Kit:La Magia Atlantidese/Gli Incantesimi Runici/Le Magie Runiche della Seconda Classe

Da Uno Sguardo nel Buio.

CAPITOLO QUARTO - PARTE SECONDA
In questa parte del Quarto Capitolo vedremo gli incantesimi runici della Seconda Classe.

LE ALTRE PARTI
«Le Magie Runiche della Prima Classe»
«Le Magie Runiche della Terza Classe»
«Le Magie Runiche della Quarta Classe»


Indice


LE MAGIE RUNICHE DELLA SECONDA CLASSE

Le magie runiche della seconda Classe sono basate ovviamente, oltre che sulle categorie di Rune sfruttate precedentemente, sulle Rune della seconda Classe, che sono: le Rune di Protezione, le Rune di Attivazione, le Rune della Forma II, le Rune dei Colori, le Rune dei Numeri e le Rune di Trasformazione.

Come si può dedurre dal precedente elenco, le Rune di questa Classe interessano i più diversi aspetti del mondo magico e fisico, non permettendo più di trovare, come avveniva nel caso delle magie precedenti, una struttura logica nella disposizione dei simboli che sia valida per tutte le magie.

Questa, più di altre, risulta essere la Classe in cui la sperimentazione assume un ruolo predominante, e d'altra parte, proprio l'elevato costo di queste magie di Classe superiore riduce drasticamente le possibilità di sperimentazione.

Il praticante che per la prima volta si avventura nel mondo delle Rune della seconda Classe dovrà quindi procedere con molta attenzione, magari aiutandosi con un adeguato lavoro di ricerca nelle vecchie biblioteche dei templi di Esinde, o interrogando i vecchi Maghi.


La Runa del Camaleonte

Formula: {κ}+Image:Rune_bla.png+{κ}+{π}+{τ}
Effetto: incontriamo, in questa magia, due nuove categorie runiche: la categoria dei Colori e quella delle Trasformazioni. Come è possibile intuire questa magia runica agisce sui colori, permettendo di modificare colori di oggetti preesistenti. Per quel che riguarda la sintassi, si osservi che, nella espressione della formula, il simbolo {κ} non significa posto per una sola Runa, ma posto per un solo colore, ricordando che alcuni colori, come il nero, si ottengono dall'accostamento di più simboli runici della categoria dei colori.

Particolari possibilità sono legate alla presenza del simbolo del colore di sfondo, o sottostante, tra le quali la creazione del mantello dell'invisibilità, altrimenti detto Emulamanto.

Image:camaleonte.png

Come si vede dalla figura precedente, l'aver trasformato il colore di un drappo nel colore di sfondo rende, nel primo caso, invisibile il drappo stesso, e nel secondo, oltre al drappo, viene reso invisibile anche ciò che da esso è circondato. L'area interessata è di {π}×1 m 2.

Il costo di questa magia è variabile anche nel valore base, poiché il costo dei colori dipende dal numero di simboli runici necessari alla loro realizzazione. Per una magia che interessi i colori primari abbiamo, a esempio 4×{π}×{τ} P.A.
Classe: 2
Costo: variabile, da un minimo di 4×{π}×{τ} P.A.
Distanza: la Runa deve esser disegnata sull'oggetto cui cambiare colore.
Personaggi: Druidi Liv. 7, Maghi Liv. 10
Sistema: XCI1


La Runa del Respiro

Formula: Image:Rune_oh.png+Image:Rune_hin.png+{π}+{τ}
Effetto: diretta discendente della Figlia del Vento, questa magia ha il potere di attrarre intorno alla Runa una sfera d'aria respirabile, il cui diametro, dipendente dalla potenza impiegata, risulta pari a {π}×0.5 m. La durata è, come sempre, sancita dalla Runa del Tempo. Questa magia è ottima per realizzare immersioni prolungate, o per resistere a gas velenosi e alle Nebbie magiche (ad es. Le Nebbie delle Energie I), ma si rammenti che non funziona qualora vi sia in atto un attacco mistico agente sull'aria (Tempesta di Rondra, etc.).
Classe: 2
Costo: 4×{π}×{τ} P.A.
Distanza: {π}×0.5 metri.
Personaggi: Druidi Liv. 7, Maghi Liv. 10
Sistema: XCI1


