Kit:L'Araldica Atlantidese/L'Araldica e le Province Araldiche

Da Uno Sguardo nel Buio.

< Kit:L'Araldica Atlantidese
Versione delle 23:55, 23 mar 2009, autore: Viridovix (Discussione | contributi)
(diff) ← Versione meno recente | Versione corrente (diff) | Versione più recente → (diff)

CAPITOLO PRIMO
In questo capitolo sono elencate le regioni araldiche dei vari regni di Atlantide, e le più importanti famiglie nobili che vi risiedono: tra queste il lettore attento riconoscerà figure già incontrate in precedenti avventure, quali Baldur Greifax, Conte di Gratenfels e il Duca di Wengenholm della «Locanda al Cinghiale», o i molti nobili incontrati nella «Congiura di Gareth», o il Re Mizirione III di Brabak che ha concesso udienza all'inizio del «Viaggio della Korisande».

GLI ALTRI CAPITOLI
«L'Araldica e le Province Araldiche»
«Le Regole Araldiche»
«L'Araldica Perduta»


Indice


INTRODUZIONE

L'araldica, cioè l'insieme delle mansioni, quali cerimoniali, disegno degli scudi e stemmi, nonché degli alberi genealogici, che competono agli Araldi, assume, nel mondo di tipo medioevale quale è quello di Atlantide, una grandissima importanza.

La presenza di determinati scudi araldici può esser, in molti casi, di aiuto in molte situazioni: nello scudo araldico sono implicitamente racchiuse molte informazioni sulle origini e sul potere di chi se ne fregia.

In Atlantide, così come nella realtà, l'araldica viene esercitata dagli Araldi, pubblici funzionari alla cui originaria mansione di banditore pubblico, si è via via aggiunta tutta una serie di compiti, che vanno dalla definizione dei cerimoniali di corte alla registrazione e controllo degli scudi araldici. Gli Araldi hanno un ruolo molto delicato all'interno di ogni singolo regno, tanto che un solo Araldo spesso non risulta sufficiente, ed è per questo che il territorio viene diviso in un certo numero di Province Araldiche, a capo di ciascuna delle quali vi è un Araldo, diretto rappresentante della Corona e dotato di potere giurisdizionale, detto Re d'Arme, o Primo Araldo. Sotto di lui agisce un numero variabile di Araldi, ciascuno dei quali aiutato, a sua volta, da alcuni apprendisti, detti Aiutanti Araldi. Talvolta in alcuni regni, vi è un Araldo Anziano, che pur non essendo a capo di alcuna provincia, ha il delicato incarico di coordinare e controllare le attività di tutti i Re d'Arme.

Alla luce di quanto detto appare improbabile che un Personaggio si possa cimentare nel Mestiere di Araldo, vuoi per il basso numero di posti disponibili, vuoi per le caratteristiche prettamente stanziali che tale incarico comporta, inoltre gli Araldi sono essenzialmente scelti tra i nobili del regno; peraltro, in alcune avventure, l'Araldo può comparire come figura interlocutrice gestita dal Narratore.

LE PROVINCE ARALDICHE

Daremo ora un elenco delle varie province araldiche, raggruppandole secondo il regno di appartenenza. Per ogni provincia verranno fornite una descrizione sommaria, sempre dal punto di vista araldico, lo stemma della provincia, che in Atlantide coincide con lo scudo del Re d'Arme in quanto tale, e una descrizione dei casati più importanti ivi residenti.

Si osservi che in molti casi le province, pur avendo designazioni feudali, come Marca, Principato, o addirittura Regno, non sono governate da Marchesi, Principi o Re, ma sono divise amministrativamente tra più nobili di prestigio e potere differenti. La designazione feudale ha spesso semplicemente origine da una situazione storica che non si è protratta nel tempo.

LE PROVINCE DELL'IMPERO

Le province dell'Impero sono numerose ed estremamente variegate, andando dalla Marca al Granducato, fin ad arrivare al vero e proprio Principato.

Si rammenti poi che, in molti casi, il Re d'Arme di una provincia di confine è in contatto con l'Araldo del Regno confinante, così a esempio il Re d'Arme del Principato di Punin è in contatto con la maggior parte degli Araldi delle Terre Amabili, ricavandone grande prestigio.

Nella cartina a lato sono indicate le province.

Principato di Gareth

È questo il classico esempio di provincia araldica il cui nome corrisponde ad un titolo nobiliare esistente: il titolo di Principe di Gareth spetta all'Imperatore, che lo passerà al suo primogenito, non appena questi raggiunga la maggiore età.

Al Re d'Arme di questa provincia è affidato il delicato compito di curare l'albero genealogico della famiglia imperiale, di sovrintendere alle incoronazioni e a tutte quelle cerimonie in cui sia coinvolta la Corona.

L'Imperatore Hal

Discendente da un ramo cadetto dell'antica casata degli Imperatori Horas, che nei secoli aveva combattuto per il trono, fino a distruggere Bosparan, l'Imperatore Hal non dimostra certo la determinazione e la forza di carattere dei suoi avi, la sua inettitudine anzi è arrivata al punto da far governare l'Impero ai suoi consiglieri, mettendo in pericolo lo stesso erede al trono, il proprio figlio Brin.

Armi: di nero, al disco d'argento caricato di volpe rossa passante.

Armi della Corona: inquartato, I d'oro all'aquila nera, volo abbassato, armata di rosso, coronata d'azzurro, II fasciato d'oro e di verde, caricato d'una corona nera, III di verde, capo dell'Antico Impero, IV stemma familiare.

Von Rabenmund

Il Conte Answin Garbit Hildebald von Rabenmund è strettamente imparentato con la casa Imperiale, tanto che risulta essere non solo il consigliere dell'Imperatore, ma anche il secondo nell'ordine di successione, subito dopo il principe Brin di Gareth. Come è possibile intuire forti sono le aspirazioni di Rabenmund al trono imperiale, aspirazioni che lo stesso Rabenmund alimenta con intrighi di palazzo, sfruttando anche l'aiuto della sua anima nera, il Duca di Ehrenstein, altro consigliere imperiale.

