Kit:Elementi Avanzati/La Scheda del Personaggio

Da Uno Sguardo nel Buio.

CAPITOLO PRIMO
La nuova Scheda del Personaggio: cosa è cambiato rispetto a ciò che conoscete. Il Doppio Livello, la Costituzione e l'uso delle Schede Contenitore.

GLI ALTRI CAPITOLI
«La Scheda del Personaggio»
«Le Capacità»
«I Mestieri»
«Esempi di Mestiere»
«La Gestione del Gruppo»
«I nuovi Personaggi»
«La Demonologia»
«Appendice - Le Gilde»


Indice


INTRODUZIONE

In questo Capitolo spiegheremo la struttura della Scheda del Personaggio illustrata in Appendice. Mano a mano descriveremo le varie sezioni in cui la scheda è divisa, introducendo le nuove regole relative a ciascuna sezione. In alcuni casi che meritano maggior attenzione, come per i Mestieri e le Capacità, si rimanderà a Capitoli appositamente dedicati.

L'INTESTAZIONE

In questa sezione della scheda vengono indicati gli elementi identificativi del Personaggio: il nome, il titolo o il patronimico, nonché la città di provenienza ed, ovviamente, il tipo di Personaggio.

Il Narratore dovrebbe concedere la massima libertà al Giocatore nella scelta di questi elementi, tuttavia dovrebbe evitare che avvengano attribuzioni di titoli non guadagnati sul campo. La filosofia del Gioco di Ruolo è proprio quella di crescere con il proprio Personaggio fino a raggiungere, per gli umani, posizioni elevate nelle gerarchie sociali o, più in generale, di potere.

Anche l'attribuzione della città di origine dovrebbe essere oggetto di attenzione, poiché si presume che il Personaggio conosca molto della città ove è nato. Questo aspetto è tanto più vero quanto più piccola è la città. Inoltre ogni città ha le proprie usanze e i propri costumi che si rifletteranno sul comportamento del Personaggio.

Nell'intestazione compare anche lo spazio per il ritratto o lo stemma del Personaggio. A questo proposito si tenga presente che a fregiarsi di uno stemma nel gioco sono sicuramente i Nani, che utilizzano lo stemma del Clan, nonché gli Umani purché Nobili o appartenenti a una Gerarchia Sacerdotale. Anche qui il Narratore dovrà prestare particolare attenzione: come illustrato nel Kit di Sviluppo «L'Araldica Atlantidese», gli stemmi hanno significati e implicazioni conseguenti ben precisi.

LA STRUTTURA FISICA

In questa sezione sono illustrati alcuni dei più importanti, ai fini del gioco, parametri fisici del Personaggio. 

Si consiglia, specialmente ai Giocatori meno esperti, di scegliere, ove possibile, caratteristiche simili alle proprie reali. Questa scelta consentirà al Giocatore di immedesimarsi più facilmente nel Personaggio scelto. Per la mano, si osservi che in Atlantide il 10% della popolazione è mancina. Anche qui comunque, si consiglia di conservare le proprie caratteristiche. Per quanto riguarda la velocità verrà indicata la massima.


LE QUALITÀ

Sono qui indicate le Qualità del Personaggio, nonché la sua Resistenza Fisica e quella Magica. La prima è un numero la cui cifra delle decine rappresenta il massimo numero di Scontri, durante i quali il Personaggio può correre alla massima velocità; essa viene anche impiegata per tutte le attività fisiche di lunga durata. La Resistenza alla Magia, formalmente simile alla Classe dei mostri, è il valore contro cui bisogna confrontare la riuscita degli incantesimi.


IL LIVELLO

È questo l'aspetto più interessante, infatti con queste regole viene perfezionata la possibilità di evoluzione del Personaggio in Tipi diversi dall'originale. Tale evoluzione era già stata introdotta nel libro delle regole «Uno Sguardo nel Buio II», tuttavia era limitata a un esiguo numero di tipi. Riportiamo infatti le vecchie e nuove tabelle di evoluzione:

Vecchia tabella di evoluzione
Tipo di Base Evoluzione Requisiti
Avventuriero Guerriero
Vagabondo
Druido
Iniziato
Cor 12, For 12
Cor 13, Abi 13
Cor 13, Int 13
Fas 13, Int 13
Guerriero - Cor 12, For 12
Mago - Int 12, Fas 12
Nano Druido
Iniziato
Cor 13, Int 13
Fas 13, Int 13
Elfo - Abi 12, Int 12
Halfling - Abi 13, Int 13