La Runa dell'Assenza

Formula: Image:Rune_neta.png+Image:Rune_dain.png+Image:Rune_zet.png+Image:Rune_oh.png+{π}+{τ}
Effetto: detta anche Runa dei Fantasmi, questa magia permette alla componente astrale umana di allontanarsi dal corpo, lasciandolo in stato i catalessi. Le Rune della Potenza e del Tempo stabiliscono rispettivamente la distanza massima dal corpo e la durata della separazione, al termine della quale la componente astrale deve essere nelle immediate vicinanze del proprio corpo, in modo da poterlo "toccare" prima dello scadere. La distanza massima risulta pari a {π}×100 m.

La componente astrale si può muovere, di fatto, come un fantasma (passando attraverso ai muri, veleggiando a mezz'aria, etc.), ma non può agire sugli oggetti fisici, né le è possibile fare magie o miracoli.

La magia viene realizzata scrivendo la formula sulla fronte del soggetto, il cui corpo cade istantaneamente in catalessi, divenendo così oltremodo vulnerabile, mentre la sua componente astrale se ne può allontanare, vulnerabile invece solo alla magia.
Classe: 2
Costo: 8×{π}×{τ} P.A.
Distanza: {π}×100 metri.
Personaggi: Druidi Liv. 7, Maghi Liv. 10
Sistema: XCI1


Nega la Magia

Formula: Image:Rune_nem.png+{π}+{τ}
Effetto: impedisce il verificarsi di qualunque magia per il tempo stabilito dalla Runa del Tempo, fino a una distanza pari a {π}×1 m. Questo vale anche per quelle magie che, in realtà, avvengono al di fuori di tale raggio: così, a esempio, un Fulminictus od una Lancia di Fuoco potranno essere lanciati dal di fuori di tale sfera di non-magia, ma si esauriranno istantaneamente qualora dovessero entrarvi.
Classe: 2
Costo: 10×{π}×{τ} P.A.
Distanza: {π} metri.
Personaggi: Druidi Liv. 7, Maghi Liv. 10
Sistema: XCI1


Nega la Comprensione

Formula: Image:Rune_com.png+{π}+{τ}
Effetto: questa Runa permette di evitare le comunicazioni, scritte e verbali, a seconda della potenza impiegata. In particolare, con riferimento alla tabella sottostante, si osservi come per i primi due livelli di potenza la Runa agisca sugli scritti, mentre per i successivi essa influenzi tutti gli esseri viventi, praticante compreso, che si trovano all'interno del suo raggio d'azione. Questa considerazione risulta molto importante nel caso della potenza massima: la Runa non sopprime i rumori, impedisce solo di sentirli.

Se questo significa che essi possono esser uditi da persone più lontane, è anche vero che, previa una certa accortezza, i Personaggi possono portarsi dietro una sfera di silenzio, stando attenti alle indicazioni scritte, ora incomprensibili!!

Si rammenti inoltre che ai primi due livelli di potenza la Runa risulta essere invisibile.

