Kit:Elementi Avanzati/La Gestione del Gruppo

Da Uno Sguardo nel Buio.

CAPITOLO QUINTO
Il Gruppo di Giocatori e il Narratore, il gioco di squadra e quello individuale. I Gruppi Bianchi e i Gruppi Oscuri: introduzione ai Gruppi Concorrenti. L'ambientazione e la costruzione dell'Avventura.

GLI ALTRI CAPITOLI
«La Scheda del Personaggio»
«Le Capacità»
«I Mestieri»
«Esempi di Mestiere»
«La Gestione del Gruppo»
«I nuovi Personaggi»
«La Demonologia»
«Appendice - Le Gilde»


Indice


INTRODUZIONE

In questo Capitolo affronteremo il problema della gestione del Gruppo e dei singoli Personaggi; non forniremo quindi delle vere e proprie regole, bensì una serie di suggerimenti e consigli per il Narratore e i singoli Giocatori. Tali informazioni nascono dalla lunga esperienza di gioco acquisita negli anni dalla Compagnia degli Impossibili con i più diversi Giocatori e Personaggi.

Il Capitolo è diviso in due grandi sezioni, la prima delle quali dedicata ai suggerimenti al Narratore, comprendente numerosi consigli che vertono sui più diversi aspetti, dall'ambientazione al modo di concedere i Punti Avventura; la seconda parte contiene invece le informazioni per i Giocatori, che vanno dai criteri di scelta del Personaggio al modo di interpretare il ruolo. 

SUGGERIMENTI AL NARRATORE

Come anticipato, vediamo in questa sezione alcuni consigli per il Narratore; parleremo di gestione dell'avventura, di alcuni consigli per la creazione di una buona ambientazione e delle cose da evitare assolutamente.

Gestione di un'Avventura

Il principio fondamentale su cui si basano tutti i giochi di ruolo è che il Narratore non è un Giocatore, e quindi il suo obiettivo è quello di rendere l'avventura il più interessante possibile per i vari Giocatori, mantenendo un ruolo imparziale e gestendo le situazioni con la massima onestà possibile. Tanto per fare degli esempi pratici, un Narratore non deve forzare più di tanto un Gruppo o un Giocatore, specialmente se sta giocando bene, solo perché questi si sta muovendo in contrasto con le proprie aspettative o previsioni (anche a costo di buttare 40 pagine di avventura...[1]).

D'altra parte il buon Narratore è sempre in grado di riutilizzare più avanti o in un'altra avventura ciò che è già stato preparato. Per garantire la massima correttezza nel gioco, è quindi necessario: 

  1. non innamorarsi di quanto creato: l'avventura è innanzi tutto per i Giocatori, e poi per il Narratore. Tanto più che quest'ultimo ha sicuramente molte occasioni per divertirsi, comunque;
  2. massimo senso di responsabilità: un cattivo Narratore può rovinare una serata a chi magari ha solo quel giorno a disposizione dopo una lunga settimana di studio o lavoro. È necessario trovare sempre il modo di rendere partecipi tutti i Giocatori presenti;
  3. flessibilità: cioè la capacità di gestire situazioni ed, entro certi limiti, regole con il buon senso e un minimo di fantasia. Bisogna ricordarsi che è più importante il principio origine della regola, che l'applicazione pedissequa della stessa;
  4. una buona giocata, soprattutto se non prevista, va sempre in qualche modo premiata. Non solo, tale premio dovrebbe in qualche modo essere reso visibile al Giocatore e a tutto il Gruppo. Un buon Giocatore può spesso trascinare gli altri oltre i loro limiti, rendendo l'avventura più divertente;
  5. viceversa, bisogna saper gestire anche gli errori e i cattivi Giocatori. I primi vanno puniti nell'ambito del gioco, senza però dare l'impressione che si voglia punire il Giocatore; anzi, spesso chi sbaglia è chi si dà più da fare. La cattiva interpretazione invece deve essere immediatamente penalizzata per evitare di far saltare tutti i meccanismi del gioco;
  6. nel caso di eventi casuali, o comunque là dove il risultato di una azione non è definito o determinabile con certezza, il Narratore dovrà sempre usare i dadi. Generalmente si tratterà di un tiro coperto; esso potrà servire a definire l'esito di una azione, oppure a quantificare l'entità di un evento, come il numero di banditi che tenderanno un agguato, o quanti nemici possono cadere in un tranello. In quest'ultimo caso, si assume che non si siano definite esattamente le caratteristiche dei Non Personaggi, altrimenti il  Narratore dovrà usare le loro effettive Capacità. I dadi vanno sempre tirati anche se a scapito del Personaggio.

Da Evitare Assolutamente

Deve essere evitata la discussione delle regole del gioco quando queste sono chiare o comunque chiaramente interpretabili dal Narratore, che rimane l'arbitro ultimo di ogni discussione. Nel caso di regole non chiare o di lacune nel regolamento, il Narratore provvederà comunque a definire come il gioco debba continuare. Solo nel periodo tra un'avventura e la successiva si potrà ridiscutere la regola ed eventualmente ridefinirla, con le modalità che il Gruppo e il Narratore riterranno più opportune.