Nuova tabella di evoluzione
Tipo di Base Evoluzione Requisiti
Avventuriero
Guerriero
Vagabondo
Druido
Iniziato
Mago
Bardo
Guerriero
Vagabondo
Druido
Iniziato
Mago
Bardo
Cor 12, For 12
Cor 13, Abi 13
Cor 13, Int 13
Fas 13, Int 13
Int 12, Fas 12
Int 12, Fas 13
Nano Druido
Iniziato
Mago
Cor 13, For 13
Fas 13, Int 13
Int 12, Fas 12
Elfo Bardo Int 12, Fas 13
Elfo Scuro - Int, For, Cor 12
Coboldo - Abi 13, Int 11
Halfling - Abi 13, Int 13

Come si vede, fatte salve le razze, tutti i Personaggi si possono modificare. Nella nuova tabella sono indicati in corsivo i Tipi partendo dai quali l'evoluzione è possibile solo con particolari presupposti: un Iniziato difficilmente potrà abbandonare l'Ordine di appartenenza, a meno di eventi molto particolari. L'evoluzione più importante è comunque quella che riguarda il Mago, infatti ora

Maghi si nasce o ci si diventa

Tuttavia si osservi che, specie nel caso di esseri magici e di Iniziati, molte delle azioni sono legate al Livello del Personaggio. Ci si trovava quindi nella situazione, poco verosimile, di avere Personaggi che con esperienze dissimili potessero fare le medesime cose. Ad esempio, si consideri il caso di due Personaggi di Livello 3, il primo dei quali sia sempre stato Mago e il secondo che lo sia appena diventato: appare poco plausibile che quest'ultimo riesca a realizzare un Filoides Sodalis con la stessa facilità.

La soluzione a questo problema è nell'esistenza di due Livelli: quello Base e quello Extra. 

  • Il Livello Base è imprescindibilmente legato al momento della creazione del Personaggio: esso dipende dai Punti Avventura realizzati dal Giocatore durante tutta la vita del Personaggio e rappresenta quindi l'esperienza totale di quest'ultimo.
  • Il Livello Extra entra in gioco nel momento in cui il Giocatore decide di cambiare il Tipo di Personaggio: tale Livello e i Punti Avventura corrispondenti rappresentano l'esperienza acquisita dal Personaggio nella sua nuova veste.

Mano a mano che il Personaggio ottiene P.Avv., questi andranno sommati su entrambi i Livelli, che seguiranno, indipendentemente, le normali regole di incremento. Qualora la nuova veste del Personaggio richiedesse una Prova specifica contro il Livello, il Narratore farà riferimento al Livello Extra.

Così, a esempio, si consideri l'Avventuriero Albarion di Livello 3 (P.Avv. 300) che abbia appena raggiunto i requisiti per diventare Druido: egli avrà Livello Base 3 e Livello Extra 1; dopo 100 P.Avv. avrà Liv.Base 3 e Liv.Extra 2; dopo altri 200 P.Avv. avrà Liv.Base 4 e Liv.Extra 3, e così di seguito. Il Narratore che dovesse verificare il successo di una magia del Druido Albarion dovrà comunque far riferimento al Livello Extra. Si noti come, al crescere dei P.Avv. i Livelli tendono a parificarsi. 

LE CAPACITÀ

In questo riquadro sono raccolte le Capacità. Il lettore attento noterà come quelle indicate non siano tutte le Capacità contemplate dal Sistema di Capacità illustrato in «Uno Sguardo nel buio II». Come consigliato nel libro delle regole citato, anche nel nostro caso si è provveduto a effettuare una cernita tra le Capacità più interessanti. I criteri e le tecniche di scelta sono dettagliatamente illustrati nel Capitolo sulle Capacità, in questo Paragrafo ricorderemo solo che alla base del criterio di scelta vi sono essenzialmente la semplicità e il privilegiare le Capacità cosiddette di cultura (come a esempio, il Cavalcare o la Botanica) piuttosto che quelle interpretative (ad esempio, Diplomazia o Convincere).

