Kit:La Magia Atlantidese/La Magia Arcaica

Da Uno Sguardo nel Buio.

CAPITOLO QUINTO
Questo capitolo illustra la Magia Arcaica, culmine di ogni Halfling ed Elfo che abbia raggiunto l'Affinità col suo Spirito Elementale guida.

GLI ALTRI CAPITOLI
«I Fondamenti della Magia»
«La Magia Classica»
«La Magia Runica»
«Gli Incantesimi Runici»
«La Magia Arcaica»
«Appendice - L'Alfabeto Runico»
«Appendice - Le Costellazioni»


Indice


INTRODUZIONE ALLA MAGIA ARCAICA

È questa la forma di magia più antica, le cui origini si perdono nella notte dei tempi, quando molto più stretto era il  rapporto che legava Elfi e Halfling alla Natura.

La Magia Arcaica è essenzialmente basata sulla ricerca dell'Affinità tra ogni singolo Elfo, o Halfling, e il proprio Elemento Guida, sia esso Acqua, Aria, Terra, Fuoco, Humus o Pietra. Tale Affinità viene ricercata da Elfi e Halfling nel corso di tutta la loro pur lunga vita, e si manifesta con l'ottenimento di una serie di magie legate al controllo degli elementi: si avranno quindi Elfi dell'Acqua, della Terra e così via. Inoltre questa Affinità si traduce nella possibilità di comunicare sia con lo Spirito Elementale affine, tanto da poter "dirigere" quello evocato dalla Magia Runica, sia con l'Elemento vero e proprio, anche se in quest'ultimo caso solo al livello di sensazioni: così, a esempio, un Elfo dell'Humus potrà ricevere una sensazione di pericolo in presenza di sabbie mobili.

Si osservi che per gli Halfling questa ricerca è più facile, essendo rimasti molto più vicini degli Elfi alla Natura. In termini di gioco questo comporta che se un Halfling può raggiungere l'Affinità al 5 Livello, all'Elfo occorrerà arrivare al 7 Livello.

Nel seguito parleremo solo di Elfi, ma quanto verrà detto in seguito andrà inteso valido anche per gli Halfling, salvo specificazioni diverse. Si osservi altresì che ogni magia, salvo ove diversamente specificato, è di contatto, cioè applicabile a distanza zero: toccando il primo blocco di elemento evocato, o il recipiente il cui contenuto deve essere purificato, etc.

Tali magie permettono una notevole simbiosi tra l'Elfo e l'elemento a cui l'Elfo stesso si è dedicato, con la possibilità di evocare lo Spirito Elementale corrispondente, di muoversi a piacimento nell'elemento in questione e così via. È quindi intuibile come la presenza o meno dell'elemento affine consenta all'Elfo di recuperare, o perdere, una quantità variabile di Energia Astrale: in linea di principio un Elfo non dovrebbe recuperare, in condizioni ambientali favorevoli, più di 1D6+4 P.A. giornalieri, mentre la perdita massima dovrebbe esser contenuta ai 2 P.A. giornalieri, per passare a una perdita massima di 2 P.V. una volta esaurita l'Energia Vitale: come si vede questo può causare gravi problemi all'Elfo che si muove in un ambiente a lui elementalmente ostile.

LE PROVE DELL'AFFINITÀ

L'Elfo (o l'Halfling), una volta maturata l'esperienza necessaria, dovrà sostenere le Prove dell'Affinità per poter divenire un Elfo elementale e acquisire le nuove magie.