Il Narratore deve anche evitare l'uscita dal gioco, cioè quelle situazioni in cui i Personaggi tornano a essere Giocatori, si perde l'ambientazione e si discute al di fuori della stessa. Ad esempio, Personaggi non presenti nello stesso luogo, non possono scambiarsi informazioni durante il gioco. A volte, ma qui sta al Narratore definire il confine, anche semplici battute possono violare i princìpi base del gioco. Naturalmente una certa flessibilità, specie se il Gruppo sta giocando bene e si diverte, è necessaria. 

Ricordarsi sempre che si gioca per divertirsi: evitare quindi che di scadere sul personale. Non solo il Narratore deve essere sempre al di sopra di ogni sospetto, sia nel favorire che nel penalizzare uno o più Giocatori, ma si deve anche assicurare che questi non facciano del gioco una sfida personale. Attenzione però, anche qui ci vuole un poco di buon senso: a esempio, se un Coboldo mette i bastoni tra le ruote a un Guerriero che con tanta cura ha preparato un agguato, e questi lo taglia e pezzi in uno scatto d'ira, il Narratore non potrà che riconoscere a entrambi una buona coerenza nel loro comportamento. Ovviamente il Coboldo resta affettato, ma in fondo se l'è cercata. 

Inoltre, allo stesso modo, il buon Narratore eviterà di competere con un Personaggio sul di lui terreno: l'esperienza accumulata in anni di gioco dal Giocatore su un singolo ruolo difficilmente può essere contrastata da un Narratore, per quanto esperto, che usi un Non Personaggio dello stesso Tipo. Per contro, se il Narratore è esperto in un certo ruolo, deve stare attento, utilizzando il corrispondente Non Personaggio, a non lasciarsi prendere la mano. 

Si tenga sempre presente che situazioni incoerenti e mal costruite, sia in termini di ambientazione che di Non Personaggi, penalizzano la qualità del gioco e inoltre potrebbero essere interpretate come indizi la dove invece c'è solo una cattiva gestione dell'Avventura. Così, a esempio, un Mago non potrà fare a meno di credere che la torre che abbia mura spesse solo 50 cm. sia tenuta in piedi da un incantesimo, e perdere tempo per scoprire quale è.

Il Narratore, specialmente se alle prime armi, dovrebbe cercare di evitare di uscire dagli schemi e dalle ambientazioni base del gioco, che sono, di fatto, il risultato del lungo lavoro di sperimentazione e gioco di svariate persone; infatti non necessariamente la bontà di una avventura dipende dalla spettacolarità della medesima. 

L'Ambientazione

In una avventura, il compito principale del Narratore, è di dare al Gruppo una visione chiara e tempestiva della situazione contingente. Ad esempio, se il Gruppo è immerso in una fitta nebbia, non è pensabile che i vari Giocatori se ne accorgano dopo dieci minuti, quando magari cercano di fare qualcosa. Il Narratore deve inoltre essere sempre cosciente delle caratteristiche peculiari di ogni Personaggio. Quello che a un Personaggio può essere nascosto, potrebbe essere evidente a un altro senza particolari prove. Un Nano vede al buio meglio di un umano, un Elfo sente un odore meglio di entrambi, un Iniziato o un Mago sono sensibili a oggetti o situazioni che rientrano nella loro specialità.

Come si rende uno Scenario

Innanzi tutto il Narratore deve avere ben chiaro quale è l'ambiente in cui ha collocato i vari Personaggi: non si può fare una foresta di conifere fitta al punto di avere un albero ogni metro, poiché un Personaggio potrebbe perder tempo a cercare di capire una incongruenza che per il Narratore non esiste. Per questo è bene che il Narratore abbia una certa conoscenza degli ambienti prescelti, fossero essi esterni o edifici (a tal fine si possono consultare i Kit di Sviluppo «La Cultura Atlantidese»).

In generale, è buona abitudine studiare prima scenari ed edifici realmente esistenti, se non addirittura usare gli stessi come base per la propria avventura. In particolare, disegnare un castello Medioevale è più difficile di quello che si potrebbe credere, anche perché i materiali usati sono molto diversi da quelli a cui oggi siamo abituati, e così anche le tecniche costruttive. A questo punto, fermo restando che la struttura e le dimensioni dell'ambiente devono essere verosimili, il modo in cui il Narratore dà ai Personaggi le informazioni dovrebbe seguire i seguenti principi:

  • il primo elemento è l'atmosfera, che generalmente non è quantizzabile, ma che deve essere proposta come sensazioni e impressioni, tenendo presente le caratteristiche dei vari Personaggi che possono avere una maggiore o minore sensibilità;
  • in secondo luogo vanno considerati i punti focali, cioè quegli elementi che per loro intrinseca natura possono attirare l'attenzione di uno o più Personaggi. Qui, oltre alle peculiarità specifiche, contano anche alcune Capacità, come la Capacità di Osservazione; 
  • a questo punto si può entrare nel dettaglio, spesso come conseguenza di domande puntuali. Non è detto che la risposta debba essere data con precisione, anche se la domanda è precisa. Ad esempio, se un Personaggio è ubriaco, può non essere in grado di valutare con precisione distanze o tempi. Spesso il Narratore può fornire le sue informazioni come impressioni, sensazioni, magari diverse per ogni Personaggio, lasciando al Gruppo il compito di mettere insieme i pezzi per avere una più chiara (?) visione della situazione.

