Kit:La Magia Atlantidese/Gli Incantesimi Runici/Le Magie Runiche della Prima Classe

Da Uno Sguardo nel Buio.

CAPITOLO QUARTO - PARTE PRIMA
In questa parte del Quarto Capitolo vedremo gli incantesimi runici della Prima Classe.

LE ALTRE PARTI
«Le Magie Runiche della Seconda Classe»
«Le Magie Runiche della Terza Classe»
«Le Magie Runiche della Quarta Classe»


Indice


LE MAGIE RUNICHE DELLA PRIMA CLASSE

Cominciamo ora a illustrare le magie più semplici, e più note, con l'avvertenza che, per quanto detto precedentemente sulle categorie perdute, queste non sono tutte e sole le magie di questa Classe, e potrà sempre capitare di incontrarne di nuove, da aggiungere al seguente elenco.

In questa sezione risulterà esservi, per ogni magia, un paragrafo avente come titolo il nome della magia, e contenente la sintassi, alcune note esplicative, e il costo della magia base, cioè senza i valori moltiplicativi delle Rune del Tempo e della Potenza. Si osservi inoltre che, nella sintassi, verranno posti tra parentesi graffe ({}), sia i simboli di categoria, sia, nel caso di più alternative, i simboli tra cui scegliere.

Per quanto riguarda la struttura delle formule magiche, quelle della prima Classe risultano generalmente costruite in maniera da presentare, in sequenza, una delle Rune degli Elementi o delle Energie, una Runa della Forma, e una Runa della Potenza, talvolta vi è, in coda a moltiplicare il tutto, e a sancire la durata della magia, una Runa del Tempo.

Questa struttura molto semplice, come si vedrà in seguito per le Classi più elevate, andrà alterandosi divenendo via via più complessa e variata, arrivando ad assumere, come nel caso della Runa della Distruzione, vere e proprie forme geometriche.


Gli Elementali

Formula: {η}+Image:Rune_ew.png+{π}+{τ}
Effetto: questa magia permette di evocare, a scelta, uno tra i sei Spiriti Elementali, i cui effetti sono ben illustrati nella tabella sottostante. Si tenga presente che tali spiriti sono dotati di una certa qual intelligenza, e quindi come tali andranno considerati dal Narratore, e che la forma sotto illustrata è solo quella preferita da ciascuno spirito.

Nella colonna P.A. è indicato il valore base dell'Energia Astrale necessaria, tale valore andrà quindi moltiplicato per i fattori corrispondenti alle Rune del Tempo e della Potenza scelte. Come si può notare, esistono dei valori di soglia per la potenza, che differiscono a seconda dell'elementale evocato (colonna Pot.).

Si rammenti, comunque, che il comportamento degli Spiriti Elementali è influenzato in larga misura dalle condizioni ambientali circostanti: è improbabile quindi che l'evocazione dell'elementale del ghiaccio si compia con successo nel Deserto del Khomù. In effetti solo una grande esperienza nell'evocazione degli elementali potrà permettere al praticante di scegliere sempre il più adatto alle circostanze.

Si rammenti inoltre che, nel caso dei golem di pietra o di ghiaccio, la Runa risulterà scritta sulla loro testa, e questo risulta un punto vulnerabile, poiché se si cancella o danneggia la Runa, la magia ha comunque termine. Negli altri casi, invece, la Runa resta vicino al praticante, nel caso del fuoco addirittura sotto la colonna di fiamme, pertanto risulta più facilmente difendibile.

Runa Pot. PProt PImp N.Att. PAtt PPar P.A. Descrizione
Image:Rune_vi.png 4 - πxD6+6 - - - 5 L'elementale crea un'onda di marea, qualora ve ne sia la possibilità altrimenti assorbe l'acqua dagli esseri viventi disidratandoli. Non attacca gli iniziati di Efferd.
Image:Rune_ya.png 4 4+π πxD6 1 3+π 2+π 6 Si materializza un gigantesco colosso di pietra indistruttibile, tuttavia non è possibile farlo arretrare secondo le normali regole. Non attacca iniziati di Ingerim.
Image:Rune_zo.png 4 - - π-3 10+π - 6 Si materializza un uomo di ghiaccio che congela tutto ciò con cui viene a contatto, paralizzando esseri viventi e infrangendo oggetti. Non attacca iniziati di Firun.
Image:Rune_ful.png 3 - (π-2)xD6 (1) π 10+π - 6 Compare una colonna di fuoco dalla quale si dipartono lingue che vanno a colpire inesorabilmente gli avversari. Non attacca iniziati di Ingerimm.
Image:Rune_oh.png 3 - πxD6 - - - 5 Si forma una tromba d'aria: il vento è fortissimo, spesso si ha completa perdita di orientamento (prob. 70%). Non attacca gli iniziati di Rondra ed Efferd. Non attacca iniziati di Ingerimm.
Image:Rune_des.png 3 dip. pianta (π-2)xD6 2xπ 10+π 8+π 5 Ribellione dei vegetali che attaccano gli avversari, tale ribellione è totale e interessa il filo d'erba come la quercia. Non attacca Elfi, Halfling, Druidi.
1) per l'elementale del fuoco si tratta di punti ferita.