Tali Prove sono in numero di 5, una per ogni magia, e sono a discrezione del Narratore che deve solo rispettare alcuni criteri di base:

  1. le Prove devono esser effettuate consecutivamente, e dovrebbero essere in tema con l'Elemento per il quale l'Elfo cerca l'Affinità. Qualora l'Elfo non riesca a superare tutte le Prove, vuol dire che l'Affinità è stata raggiunta solo parzialmente e quindi avrà ottenuto solo parte delle magie, potendo ottenere le altre superando nuove Prove nel corso delle Avventure;
  2. il secondo aspetto, quello ambientale, riguarda i luoghi ove far svolgere le Prove, che devono essere situati possibilmente all'interno del Sass de la Salamander, o comunque in una foresta molto fitta;
  3. il terzo aspetto riguarda la presenza di un Elfo anziano, noto agli altri Elfi semplicemente come La Guida, che avrà il compito di istruire e consigliare il giovane Elfo nel corso della sua ricerca dell'Affinità. Tale figura potrà esser gestita dal Narratore, o essere un Personaggio a tutti gli effetti, purché di Livello sufficientemente elevato (dal decimo in su...);
  4. nel caso in cui l'esito di una delle Prove non sia ben determinato, lasciando adito a dubbi interpretativi, il Narratore potrà ricorrere a una Prova con il D20. Le probabilità di riuscita possono oscillare, dal 10% al 50%, a seconda dell'importanza della magia connessa con quella determinata Prova. Negli elenchi che seguiranno le magie sono poste in ordine di importanza, per la prima si potrà porre la probabilità al 50% e l'ultima al 10%.

IL MEDAGLIONE DEGLI ELFI

Una volta raggiunta, anche parzialmente, l'Affinità, e quindi superata almeno una delle cinque Prove, l'Elfo otterrà dalla sua Guida un medaglione, che rappresenta sostanzialmente il suo nuovo status di Elfo Elementale.

Tale medaglione è magico (Classe Magica 30) e la sua presenza è fondamentale per poter realizzare correttamente le magie arcaiche. Un Elfo, o Halfling, Elementale che per un qualunque motivo dovesse esser privo di tale medaglione avrà solo il 60% di probabilità di successo nelle magie arcaiche, compresa ovviamente quella dell'Equilibrio. Quest'ultima informazione dovrebbe esser tenuta nascosta al Personaggio, e il Narratore attribuirà dei Punti Avventura per la sua scoperta.

Il medaglione ha anche il compito di identificare l'Elfo, qualora esso lo desideri, presso gli altri della sua razza o Affinità. Infatti, come è possibile vedere nella figura sottostante, il medaglione riprende, nel disegno, lo schema dell'Esagono e dei Triangoli degli Elementi.

Il medaglione degli Elfi e degli Halfling Elementali è realizzato in oro, con inciso un triangolo equilatero. Tale triangolo rappresenta il Triangolo della Creazione o il Triangolo della Vita, secondo lo schema già visto nel paragrafo (1.6). L'Elemento cui l'Elfo (o l'Halfling) è affine viene generalmente evidenziato con l'uso di una pietra preziosa tagliata a rosetta. Non mancano tuttavia le eccezioni, come a esempio nel caso della Pietra e dell'Humus, dove si ricorre al semplice granito e al legno di quercia.
Image:medaglioni.png

GLI ELFI E L'ESAGONO DEGLI ELEMENTI, LA MAGIA DELL'EQUILIBRIO

In questa ottica elementale grande importanza assume il Sistema degli Elementi così come è stato illustrato nel Capitolo dei Fondamenti della Magia, poiché esiste la possibilità, per tre Elfi, o Halfling, che appartengano a uno dei due Triangoli, di livellare il proprio contenuto di Energia: gli Elfi e/o Halfling, si tengono per mano in circolo, seguendo per gli elementi l'ordine stabilito dal Triangolo; concentrandosi per 40 secondi, si stabilisce un travaso di Energie, sia Vitale che Astrale, tale da riequilibrarne i singoli contenuti. Il Narratore calcolerà i totali dei due tipi di energie e li ridistribuirà equamente tra i tre Elfi.

Vediamo ora in dettaglio gli Elfi dei sei elementi e le magie che competono loro.

GLI ELFI DELL'HUMUS

Questi Elfi sono forse quelli più tradizionali, legati come sono allo spirito della terra e della vegetazione. L'Elfo della Terra riesce a ricevere più Energia Astrale (1D6+4 invece di 1D6) di qualunque altro Elfo nei territori dalla fitta vegetazione, e d'altra parte potrebbe arrivare a perderne nei territori desertici, non riuscirete quindi a incontrare questo tipo di Elfo nel deserto del Khomù.