Attenzione, la descrizione di uno scenario può essere una di quelle situazioni, come già accennato, in cui il Narratore potrebbe essere tentato di indirizzare e condizionare il Gruppo per paura che questo salti un elemento chiave dell'Avventura.

Come Realizzare un Non Personaggio (N.P.)

L'uso dei Non Personaggi (N.P.), (detti anche Personaggi non giocatori -P.N.G.) cioè di quei Personaggi che vengono gestiti direttamente dal Narratore, è fondamentale nel gioco, non solo come avversari nei combattimenti, ma anche e soprattutto come elementi essenziali di uno scenario. 

In effetti esistono quattro tipi di N.P.:

  1. Le Comparse, cioè quelli che non hanno un ruolo nell'Avventura stessa, ma sono parte integrante dell'ambientazione, come a esempio, i venditori delle bancarelle di un mercato cittadino, che vanno comunque resi coerentemente con l'ambiente, aiutando così il Giocatore a rimanere calato nella parte. In genere non è necessario per questi N.P. definirne le caratteristiche specifiche, ma nel caso occorra, un tiro di un D20 può risolvere il problema.
  2. Gli Avversari, cioè quei Personaggi secondari che servono a sviluppare azioni di conflitto quali combattimenti, risse, agguati, arrembaggi, e via dicendo. Essi servono cioè a «far numero» e hanno un ruolo solitamente slegato dall'avventura. Ad esempio, i pirati possono arrembare la nave del Gruppo semplicemente perché è un buon bersaglio, indipendentemente dalla presenza di specifici Personaggi, o dalla missione a essi affidata. Un tiro 1D20 andato male, o bene a seconda dei punti di vista, può essere all'origine di un ostacolo imprevisto per il Gruppo. Questi N.P. vanno meglio definiti, almeno per lo scopo per cui sono stati creati; così, se devono combattere, bisogna definirne almeno i Punti Vita, l'Attacco, la Parata, i Punti Protezione, i Punti Impatto, il Coraggio, l'Abilità e la Forza, e possibilmente anche l'Intelligenza e il Fascino. Comunque si può definire una o due tipologie di Avversari, senza necessariamente differenziare ogni singolo N.P.; anche qui casi imprevisti si gestiscono sul momento con un tiro di dadi.
  3. Gli Antagonisti, sono coloro che si oppongono alla missione o ad alcuni Personaggi del Gruppo. Devono essere definiti molto bene, quasi come un vero Personaggio, e in qualche caso anche utilizzando una Scheda vera e propria, poiché essi tendono a presentarsi più volte durante l'avventura, e quindi bisogna gestirne anche la situazione storica. Ad esempio, se un Personaggio è riuscito a ferire un Antagonista, magari facendogli un danno grave o permanente, questi dovrà prima essere curato, come avviene per i Personaggi, e nel prosieguo bisognerà tenere conto di tutte le conseguenze (presenza di cicatrici, menomazioni, zoppìa e così via).
  4. Gli Alleati possono essere quelli che danno lo spunto all'avventura, dei semplici fornitori di indizi, o addirittura dei veri e propri compagni di viaggio o guide in una parte o persino in tutta l'Avventura. Sull'accuratezza nella definizione di queste figure vale quanto detto per gli Antagonisti.

Ovviamente il ruolo dei vari N.P. non deve essere necessariamente chiaro al Gruppo: un venditore di tappeti potrebbe risultare essere un valido alleato oppure un pericoloso nemico. Lo spirito di osservazione di uno o più Personaggi, eventualmente aiutato da indizi casualmente lasciati qua e là dal Narratore, potranno permettere al Gruppo di riconoscere in un N.P. qualcosa di più che una semplice Comparsa.

Come Gestire un Non Personaggio (N.P.)

Una cosa deve essere chiara al Narratore: se vuole eliminare il Gruppo, non avrà molti problemi a riuscirci, poiché il vantaggio intrinseco dovuto alla conoscenza dei retroscena della storia da lui stesso creata lo mettono in una posizione di indubbia superiorità anche contro i Giocatori più esperti. Il Narratore deve sempre creare N.P. che rappresentino una sfida ragionevole per le caratteristiche del Gruppo.

Un N.P. mal disegnato, o peggio ancora mal gestito, può essere totalmente ignorato dal Gruppo o rappresentare di fatto la fine dell'Avventura. Un esempio classico è l'Agguato: un gruppo appena discreto di Arcieri, se conduce la propria azione con un minimo di intelligenza tattica, può eliminare anche il Gruppo più esperto e potente.

Questo non vuol dire che il Narratore debba barare o creare situazioni poco verosimili solo per evitare la distruzione del Gruppo, bensì che debba sempre trovare un compromesso fra il realismo e l'obiettivo del gioco, che è quello di mettere in condizione i Giocatori di portare a termine la propria missione.

Tale compromesso si ottiene bilanciando con molta cura l'intelligenza e il livello di esperienza degli Avversari o degli Antagonisti con quello medio dei Giocatori. In generale è preferibile costruire un N.P. a un livello più basso, piuttosto che farne uno troppo forte ed essere poi costretti a farlo comportare in modo stupido e poco credibile per evitare una strage. 

Questo discorso diventa ancora più importante nel caso di gruppi di N.P., dove oltre a dover bilanciare il livello medio del Gruppo di Giocatori, bisogna saper dosare la presenza di N.P. più potenti in grado di contrapporsi a quei Personaggi di Livello molto elevato eventualmente presenti.

