Kit:La Magia Atlantidese/Gli Incantesimi Runici/Le Magie Runiche della Terza Classe

Da Uno Sguardo nel Buio.

CAPITOLO QUARTO - PARTE TERZA
In questa parte del Quarto Capitolo vedremo gli incantesimi runici della Terza Classe.

LE ALTRE PARTI
«Le Magie Runiche della Prima Classe»
«Le Magie Runiche della Seconda Classe»
«Le Magie Runiche della Quarta Classe»


Indice


LE MAGIE RUNICHE DELLA TERZA CLASSE

Di questa Classe si conoscono solo due categorie di Rune: le Rune degli Dei e le Rune delle Stelle. Sicuramente queste categorie sono incomplete, poiché non sembrano contenere simboli per tutte le numerose divinità, si pensi a esempio ai vari spiriti agresti, e costellazioni presenti su Atlantide, certo è che comunque portano il praticante la magia sempre più vicino alle Forze Creatrici dell'Universo.

Si rammenti che le magie coinvolgenti o evocanti i poteri degli Dei non sempre riescono, ma il loro compimento può senza dubbio esser condizionato dalla presenza, o assenza, degli Iniziati, che possono così ulteriormente realizzare il proprio ruolo di tramite tra gli uomini e gli Dei. Il praticante dovrà trovarsi, o porsi, quindi in una situazione gradita agli Dei cui intende fare ricorso.

Per quel che riguarda le Rune delle Stelle, è ovvio che la realizzabilità, e in molti casi il costo in termini di Energia Astrale, di determinate magie è legata alla posizione, reciproca o assoluta, delle costellazioni nel firmamento: è per questo che un praticante le magie della terza Classe dovrà esser anche, e forse soprattutto, un grande astronomo.


Le Bevande degli Dei

Formula: Image:Rune_vi.png+{ι}+Image:Rune_zet.png+{Image:Rune_bro.png,Image:Rune_gor.png}+{π}
Effetto: sono queste le corrispondenti magie runiche delle Pozioni delle Energie, e come tali necessitano di un recipiente per realizzare una pozione che restituisce o toglie, all'Iniziato del Dio scelto, ({π}×D6+{π})/2 punti di Karma. Si osservi che, perché tale magia riesca, il Praticante deve superare una Prova di Fascino+{π}, che può esser facilitata dalla presenza di un Iniziato che, con le sue preghiere, interceda presso gli Dei.
Classe: 3
Costo: (5+{ι})×{π} P.A.
Distanza: la Runa deve esser scritta sul recipiente.
Personaggi: Druidi Liv. 7, Maghi Liv. 10
Sistema: XCI1


Le Nebbie degli Dei

Formula: Image:Rune_oh.png+{ι}+Image:Rune_zet.png+Image:Rune_ven.png+{π}+{τ}
Effetto: analoga alla Nebbia delle Energie I, questa Runa funziona nell'identico modo, e sottrae agli Iniziati coinvolti ({π}×D6)/2 punti Karma. Il banco ha un diametro la cui misura dipende dalla potenza impiegata, si ha quindi un diametro di 5 m. per i primi due livelli di potenza (Image:Rune_lo.png,Image:Rune_um.png), 10 m. per i livelli 3 e 4 (Image:Rune_on.png,Image:Rune_ee.png), fino a un massimo di 20 m. per il quinto livello di Potenza (Image:Rune_mon.png). Perché la magia funzioni al praticante è richiesta una Prova di Fascino+{π}, che può esser facilitata dalla presenza di un Iniziato che interceda con le sue preghiere presso il Dio.
Classe: 3
Costo: (6+{ι})×{π}×{τ} P.A.
Distanza: fino a un massimo di 20 m.
Personaggi: Druidi Liv. 7, Maghi Liv. 10
Sistema: XCI1


Le Stelle delle Energie

Formula: Image:Rune_lha.png+Image:Rune_zet.png+{ε}+Image:Rune_mon.png
Effetto: il primo simbolo runico rappresenta la Costellazione della Lupa, e alla sua influenza è legata l'efficacia di questa Runa.

Quando tale costellazione è allo zenit su Kuslik, è possibile compiere nel Tempio di Esinde, per mezzo di questa Runa, una magia che permette al soggetto di acquisire, in forma permanente, un aumento del suo valore massimo di Energia, Astrale o Vitale, pari a 5×D6 Punti.

Nel Tempio di Esinde esiste un punto preciso, segnato sul pavimento della Sala delle Stelle, su cui si deve mettere il soggetto, che da lì deve fissare il foro nella grande cupola del tempio. Solo una volta all'anno, nel solstizio d'inverno, 21 Dicembre, la costellazione risulterà visibile nel foro, e solo allora il praticante disegnerà, sulla fronte del soggetto, la Runa, affinché la magia si compia.

Perché il guadagno sia completamente ottenuto occorre quindi un grande tempismo, ritardi o anticipi possono causare un incompleto trasferimento di Energia.
Classe: 3
Costo: 75 P.A.
Distanza: la Runa va disegnata sulla fronte del soggetto.
Personaggi: Druidi Liv. 7, Maghi Liv. 10
Sistema: XCI1



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