Hu.I. La Ricerca

Effetto: il fondamento dell'Affinità è la ricerca della terra. Questa magia richiede una grande capacità di concentrazione (20 Scontri), e permette all'Elfo di localizzare, in termini di direzione e distanza, la più vicina estensione di vegetazione o di terra, a seconda dell'obbiettivo prefissosi durante la concentrazione. Come si può intuire questa magia risulta molto utile in diverse situazioni, a esempio durante una navigazione in mari sconosciuti, o nel deserto alla ricerca di un'oasi.
Classe: 3
Tecnica: l'Elfo si concentra sul tipo di ricerca (vegetazione o terra) tenendo la punta delle dita sulle tempie.
Requisiti: concentrazione di 20 Scontri.
Costo: 5 P.A.
Distanza: illimitata.
Durata: -
Personaggi: Elfi (Humus) Liv. 7, Halfling (Humus) Liv. 5
Sistema: XCI1


Hu.II. L'Evocazione Elementale

Effetto: Con questa magia l'Elfo/Halfling è in grado di evocare lo Spirito Elementale, per la cui descrizione si può fare riferimento alla corrispondente Magia Runica, che l'Elfo realizza al massimo grado, tuttavia è diverso il costo in termini di P.A. ed il fatto che la durata dell'evocazione non deve essere stabilita all'inizio.
Classe: 3
Tecnica: per compiere l'incantesimo l'Elfo si concentra brevemente e allarga le braccia.
Requisiti: si veda la Magia Runica corrispondente per i requisiti sull'Elementale.
Costo: 8 P.A. per la sola evocazione della durata di 1 Scontro, e di 2 P.A. per ogni Scontro successivo.
Distanza: -
Durata: vedi Costo.
Personaggi: Elfi (Humus) Liv. 7, Halfling (Humus) Liv. 5
Sistema: XCI1


Hu.III. Il Movimento

Effetto: Questa magia consente all'Elfo di muoversi attraverso la terra e le piante, con l'avviso che manterrà, all'interno dell'elemento, la stessa quota di partenza, non potendovi quindi salire o scendere all'interno. La visibilità resta circoscritta al solo metro quadro intorno a lui, e la corsa non è comunque possibile. L'Elfo non può rimanere fermo per più di 1 Turno nel medesimo metro quadro, può ovviamente percorrere una distanza che dipende dal proprio livello di E.A.
Classe: 3
Tecnica: per compiere l'incantesimo l'Elfo tocca col palmo aperto il punto da cui iniziare il movimento.
Requisiti: -
Costo: 1 P.A. per metro percorso.
Distanza: per la distanza percorribile, vedi Costo
Durata: -
Personaggi: Elfi (Humus) Liv. 7, Halfling (Humus) Liv. 5
Sistema: XCI1


Hu.IV. L'Evocazione dell'Humus

Effetto: Permette di creare, combinando le unità base di blocchi da 1 metro cubo, muri di terra di qualsivoglia altezza e forma. Il costo è, all'atto della creazione, di 4 P.A. per il primo blocco e 2 P.A. per ogni ulteriore blocco, per la durata di uno Scontro. Se l'Elfo vuole prolungare nel tempo la costruzione ottenuta deve mantenere la concentrazione, spendendo 1 P.A. per ogni ulteriore Scontro.
Classe: 3
Tecnica: tocca il punto in cui deve comparire il primo blocco, se ha intenzione di mantenere il muro per gli scontri successivi, deve continuare a toccare almeno uno dei blocchi.
Requisiti: -
Costo: 4 P.A. per il primo blocco, 2 P.A. per ogni ulteriore blocco. Dopo il primo Scontro, 1 P.A. per Scontro
Distanza: vedi Costo
Durata: vedi Costo
Personaggi: Elfi (Humus) Liv. 7, Halfling (Humus) Liv. 5
Sistema: XCI1