Orientamenti: il Gruppo Scuro

Nelle avventure sin qui giocate avrete certamente notato come il ruolo sostenuto dai Personaggi nella lotta tra il Bene e il Male fosse essenzialmente a vantaggio del primo; si è trattato cioè di un Ruolo Bianco. Tuttavia può nascere il desiderio, almeno per una volta, di provare a prendere le parti del Male, sempre così bistrattato nelle normali avventure: provare a congiurare contro l'Imperatore Hal piuttosto che salvarlo, o rapire Silvana invece che liberarla possono essere tentazioni irresistibili.

È evidente che per questo occorrerà una certa predisposizione da parte di tutti i Giocatori e soprattutto, una corretta caratterizzazione dei Personaggi in termini di Gruppo Scuro. Non tutti i Personaggi possono assumere una caratterizzazione maligna: si pensi a titolo d'esempio agli Iniziati dei Dodici Dei, votati alla lotta contro il Maligno per eccellenza, cioè il Dio Senza Nome. 

Vediamo nel dettaglio gli Orientamenti possibili per i vari Personaggi:

  • gli Iniziati dei Dodici Dei sono decisamente Bianchi, e quindi non è possibile per loro entrare a far parte di un Gruppo di cattivi, a meno di non essere considerati come eretici, ma a questo punto il Narratore dovrebbe intervenire sulla loro possibilità di effettuare i miracoli, o sugli effetti degli stessi;
  • il Bardo è un Personaggio assolutamente Bianco, e questa è proprio una delle sue caratteristiche peculiari;
  • anche gli Elfi sono essenzialmente Bianchi: in qualunque saga fantasy essi sono stati sempre i cavalieri del Bene;
  • gli Iniziati di Rastullah e di Rhur e Grol possono essere indifferentemente Bianchi o Scuri, consentendo quindi al Giocatore una qualsiasi interpretazione (per ulteriori notizie  su questi Iniziati, si faccia riferimento al Kit di Sviluppo «Il Misticismo»);
  • anche i Maghi possono essere liberamente interpretati. Del resto, buoni negromanti sono già stati incontrati nel corso di diverse avventure; 
  • i Personaggi non orientati, quali Avventurieri, Nani, Guerrieri, richiedono solo una buona caratterizzazione per divenire dei formidabili cattivi;
  • Halfling e Druidi, pur essendo pensati come cattivi dalla fantasia popolare atlantidese per la loro misantropia, sono essenzialmente Personaggi neutri, tuttavia la loro presenza in un Gruppo Scuro andrebbe ben giustificata;
  • il Vagabondo ben si presta a entrare in un Gruppo Scuro: come per tutti i Personaggi non orientati, una buona caratterizzazione, agevolata dalla grande flessibilità di questo Personaggio, ne possono fare un ottimo cattivo;
  • l'Elfo Scuro, evocatore di Demoni, è un cattivo per eccellenza e può far parte solo di Gruppi Scuri e difficilmente lo vedremo in un Gruppo Bianco;
  • il Coboldo, ecco il vero problema, poiché neanche lui è in grado di dire con chi è schierato...

Si rammenti che un Gruppo Scuro è formato da cattivi, quindi il Narratore dovrà usare una accortezza maggiore del solito nel costruire l'avventura e l'ambientazione, a evitare che i Personaggi si uccidano tra di loro. L'avidità e il desiderio di potere debbono essere ben bilanciati dalla necessità di arrivare insieme alla fine dell'avventura, al momento in cui si compirà la resa dei conti, in un clima da sfida all'O.K. Corral.

In base alla personale esperienza della Compagnia degli Impossibili, le avventure dei Gruppi Scuri tendono a concludersi con un solo sopravvissuto e quindi, se vogliamo, con l'idea di un vincitore. Quest'ultima osservazione ci ha portato a pensare a una serie prefissata di avventure, alla fine della quale il Personaggio col maggior numero di Punti Avventura risulti il vincitore finale: più il Personaggio sopravvive, più Punti riesce ad accumulare. 

In base a queste semplici osservazioni i giocatori di Uno Sguardo nel Buio potranno costruire il loro Gruppo Scuro, e andare a rapire donzelle, liberare draghi e rubare tesori, con l'augurio di non incontrare dei Buoni all'altezza!

Premi e Penalità

Aspetto importante nella gestione del Gruppo è sicuramente l'assegnazione di premi e penalità ai vari Giocatori, in base al loro comportamento nel corso delle sessioni di gioco. Parliamo di penalità poiché, come già detto in precedenza, questo è uno strumento a disposizione del Narratore per punire il cattivo gioco e, più in generale, gli errori di valutazione del Giocatore.

Ovviamente i metodi di gioco e la durata di una avventura variano da Narratore a Narratore; così, nella Compagnia degli Impossibili una singola avventura si articola su più sessioni di gioco e si è quindi ritenuto utile fornire i Punti Avventura e gli altri premi alla fine di ogni sessione, in modo da consentire al Giocatore di fare un bilancio della serata. Abbiamo trovato questo sistema utile e lo consigliamo a tutti quei Gruppi che si impegnano in avventure di considerevole durata.