Armi: d'argento, al corvo nero armato di rosso.

Von Ehrenstein

Il Duca Kunibald Frankward von Ehrenstein è l'ultimo discendente di una prestigiosissima famiglia delle Terre di Mezzo, i cui possedimenti si trovano sparsi in tutte le province dell'Impero, anche se il feudo cui deve il titolo è nei dintorni di Gareth. Il prestigio della propria famiglia, e soprattutto l'appoggio del Conte di Rabenmund ha permesso al Duca di Ehrenstein di divenire uno dei consiglieri più importanti dell'Imperatore.

Armi: di verde, caricato di tre teste di leone d'oro in maestà due sopra una sotto.

Principato di Punin

Il Principato di Punin è una delle province araldiche più antiche, infatti il titolo a essa associato spettava di diritto ai rami cadetti degli antichi imperatori della dinastia degli Horas, sin dai tempi delle prime guerre con i Nani. Il Re d'Arme di questa povera ma prestigiosa provincia, come già detto, sovrintende ai legami araldici esistenti tra Impero e Regno delle Terre Amabili, comparendo a Corte ogni qualvolta vi sia un'ambasciata proveniente da Vinsalt.

Marca di Raschdul

Detta anche Marca dello Yaquir, questa provincia risulta povera dal punto di vista araldico, mancando di casati antichi ed influenti. In realtà gran parte del territorio è occupato dalle montagne che danno il nome alla provincia e che sono sotto il diretto controllo delle numerose tribù di Nani ivi residenti.

Marca dei Monti Cocci

Come la maggior parte delle province che si affacciano sul Grande Fiume, la Marca dei Monti Cocci è ricca e florida e di conseguenza le famiglie nobili che vi risiedono risultano influenti e prestigiose, anche se certo non tra le più antiche. Il delicato compito del Re d'Arme di una provincia così ricca è complicato dal fatto che deve occuparsi, per conto della Corona Imperiale, dell'araldica di Andergast.

Von Berg

Prestigiosa famiglia, i Von Berg hanno dato all'Impero grandi generali e valorosi combattenti, sia uomini che donne. Questo ha fatto si che venisse alterata la consuetudine di modificare, per gli esponenti di sesso femminile, solo la forma dello scudo in ovale o romboidale. Le donne della famiglia Von Berg si fregiano infatti di un proprio stemma, cambiando la testa di leone in testa di leonessa.

Armi maschili: di nero, alla testa di leone di rosso.

Armi femminili: di nero, alla testa di leonessa di rosso.

Marca d'Albernia

È questa la provincia più conosciuta da coloro che si sono cimentati in avventure atlantidesi, dall'incontro con il Conte di Gratenfels nella locanda "al Cinghiale", alla caccia ai lupi mannari di Winhall.

La particolarità di questa provincia è che, pur avendo il titolo di Marca, non è governata da un marchese, bensì da un principe, essendo il titolo di Marchese d'Albernia in possesso dei Duvalier delle Terre Amabili. È questo un classico esempio degli escamotages a cui devono ricorrere gli Araldi per conciliare situazioni contrastanti.

Il principe Bennain si trova a governare una provincia le cui ricche famiglie mal sopportano il giogo imperiale, risultando un focolaio di ribellione sin dai tempi della rivolta di Havena, sua capitale, avvenuta nel 291 a.H.

Il Re d'Arme di questa provincia si occupa dell'araldica di Nostria per conto della Corona, e di conseguenza interviene in tutte le cerimonie che coinvolgono Principato di Nostria e Impero.

Bennain, Principi di Havena e Albernia

Il Principe Cuanu Ui Bennain viene considerato dai cittadini di Havena un uomo giusto, che tuttavia non ama che sia messa in discussione la propria parola. Per migliorare le relazioni tra governo centrale e principato, Bennain e l'Imperatore si sono accordati per il fidanzamento, con successive nozze, tra la giovane principessa Emer Ni Bennain e Brin, figlio dell'Imperatore, erede al trono.

Armi: d'azzurro, alle tre corone d'argento due sopra una sotto.

Armi del Primogenito: come il precedente, con una bordura d'oro merlata

Greifax, Conte di Gratenfels

Baldur Greifax, ultimo Conte di Gratenfels, perpetua la losca fama che i Conti di Gratenfels si sono guadagnati attraverso i secoli: crudele e avido, ha malcelate mire sul feudo del suo vicino, il Duca di Wengenholm.

Il suo feudo è posto in una posizione strategica, poiché controlla la strada che, attraversando i Monti Cocci, unisce la Marca d'Albernia alle fertili pianure delle Terre di Mezzo.

Armi: interzato abbracciato, I e III d'oro ai tre tortelli rossi in 2-1, II di rosso.

Duchi di Wengenholm

Nemico giurato del Conte di Gratenfels, il Duca di Wengenholm deve la propria sopravvivenza all'efficienza dei suoi soldati e alle solide mura del suo castello, poiché sembra che il Principe d'Albernia non aspetti altro che un pretesto per intervenire, eliminando entrambi i contendenti, impossessandosi così dei due ricchi feudi.

Armi: equipollente, d'argento e di verde.

Benoin

La ricca famiglia Benoin affida le proprie fortune all'ultima erede, Derya Benoin, e tali fortune non sembrano esser in discussione, visto che Derya governa con polso fermo il feudo di famiglia, come del resto vuole la lunga tradizione di donne forti ed energiche del casato.

Armi: di rosso, alla testa di toro nera in maestà, con anello d'oro al naso.

Von Albenhus

Famiglia patrizia di antichissime origini, proprietari di una piccola tenuta sulla sponde settentrionali del Grande Fiume, il cui nome sembra però destinato a estinguersi, avendo l'ultimo dei von Albenhus lasciato solo una figlia, Gelda von Albenhus.