Nella tabella sono presenti diverse caselle, il cui scopo è quello di elencare i diversi valori che interessano ogni singola Capacità, in particolare abbiamo:

  • la difficoltà di apprendimento: ricordiamo come una generica Capacità possa essere Facile, Normale o Difficile da imparare;
  • l'incrementabilità: perché‚ sia possibile migliorarsi in una determinata Capacità, occorrono al determinati requisiti (ad esempio, in termini di Qualità). Una croce qui, indica il possesso di tali requisiti;
  • il Valore di Capacità: tale Valore è la misura delle proprie conoscenze e della padronanza raggiunta nell'esercizio della Capacità;
  • i Decimali residui: spesso non si accumulano abbastanza Punti Capacità per raggiungere il Livello successivo. Tali punti residui vengono registrati in questa casella;
  • i Bonus e i Malus: rappresentano le modificazioni che intervengono sulle Capacità per effetto di altre caratteristiche del Personaggio. Ad esempio, se il Personaggio è un Elfo, per la Capacità Zoologia la Prova è facilitata di 3, quindi il Giocatore porrà un 3 in questa casella. Si osservi che tali Bonus e Malus possono esser anche legati all'esercizio di un Mestiere da parte del Personaggio: sicuramente un erborista avrà delle facilitazioni nella pratica della Botanica. Comunque, il Sistema dei Mestieri e la sua influenza sulle Capacità saranno illustrati nel Capitolo sui Mestieri; 
  • i Mestieri connessi: come verrà illustrato dettagliatamente, a ogni Mestiere sono connesse 5 Capacità. Tale connessione può essere più o meno stretta a seconda del tipo di specializzazione scelta nell'ambito del Mestiere.

LO STATUS DEL PERSONAGGIO

In questo riquadro potranno essere riportate tutte quelle notizie che possono influire sullo stato generale del Personaggio. Verranno quindi segnalate qui le eventuali malattie e ferite, o gli avvelenamenti, ma anche l'aver preso determinati antidoti. Possono essere indicate anche le magie o gli incantesimi cui il Personaggio è soggetto.

LE LINGUE

In questo riquadro sono indicate le Lingue note al Personaggio, col relativo grado di conoscenza, indicato da un valore compreso tra 1 e 6. Come noto, la somma di tali valori non può superare il valore della Capacità Lingue.

Si osservi che tra le lingue di Atlantide si annovera anche il Beduino, parlato nel Deserto del Khomù, e il dialetto Maraskanese. È inoltre da ricordare che pur essendo l'Atlantidese molto diffuso, esso viene parlato con accenti e dialetti molto diversi, a seconda delle regioni e dei Regni. Stesso discorso vale per l'Elfese, se lo riferiamo a Elfi, Halfling ed Elfi Scuri, e per il Nanico. 

Esiste anche la possibilità, per i più colti, di intraprendere lo studio di lingue morte. In particolare esistono ancora antiche iscrizioni e vecchi libri in Antico Imperiale, la lingua parlata all'epoca dell'Imperatore Horàs il Grande (vedi anche il Kit di Sviluppo «La Cultura Atlantidese»).

LE ENERGIE E LA COSTITUZIONE

In questo riquadro sono indicati i valori per L'Energia Vitale e Astrale o Karma propri del Personaggio, nonché‚ il suo valore di Costituzione. Se per l'Energia Vitale non vi è molto da aggiungere, alcuni chiarimenti sono doverosi per l'impiego delle Energie Astrale e Karma e per il concetto di Costituzione. Si rammenti che è possibile recuperare in un sol giorno solo il 50% dell'Energia massima, sia essa Vitale o Astrale. Così, un Mago che avesse come limite 70 Punti di Energia Astrale, ne potrà recuperare al massimo 35 al giorno.

Le Energie Astrale e Karma

Abbiamo visto nel Paragrafo 1.5. come sia possibile che il Personaggio si evolva, una volta raggiunti i requisiti in termini di Qualità, in altro Tipo. In particolare è interessante la possibilità di divenire un Personaggio di Potere, quali sono il Mago, l'Iniziato e il Druido. La possibilità di divenire Druido era già contemplata dalle regole di «Uno Sguardo nel Buio II», tuttavia nessun chiarimento era fornito sulla gestione delle Energie Vitale e Astrale al momento dell'evoluzione.