Potenza Distanza Effetto
Image:Rune_lo.png 20 cm gli scritti risultano invisibili nel raggio d'azione della runa, che è invisibile
Image:Rune_um.png 1 m gli scritti risultano invisibili nel raggio d'azione della runa, che è invisibile
Image:Rune_on.png 5 m per le persone all'interno del raggio d'azione della runa, parole e scritti non sono intellegibili
Image:Rune_ee.png 10 m per le persone all'interno del raggio d'azione della runa, parole e scritti non sono intellegibili
Image:Rune_mon.png 10 m le persone all'interno del raggio d'azione della runa non sentono, scritti incomprensibili
Classe: 2
Costo: 6×{π}×{τ} P.A.
Distanza: vedi tabella.
Personaggi: Druidi Liv. 7, Maghi Liv. 10
Sistema: XCI1


Nega il Movimento

Formula: Image:Rune_ham.png+{π}+{τ}
Effetto: questa magia runica blocca qualunque meccanismo per la durata stabilita dalla Runa del Tempo, fino a una distanza pari a {π}×1 m. Si intendono, per meccanismi, quelli aventi parti distinte in movimento rigido l'una rispetto all'altra, come serrature, balestre (in particolare il grilletto), trappole a scatto, botole, leve, etc. Quindi non viene quindi bloccato l'arco, il cui movimento è dovuto alla deformazione di bracci e corda, ma può venir bloccato il moto relativo delle varie parti di un'armatura!
Classe: 2
Costo: 5×{π}×{τ} P.A.
Distanza: {π} metri.
Personaggi: Druidi Liv. 7, Maghi Liv. 10
Sistema: XCI1


Le Nebbie delle Qualità II

Formula: Image:Rune_oh.png+{χ}+Image:Rune_nev.png+{π}+{τ}
Effetto: è questa la naturale evoluzione delle Nebbie delle Qualità I, già viste nelle magie runiche della prima Classe, ma questa volta la Qualità prescelta viene aumentata anziché ridotta.

Il banco di nebbia ha, fisicamente, lo stesso aspetto e lo stesso comportamento del banco della prima Classe, a cui rimandiamo per ulteriori chiarimenti. Si modificano invece gli effetti e le dimensioni in ragione della potenza impiegata, secondo la tabella sottostante.

Potenza Raggio Banco Aum. Qualità Note
Image:Rune_lo.png 1 m 1 Non ha effetto:
1) su Halfling
2) su Demoni, Mummie e simili
3) su tutti gli essere che, per qualsiasi motivo, non respirino la nebbia
4) su coloro che hanno preso la pozione maligna corrispondente
Image:Rune_um.png 5 m 1
Image:Rune_on.png 5 m 2 Non ha effetto: punti dall'1 al 3.
Ha effetto su coloro i quali abbiano preso la Pozione delle qualità maligna, nel senso che i due effettivi si annullano reciprocamente e la vittima torna ad avere il suo valore base di qualità.
Image:Rune_ee.png 10 m 2
Image:Rune_mon.png 10 m 3 Non ha effetto sugli halfling
Come si potrà notare gli effetti sono caratterizzati da valori nettamente inferiori ai corrispondenti relativi alle Nebbie delle Qualità I, d'altronde è più difficile seguire il Bene che il Male. La durata, sia del banco che dei suoi effetti, è stabilita dalla Runa del Tempo.
Classe: 2
Costo: 7×{π}×{τ} P.A.
Distanza: vedi tabella.
Personaggi: Druidi Liv. 7, Maghi Liv. 10
Sistema: XCI1


Le Nebbie delle Energie II

Formula: Image:Rune_oh.png+{ε}+Image:Rune_nev.png+{π}+{τ}
Effetto: si crea un banco di nebbia che permette di aumentare il livello dell'Energia scelta, e per le cui dimensioni, in ragione della potenza impiegata, si può far riferimento alla tabella relativa alle Nebbie delle Qualità II. Il banco di nebbia rilascia l'Energia scelta in quantità pari a {π}×D6 per Scontro. Tale Energia si ripartisce, proporzionalmente alle necessità, tra coloro che si trovano all'interno del banco.
Classe: 2
Costo: 7×{π}×{τ} P.A.
Distanza: vedi tabella delle Nebbie delle Qualità II.
Personaggi: Druidi Liv. 7, Maghi Liv. 10
Sistema: XCI1