Hu.V. Le Paludi

Effetto: L'Elfo può creare una vasta area paludosa, sfruttando l'area base di un metro quadro. L'Elfo spenderà 4 P.A. per il primo e 2 P.A. per ogni ulteriore metro quadro, se l'Elfo vorrà mantenere la palude per un tempo superiore allo Scontro, dovrà restare in concentrazione e spendere 1 P.A. per ogni Scontro ulteriore.
Classe: 3
Tecnica: per compiere l'incantesimo l'Elfo si concentra brevemente e tocca il punto sul suolo da cui la palude si dovrà espandere.
Requisiti: -
Costo: 4 P.A. per il primo e 2 P.A. per ogni ulteriore metro quadro, dopo il primo Scontro, 1 P.A. per ogni Scontro per mantenerla.
Distanza: vedi Costo.
Durata: vedi Costo.
Personaggi: Elfi (Humus) Liv. 7, Halfling (Humus) Liv. 5
Sistema: XCI1


GLI ELFI DELLA PIETRA O DELLE ROCCE

Simili, nei poteri, agli Elfi della Terra, gli Elfi delle Rocce risultano diffusi in gran parte nelle montagne del Sass de la Salamander, dove il loro clan ha trovato il luogo ideale, giusto equilibrio tra gli elementi fondamentali del loro habitat: le foreste e la roccia. È quindi intuibile che anche per questi Elfi, come già visto per quelli della Terra, il deserto non è certo il luogo ideale per mantenere un livello accettabile di Energia Astrale.

Alcuni vecchi Elfi narrano di come i Nani abbiano più volte cercato di impossessarsi del segreto degli Elfi delle Rocce, o di costringerne qualcuno a lavorare per loro, invidiosi del loro potere di trovare i metalli e attraversare le montagne.


Pi.I. La Ricerca

Effetto: Il fondamento dell'Affinità è la ricerca della roccia o dei metalli. Questa magia richiede una grande capacità di concentrazione (20 Scontri), e permette all'Elfo di localizzare, in termini di direzione e distanza, la più vicina estensione di roccia o di un determinato metallo, a seconda dell'obbiettivo prefissosi durante la fase di concentrazione. Come si può intuire questa magia risulta molto utile in diverse situazioni, a esempio durante una navigazione in mari sconosciuti.
Classe: 3
Tecnica: l'Elfo si concentra sul tipo di ricerca (roccia o tipo di metallo) tenendo la punta delle dita sulle tempie.
Requisiti: concentrazione di 20 Scontri.
Costo: 5 P.A.
Distanza: illimitata.
Durata: -
Personaggi: Elfi (Pietra) Liv. 7, Halfling (Pietra) Liv. 5
Sistema: XCI1


Pi.II. L'Evocazione Elementale

Effetto: Con questa magia l'Elfo/Halfling è in grado di evocare lo Spirito Elementale, per la cui descrizione si può fare riferimento alla corrispondente Magia Runica, che l'Elfo realizza al massimo grado, tuttavia è diverso il costo in termini di P.A. ed il fatto che la durata dell'evocazione non deve essere stabilita all'inizio.
Classe: 3
Tecnica: per compiere l'incantesimo l'Elfo si concentra brevemente e allarga le braccia.
Requisiti: si veda la Magia Runica corrispondente per i requisiti sull'Elementale.
Costo: 8 P.A. per la sola evocazione della durata di 1 Scontro, e di 2 P.A. per ogni Scontro successivo.
Distanza: -
Durata: vedi Costo.
Personaggi: Elfi (Pietra) Liv. 7, Halfling (Pietra) Liv. 5
Sistema: XCI1