Il criterio adottato in questo Kit di Sviluppo è basato sull'idea che, durante il Rito di Iniziazione, sia esso quello dei Druidi, dei Maghi o degli Iniziati, il Personaggio trasformi parte della sua Energia Vitale in Astrale, o Karma se si tratta degli Iniziati. Inoltre tale trasmutazione dell'Energia è comunque soggetta a eventi casuali (si pensi a esempio al capriccio degli Dei nel caso degli Iniziati). 

In sintesi, la regola vuole che il Personaggio abbia a disposizione un numero massimo di D6 per la quota di Energia Vitale che si trasforma in Astrale o Karma: tale numero è pari al Livello del Personaggio meno uno. È possibile che il Giocatore decida di convertirne un numero più basso, ma non più alto.

Il Personaggio che sia divenuto, a esempio, Mago avrà come valore massimo per l'Energia Astrale:

E.A. = 30 + (Liv - 1) D6

dove il valore 30 è l'Energia Astrale base del Mago, mentre la restante parte dovuta alla trasformazione di Energia Vitale in Astrale. Se il Personaggio si fosse evoluto in un Druido avremmo avuto ovviamente 20 al posto di 30, per un Iniziato avremmo avuto 15 e si sarebbe parlato di Punti Karma.

La Costituzione

Il concetto di Costituzione è stato inserito per limitare le possibilità di azione di Personaggi feriti molto gravemente. Finora non esisteva nessun limite sulla Energia Vitale che fosse contemplato dal regolamento: di fatto un Personaggio dotato anche di un solo punto di Energia Vitale era in grado di agire, pensare e combattere come quando era perfettamente sano.

Per ovviare a questa incongruenza, a ogni Personaggio viene quindi associato un valore numerico, detto Costituzione, che rappresenta il numero massimo di punti di Energia Vitale che si possono perdere prima di entrare nella Fase Critica. Tale Costituzione viene calcolata alla creazione del Personaggio e poi incrementata ai passaggi di Livello.

La Costituzione Iniziale (CosI) è calcolata in base alla Forza del Personaggio e alla Costituzione di Base (CosB) che dipende dal Tipo, come segue:

CosI=(For-7)+CosB

La Costituzione Base è ricavabile dalla tabella seguente:

Costituzione di Base
Tipo CosB
Avventuriero umano 10
Coboldo 5
Druido 7
Elfo, Halfling 8
Elfo Scuro 10
Guerriero 13
Mago 6
Nano 15
Vagabondo 11

 Come detto, l'incremento della Costituzione avviene a ogni Passaggio di Livello. In particolare, alla Costituzione del Personaggio si aggiungono:

  • un punto, qualora il Personaggio abbia aumentato la propria Forza;
  • un terzo dei Punti Vita che il Personaggio abbia eventualmente acquisito (quindi per 1D6 = 1, 2, 3 sarà 1 PCos, per 1D6 = 4, 5, 6 saranno 2 PCos).

Qualora si intenda introdurre la Costituzione anche per i mostri, una prima approssimazione consigliata è quella di considerare per essi un valore di Costituzione pari alla metà dei Punti Vita massimi. Per i Personaggi preesistenti vedremo in seguito una formula statistica per introdurre un valore di Costituzione aggiornato.

La Fase Critica

Qualora un Personaggio perda un numero di Punti Vita pari alla propria Costituzione, entrerà nella Fase Critica; questo stato comporta un deterioramento della propria capacità di agire, nonché‚ una ridotta capacità di resistere a eventuali ulteriori ferite.

In particolare tale peggioramento delle condizioni generali del Personaggio si traduce in tre aspetti:

  • il Personaggio perde 1 PV ogni Turno;
  • ogni ulteriore ferita causa 1 PFer in più;
  • qualunque azione un Personaggio intenda intraprendere, è subordinata al superamento di una Prova col D20 < 13.

L'unico modo che il Personaggio ha per uscire dalla Fase Critica è quello di recuperare un numero sufficiente di PV.

Il Coma

Qualora un Personaggio si riduca ad avere solo 5 PV, andrà considerato in coma, e quindi assolutamente impedito ad agire o anche solo pensare. Per uscire dal coma è necessario che egli recuperi un numero sufficiente di PV.

I Punti Ferita di Arretramento

Poiché‚ la Costituzione è anche una misura della resistenza al dolore e alle ferite, essa influenza anche il numero di Punti Ferita che causano l'arretramento del Personaggio. In particolare il nuovo valore di PFer per l'arretramento sarà dato dalla Costituzione diviso cinque; tale valore sostituisce il precedente, che era di 4 PFer, valido per tutti i Personaggi.