Desiderando ardentemente un maschio, il vecchio Bjorn von Albenhus, ha educato sua figlia di conseguenza, rendendola in grado di ben gestire i possedimenti paterni, non disdegnando l'uso delle armi in caso di necessità.

Armi: di verde, al cigno bianco coronato di rosso, ala destra alzata.

Odilon della Marca

Di famiglia antica, ma povera, il giovane Odilon cerca di risollevare le sorti del suo casato offrendo la propria spada al Principe Bennain, entrano di diritto nella guardia scelta del Principe.

Armi: d'oro, al castello d'azzurro

Contea del Grande Fiume

Ricca come la Marca d'Albernia, la Contea del Grande Fiume è priva però di grandi famiglie, e il nome stesso della provincia è preso, per estensione, dal feudo più grande: la Contea appartenente ai Gorsam.

Gorsam, Conti del Grande Fiume

Di gran lunga la famiglia più importante della provincia, mal sopporta l'invadenza dello scomodo vicino, il Principe d'Albernia. L'attuale Conte, Jast Gorsam, è molto ben visto dall'Imperatore Hal, tanto da essere, di recente, entrato a far parte della ristretta cerchia dei suoi consiglieri.

Armi: d'azzurro, al salmone d'argento in sbarra.

Hartweil, o dei Monti Bui

Dispersa tra le strette valli dei monti che le danno il nome, la provincia dei Monti Bui è stata spesso vittima, nei secoli, delle incursioni degli orchi, impoverendosi rapidamente, anche perché le già ridotte risorse dei feudatari sono state impegnate nella costruzione di torri e castelli.

Linnart dell'Hartweil

Classico esempio di stemma parlante, la famiglia di Linnart è caratterizzata dalla particolarità di esser tutti mancini. Valorosi combattenti, i membri di questa famiglia si sono distinti nelle guerre contro gli orchi, e Linnart stesso ha tenuto alto l'onore della famiglia ben comportandosi nella prima Battaglia di Baliho.

Armi: di rosso alla mano sinistra d'argento.

Darpat Occidentale

Il Darpat Occidentale è una ricchissima regione, nel cuore dell'Impero. In questa provincia i feudi sono ricchi, e i castelli ricordano più sontuose ville che fortezze deputate alla difesa.

Conseguenza di questa prosperità è che le famiglie ivi residenti sono più legate al commercio e alla gestione del potere, che al controllo del territorio e all'esercizio delle armi.

Principi di Eberstamm

Una delle famiglie più ricche dell'Impero, gli Eberstamm, nella persona del capo famiglia Blasius, poco si interessano degli intrighi di corte, e badano di più alla propria rete commerciale. Pur essendo, per tradizione, validi combattenti, mal tollerano le situazioni di crisi, che portano inevitabilmente a una riduzione dei traffici commerciali.

Armi: di verde alla testa di cinghiale nera.

Conti di Galahan

Il titolo e la guida del casato sono attualmente nelle mani della Contessa Franca Salva Galahan, decisamente appassionata di armi, all'uso delle quali è stata iniziata dal padre, il Conte Wilfred, già Maestro d'Armi dell'Imperatore.

Armi: di verde, alle tre donnole bianche in palo.

Baroni di Darpat

Rolando, ultimo barone di Darpat, è deceduto senza eredi e il titolo, rientrato alla Corona, è stato assegnato a un uomo di umili origini ma, a detta di alcuni, di grande valore: Goeffry di Darpat.

Armi: mezzo partito troncato, I di rosso alla croce cannellata, II di verde alla spada d'argento in sbarra, III di nero al corvo naturale, evidenziato di bianco.

Principato di Baliho

Abbarbicato in parte sui Monti Bui e in parte sulla Falce Rossa questo piccolo principato è in parte occupato dai possedimenti di una delle più prestigiose famiglie dell'Impero, il resto del territorio è essenzialmente occupato da grandi foreste e è disabitato, di conseguenza poco lavoro spetta al Re d'Arme di Baliho.

Thurneysen, Principi di Baliho

Famiglia antichissima e prestigiosa, quella di Harold Thurneysen Principe di Baliho, distintasi nelle guerre contro gli orchi e i troll, e è per questo che nei periodi di crisi, quando nuove guerre si delineano all'orizzonte, l'Imperatore non manca mai di consultare il vecchio principe Harold e il di lui figlio Albert.

Armi: d'azzurro, al palo d'argento.

Darpat Settentrionale

Meno ricca dell'omonima provincia occidentale, il Darpat Settentrionale comprende nei suoi confini la Falce Nera e le propaggini settentrionali del Piz de'Troll.

Poche sono le famiglie nobili che vi risiedono, ma proprietarie di munitissimi castelli, tanto che l'Imperatore guarda con preoccupazione a queste potenze militari, anche perché con il ridursi delle incursioni dei Troll e con l'assestarsi della Marca delle Due Falci e dei Granducati di Warunk e Beilunk, questa provincia ha perso molte delle sue caratteristiche di territorio di frontiera.

Contea dei Troll

Frammentata in piccolissimi feudi, per controllare meglio un territorio troppo spesso devastato dai Troll, questa Contea, in parte inesplorata, è ricca di casate, spesso di poca importanza, e ancor più spesso costituite dai rami cadetti di casate più prestigiose.

Come si può quindi intuire il compito del Re d'Arme di questa provincia è improbo, e lo porta a essere di fatto in contatto con tutti gli altri Araldi dell'Impero.

Alfaran

La giovane Bedia Alfaran governa da sovrana illuminata il suo minuscolo feudo, che d'altronde, per la sua posizione, non fa gola ai vicini.

Armi: di rosso, alle due spade d'argento in decusse.