Bisogna fare ulteriore attenzione nell'applicazione di questa magia runica qualora siano presenti degli Elfi, o Halfling, che abbiano raggiunto l'Affinità con l'Elemento corrispondente a quello evocato: in questo caso l'Elfo può "comunicare" con l'Elementale evocato, influenzandone il comportamento. Si tenga presente quindi che, in ogni caso, l'Elementale non attaccherà mai un Elfo, o Halfling, a lui affine.

Per i combattimenti tra Spiriti Elementali si faccia riferimento ai Fondamenti della Magia nella sezione a loro dedicata, con particolare riferimento alla Regola delle Opposizioni e alla Regola delle Dominazioni.
Classe: 1
Costo: vedi tabella.
Distanza: vedi tabella.
Personaggi: Druidi Liv. 7, Maghi Liv. 10
Sistema: XCI1


Le Pozioni dell'Energia

Formula: Image:Rune_vi.png+{ε}+{Image:Rune_bro.png,Image:Rune_gor.png}+{π}
Effetto: quelle delle Pozioni sono le magie runiche più semplici e di sicuro effetto. Come dice il nome, il loro effetto è quello di creare, all'interno del contenitore su cui sono state scritte, una pozione che restituisce Energia Vitale, o Astrale, in ragione di {π}×D6+{π} punti, ma in ogni caso non permette di superare il valore massimo.
Classe: 1
Costo: 4×{π} P.A.
Distanza: la Runa deve esser scritta sul contenitore.
Personaggi: Druidi Liv. 7, Maghi Liv. 10
Sistema: XCI1


Le Pozioni delle Qualità

Formula: Image:Rune_vi.png+{χ}+{Image:Rune_bro.png,Image:Rune_gor.png}+{Image:Rune_ee.png,Image:Rune_mon.png}+{τ}
Effetto: le Pozioni delle Qualità sono magie runiche più complesse delle precedenti, poiché richiedono, per avere effetto, un valore di soglia elevato. Come dice il nome, il loro effetto è quello di creare, all'interno del contenitore su cui sono state scritte, una pozione che permette di aumentare una delle Qualità, a scelta, di uno o due punti, a seconda del valore di potenza scelto, e per la durata di tempo sancita dalla Runa del Tempo impiegata. Si rammenti che, se si dovesse usare un livello di potenza insufficiente, l'effetto non sarebbe altro che quello di inumidire a malapena il recipiente, ferma restando la spesa di Punti Astrali.
Classe: 1
Costo: 4×{π}×{τ} P.A., si nota che risulta più costosa della precedente proprio a causa della Runa del Tempo.
Distanza: la Runa va scritta sul contenitore.
Personaggi: Druidi Liv. 7, Maghi Liv. 10
Sistema: XCI1


Gli Scudi

Formula: {Image:Rune_ya.png,Image:Rune_zo.png,Image:Rune_ful.png}+Image:Rune_ir.png+{π}+{τ}
Effetto: quelle degli Scudi sono le prime magie runiche di protezione, e chiamano in causa i tre elementi più "pesanti". Gli effetti variano a seconda dell'elemento scelto, si osservi quindi come lo Scudo di Fuoco costituisca un riparo da tutte quelle minacce che, in qualche maniera, rientrano nell'ambito del fuoco: Fulminictus, Lancia di Fuoco, Alito Infuocato di Drago e così via.

Analogamente lo Scudo di Pietra difende dalle armi convenzionali, risultando virtualmente indistruttibile, mentre lo Scudo di Ghiaccio difende da tutte le magie di illusione e ipnosi (le 7,9,10,12,23,24 di Maghi ed Elfi, la 3 degli Halfling), che non siano druidiche.