Claudibus Clavistibur

Formula: Image:Rune_clo.png+{ν}+{ν}+{ν}+{π}+{τ}
Effetto: questa magia runica ha il medesimo nome della magia convenzionale perché come quella funziona, e quindi le Rune dei Numeri dovranno avere valore massimo pari a 6, e anche se così non fosse, il numero verrebbe comunque ridotto a un valore accettato, per sottrazione successiva di 6 (così, a esempio 2,8 e 14 vengono sempre interpretati come 2). La magia runica consente però una regolazione più fine sull'oggetto o sul varco da chiudere, come è possibile vedere dalla seguente tabella:
Potenza Tipo di apertura interessata
Image:Rune_lo.png aperture molto piccole: scomparti di anelli e medaglioni, chiusure di libri
Image:Rune_um.png piccoli varchi, al massimo 1 × 1 m.: botole, tane
Image:Rune_on.png porte e serrature vengono bloccate, ma la porta può essere sfondata
Image:Rune_ee.png porte che non possono essere sfondate
Image:Rune_mon.png corridoi senza porte, al massimo 2 × 4 m, ma con restringimenti interpretabili come tali: archi, riseghe, ecc.
Una volta applicata la Runa diventa invisibile, e per disattivare la chiusura bisogna riscrivere i numeri della combinazione.
Classe: 2
Costo: 5×{π}×{τ} P.A.
Distanza: vedi tabella.
Personaggi: Druidi Liv. 7, Maghi Liv. 10
Sistema: XCI1


La Runa degli Uomini

Formula: Image:Rune_neta.png+Image:Rune_dain.png+Image:Rune_kah.png+Image:Rune_sar.png+Image:Rune_ku.png+Image:Rune_ra.png+Image:Rune_ros.png+Image:Rune_pal.png+Image:Rune_mon.png+{τ}
Effetto: permette di elevare tutte le Qualità al loro valore massimo (18, salvo controindicazioni, come il Fascino nel caso del Druido). L'eventuale innalzamento dell'Abilità comporta anche il conseguente aumento dei punteggi di Attacco e Parata, secondo le regole del passaggio di Livello. La durata di questo effetto è dipendente dalla Runa del Tempo scelta, e alla fine della magia il soggetto, spossato, ha perso 10 P.V.
Classe: 2
Costo: 85×{τ} P.A.
Distanza: la Runa deve esser scritta sul soggetto.
Personaggi: Druidi Liv. 7, Maghi Liv. 10
Sistema: XCI1


La Mutazione delle Qualità

Formula: {χ}+Image:Rune_kah.png+{χ}+Image:Rune_mon.png
Effetto: questa Runa permette di trasferire, in forma permanente, un punto da una Qualità a un'altra. È questo un primo esempio di magia runica che necessita di catalizzatori: e parliamo al plurale poiché di catalizzatori ne occorrono addirittura due, il primo dei quali è l'Altare delle Trasmutazioni, il secondo è legato al fattore tempo, poiché ciascun Altare è attivo solo in alcuni periodi dell'anno.

Di questi antichi Altari se ne conoscono ben pochi, e l'unico di cui se ne conosce perfettamente il funzionamento è posto all'interno della moschea nell'oasi di Al-Salah-Kah, al centro del deserto del Khomù. Questo Altare è attivo di certo nella notte del 15 Agosto, mese di Rondra e, per i beduini, del Ramadan. L'Altare è un prisma di basalto a base esagonale, sulle cui facce sono incise le sei Rune delle Trasformazioni: premendo verso l'alto la Runa di trasformazione delle Qualità (Image:Rune_kah.png) si alza, al centro dell'altare, un altro prisma pentagonale con le 5 Rune delle Qualità. A questo punto è possibile compiere la magia: il soggetto tocca con la mano destra la Runa rappresentante la Qualità che vuole aumentare e il praticante disegna la Runa sulla sommità del prisma pentagonale: Altare e soggetto vengono avvolti da un'intensa luce cangiante tra i colori delle Qualità tra cui effettuare lo scambio, che avviene di lì a pochi istanti, il soggetto, tuttavia, perde nello sforzo 10 P.V., e può rimanere svenuto per 1D6 giorni. Tentare la magia al momento sbagliato può portare anche a una riduzione permanente della Qualità.