Vediamo ora in dettaglio in cosa consistono i premi e le penalità:

Assegnazione di Punti Avventura

È questa la forma più importante di premio, poiché influisce sull'intera struttura del Personaggio, portandolo a crescere progressivamente attraverso il meccanismo dei Passaggi di Livello.  In generale in una avventura dovrebbero essere già definite le azioni con il completamento delle quali si possono ottenere i PAvv., ed essenzialmente si tratterà di idee per il superamento di situazioni ostiche (decrittazione di indovinelli o messaggi cifrati, tecniche di combattimento particolari, intuire o dedurre alcuni retroscena dell'avventura e così via) oppure dell'eliminazione degli avversari in combattimento. A queste due possibilità consigliamo anche un piccolo premio (pochi PAvv) per l'interpretazione del ruolo ben fatta e uno più sostanzioso di fine avventura che tenga conto del comportamento globale del Giocatore. 

Un chiarimento è doveroso sull'attribuzione dei PAvv. per l'uccisione degli avversari: il sistema di regole base prevede che tali punti, pari in genere alla Classe dell'avversario, vadano divisi tra quei Personaggi che causano, in uno stesso Scontro, l'azzeramento dei Punti Vita dell'avversario stesso. Interpretando alla lettera questa regola si otterrebbe che il Guerriero che negli Scontri precedenti abbia portato a 5 P.V. un Drago Tricipite si veda portar via i PAvv dall'ultimo arrivato che con una sassata finisce il Drago ormai inoffensivo. La regola da noi proposta invece prevede due possibilità, a seconda che l'avversario venga attaccato da lontano (Tiri, Magie o Miracoli) o in azione di scherma (Attacchi), che si traducono come segue: 

  Scherma: PAvv. = PFer. inferti / 2  

Tiro: PAvv. = PFer inferti / 4

Questo comporta un minimo di sacrificio da parte del Narratore che deve registrare, nel corso di un combattimento, i PFer che ciascun Personaggio infligge ai propri avversari, ma renderà molto più soddisfatti i Giocatori.

L'Acquisizione di Esperienza

Sotto la generica voce di esperienza rientrano tutti quei punteggi che rappresentano una misura delle conoscenze del Personaggio: Capacità, Mestiere, Tecnica d'Arma e di Lotta. Questi valori crescono a ogni Passaggio di Livello, ma anche a seguito di allenamenti e studi specifici o di azioni ben impostate e riuscite che coinvolgano direttamente queste conoscenze.

Il Narratore deve ben tenere presente se il Giocatore abbia o meno investito nelle proprie conoscenze e regolarsi di conseguenza, premiando chi ha dedicato parte del proprio tempo avventura al miglioramento del proprio Personaggio.

Il Possesso di Oggetti

Questa è la forma più semplice per premiare i buoni Giocatori e punire i cattivi. Un buon comportamento nella avventura può comportare il venire in possesso di diversi oggetti, quali denaro, amuleti magici o mistici, arnesi del Mestiere, cavalli, o addirittura una casa. 

Per contro tali oggetti possono anche essere perduti a seguito di comportamenti o azioni sbagliate. Questo ultimo aspetto è molto importante per tutti gli oggetti che hanno una qualche forma di potere poiché solitamente tale potere scaturisce dagli dei o da precise fonti di energia e se tali condizioni vengono a mancare anche il potere si perde.

Un esempio classico è la Cotta di Maglia benedetta da Rondra, che ha il potere di non ridurre l'Abilità di chi la indossa, ma che perde tale potere se chi la indossa fugge di fronte a un pericolo, azione in contrasto con i precetti della Dea della Guerra. 

Il Narratore potrà concedere questi oggetti a quei Personaggi che ben si comportano, con l'avviso di stare attento a non inflazionare il Gruppo con troppi amuleti. 

Le Informazioni

Aspetto essenziale di ogni avventura sono le informazioni: sapere dove si nascondono i Rapitori di Silvana, come si arriva a Ras Tabor, dove è il passaggio segreto nel castello di Kasimir di Nostria, oppure come si uccide un Basilisco o un Lupo Mannaro sono alcuni esempi di notizie indispensabili alla risoluzione di una avventura o al superamento di alcuni ostacoli.

Solitamente il Narratore ha già previsto, nel proprio canovaccio, quali sono le situazioni e le corrette azioni che permetteranno ai Personaggi di ottenere tutte quelle notizie in grado di far loro affrontare correttamente il finale dell'avventura; tuttavia, di fronte ad alcune iniziative particolarmente brillanti può essere un buon premio una informazione supplementare.

Il Prestigio del Personaggio

Per i Personaggi che abbiano raggiunto, nel corso di diverse avventure, un Livello particolarmente elevato (indicativamente almeno il decimo...), il Narratore può pensare a premi che si traducano in un aumento del prestigio personale. Tra questi potrebbero esservi Titoli Nobiliari, un rapporto privilegiato con le Autorità, per gli Iniziati una promozione nella gerarchia sacerdotale di appartenenza, o semplicemente Fama e Gloria. Solitamente questi premi consentono al Personaggio di ottenere aiuti e credito, ma sovente sono accompagnati da obblighi: il titolare di un feudo può esser costretto a rinunciare a una avventura per amministrare i propri possedimenti.

Il Narratore deve quindi concedere questi privilegi con molta attenzione e, soprattutto, essere sicuro di incontrare il favore del Giocatore che tale premio riceve: gli obblighi che tali titoli comportano possono superare i privilegi, o addirittura annullare certe caratterizzazioni del Personaggio.