Han, Baroni di Kattendyke

Hector Han, attuale Barone di Kattendyke, ha una rocca piccola ma poderosa, che riesce a mantenere con i proventi di una piccola miniera d'argento, e è per questo che vi si è raccolta una comunità piccola, ma comunque abbastanza numerosa da formare un borgo fortificato e sicuro.

Armi: d'argento, all'aquila nera volo abbassato armata di rosso e coronata d'azzurro.

Marca delle Falci

Zona di frontiera con il regno di Fontania, risulta in gran parte inesplorata, anche perché il territorio risulta montagnoso, per la presenza della Falce Rossa e della Falce Nera. Anche in questa provincia si ha la situazione di frammentazione in piccoli feudi che comunque, per l'asperità del territorio, risultano in numero minore, alleviando così il fardello del Re d'Arme.

Von Greheb

Su Harold von Greheb, detto anche Conte "delle due Falci", circolano moltissime voci e qualche malignità sulle sue origini: sembra infatti che il vecchio Edward von Greheb non fosse proprio un esempio di fedeltà coniugale, e, come se non bastasse, non risulta neanche chiaro come il vecchio barone fosse venuto in possesso del titolo e del feudo.

Armi: d'argento, in capo un crescente di rosso, una fascia d'oro caricata d'un crescente di nero rovesciato.

Granducati di Warunk e Beilunk

Anche quella dei Granducati è una provincia di frontiera, ma qui il fenomeno dei piccoli feudi rientra nel normale sistema piramidale feudale. Di fatto il Duca di Warunk e il Duca di Beilunk hanno il pieno controllo del territorio sotto la loro giurisdizione, inoltre, tramite matrimoni, si è instaurata una duratura e stabile alleanza tra le due famiglie.

Marca di Perricum

Questa Marca, pur essendo zona di frontiera con la secessionista Arania, è ricchissima: nella città di Perricum, porto della capitale dell'Impero, arrivano mercanzie da tutte le coste orientali di Atlantide e i commerci sono fiorentissimi.

Questa situazione ha permesso al Marchese di Perricum di ottenere un grande prestigio, e un gran peso nelle decisioni che riguardano i traffici e le imprese marinare. L'apparente inerzia dell'Impero nel risolvere il problema Arania ha permesso al Re d'Arme di Perricum di mantenere contatti con il suo corrispettivo ad Arania.

Maraskan Settentrionale e Meridionale

Vale, per tutta l'isola di Maraskan, divisa in due province araldiche, la considerazione che essa è poco più di una colonia, per l'Impero, e di conseguenza in essa si sono stabiliti solo alcuni cadetti di famiglie nobili venuti qui a cercare fortuna, che non potevano, per motivi ereditari, usufruire del titolo nelle loro terre d'origine.

Conseguenza di ciò, dal punto di vista araldico, è la necessità, per i Re d'Arme, di fare un improbo lavoro di ricerca per ogni minima questione di loro competenza.

LE PROVINCE DELLE TERRE AMABILI

È proprio nelle Terre Amabili che l'Araldica raggiunge il massimo splendore, poiché è proprio in queste che sono le terre d'origine dell'uomo vivono le famiglie più antiche. Gli Araldi delle Terre Amabili sono quindi tenuti in alta considerazione e normalmente il loro parere è vincolante.

Come si vedrà in seguito, le province araldiche delle Terre Amabili sono meno estese di quelle imperiali, proprio per l'elevato numero di famiglie, e relativa araldica, da gestire: nelle Terre Amabili infatti non solo i nobili ma anche quasi tutti i componenti del ceto borghese possono vantare uno stemma.

Ulteriore particolarità delle province risiede nel fatto che esse vengono chiamate Regni, anche se poi non sono governate da alcun Re, e del resto sembra che mai lo siano state: è questo un mistero del quale forse solo il Re d'Arme di Bosparan conosce la spiegazione.

I Regni delle Terre Amabili sono sette, con a capo altrettanti Re d'Arme, e sono detti Regno di Vinsalt, di Kuslik, di Belhanka, di Bethana, di Arlais, di Grangor e di Anor. Ai relativi Re d'Arme ne va aggiunto un'altro: il già citato Re d'Arme di Bosparan, a cui non solo compete l'Araldica al di fuori delle Terre Amabili, ma soprattutto l'Araldica dell'Antico Impero, della quale però raramente parla, e solo se vi è costretto da situazioni ufficiali.

Regno di Vinsalt

In questa provincia risiede il Re d'Arme di Bosparan, che, essendo privo di una provincia di competenza, viene ospitato al Palazzo Reale. È forse per questo motivo che molto spesso gli Araldi, parlando di questo Regno, vi si riferiscono col nome di Regno di Bosparan.

Re delle Terre Amabili

Discendenti diretti dell'antica dinastia degli Horas, gli ultimi Re delle Terre Amabili hanno governato con saggezza e pacificamente quanto resta dell'Antico Impero, rendendolo prospero a tal punto da guadagnargli il nome che attualmente porta.

Armi: quadripartito: I d'oro, all'aquila nera col volo abbassato armata di rosso e coronata d'azzurro, II fasciato d'oro e di verde, caricato d'una corona nera, III d'arancio, alle due corone nere in palo, IV interzato in banda, di nero, rosso e argento, il tutto caricato al cuore d'uno stemma, di verde alla corona nera, capo dell'Antico Impero.

De Beer

Famiglia nobilissima delle Terre Amabili, quella dei de Beer è imparentata con la Casa Reale sin dai tempi dell'Antico Impero, e è da questa famiglia che provengono quasi tutte le mogli dei Re delle Terre Amabili.

A testimonianza del prestigio di questa famiglia è possibile osservare, a Belhanka, nel Tempio dei Tre Dei, la tomba di uno degli avi, il cui scudo è gratificato del titolo di Principe di Punin, una volta privilegio dei cadetti della Casa Imperiale d'Horas.

Armi: d'oro alla corona ferrea naturale, caricato d'una sbarra verde, in capo un rastrello a quattro bracci di rosso.