Una volta effettuata la magia, il prisma pentagonale scompare nuovamente all'interno dell'Altare e non può più esser risollevato fino all'anno successivo.
Classe: 2
Costo: 20 P.A.
Distanza: la Runa deve esser disegnata sull'Altare, e il soggetto deve esser a contatto con quest'ultimo.
Personaggi: Druidi Liv. 7, Maghi Liv. 10
Sistema: XCI1


La Runa di Attivazione Spaziale

Formula: Image:Rune_hat.png+{π}+[Runa da Attivare]
Effetto: introduciamo questa particolare Runa nella seconda Classe, con l'avvertenza che, in realtà, la Classe di questa Runa è subordinata alla Classe della Runa che si vuol attivare.

Tale Runa non ha un effetto proprio: in effetti esso si realizza nel mantenere allo stato latente la magia runica scelta. Scritta la Runa di Attivazione e, subito di seguito a formare un'unica formula, la Runa corrispondente alla magia da realizzare, quest'ultima resta in stato latente finché non si verificano determinate condizioni. È quindi facile intuire la possibilità di creare vere e proprie trappole magiche, per difendere luoghi o per coprirsi la ritirata all'interno di grotte ed edifici.

La scelta della Runa di Potenza permette di stabilire le modalità di attivazione, secondo la seguente tabella:

Potenza Modalità di attivazione
Image:Rune_lo.png la magia si attiva se, e solo se, la runa viene toccata
Image:Rune_um.png la magia si attiva se qualcosa taglia la retta perpendicolare al piano della runa
Image:Rune_on.png come sopra, ma invece della retta è un cilindro di 1 m. di diametro
Image:Rune_ee.png come sopra, ma il cilindro ha un diametro di 2 m.
Image:Rune_mon.png la magia si attiva se qualcosa entra nel vano ove è posta la runa, non funziona all'aperto

Come si vede il comportamento della magia diventa, per così dire, analogo a quello di una fotocellula, almeno per valori di Potenza intermedi. Il raggio parte dal primo simbolo runico (Image:Rune_hat.png), e finisce contro il primo oggetto incontrato, all'atto della scrittura della Runa: se tale oggetto venisse spostato, si causerebbe l'immediata attivazione della magia. Ovviamente il termine qualcosa, presente nella tabella, comprende anche gli esseri viventi.

Come già detto a proposito dei simboli runici di Attivazione,la Runa di Attivazione richiede a sua volta un tempo di attivazione di 5 Scontri, sufficienti, a esempio, a consentire l'allontanamento del praticante dal vano in cui è posta la Runa. Una volta che tale tempo sia trascorso la "trappola" sarà pronta a scattare.
Classe: 2 (al minimo)
Costo: 2×{π} P.A., ai quali vanno aggiunti quelli della Runa da attivare.
Distanza: vedi tabella.
Personaggi: Druidi Liv. 7, Maghi Liv. 10
Sistema: XCI1


La Runa di Attivazione Sonora

Formula: Image:Rune_thus.png+[Parola d'Ordine]+{π}+[Runa da Attivare]
Effetto: altro tipo di Runa di Attivazione è quella Sonora, la cui sintassi è simile a quella Spaziale, con la differenza che questa volta l'attivazione viene subordinata all'emissione d'un suono. Anche per questa, come per l'altra, la Classe della formula completa risulterà subordinata alla Classe della Runa da attivare.