Pi.III. Il Movimento

Effetto: Questa magia consente all'Elfo di muoversi attraverso la roccia non lavorata (quindi non può passare attraverso i muri di pietra), con l'avviso che manterrà, all'interno dell'elemento, la stessa quota di partenza, non potendovi quindi salire o scendere all'interno. La visibilità resta circoscritta al solo metro quadro intorno a lui, e la corsa non è comunque possibile. L'Elfo non può rimanere fermo per più di 1 Turno nel medesimo metro quadro, può ovviamente percorrere una distanza che dipende dal proprio livello di E.A.
Classe: 3
Tecnica: per compiere l'incantesimo l'Elfo tocca col palmo aperto il punto da cui iniziare il movimento.
Requisiti: -
Costo: 1 P.A. per metro percorso.
Distanza: per la distanza percorribile, vedi Costo
Durata: -
Personaggi: Elfi (Pietra) Liv. 7, Halfling (Pietra) Liv. 5
Sistema: XCI1


Pi.IV. L'Evocazione della Pietra

Effetto: Permette di creare, combinando le unità base di blocchi da 1 metro cubo, muri di pietra di qualsivoglia altezza e forma. Il costo è, all'atto della creazione, di 4 P.A. per il primo blocco e 2 P.A. per ogni ulteriore blocco, per la durata di uno Scontro. Se l'Elfo vuole prolungare nel tempo la costruzione ottenuta deve mantenere la concentrazione, spendendo 1 P.A. per ogni ulteriore Scontro.
Classe: 3
Tecnica: tocca il punto in cui deve comparire il primo blocco, se ha intenzione di mantenere il muro per gli scontri successivi, deve continuare a toccare almeno uno dei blocchi.
Requisiti: -
Costo: 4 P.A. per il primo blocco, 2 P.A. per ogni ulteriore blocco. Dopo il primo Scontro, 1 P.A. per Scontro
Distanza: vedi Costo
Durata: vedi Costo
Personaggi: Elfi (Pietra) Liv. 7, Halfling (Pietra) Liv. 5
Sistema: XCI1


Pi.V. Il Terremoto

Effetto: L'Elfo della Roccia può evocare i movimenti tellurici, mettendo così in vibrazione tutto un edificio. Tale magia può esser compiuta solo su roccia o pietra: non si può quindi evocare il terremoto sul terreno, a meno che questo non sia di roccia. L'unità base della magia è il solito blocco di 1 m. di lato, e il costo è di 5 P.A. per il primo, e di 2 P.A. per ogni blocco ulteriore all'atto dell'evocazione, per mantenere il movimento tellurico l'Elfo dovrà mantenere la concentrazione e spendere 1 P.A. per Scontro.
Classe: 3
Tecnica: per compiere l'incantesimo l'Elfo si concentra brevemente e tocca il punto sul suolo da cui il terremoto si dovrà espandere.
Requisiti: -
Costo: 5 P.A. per il primo e 2 P.A. per ogni ulteriore blocco, dopo il primo Scontro, 1 P.A. per ogni Scontro per mantenerlo.
Distanza: vedi Costo.
Durata: vedi Costo.
Personaggi: Elfi (Pietra) Liv. 7, Halfling (Pietra) Liv. 5
Sistema: XCI1


GLI ELFI DELL'ARIA

La caratteristica degli Elfi dell'Aria è quella di avere magie di carattere prevalentemente benigno, infatti, a parte lo Spirito Elementale, le magie sono essenzialmente finalizzate al mantenimento della vita, piuttosto che alla sua distruzione.

Questo apparente svantaggio viene compensato dal fatto che non esiste luogo su Atlantide dove non sia presente l'elemento Aria, da cui l'Elfo trae la propria Energia Astrale, risultando quindi, tra gli Elfi, quello per cui è più facile recuperarla.

Si rammenti che l'Elfo dell'Aria recupererà il massimo di Energia Astrale quando si verrà a trovare nei grandi spazi aperti, quali il Deserto del Khomù, le grandi steppe del nord o semplicemente in mezzo al mare. D'altra parte quest'Elfo dovrà temere i luoghi chiusi e angusti, dove il ricambio d'aria è difficile, come nelle caverne o nei sotterranei.