Regno di Kuslik, o Antico Regno

In questo Regno risiedono le famiglie dette, per ovvi motivi, Antiche tra le Antiche, e la cui peculiarità è quella di aver spesso fornito, nella persona dell'ultimogenito, nuove leve per le locali corporazioni di Maghi.

Duvalier, Marchesi d'Albernia

La nobile e antica famiglia dei Duvalier costituisce un valido esempio di cosa voglia dire esser Antico tra gli Antichi: il ramo principale della famiglia vanta titoli e possedimenti antichi quanto il mondo, che danno loro prestigio e autorità, tanto che Alfredo Duvalier, l'attuale Marchese, è consigliere del Re. Il ramo cadetto, guidato da Alain Duvalier Marchese di Behlanka, risiede nel piccolo Regno di Behlanka.

Il lettore avrà notato come i nomi dei Duvalier comincino tutti con le due lettere "Al", in realtà questo non è un caso, ma una tradizione dalle sconosciute origini, che si è mantenuta attraverso i secoli fino ai nostri giorni.

Armi: partito in palo, il destro di verde caricato di due sbarre nere, il sinistro troncato ondulato, sopra d'argento sotto fasciato ondulato d'azzurro e d'argento, su tutto un albero sradicato al naturale.

Regno di Belhanka

Il piccolo Regno di Behlanka è costituito essenzialmente da una Marca, gravitante intorno alla città da cui il Regno prende il nome, di proprietà dei Duvalier, e da numerose piccole baronie, in mano a signorotti di campagna di antica famiglia, che tuttavia poco si interessano alle questioni di Corte, presi più che altro da ciò che accade nei propri feudi.

Duvalier, Marchesi di Belhanka

Sono questi i rappresentanti del ramo cadetto dei Duvalier di Kuslik, e per loro vale quanto già detto per il ramo principale, da aggiungere soltanto che un avo di Alain Duvalier, attuale Marchese di Belhanka, è sepolto nel Tempio dei Tre Dei.

Armi: come per i Duvalier di Kuslik, talvolta bordato di rosso, oppure caricato d'un filetto rosso.

Regno di Bethana

Gravitante intorno alla città da cui prende il nome, il Regno di Bethana è in una situazione analoga a quello di Belhanka, e la differenza è essenzialmente nelle dimensioni dei feudi che qui sono di maggiore estensione, tanto che molti di essi risultano esser elevati al rango di Contee.

Trondelhoff

La famiglia Trondelhoff è, come tutte quelle delle Terre Amabili, molto antica, tanto che un avo, Arno Trondelhoff, la cui salma riposa nel Tempio dei Tre Dei a Belhanka, è stato fatto cavaliere dall'Imperatore Belen Horas in persona.

Armi: taccato, di nero al palo merlato verde, nel cantone sinistro del capo un crescente d'argento.

Regno di Arlais

Regno privo di grandi città, quello d'Arlais risulta diviso in grandi proprietà terriere dove viene coltivata la vite. I nobili dell'Arlais si sono arricchiti con la vendita e il commercio del vino, consumato anche a Corte. Gli Araldi dell'Arlais fanno relativamente poca fatica rispetto ai loro colleghi degli altri Regni: le famiglie di questo Regno sono da generazioni dedite ai propri feudi e di conseguenza tendenzialmente stanziali, inoltre spesso finiscono per imparentarsi tra loro.

Regno di Grangor

La ricchezza di questo Regno è dovuta essenzialmente alla presenza del porto di Grangor, che apre, per il nord delle Terre Amabili, la possibilità di grandi traffici commerciali con tutta la costa occidentale di Atlantide. Le famiglie nobili sono relativamente poche, e distribuite in gran parte nell'interno del Regno, mentre sulla costa e in città si sono stabilite le grandi famiglie di commercianti.

Weiblingen

Essenzialmente famiglia di commercianti, quella dei Weiblingen ha comunque potuto vantare, nella sua millenaria storia, anche grandi combattenti, tra i quali spicca Sonke Weiblingen, fatto cavaliere dall'Imperatore Belen Horas, e la cui salma riposa nel Tempio dei Tre Dei a Belhanka.

Armi: d'oro allo scaglione di verde, in punta tre tortelli verdi, uno sopra due sotto.

Regno di Anor

Il Regno più a sud tra tutti quelli delle Terre Amabili, gravita intorno alla città di Anor, detta anche Città dei Tre Castelli. Il Re d'Arme di questa provincia si occupa dell'Araldica delle città stato del sud, con particolare riguardo per la città di Sylla, il cui fondatore era originario proprio di Anor.

D'Arlais, Baroni di Anor

I d'Arlais, come indica il loro nome, sono originari della regione dell'Arlais, ma vivono ad Anor da tempo immemorabile, e ne è prova il fatto che la salma d'un loro avo, Rodrigo d'Arlais, vissuto più di 1800 anni fa, ora sepolta nel Tempio dei Tre Dei a Belhanka, portasse già il titolo di Barone di Anor. Tra gli ultimi discendenti segnaliamo Raj d'Arlais, terzogenito, che è entrato al servizio della Corona, per crearsi un proprio spazio.

Armi: partito a spina, a destra di verde, a sinistra d'argento.

Rasmussen, Conti di Sylla

Pur avendo un titolo, quello di Conte di Sylla appunto, che non concede loro possedimenti territoriali, i Rasmussen sono ancora una delle famiglie più in vista di Anor, avendo conservato un feudo di ragionevoli dimensioni al confine meridionale delle Terre Amabili.

Il prestigio viene loro trasmesso dalla figura del più celebre tra tutti i loro antenati: Olaf Rasmussen, fondatore, per conto dell'antica Corona Imperiale, della città di Sylla, la cui salma è sepolta nel Tempio dei Tre Dei a Belhanka.

Armi: taccato, trinciato, sopra sbarrato d'oro e di rosso, sotto d'arancio, capo dell'Antico Impero.