L'importanza della modificabilità dello scudo è dovuta al fatto che lo scudo è una calotta sferica centrata sulla Runa e di raggio pari a {π} metri, di conseguenza, se quest'ultima viene scritta su un oggetto mobile, spostando l'oggetto si sposterà lo scudo. A questo punto si consideri, a esempio, il caso di uno Scudo, di Pietra o di Ghiaccio, creato dentro uno stretto corridoio: ci si può muovere con lo scudo finché non si raggiunge una svolta.

Si rammenti che, a differenza degli altri due, lo Scudo di Pietra non è trasparente, quindi non risulta possibile osservare ciò che accade al di fuori della calotta sferica.

Vediamo ora una tabella riassuntiva:

Runa P.Resist. P.A. Descrizione caratteristiche fisiche Effetti
Image:Rune_ya.png Indist. 5 Non è possibile passare o guardare attraverso lo scudo, inoltra, una volta creato, lo scudo non può modificare la propria forma. Difende da tutti i proiettili e armi convenzionali, non può difendere dai miracoli e dalla maggior parte delle magie.
Image:Rune_zo.png 4xπ 5 Si può guardarvi ma non passarvi attraverso, e anche in questo scudo non può modificare la propria forma, una volta creato. Difende dalle magie di illusione non druidiche, e per poco tempo dalle armi convenzionali. Non difende dai miracoli.
Image:Rune_ful.png - 5 Si può guardarvi e passarvi attraverso, inoltre questo scudo può modificare  la propria forma, adattandosi al volume che lo circonda. Difende da Fulminictus, Lancia di fuoco, Alito di Drago, etc. Non difende dai miracoli.
Classe: 1
Costo: vedi tabella.
Distanza: {π} metri.
Personaggi: Druidi Liv. 7, Maghi Liv. 10
Sistema: XCI1


Il Teletrasporto

Formula: Image:Rune_oh.png+Image:Rune_neta.png+Image:Rune_dain.png+Image:Rune_ir.png+{π}+{τ}
Effetto: questa magia è la corrispondente runica della magia tradizionale di Teleportazione (20 dei Maghi), ma, a differenza di questa, consente di percorrere distanze molto più elevate.

La tecnica è quella di scrivere la Runa su una qualunque cosa interpretabile come vano di una porta (due colonne o alberi non troppo lontani, un arco di pietra, una finestra o una porta vera e propria, etc.): immediatamente si aprirà, per la durata di tempo sancita dalla Runa, una porta spaziale, sotto forma di un velo di nebbiolina azzurra, in cui potranno passare, uno alla volta, i viaggiatori. La distanza massima è sancita in base alla Runa della Potenza scelta, ed è pari a {π}×100 Km, mentre la direzione è quella di ingresso nella porta spaziale e quindi dipende dall'orientamento del vano.

È evidente come la possibilità di viaggiare a così grande distanza, per esser priva di pericoli, deve avere qualche "controindicazione", e infatti, sul luogo di destinazione deve esser aperta un'analoga porta spaziale, che faccia da stazione ricevente. In aiuto ai viaggiatori interviene il fatto che i templi dedicati alla dea Esinde sono da considerarsi in generale stazioni riceventi attive, sembra assodato inoltre che anche alcuni dolmen druidici abbiano questo potere. Qualora non vi siano stazioni riceventi in prossimità del punto di arrivo i viaggiatori risulteranno, nella migliore delle ipotesi, bloccati in una specie di limbo, fino al verificarsi delle condizioni corrette per giungere a destinazione.
Classe: 1
Requisiti: 1) vano di porta 2)disponibilità di un portale ricevente aperto.
Costo: 8×{π}×{τ} P.A.
Distanza: {π}×100 Km.
Personaggi: Druidi Liv. 7, Maghi Liv. 10
Sistema: XCI1


La Luce

Formula: Image:Rune_ful.png+{π}+{τ}
Effetto: questa formula, analoga al ben noto Lumen et Candela, crea una sfera di luce centrata sulla Runa, di raggio pari a {π}×1.5 m, la durata è, come al solito, sancita dalla Runa del Tempo e il costo, in P.A., è pari a 2×{π}×{τ}. Come si vede, rispetto al Lumen et Candela, questa magia costa sensibilmente di più e ha una portata minore (7.5 m contro i 10 m della magia classica), ma fornisce altri vantaggi connessi al fatto, insito nella magia runica, che gli effetti non sono legati al praticante ma ai simboli, che possono esser scritti pressoché ovunque: questo comporta che il Mago o Druido può avere sempre le mani libere, e può fornire "torce" a tutti i personaggi del gruppo.
Classe: 1
Costo: 2×{π}×{τ} P.A.
Distanza: {π}×1.5 metri.
Personaggi: Druidi Liv. 7, Maghi Liv. 10
Sistema: XCI1


Le Nebbie delle Qualità I

Formula: Image:Rune_oh.png+{χ}+Image:Rune_ven.png+{π}+{τ}
Effetto: questa magia permette di creare un banco di nebbia, centrato sulla Runa, che ha l'effetto di agire, abbassandone il valore, sulla Qualità scelta.