Sono possibili due sintassi: con o senza la parola d'ordine, ma in quest'ultimo caso, la Runa si attiva per un qualunque rumore o suono emesso a distanza utile, mentre in presenza di parola d'ordine è la pronuncia di quest'ultima che garantisce l'attivazione.

Per le condizioni e le modalità di attivazione si faccia riferimento alla tabella seguente:

Potenza Modalità di attivazione
Image:Rune_lo.png la magia si attiva se il tono di voce è elevato e la distanza inferiore ai 2 m.
Image:Rune_um.png la magia si attiva se il tono di voce è normale e la distanza inferiore ai 2 m.
Image:Rune_on.png la magia si attiva se il tono di voce è normale e la distanza inferiore ai 4 m.
Image:Rune_ee.png la magia si attiva anche al sussurro fino a una distanza di 6 m.
Image:Rune_mon.png la magia si attiva anche al sussurro fino a una distanza di 8 m.

Come si vede la Runa della Potenza stabilisce sia la distanza massima, sia il volume minimo del suono di attivazione, con l'avvertenza che detto suono deve potersi propagare liberamente dalla sorgente alla Runa (non è quindi possibile attivarla, a esempio, attraverso una porta chiusa).

In alcuni casi è possibile trovare, al posto della parola d'ordine, una frase musicale, ma in ogni caso il costo della parola d'ordine è di 2 P.A.
Classe: 2 (al minimo)
Costo: 3×{π} P.A. (con la parola d'ordine: 5×{π} P.A.) ai quali vanno aggiunti quelli spesi per la Runa da attivare.
Distanza: vedi tabella.
Personaggi: Druidi Liv. 7, Maghi Liv. 10
Sistema: XCI1


L'Alterazione delle Dimensioni

Formula: {Image:Rune_da.png,Image:Rune_hor.png}+{π}+{τ}
Effetto: questa Runa, che non funziona su esseri viventi, vegetali compresi, permette di moltiplicare le dimensioni di un qualunque oggetto, secondo il fattore di Potenza scelto: una (Image:Rune_um.png), ad esempio, raddoppierà o dimezzerà le dimensioni.

Come si vede la Runa delle Dimensioni sembra avere un valore di soglia: non avrebbe senso moltiplicare le dimensioni per 1. In realtà anche il valore di Potenza minimo ha un impiego, permettendo di riportare un oggetto precedentemente ingrandito, o ridotto, alle sue dimensioni originarie.

Si noti che, usando durate di tempo adeguate, la Runa delle Dimensioni è cumulabile, potendo esser scritta più volte mano a mano che l'oggetto viene ingrandito.
Classe: 2
Costo: 2×{π}×{τ} P.A.
Distanza: la Runa deve esser scritta sull'oggetto da alterare.
Personaggi: Druidi Liv. 7, Maghi Liv. 10
Sistema: XCI1


L'Alterazione delle Proprietà

Formula: {η}+{Image:Rune_da.png,Image:Rune_hor.png}+{π}+{τ}
Effetto: questa formula agisce in maniera analoga all'Alterazione delle dimensioni, con la differenza che a esser alterate non sono le dimensioni, ma alcune delle proprietà fisiche. Per ognuno dei sei elementi viene a esser interessata una delle proprietà: così, a esempio, se l'elemento interessato è l'Acqua, si avrà una variazione del contenuto di umidità dell'oggetto o essere vivente su cui la Runa è stata scritta.

Come è possibile intuire, questa Runa è valida anche per gli esseri viventi, essendo possibile, a esempio, invecchiarli a piacimento.

Si noti che per funzionare, l'alterazione deve agire su proprietà effettivamente presenti nell'oggetto su cui si compie la magia: non è possibile quindi alleggerire un macigno usando il concetto aumento (Image:Rune_hor.png) della leggerezza (Image:Rune_oh.png), bensì quello di riduzione (Image:Rune_da.png) del peso (Image:Rune_ya.png).