LE PROVINCE DEL REGNO DI FONTANIA

Fatto curioso, nell'Araldica atlantidese, è l'esistenza di un Regno come quello di Fontania, che pur essendo di formazione recente, poiché è situato in una delle ultime zone di Atlantide raggiunte dall'uomo, è forse il più simile, araldicamente parlando, alle Terre Amabili.

Si noterà infatti come non solo alcune delle famiglie fontanesi risultino antichissime e imparentate direttamente con le corrispondenti delle Terre Amabili, ma come anche gli Araldi fontanensi chiamino Regni le proprie province. Forse solo il Re d'Arme di Bosparan conosce la soluzione di questo mistero araldico.

Si rammenti, come ulteriore curiosità di questo insolito Regno, che a Fontania quella del Re è una carica elettiva.

Nella cartina a lato sono indicate le quattro province araldiche del regno di Fontania.

Regno di Norburg

Provincia che, pur non essendo la più ricca, è sicuramente la più importante, visto che a Norburg risiede il "Primo tra gli Uguali". Molte famiglie di questa regione hanno dato Re a Fontania, e quindi in molti alberi genealogici compare lo stemma della Corona di Fontania.

Re di Fontania, o "Primo tra gli Uguali"

Essendo quella del Re di Fontania una carica elettiva, esiste uno scudo per rappresentare la Corona: tale stemma è inquartato, e nell'ultimo quarto va posto lo stemma di famiglia del Re eletto.

Armi: inquartato, I d'oro alla mezza corona di nero, II arancio fasciato d'azzurro, III di rosso al giglio verde, IV stemma della famiglia regnante, il tutto bordato merlato di nero.

Marchesi di Aros

Attuali Re di Fontania, nella persona di Herbert di Aros, i Marchesi di Aros hanno con lui già fornito il loro terzo Re alla monarchia di Fontania, a dimostrazione del proprio prestigio.

Armi: interzato in mantello, I e III di verde, II di rosso alla rosa d'argento.

Regno di Walsach

Territorio di confine, che deve spesso affrontare le prime ondate di orchi, goblin e mostri vari che calano dalla Spada di Bronzo, il Regno di Walsach è noto per i suoi munitissimi castelli, posti a guardia dei punti chiave per la difesa del territorio. Solo due famiglie hanno fornito Re alla monarchia di Fontania: i Conti della Spada Spezzata in tempi antichi, e i Visconti di Ouvenmas in epoche più recenti.

Conti della Spada Spezzata

È forse una delle famiglie più antiche di Atlantide, basti pensare che, caso assolutamente eccezionale, l'Araldica di questa famiglia viene tenuta solamente, e personalmente, dal Re d'Arme di Bosparan! Bisogna comunque osservare che in tempi recentissimi il titolo, che si era reso vacante dopo la morte dell'ultimo erede, è passato, per meriti al servizio della Corona, a Viridovix della Spada, cadetto d'Albernia ed Iniziato di Rondra, che, per rispetto della famiglia estinta, ne mantiene lo scudo, anche se modificato e bordato d'argento.

Armi: interzato in banda, di nero, rosso e argento.

Armi di Viridovix: partito, a destra di rosso alla spada d'argento in palo, a sinistra interzato in banda, di nero, rosso e argento, il tutto bordato d'argento.

Visconti di Ouvenmas

Nipote dell'ultimo Re che la propria famiglia ha fornito alla Corona, nonché ultimo dei Visconti di Ouvenmas, il giovane Alfonso sembra incamminatosi sulla medesima strada percorsa dal nobile nonno.

Armi: troncato, sopra di verde ai due gigli d'argento, sotto d'argento al giglio di verde.

Mildorf

Non molto famosa, questa famiglia deve il suo prestigio al fatto di aver potuto annoverare, nella sua storia, molti Araldi. L'attuale discendente mantiene alta questa tradizione: Robert Mildorf è infatti l'attuale Re d'Arme per il Regno di Walsach, e ha caricato il proprio scudo di un cantone con lo stemma del Regno.

Armi: d'azzurro, al palo d'argento caricato di tre gigli verdi.

Lafitte, Conti di Provenza

Pur avendo un castello di confine, e pur essendo egli stesso un valido combattente, Francoise, ultimo dei Lafitte di Provenza, è essenzialmente uno studioso, tanto da possedere una delle più fornite biblioteche della regione.

Armi: partito troncato, I d'oro all'aquila nera volo abbassato armata di rosso e coronata di verde, II d'azzurro alla sbarra di rosso, III di verde.

Regno di Festum

Quello di Festum è il Regno più ricco tra tutti quelli di Fontania, e sono numerosissime le famiglie originarie di questa regione che hanno dato almeno un Re alla monarchia di Fontania.

Baroni di Woodhall

Quella dei Baroni di Woodhall è una delle più antiche famiglie della città di Festum, e è genealogicamente legata ai Weiblingen delle Terre Amabili. L'attività principale di questa famiglia è il commercio, inoltre fornisce le navi, e gli ammiragli, alla marina di Fontania.

Armi: inquartato, I e III d'azzurro alla rosa d'oro, II e IV d'oro alla rosa azzurra.

Regno di Born

Prende il nome dal fiume che vi scorre, e la cui vallata costituisce gran parte del Regno.

Poche sono le famiglie che hanno dato Re alla Corona, per la naturale diffidenza dei nobili fontanesi nei confronti di chi, vuoi per motivi economici, vuoi per motivi geografici, è così vicino alle province Imperiali.

LE PROVINCE DEL PRINCIPATO DI NOSTRIA

Il piccolo, e povero, Principato di Nostria è attualmente diviso in tre Province Araldiche: Nostria Meridionale, Monti Cocci e Nostria Settentrionale.

Le Province si sono fortemente indebolite, specialmente quella dei Monti Cocci, per le lunghe guerre sostenute contro il vicino Principato di Andergast, guerre che sembra siano iniziate in seguito ad alcune dispute di successione, avendo le famiglie regnanti sui due Principati origini comuni. I Personaggi hanno frequentato spesso questa regione, nel corso delle loro avventure, e ricorderanno sicuramente il Re Kasimir.