Il banco di nebbia, del colore della Qualità prescelta, è molto insidioso, poiché è impalpabile, tanto che in situazione di scarsa visibilità (scarsità di luce di un ambiente illuminato da sole torce o la presenza di foschia tipica di un sottobosco) risulta praticamente impercettibile.

Si osservi che il banco si forma in un tempo minimo. Richiede infatti 1 Scontro per cominciare a formarsi, dopodiché si espande, dal centro della Runa, con una velocità di 5 m al secondo.

La durata della riduzione della Qualità, come quella di permanenza della nebbia, è sancita dalla Runa del Tempo, e quindi si nota immediatamente la necessità di impiegare almeno la Runa (Image:Rune_tro.png), corrispondente a un Turno, per avere un risultato utile.

Per le dimensioni del banco di nebbia, gli effetti nel dettaglio, nonché l'entità della riduzione si faccia riferimento alla tabella seguente:

Potenza Raggio Banco Riduz. Qualità Note
Image:Rune_lo.png 5 m -1 Non ha effetto:
1) su Halfling
2) su Demoni, Mummie e simili
3) su tutti gli essere che, per qualsiasi motivo, non respirino la nebbia
4) su coloro che hanno preso la pozione benigna corrispondente
Image:Rune_um.png 5 m -2
Image:Rune_on.png 10 m -2 Non ha effetto: punti dall'1 al 3.
Ha effetto su coloro i quali abbiano preso la Pozione delle qualità benigna, nel senso che i due effettivi si annullano reciprocamente e la vittima torna ad avere il suo valore base di qualità.
Image:Rune_ee.png 10 m -3
Image:Rune_mon.png 20 m -3 Non ha effetto sugli halfling
Classe: 1
Costo: 5×{π}×{τ} P.A.
Distanza: vedi tabella.
Personaggi: Druidi Liv. 7, Maghi Liv. 10
Sistema: XCI1


Le Nebbie delle Energie I

Formula: Image:Rune_oh.png+{ε}+Image:Rune_ven.png+{π}+{τ}
Effetto: si ottiene una nebbia i cui effetti e le cui caratteristiche fisiche sono analoghe alle Nebbie delle Qualità, tanto che si può far riferimento per essa alla tabella del paragrafo precedente. Anche le modalità di formazione del banco di nebbia sono identiche a quelle del caso precedente.

Gli effetti di tale nebbia sono però quelli di ridurre l'Energia Vitale, o Astrale, di una quantità pari a {π}×D6 ogni volta che vi si entra: tale effetto non è momentaneo, e in questo caso la Runa del Tempo stabilisce solamente la durata della Nebbia.

Tutti gli esseri viventi (inclusi Mummie, Demoni, etc.), Halfling esclusi, ne subiscono gli effetti, a prescindere dal livello di potenza impiegato.
Classe: 1
Costo: 5×{π}×{τ} P.A.
Distanza: vedi tabella delle Nebbie delle Qualità.
Personaggi: Druidi Liv. 7, Maghi Liv. 10
Sistema: XCI1


La Runa della Resurrezione

Formula: Image:Rune_oh.png+Image:Rune_neta.png+Image:Rune_dain.png+Image:Rune_ew.png+Image:Rune_mon.png
Effetto: è questo un esempio di come sia imperscrutabile il comportamento della Forma Elementale, poiché‚ proprio dall'evocazione di quest'ultima, infatti, che nasce questa che è una delle più potenti, se non la più potente, magie della prima Classe.

Perché la resurrezione sia possibile la vittima non deve essere morta da più di un'ora, e il Mago deve avere, oltre all'Energia Astrale, anche Energia Vitale sufficiente, dal momento che deve spenderne almeno per 15 Punti. poiché il processo di resurrezione comporta un notevole dispendio di energia fisica, oltre che Astrale, il praticante si ritroverà, comunque, con solo 10 Punti di Energia Vitale, e pertanto, alla luce di quanto precedentemente affermato, il Mago o Druido ne deve avere a disposizione almeno per 25 Punti. Al di sotto di tale soglia si assume che il praticante non abbia energia fisica sufficiente per compiere la magia.