Un quadro delle proprietà interessate è riassunto dalla tabella sottostante:

Runa Elemento Descrizione degli effetti
Image:Rune_vi.png Acqua viene aumentato o diminuito il contenuto di umidità.
Image:Rune_ya.png Pietra viene modificato il peso dell'oggetto.
Image:Rune_zo.png Ghiaccio l'oggetto diviene più o meno freddo di quanto già non sia.
Image:Rune_ful.png Fuoco l'oggetto diviene più o meno caldo di quanto già non sia.
Image:Rune_oh.png Aria viene alterata la leggerezza dell'oggetto.
Image:Rune_des.png Humus l'essere vivente o l'oggetto viene fatto invecchiare o ringiovanire.
Classe: 2
Costo: ({η}+2)×{π}×{τ} P.A.
Distanza: la Runa deve esser disegnata sull'oggetto da alterare.
Personaggi: Druidi Liv. 7, Maghi Liv. 10
Sistema: XCI1


La Trasformazione degli Elementi

Formula: {η}+Image:Rune_el.png+{η}+{π}+{τ}
Effetto: naturale sviluppo della magia di Alterazione delle Proprietà, la trasformazione consente di trasformare l'elemento indicato dal primo simbolo {η} in quello indicato dal secondo. Gli effetti sono illustrati nella tabella sottostante:
Runa Elemento Descrizione degli effetti
Image:Rune_vi.png Acqua si ottiene un liquido denso, con forte tendenza a coalescere.
Image:Rune_ya.png Pietra l'oggetto diviene di pietra, ma non si rompe.
Image:Rune_zo.png Ghiaccio l'oggetto diviene ghiaccio a tutti gli effetti, meno fragile.
Image:Rune_ful.png Fuoco l'oggetto diviene fuoco a tutti gli effetti ma non attecchisce.
Image:Rune_oh.png Aria aspetto di nebbia molto densa, con forte tendenza a coalescere.
Image:Rune_des.png Humus si trasforma in vegetale.

La Runa del Tempo stabilisce la durata del fenomeno, mentre la Potenza stabilisce le dimensioni dell'area interessata, secondo la formula {π}×50 cm.

Si rammenti che queste formule non funzionano sugli animali, e che ogni alterazione effettuata mentre la trasformazione è in atto, si ripercuoterà sull'oggetto originario a trasformazione finita.

Questa magia è molto usata nella preparazione di amuleti e oggetti che richiedano la presenza di più sostanze catalizzanti, intimamente legate tra loro. Un esempio di questo tipo di oggetti è fornito da alcuni archi magici degli Elfi, le cui spettacolari prestazioni sono dovute anche alla presenza di più legni, mescolati sfruttando la formula con l'Aria o l'Acqua.
Classe: 2
Costo: ({η}+3+{η})×{π}×{τ} P.A.
Distanza: {π}×0.5 metri.
Personaggi: Druidi Liv. 7, Maghi Liv. 10
Sistema: XCI1


La Runa del Tempo

Formula: {τ}+Image:Rune_set.png+{τ}+{π}+{τ}
Effetto: questa è forse la Runa più potente tra tutte quelle della seconda Classe, poiché permette di agire sul naturale scorrere del Tempo: sarà quindi possibile trasformare lo Scontro in Turno, o Giorno, e viceversa.

Delle Rune del Tempo presenti, le prime due sono quelle che stabiliscono il tipo di effetto, mentre l'ultima sancisce la durata dell'effetto, ovviamente nel tempo reale!

La Runa della Potenza stabilisce invece il raggio d'azione della magia, secondo la {π}×1 m.
Classe: 2
Costo: ({τ}+10)×{τ}×{π}×{τ} P.A., si noti che, per quanto affermato nella sezione sui simboli runici del tempo, la Runa del Tempo assume come additivo il valore moltiplicativo.
Distanza: {π} metri.
Personaggi: Druidi Liv. 7, Maghi Liv. 10
Sistema: XCI1



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