Al contrario, per il Personaggio che si comporta male, si può arrivare al completo discredito, o a complicazioni con la Giustizia e le Autorità di determinate località, che risulteranno quindi pericolose da frequentare: Avshar di Nostria, l'Iniziato di Phex che vendette la città di Brabak agli assedianti, difficilmente potrà tornarvi senza essere linciato dalla folla.

Un comportamento irriverente nei confronti di una particolare divinità, può essere la causa di una serie infinita di problemi in tutte quelle attività che rientrano nell'ambito del culto: un cacciatore che abbia offeso Firun, difficilmente riuscirà a fare una preda, a meno che non riesca a riscattarsi agli occhi del Dio. 

Questi aspetti sono molto importanti, tanto da poter essere spunto per qualche avventura.

L'Aiuto nella Costruzione del Personaggio

Una ultima forma di premio è l'aiuto che il Narratore può offrire al Giocatore nella costruzione del Personaggio: l'Avventuriero che intenda diventare Mago avrà bisogno di alcuni requisiti quali un Maestro, una presentazione a una Gilda di Maghi e l'occasione per partecipare a un rito di iniziazione alla Magia; una volta divenuto Mago avrà bisogno di aiuto per intraprendere lo studio delle Rune e così via. 

È ovvio che tali aiuti vanno guadagnati e non è sufficiente chiederli. In effetti molti partono ma pochi arrivano, e ogni passo nella evoluzione del Personaggio deve essere il frutto di una buona interpretazione e di accorti investimenti.

SUGGERIMENTI AL GIOCATORE

Vediamo ora alcuni consigli per il Giocatore; tali suggerimenti sono importanti soprattutto per coloro i quali si affacciano per la prima volta nel mondo dei Giochi di Ruolo, e riguardano essenzialmente la delicata questione della scelta del Personaggio da interpretare e sul come interpretarlo.

Come si Sceglie un Personaggio

Un buon criterio nella scelta del Personaggio è quello di scegliere un ruolo la cui interpretazione risulti il più possibile naturale al Giocatore. L'esperienza diretta della Compagnia degli Impossibili dimostra che giocatori dotati di buona fantasia e spirito scientifico, si trovano a loro agio nel ruolo del Mago, mentre il Coboldo è un ruolo naturale per chi ha un forte spirito goliardico e giocherellone. 

Una scelta sbagliata può sempre avvenire per ignoranza, oppure perché condizionata dal tiro dei dadi che definisce i valori iniziali delle Qualità. In ogni caso, esiste sempre la possibilità da parte del Personaggio di utilizzare l'interpretazione come elemento correttivo; infatti un buona interpretazione, purché non chiaramente in contrasto con le regole del gioco, viene sempre premiata dal buon Narratore. 

Un esempio può essere il Giocatore che, pur desideroso di divenire Guerriero, si trova costretto da uno sfortunato tiro di dadi a ripiegare sulla figura dell'Iniziato di Rondra, che tuttavia può essere opportunamente interpretata in chiave di Cavaliere Templare

Diamo qui qualche suggerimento al Giocatore che si trovi per la prima volta a dover scegliere un Personaggio:

  • i Personaggi magici richiedono una buona reattività alle situazioni. Essi devono decidere rapidamente cosa fare e spesso devono adattare le proprie magie a usi non consueti sopperendo con la fantasia a situazioni insolite. Tra questi Personaggi il Druido è sicuramente quello più adatto ai misantropi, mentre l'Elfo è un personaggio leggero, quasi superficiale. Il Mago predilige la sperimentazione e spesso è caratterizzato da una sottile presunzione. Al Bardo si riconosce un forte senso artistico e una notevole dirittura morale;
  • gli Iniziati richiedono una buona disciplina e continuità di comportamento, anche perché i dogmi cui sono sottoposti spesso ne limitano rigidamente l'interpretazione e le possibilità di azione;
  • i Nani si addicono ai Giocatori introversi, scorbutici e con un certo attaccamento al denaro. Si rammenti poi che questi sono Personaggi la cui longevità condiziona fortemente il loro modo di vedere la vita, cosa del resto vera anche per gli Elfi;
  • il Giocatore che sceglie la figura del Guerriero, al di là del tipo di indirizzo che voglia intraprendere (Cavaliere, Soldato, Mercenario...), è sicuramente un pragmatico, che tende a risolvere le situazioni in maniera diretta e rapida;
  • il Vagabondo presenta per certi aspetti alcune somiglianze con i Personaggi magici: anche a lui sono richieste capacità di improvvisazione e fantasia. E forse, vista l'assenza di particolari poteri, anche in misura maggiore. Una certa indipendenza da regole e persone caratterizza inoltre questo Personaggio;
  • l'Avventuriero, pur privo di particolari requisiti, ma anzi proprio per questo, può essere plasmato a piacimento. L'interpretazione risulta pertanto fondamentale, e quindi questo Personaggio è un ottimo «banco di prova» in vista di una eventuale possibile evoluzione.

Come si Interpreta un Personaggio

Se non siete una di quelle rare persone capaci di calarsi in una qualunque parte, il consiglio è quello di scegliere un Personaggio che rispecchi almeno gli aspetti più evidenti del vostro carattere: imbrogliare serve a poco, e con se stessi riesce male.