Il resuscitato si ritroverà, in ogni caso, con 5 Punti di Energia Vitale (quindi in stato comatoso, qualora si usino le regole illustrate nel Kit di Sviluppo "Elementi Avanzati») e bisognoso di ulteriori cure, da fornire anche con tecniche convenzionali.
Classe: 1
Requisiti: 1) persona morta da meno di un'ora 2) il celebrante deve avere almeno 25 P.V.
Costo: 45 P.A. e almeno 15 P.V.
Distanza: la Runa deve esser tracciata sul petto del cadavere.
Personaggi: Druidi Liv. 7, Maghi Liv. 10
Sistema: XCI1


Fulminictus

Formula: Image:Rune_ful.png+Image:Rune_kath.png+{π}+{τ}
Effetto: questa magia permette di lanciare un Fulminictus per Scontro, per la durata sancita dalla Runa del Tempo. La Runa va scritta su oggetti che abbiano insito in loro il concetto di direzione (la punta di una spada, una freccia, ma anche uno scudo o una superficie piana, potendosi usare per essa la direzione della perpendicolare), e una volta scritta, nella direzione scelta verrà lanciato, a ogni Scontro, un Fulminictus della potenza di {π}×D6. Il vantaggio di questa magia runica è immediatamente percepibile e consiste nella possibilità di creare più oggetti lanciatori di Fulminictus da distribuire fra i vari Personaggi.
Classe: 1
Costo: 4×{π}×{τ} P.A.
Distanza: 7 metri.
Personaggi: Druidi Liv. 7, Maghi Liv. 10
Sistema: XCI1


L'Occhio Magico

Formula: Image:Rune_ya.png+Image:Rune_kath.png+{π}+{τ}
Effetto: permette di vedere attraverso pareti solide, creando una zona di trasparenza circolare del diametro di 60 cm. La spessore superabile dipende dalla Runa della Potenza, ed è quindi pari a {π}×1 m. La durata dipende ovviamente dalla Runa del Tempo scelta. Una volta disegnata la Runa sulla parete attraverso cui si vuol osservare, si assiste a un effetto di scostamento dell'opacità nella zona intorno alla Runa, analogo al dissolversi della nebbia, che lascia la Runa stessa sospesa a mezz'aria. È importante osservare che in ogni caso il "foro" non è visibile dal lato opposto.
Classe: 1
Costo: 4×{π}×{τ} P.A.
Distanza: {π} metri.
Personaggi: Druidi Liv. 7, Maghi Liv. 10
Sistema: XCI1


La Divisione delle Acque

Formula: Image:Rune_vi.png+Image:Rune_kath.png+{π}+{τ}
Effetto: come per la spinta di un forte vento, di cui peraltro non se ne avverte la presenza, le acque si separano lasciando un solco largo un metro, che risulterà asciutto sul fondo se il livello delle acque non supera i 10 m. La Runa deve essere disegnata sulla riva dello specchio d'acqua che si intende attraversare, da qui il solco si forma dirigendosi verso il punto più vicino della sponda opposta, per una lunghezza la cui misura in metri dipende dal livello di potenza impiegato moltiplicato per quattro ({π}×4 m.).
Classe: 1
Costo: 3×{τ}×{π} P.A.
Distanza: {π}×4 metri.
Personaggi: Druidi Liv. 7, Maghi Liv. 10
Sistema: XCI1


Le Paludi Mortali

Formula: Image:Rune_des.png+Image:Rune_ven.png+{π}+{τ}
Effetto: si crea, centrata sulla Runa e per una durata stabilita dalla Runa del Tempo, una palude di sabbie mobili, perfettamente mimetizzata dalla vegetazione o dalla superficie esterna, di forma circolare dal diametro di 5×{π} m. La palude inizia a espandersi nello Scontro successivo a quello in cui la Runa è stata attivata, e prosegue con la velocità di 2 m a Scontro fino a raggiungere la misura voluta. La palude si forma solo se vi è terreno sottostante in misura sufficiente, in particolare la profondità necessaria è pari al raggio della circonferenza interessata (non è quindi pensabile di realizzare con successo questa magia al secondo piano di un edificio!).
Classe: 1
Requisiti: profondità del terreno pari al raggio della circonferenza interessata.
Costo: 3×{π}×{τ} P.A.
Distanza: {π}×5 metri.
Personaggi: Druidi Liv. 7, Maghi Liv. 10
Sistema: XCI1


Lo Scudo di Pietra

Formula: Image:Rune_ya.png+{π}+{τ}
Effetto: disegnata su uno scudo o un'armatura, questa Runa ne aumenta l'efficacia, cosa questa che si traduce in un aumento dei Punti Protezione pari al livello di potenza impiegato, per la durata stabilita dalla Runa del Tempo.