Aggiornamento della Costituzione

Questo Paragrafo è indicato per quei Giocatori che vogliano introdurre la Costituzione conservando il loro vecchio Personaggio. Il problema in questo caso è che il valore dipende dai punteggi ottenuti ai vari passaggi di Livello: per la Forza il computo è immediato, ma il calcolo del contributo del D6 sull'Energia Vitale è più complesso. Ricordiamo infatti che la Costituzione aumenta di 1 Punto per ogni incremento della Forza rispetto al valore iniziale, e un terzo dei Punti Vita acquisiti col D6.

Quest'ultimo valore è soggetto ad arrotondamenti, e quindi bisognerebbe ricordarsi tutti i tiri di dado ai passaggi di Livello!

Come soluzione proponiamo la seguente formula, risultato di alcune semplici considerazioni statistiche:

Cos = CosB + (For-7) + (EV - 30)/3 + (Liv - 1)/3

Nella formula, i valori di Forza, Energia Vitale e Livello sono quelli attuali del Personaggio, mentre il valore di Costituzione di Base (CosB) può essere desunto dalla Tab. 3 - Costituzione di base.

L'ARMAMENTO

In questo riquadro è possibile segnare l'eventuale Bonus sui Punti Impatto dovuti alla Forza, nonché‚ i valori di Attacco e Parata. È altresì possibile registrare tutti i dati relativi alle singole armi possedute dal Personaggio, siano esse da scherma o da tiro.

È anche possibile registrare i valori relativi alle proprie conoscenze in fatto di Tecniche d'Arma. Per coloro i quali intendano utilizzare il Sistema delle Esperienze d'Arma, rimandiamo per la completa trattazione al Kit di Sviluppo «Il Sistema di Combattimento». Ricordiamo qui come tale Sistema consenta di utilizzare procedure analoghe a quelle valide per le Capacità per tenere conto dell'esperienza del Personaggio come combattente.


L'ARMATURA

In questo settore si elencano le forme di protezione in dotazione al Personaggio, tenendo conto dei Punti Protezione offerti e delle conseguenti limitazioni in termini di Abilità. È anche possibile registrare in questa sede i Punti Danno subiti dalle armature per effetto del combattimento. Si rammenti come tale danno, pur variando da arma ad arma, è sostanzialmente dipendente dai Punti Impatto subiti. 

Per coloro i quali volessero introdurre il danneggiamento per le armature, rimandiamo ancora una volta al Kit di Sviluppo «Il Sistema di Combattimento».

LA LOTTA

In questo riquadro sono riassunti tutti i dati necessari per il Combattimento a Mani Nude, effettuato usando le Regole Avanzate illustrate nel Kit di Sviluppo «Il Sistema di Combattimento». Potranno quindi esservi indicate le Tecniche di Lotta conosciute, quali la Leva, la Presa o il Calcio, nonché‚ il livello di esperienza raggiunto e le conseguenti implicazioni in termini di Lotta e Abilità.


IL MESTIERE

Il riquadro, mostrato a lato, è deputato a contenere tutte le principali notizie riguardanti il Mestiere eventualmente esercitato dal Personaggio; quindi verranno qui indicati il tipo di Mestiere esercitato, le Specializzazioni prescelte, il Grado di abilità raggiunto, nonché‚ il nome della Gilda o Corporazione di appartenenza.

Ulteriori notizie riguardanti l'aspetto sociale del Mestiere, quali a esempio i nomi dei propri Maestri, sotto i quali si è svolto il tirocinio, sono invece riportate sull'Attestato rilasciato dalla Gilda. Un esempio di tale Attestato è riportato in Appendice. Per una accurata descrizione del Sistema dei Mestieri rimandiamo alle sezioni Mestieri e Esempi di Mestiere.

Il Vagabondo e il secondo Mestiere

Normalmente un Personaggio non può esercitare più di un Mestiere, tuttavia per il Vagabondo esiste la possibilità di intraprendere l'apprendimento e l'esercizio di un secondo Mestiere, offertagli proprio per la sua grande attitudine all'apprendimento. Si osservi comunque che l'esercizio di un Mestiere, oltre a fornire dei privilegi, comporta anche dei doveri, specialmente nei confronti della propria Gilda. Si consiglia quindi al Vagabondo di valutare attentamente la possibilità di sfruttare questo ulteriore vantaggio, poiché‚ appartenere a due corporazioni può richiedergli un impegno tale da arrivare a impedirgli la partecipazione alle Avventure!

