal demone; tuttavia, se l'Iniziato sarà in grado di farlo, una ulteriore Controimposizione potrà correggere o modificare il comando stesso.

Gli Elfi e Halfling

Anche gli Elfi e gli Halfling sono in grado di esorcizzare i Demoni, e il loro metodo è sicuramente il più rapido. Tuttavia non possono né evocare, né utilizzare la Controimposizione, che, come abbiamo visto, è prerogativa degli Iniziati. 

Gli Elfi hanno messo a punto questa tecnica proprio per difendersi dagli Elfi Scuri che sono i loro naturali nemici; in effetti, se non fosse stato per la possibilità di esorcizzare i Demoni, probabilmente gli Elfi, e forse anche gli Halfling, si sarebbero estinti.

Per il compimento di questa tecnica, sono necessari sei tra Elfi e Halfling che abbiano raggiunto l'Affinità Elementale, uno per ciascun elemento (vedi il Kit di Sviluppo «La Magia Atlantidese»). I sei esorcisti tracciano l'esagono con le modalità già viste per l'Elfo Scuro e si dispongono ai vertici dell'esagono, rispettando la sequenza degli elementi.

A questo punto, effettuata una Prova di Coraggio ciascuno, chiamano ad alta voce il Demone, utilizzandone a tal fine il nome proprio oppure il tipo.

Una volta che il Demone è giunto nell'esagono, inizia l'esorcismo vero e proprio, sulla falsa riga di quello degli Elfi Scuri; peraltro, la presenza di sei esorcisti alleggerisce lo sforzo pro capite, e le Prove di Forza che ciascuno deve effettuare sono congiunte (cioè la somma dei 6 risultati del D20 deve essere inferiore alla somma dei livelli di Forza dei 6 esorcisti).


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