La grossa controindicazione di questa magia è che, per valori di potenza superiori al primo (Image:Rune_um.png, Image:Rune_on.png, Image:Rune_ee.png, Image:Rune_mon.png), l'armatura diviene troppo pesante, comportando, a ogni Scontro, la necessità di una Prova di Forza+({π}-2), e se tale prova fallisce si perde un punto sul valore di Attacco e Parata.

Si noti che, poiché gli effetti sono cumulativi, il Personaggio potrebbe trovarsi presto in condizione di non poter combattere.
Classe: 1
Costo: 2×{π}×{τ} P.A.
Distanza: la Runa deve esser scritta sullo scudo.
Personaggi: Druidi Liv. 7, Maghi Liv. 10
Sistema: XCI1


La Spada di Ghiaccio

Formula: Image:Rune_zo.png+{π}+{τ}
Effetto: questa magia, disegnata su una lama, ne migliora il filo, cosa che si traduce, all'atto pratico, in un aumento di Punti Impatto pari al livello di potenza scelto. La durata è sempre quella stabilita dalla Runa del Tempo.

Anche questa magia, come la precedente, ha delle controindicazioni a partire dal secondo livello di potenza, che si traducono in un aumento della fragilità della lama. Tale fragilità comporta un aumento del Coefficiente di Rottura dell'arma che risulta pari al livello di potenza impiegato, e il fatto che la Prova di Rottura in combattimento vada eseguita ogni volta che l'arma magicamente trattata venga a contatto con quella dell'avversario.

Si noti che questi grossi svantaggi vengono compensati dal basso costo di questa magia.
Classe: 1
Costo: 2×{π}×{τ} P.A.
Distanza: la Runa deve esser scritta sulla lama.
Personaggi: Druidi Liv. 7, Maghi Liv. 10
Sistema: XCI1


La Figlia del Vento

Formula: Image:Rune_oh.png+Image:Rune_kath.png+{π}+{τ}
Effetto: crea un forte vento. Direzione e forza del vento sono dipendenti dal tipo di oggetto su cui la Runa è stata scritta, e quindi gli effetti risultanti saranno molto variabili: una vela si gonfierà, una spada lancerà un turbine, un tappeto potrebbe volare e così via.

Gli effetti sono molto variabili e sono comunque limitati dal livello di potenza impiegata secondo la seguente tabella:

Effetto desiderato Intensità
Spostamento di pesi (vela) {π}×100 Kg
Sollevamento di pesi (tappeto volante) {π}×40 Kg
Punti impatto (turbine) {π}×D6 Kg
Si rammenti che i valori forniti nella tabella precedente sono puramente indicativi, ed è quindi compito del Narratore modificare o fornire nuovi effetti, in base alle modalità e alle circostanze d'impiego della magia.
Classe: 1
Costo: 3×{π}×{τ} P.A.
Distanza: la Runa deve esser scritta sull'oggetto.
Personaggi: Druidi Liv. 7, Maghi Liv. 10
Sistema: XCI1


La Runa dello Scultore

Formula: Image:Rune_des.png+{π}+{τ}
Effetto: Permette di rendere malleabile e plasmabile a mani nude, per la durata di tempo stabilita dalla Runa del Tempo che si è scelta, una sfera di materia del diametro di {π}×20 cm., che può anche esser parte di un blocco più grosso. In ogni caso il materiale, pur avendo ora la consistenza dell'argilla, non può essere forato da parte a parte o tagliato, e una volta scaduto il tempo ridiventa solido, pur conservando l'ultima forma che si è modellata.
Classe: 1
Costo: 1×{π}×{τ} P.A.
Distanza: disegnata sull'oggetto da plasmare, la Runa agisce sino a una distanza di {π}×20 cm.
Personaggi: Druidi Liv. 7, Maghi Liv. 10
Sistema: XCI1



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