Nostria Settentrionale

È la Provincia più estesa, ma anche quella più spesso devastata dalle razzie degli Orchi, che la hanno gradualmente impoverita. Qui la popolazione è scarsa, e, di conseguenza, è quasi assente il controllo del territorio da parte degli Uomini. I casati presenti in questa regione sono pochi e di scarsissimo prestigio, pur avendo sicuramente un compito difficilissimo da assolvere.

Nostria Meridionale

Provincia più lontana dalle frontiere e gravitante intorno alla capitale, questa regione si è economicamente ripresa grazie ai commerci stabiliti con la Marca d'Albernia.

Kasimir di Nostria

Discendente, come il suo vicino, da un ramo cadetto degli Horas dell'antico Impero, Re Kasimir non rinuncia alle sue pretese sul Principato di Andergast, retto da quello che lui chiama ironicamente "il suo fratello minore".

La recente scomparsa, in circostanze misteriose (vedi: "La Foresta Senza Ritorno") di Re Wenceslaw di Andergast e la reggenza assunta dalla di lui figlia Alba, non ha fatto altro che aumentare le speranze di Re Kasimir di impossessarsi un giorno del Principato vicino.

Armi: quadripartito, I rossa al palo d'arancio, capo di Gareth, II di verde ai tre bisanti d'oro, due sopra uno sotto, III di verde, alle due bande nere, IV partito merlato a destra d'azzurro a sinistra d'argento.

Marca dei Monti Cocci. 

Piena di piccoli, ma in alcuni casi ben muniti, castelli, la Marca dei Monti Cocci è la regione che più di ogni altra ha sostenuto il peso dell'eterna guerra tra i due Principati, portando però alcuni nobili locali a posizioni di prestigio e di influenza.

Britt, Duchi di Lors

Posto in zona di frontiera, il Ducato di Lors è stato più volte campo di battaglia. La famiglia Britt ha difeso i propri possedimenti con valore e spietatezza, tanto da meritare l'onore dei leoni sul proprio stemma. Marc Britt, attuale Duca di Lors, è anche generale dell'esercito di Nostria.

Armi: d'azzurro fasciato di rosso, in capo tre gigli d'oro, in punta due teste di leone d'oro in maestà.

LE PROVINCE DEL PRINCIPATO DI ANDERGAST. 

Il Principato di Andergast risulta diviso in tre Province Araldiche: il Principato di Andergast propriamente detto, la Grande Provincia e la piccola Baronia dei Monti Cocci (vedi cartina a lato).

Per quanto riguarda le considerazioni generali vale per Andergast quanto detto per Nostria, con l'ulteriore complicazione dovuta al fatto che è Alba di Andergast, figlia di Re Wenceslav, ad avere la reggenza.

Come Nostria, anche Andergast è una regione in cui spesso sono ambientate le avventure originali del gioco.

Principato di Andergast

Quella del Principato di Andergast è la più settentrionale tra le Province di questo Principato, e pertanto è stata spesso, nei secoli, preda delle orde di Orchi che, calando dalla loro terra, hanno invaso le terre abitate dagli uomini. In questa regione è la capitale che da il nome a tutto il Principato, e questa è, da generazioni, la terra dei Re di Andergast.

Re di Andergast

Re Wenceslav, ultimo Re di Andergast, è morto in misteriose circostanze: in effetti si era pensato che il suo castello di caccia, situato nei boschi nordoccidentali del Principato, fosse stato assediato e preso dall'esercito di Nostria o dagli Orchi, ma quando i sopravvissuti, tra cui la Principessa Alba, figlia di Wenceslav, sono riusciti a giungere nella capitale, si è scoperto che l'esercito aggressore era formato da mummie, scheletri e un'infinita varietà di altri mostri (vedi: "La Foresta Senza Ritorno"). Non è stato comunque possibile capire chi agisse dietro il Mago Murgol, già Mago di Corte e presunto cospiratore ed evocatore di demoni.

La reggenza del Principato à ora affidata alla Principessa Alba, ma già i Baroni e i Notabili di Corte premono perché ella si scelga un Re.

Armi: quadripartito, I rosso al palo arancio, capo d'oro caricato di corona nera, II d'oro alla torre naturale, III di verde alla torre d'argento, IV d'argento alle due corone nere in palo.

Grande Provincia

È la regione più vasta del Principato, divisa in un numero relativamente ridotto di grandi feudi, dei quali gli orientali si sono arricchiti a spese degli occidentali, sottoposti alle continue scorrerie delle bande di Nostria.

Baronia dei Monti Cocci

Data la sua posizione geografica, incastrata com'è all'interno dell'Impero, questa baronia ha goduto, nei secoli, d'una vita relativamente tranquilla, il cui frutto è stata una certa qual ricchezza per tutto il territorio.

LE PROVINCE DEL PRINCIPATO DI ARANIA

Il Regno di Arania, di recente formazione, ha ereditato, di fatto, l'Araldica e le quattro Province dell'Antico Impero. La Principessa Sybia, guida della secessione, può contare sull'appoggio di tutti i suoi Nobili, che hanno visto aumentare le proprie rendite grazie ai proficui scambi commerciali con Maraskan, e alla riduzione dei tributi, poiché quelli da versare alle casse del Principato sono ben poca cosa rispetto a quelli che ingrassavano la Corte dell'Imperatore Hal.

L'indipendenza ha comportato anche l'apertura di nuove vie commerciali verso la stessa Maraskan e le città stato del sud, elevando i porti d'Arania da semplici scali a grandi mercati, alcuni dei quali preferiti, per ragioni doganali, alla stessa Perricum. Tutto questo ha permesso l'affiancarsi di un solido ceto mercantile e commerciale alla tradizionale nobiltà terriera.