Soprattutto si rammenti che scegliere un Personaggio non vuol dire scegliere una Scheda, vuol bensì dire creare un carattere, un comportamento, un modo di parlare o di muoversi. Il Giocatore di un Gioco di Ruolo è di fatto un attore il cui palcoscenico è il tavolo da gioco e i cui scenari sono la fantasia sua, del Narratore e degli altri Giocatori.

Non giocate solo sulle caratteristiche positive e i punti di forza del vostro Personaggio, ma anche su quelle negative e sui punti deboli; se a esempio l'Intelligenza del vostro Personaggio è bassa, è controproducente impegnarsi in situazioni che richiedono un'elevata intelligenza o una buona cultura, per contro a volte fare il finto tonto può salvare la vita e se poi uno tonto lo è davvero...

Fate crescere il vostro Personaggio secondo un piano ben definito. All'inizio uno si sente debole rispetto ai Personaggi di elevato Livello, ma i primi Passaggi di Livello sono molto frequenti, e di fatto è in questa fase che si costruisce un Personaggio. Dopo, tutto diventa più difficile, poiché i Punti Capacità o di Tecnica d'Arma dati ai Passaggi di Livello sono gli stessi sia che siate di terzo o di decimo, ma arrivare al Livello successivo richiede uno sforzo sempre maggiore. Gli errori fatti all'inizio si pagano dopo, e questo vale anche per un Personaggio come il Vagabondo, che ha tutte le Capacità facili. 

È bene darsi sempre e comunque un indirizzo, evitando di essere dispersivi, e raggiungendo un punto di forza in almeno ogni aspetto del Personaggio. Ad esempio, almeno un'arma deve essere utilizzabile senza alcuna penalità; decidete se volete fare della Forza o dell'Abilità la vostra caratteristica fisica di base e scegliete un gruppo di Capacità correlate da far crescere rapidamente insieme, in modo da rappresentare in breve nel Gruppo un punto di riferimento per una specifica attività. Ad esempio, potete decidere di essere quello che si sgancia spesso dal Gruppo e va in esplorazione, piuttosto che quello che si preoccupa di curare e aiutare i membri del gruppo con erbe, medicinali, medicamenti e via dicendo. 

Gli esseri magici o le razze non umane devono poi fare i conti con una serie di indirizzi e canoni prestabiliti già dalle regole del gioco e che, seppure con una certa flessibilità ed elasticità, non possono essere disattesi. Ad esempio, gli Elfi sono sì saggi, ma anche superficiali, di quella superficialità non originata dall'ignoranza, ma da un modo diverso di osservare gli eventi su una scala temporale molto differente da quella degli umani e anche il loro rapporto con i Nauri è molto diverso da quello degli umani con i loro Dèi. I Nani sono scorbutici e avidi, ma ciò non toglie che avere un Nano per amico possa essere una sicurezza. 

Non cadete in stereotipi: seguite una falsariga e improvvisate; se avete scelto il vostro Personaggio come suggerito in precedenza vi accorgerete che la cosa diventa sempre più facile. Si rammenti che non solo una buona interpretazione verrà sempre premiata dal Narratore, ma essa, se coerente, può giustificare deviazioni dagli stereotipi, generalmente accettati, dei vari Personaggi. Così un Mago potrebbe amare il combattimento, e se è disposto a fare il notevole sforzo di imparare a combattere, lui che ha quasi tutte le Tecniche d'Arma difficili, senza peraltro penalizzare il suo amore per lo studio della Magia, il Narratore serio gli permetterà di far crescere il suo Personaggio in quella direzione, decidendo magari un prezzo da pagare.

Interpretare un Personaggio vuol dire recitare. Un Gruppo che interpreta bene i suoi Personaggi potrebbe giocare per tutta una serata e, alla richiesta di qualche Giocatore particolarmente affamato «Che si mangia stasera?» sentirne un altro rispondere «Devo avere ancora della carne secca nella bisaccia.». È realmente successo, e solo dopo varie insistenze a qualcuno è venuto in mente che l'affamato pensava di uscire a prendere le pizze per la cena.

Esempi di Interpretazioni

L'interpretazione del Personaggio si traduce, di fatto, in due aspetti essenziali: il rapporto del Giocatore/Personaggio con il resto del Gruppo (si pensi alla contemporanea presenza di un Giocatore/Elfo e un Giocatore/Nano), e il rapporto dello stesso con l'ambientazione creata dal Narratore (essenzialmente con i Non Personaggi).

Il Ruolo nel Gruppo

Ogni Personaggio dovrebbe avere un ruolo nel Gruppo, e ritagliarsi un proprio spazio; tale ruolo non nasce solo dal Tipo di Personaggio o dagli investimenti che il Giocatore ha fatto su di esso, in termini di Capacità o Qualità. Esso nasce proprio dal modo di porsi di quel Personaggio all'interno del Gruppo: due amici potrebbero giocare per anni interpretando Personaggi che si trovano veramente antipatici l'uno con l'altro, creando tutta una serie di situazioni di scontro durante il gioco, senza che peraltro questo intacchi la loro amicizia.

Far parte di un Gruppo in un Gioco di Ruolo è come far parte di un gruppo di amici nella realtà. C'è quello che dimostra di avere una leadership naturale, c'è quello che non parla mai ma quando lo fa tutti lo stanno a sentire, quello che parla sempre, anche a ragione, ma non lo sta a sentire più nessuno, e via dicendo.