LE TASCHE E LE MANI

In questi spazi potranno essere segnati tutti quegli oggetti, normalmente di piccole dimensioni, che vengono portati sui vestiti: documenti, spiccioli, l'acciarino e così via. Vengono qui segnati anche gli ornamenti indossati, quali collane, anelli e medaglioni, ma anche la presenza di guanti o di un mantello.

I CONTENITORI

In questa lista vengono elencati tutti i contenitori direttamente trasportati dal Personaggio. Solitamente ogni Personaggio ha una dotazione di base di tali contenitori; tale dotazione comprende uno zaino, una bisaccia e una borraccia o fiasca. Come si è detto, tale lista comprende tutti i contenitori direttamente trasportati dal Personaggio. Ovviamente tali contenitori non sono tutti quelli effettivamente posseduti dal Personaggio: si pensi, a esempio, ai sacchetti per le erbe o alle cassettine portafiale che ogni buon Mago si porta dietro per le sue pozioni.

L'idea qui introdotta è quella di associare una piccola scheda a ognuno di questi contenitori, provvedendo poi a indicare dove tale contenitore è stato collocato. Questo sistema nidificato è stato lungamente sperimentato dalla Compagnia degli Impossibili durante molte Avventure e si è rivelato molto pratico, sia per i  Giocatori, che possono quindi scambiarsi fisicamente tali contenitori, sia per il Narratore, che ha un maggior controllo sul corretto utilizzo del bagaglio da parte del Personaggio.

Le Schede Contenitori

Ognuno di Voi può crearsi le proprie Schede Contenitore, tuttavia per Vostra comodità ne abbiamo fornite alcune in Appendice. Tali schede dovrebbero comunque portare indicati alcuni elementi indispensabili quali: 

  • il nome del proprietario del contenitore cui la scheda si riferisce;
  • la collocazione del contenitore: quindi se il Personaggio lo porta addosso oppure se lo ha messo dentro un altro contenitore;
  • il tipo di contenitore: bisaccia, zaino, tascapane, ma anche faretra o borraccia;
  • il volume e il peso massimi propri del contenitore;
  • il volume e il peso effettivi del contenitore;
  • accanto a ogni oggetto posto nel contenitore, la possibilità di segnare peso e volume propri dell'oggetto medesimo.

I VESTITI

Qui il Personaggio fornirà una breve descrizione del proprio abbigliamento, nonché delle Protezioni effettivamente indossate, onde evitare di andare a una festa a Palazzo Reale con l'Armatura da Cavaliere. 


IL DENARO

In questo spazio può esser segnato il valore totale del denaro posseduto dal Personaggio. In ogni caso il Personaggio deve indicare sulla Scheda i posti (tasche o contenitori) dove ha distribuito le monete che costituiscono il suo capitale.


GLI ANIMALI

Vengono qui indicate le caratteristiche e il tipo di eventuali animali al seguito (ad esempio, il Personaggio potrebbe esser proprietario di un cavallo sicuro). Si rammenti che eventuali bisacce da sella saranno rappresentate da apposite Schede Contenitore.

CONCLUSIONI

Come è possibile desumere dalla presentazione della Scheda che è stata fatta in questo primo Capitolo, si è provveduto a introdurre, per la gestione del Personaggio, una serie di nuove regole. Tali regole riguardano essenzialmente l'Evoluzione del Personaggio, il Sistema dei Mestieri e delle Capacità e il Sistema di Combattimento.

Per quest'ultimo il lettore potrà fare riferimento al Kit di Sviluppo «Il Sistema di Combattimento», mentre le nuove regole riguardanti il Sistema dei Mestieri e delle Capacità saranno esaurientemente trattate nei Capitoli successivi. In Appendice vengono forniti un esempio di Scheda del Personaggio, nonché alcuni tipi di Schede Contenitore. Ovviamente è possibile trovare soluzioni e forme differenti, più o meno accurate, tuttavia per la Scheda del Personaggio si consiglia di mantenere ben diviso ciò che il Personaggio è, ciò che sa e ciò che ha, come qui fatto.


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