Principato di Zorgan

Il Re d'Arme di Zorgan è il referente per tutta l'Araldica di Arania, e la sua tendenza è quella di rispettare comunque le tradizioni, conservando per la Nobiltà di Arania i titoli e le cariche di imperiale memoria.

Il Principato di Zorgan è quello che, insieme all'Arania Meridionale, più ha beneficiato dell'apertura del libero commercio con Maraskan, e è in queste regioni che si è avuta la nascita di un ricco ceto mercantile, mentre le famiglie più antiche si sono dedicate all'arte della viticoltura.

La Principessa Sybia

Originaria di questa regione è la Principessa Sybia, indirettamente imparentata con la Casata Imperiale delle Terre di Mezzo. Approfittando della debolezza dell'Impero e dell'appoggio dei suoi baroni, la Principessa ha pensato bene di ritagliarsi un proprio Regno, consapevole che ben poco l'Imperatore Hal avrebbe fatto per impedirglielo.

Armi: fasciato d'oro e di verde, caricato di due corone nere in palo.

Contea del Barun Ulah

La Contea del Barun-Ulah è retta da un Re d'Arme il cui gravoso compito è complicato dal dover mantenere rapporti con la confinante Marca imperiale di Perricum. Questa provincia si è arricchita con traffici commerciali con l'Impero, traffici che sono, ovviamente, ufficialmente inesistenti.

Arania Occidentale

Questa regione è relativamente poco abitata, sono poche le famiglie veramente nobili, e il ceto più elevato è costituito prevalentemente da avventurieri che hanno fatto fortuna con audaci traffici verso Fasar e Rashdul. Questo ha fatto si che il lavoro del Re d'Arme si sia indirizzato più verso il disegno dei nuovi stemmi che il mantenimento dei vecchi alberi genealogici.

Arania Meridionale

Altra regione che, come il Principato di Zorgan, si è arricchito grazie ai floridi commerci con Maraskan. Anche qui sono poche le famiglie veramente Nobili, e il ceto dominante è costituito dalle grandi dinastie di commercianti.

LE CITTÀ STATO

Discorso particolarissimo è quello delle città stato del sud di Atlantide, poiché per esse non è possibile trovare gli schemi della Araldica classica.

L'Araldica, e il modo di intenderla, non è uguale in tutto il sud, d'altronde si va da città in cui l'Araldica non esiste, come nell'arabeggiante Rashdul, a città, come Brabak, rette da un Re, in cui esiste più d'un Re d'Arme. Analizzeremo pertanto queste città raggruppando i casi consimili, ed evidenziando solo quelli dal più elevato interesse Araldico.

THALUSA, SELEM, RASHDUL, FASAR

In queste città l'Araldica, così come noi l'intendiamo, ha importanza trascurabile, se non nulla. Le motivazioni sono diverse, e vanno dalla estrema povertà e inconsistenza di villaggi come Selem, alla preponderanza di culture aliene all'Araldica, come nel caso di Rashdul, Fasar, e Kunchon, per finire a motivazioni economiche, tipiche delle città, come Thalusa, e le stesse Rashdul e Fasar, che basano la propria esistenza sui commerci e i traffici.

SYLLA, MENGBYLLA, DROL, HOT ALEM

In queste città, rette da borgomastri elettivi, sono presenti rappresentanti di famiglie a volte antichissime, ma, stante le piccole dimensioni degli insediamenti, è sempre l'aspetto personale e attuale del prestigio a prevalere su quello fondato su motivazioni storiche o generazionali.

BRABAK

Di un certo interesse è la regione dell'estremo sud con a capo Brabak, poiché qui ritroviamo un Re, Mizirione III, e un sistema Araldico tradizionale.

La curiosità nasce dalle sorprese araldiche che questa città, da sempre rifugio di avventurieri e diseredati d'ogni sorta, può riservare: si potranno trovare stemmi, magari antichissimi, sovraccarichi di figure delegittimanti, oppure stemmi, altrettanto antichi, nella pulizia dell'ereditarietà diretta.

Re Mizirione III di Brabak

La dinastia del Re Mizirione regna indisturbata da secoli su Brabak e i territori circostanti, vantando inoltre antichi legami con gli Horas dell'Antico Impero.

Unico problema per Mizirione è la vicinanza scomoda con il Regno di Al'Anfa, che ha causato, anche in tempi recenti, conflitti spesso non apertamente dichiarati.

Armi di Mizirione: quadripartito, I di nero con dieci stelle d'argento in forma di costellazione della Lupa, II di verde alla mezza corona nera, III d'oro alla mezza corona nera, IV d'arancio capo dell'Antico Impero.

AL'ANFA

Altro caso, per la sua particolare Araldica, è quello di Al'Anfa, città retta dagli Iniziati di Boron, con a capo il Gran Sacerdote di Boron Tar Honak.

Il governo della regione, una delle più vaste del meridione, è infatti retto dal Consiglio dei Trenta che, come dice il nome, è composto da trenta Iniziati di Boron. Poiché l'appartenenza al Consiglio è, di norma, ereditaria, si può intuire come la classe Nobile sia, di fatto, rimpiazzata dalla casta sacerdotale, e come l'Araldica sia, di conseguenza, di tipo prettamente ecclesiastico.

Tar Honak

Gran Sacerdote di Boron, Tar Honak è l'attuale guida, più temporale che spirituale, del Regno di Al'Anfa. Le sue mire espansionistiche su tutto l'estremo sud del continente sono oramai ampiamente dimostrate e riconosciute in tutta Atlantide. Per la realizzazione dei suoi scopi, Tar Honak non ha esitato a ricorrere all'aiuto di pirati e banditi d'ogni risma.

Armi di Tar Honak: mezzo partito troncato, I d'arancio alle due fasce d'oro, II di verde alla mezza corona nera, III di nero, al corvo nero evidenziato di bianco.


Strumenti personali
Translate
Facebook