Il Ruolo nella Società

Il ruolo non è solo importante nel Gruppo, ma anche nella società e nelle varie situazioni in cui il Gruppo si viene a trovare. Alcuni Ruoli e Tipi danno vantaggi quando si deve mantenere un profilo alto, come quello di un Iniziato di alto Livello, o quello di un Nobile o un Cavaliere. Altri sono indispensabili quando ci si deve muovere con cautela, in modo furtivo e allora un Iniziato di Phex o un Ladro professionista sono una risorsa indispensabile.

Il Guerriero

Ci sono molti modi di interpretare un Guerriero: egli può essere un mercenario, un fante, un cavaliere. Può fare del soldo piuttosto che dell'onore la sua motivazione alla fedeltà, può agire per vendetta, o in nome di un sacro principio. Con l'aiuto del Narratore datevi una storia, costruitevi indosso uno scenario, imponetevi degli obiettivi, e poi mantenetevi coerenti con tutto ciò: Sir Lancillotto si diventa, non si nasce.

Avremo allora il mercenario che fa tutto per denaro, anche tradire, ma poi rischia la vita per salvare una carovana da un gruppo di Nani, perché la sua famiglia era stata decimata da una tribù di Nani. Oppure il Cavaliere senza macchia e senza paura che però, per amore, tradisce il suo migliore amico con sua moglie. 

L'unico limite è la vostra fantasia: il principale errore è di non crederci.

Il Mago

Con la magia non si può far tutto: mai mitizzare la Magia in un gioco come questo. Il Mago è come lo scienziato moderno, può fare cose che ad altri possono sembrare impossibili, ma ha grosse limitazioni e paga pesanti tributi per questo.

Eppure il Mago è un uomo, e come tutti gli uomini può decidere di usare il suo potere per se o per gli altri. Non fate il Mago buono a tutti i costi, non cercate di agire a fin di bene se questo non è il carattere del vostro Personaggio.

Molte avventure sono scritte per Gruppi Bianchi (anche se abbiamo visto che non è difficile costruire un Gruppo Scuro), formati cioè da persone leali, buone, pronte a sacrificarsi per il bene di Atlantide, ma se voi non siete una di queste persone, non forzate la vostra natura. Il buon Narratore non vi penalizzerà mai per aver seguito coerentemente il vostro carattere, piuttosto che lo stereotipo dell'avventura, sarà semmai il resto del Gruppo che dovrà, nel gioco, fare i conti con voi e comportarsi di conseguenza.

Un Mago può essere Bianco, Grigio o Scuro.Se siete Grigi, dovete essere veramente portati all'imparzialità, o più semplicemente essere una di quelle persone che, per natura, non si interessa dei fatti degli altri. Un Mago Bianco deve essere pronto a fare dei sacrifici per il proprio Gruppo, mentre un Mago Scuro punta soprattutto al proprio interesse.

Anche qualche caratterizzazione non guasta. Un Mago Bianco può essere distratto e con la testa sempre tra le nuvole (un vero Einstein del fantasy...), salvo quando deve intervenire a sbrogliare qualche matassa, sorprendendo spesso lo stesso Gruppo. Ovviamente un Mago del genere non investirà più di tanto nell'Osservazione, magari puntando sulla Destrezza.

Un Mago Scuro può essere particolarmente sadico, oppure potrebbe mostrare manie di grandezza. Una sana dose di umorismo e autocritica non guasta mai per dare una buona caratterizzazione dei vari Personaggi.

Il Druido

Il Druido può essere neutro o elementale, ma è sempre comunque un Personaggio oscuro, non tanto in quanto necessariamente cattivo, quanto per le sue peculiarità di introversione, misantropia, spesso egocentrismo. Il Druido parla poco, se non per trasmettere la sua conoscenza ad altri Druidi, fa difficilmente amicizia e comunque rimane sempre avvolto in un'aurea di mistero e superstizione presso il popolino.

Il Vagabondo

Il Vagabondo è un Personaggio molto difficile, proprio perché i grossi vantaggi che ha questo Personaggio potrebbero indurlo a disperdere i Punti Capacità e d'Arma su troppe cose contemporaneamente. Il Vagabondo, più di qualunque altro Personaggio, deve essere rivestito da una caratterizzazione molto coerente e ben studiata.

Le possibilità sono molte: Assassino, Ladro, Guitto, Mercante, Carovaniere, Guardia del Corpo, e così via. Il principio fondamentale del Vagabondo è l'Arte di Arrangiarsi e il suo Ruolo è quello di sfondo, neutro, un profilo basso o comunque una posizione sempre in bilico, pronto a sparire. Un buon Vagabondo non è certo un bersaglio fisso; si può mettere in mostra, come un Casanova alla corte del Re, ma è sempre pronto a volatilizzarsi in pochi minuti senza portarsi altro che le sue Capacità. Le sue tasche sono sempre piene di tutti i trucchi possibili, ma è in grado di perder tutto e ricominciare da capo in qualunque momento, poiché egli non conta mai su cosa ha, pur essendo particolarmente abile, ma su cosa è.


Note

  1. è veramente successo: le parti autonome, quali labirinti e trucchi, sono poi state riutilizzate nelle avventure seguenti e gli indizi, ove possibile, sono stati spostati.

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