Ar.I. Purificazione dell'Aria

Effetto: Con questa magia l'Elfo può rendere respirabile l'aria contenuta in un locale chiuso, anche se tale aria è stata sottoposta ad attacco magico, tramite, a esempio, le Nebbie delle Energie della Magia Runica. All'aperto la purificazione non ha effetto, a meno che non sia in corso un attacco magico: l'Elfo dell'Aria non può quindi purificare i malsani vapori delle paludi intorno a Havena, ma può far sparire una qualunque delle Nebbie di runica memoria.
Classe: 3
Tecnica: l'Elfo si concentra tenendo la punta delle dita ai lati del naso.
Requisiti: concentrazione di 4 Scontri.
Costo: 7 P.A.
Distanza: illimitata, ma comunque in locale chiuso o contro attacchi magici.
Durata: -
Personaggi: Elfi (Aria) Liv. 7, Halfling (Aria) Liv. 5
Sistema: XCI1


Ar.II. L'Evocazione Elementale

Effetto: Con questa magia l'Elfo/Halfling è in grado di evocare lo Spirito Elementale, per la cui descrizione si può fare riferimento alla corrispondente Magia Runica, che l'Elfo realizza al massimo grado, tuttavia è diverso il costo in termini di P.A. ed il fatto che la durata dell'evocazione non deve essere stabilita all'inizio.
Classe: 3
Tecnica: per compiere l'incantesimo l'Elfo si concentra brevemente e allarga le braccia.
Requisiti: si veda la Magia Runica corrispondente per i requisiti sull'Elementale.
Costo: 8 P.A. per la sola evocazione della durata di 1 Scontro, e di 2 P.A. per ogni Scontro successivo.
Distanza: -
Durata: vedi Costo.
Personaggi: Elfi (Aria) Liv. 7, Halfling (Aria) Liv. 5
Sistema: XCI1


Ar.III. Il Movimento

Effetto: Questa magia consente all'Elfo di muoversi a mezz'aria, con l'avviso che manterrà, all'interno dell'elemento, la stessa quota di partenza, non potendovi quindi salire o scendere all'interno. L'Elfo potrà quindi attraversare un ponte crollato, ma non potrà "salire" all'ultimo piano di una torre, e la corsa non è comunque possibile. L'Elfo non può rimanere fermo per più di 1 Turno nel medesimo metro quadro, può ovviamente percorrere una distanza che dipende dal proprio livello di E.A.
Classe: 3
Tecnica: per compiere l'incantesimo l'Elfo tocca col palmo aperto il punto da cui iniziare il movimento.
Requisiti: -
Costo: 1 P.A. per metro percorso.
Distanza: per la distanza percorribile, vedi Costo
Durata: -
Personaggi: Elfi (Aria) Liv. 7, Halfling (Aria) Liv. 5
Sistema: XCI1


Ar.IV. L'Evocazione dell'Aria

Effetto: Permette di creare, combinando le unità base di blocchi da 1 metro cubo, zone di aria respirabile di qualsivoglia altezza e forma, permettendo, a esempio, di respirare sott'acqua. Il costo è, all'atto della creazione, di 4 P.A. per il primo blocco e 2 P.A. per ogni ulteriore blocco, per la durata di uno Scontro. Se l'Elfo vuole prolungare nel tempo la zona d'aria ottenuta deve mantenere la concentrazione, spendendo 1 P.A. per ogni ulteriore Scontro.
Classe: 3
Tecnica: tocca il punto in cui deve comparire il primo blocco, se ha intenzione di mantenere la zona per gli scontri successivi, deve continuare a toccare almeno uno dei blocchi.
Requisiti: -
Costo: 4 P.A. per il primo blocco, 2 P.A. per ogni ulteriore blocco. Dopo il primo Scontro, 1 P.A. per Scontro
Distanza: vedi Costo
Durata: vedi Costo
Personaggi: Elfi (Aria) Liv. 7, Halfling (Aria) Liv. 5
Sistema: XCI1


Ar.V. Corpo Vaporoso

Effetto: È questa una delle più potenti magie a disposizione dell'Elfo dell'Aria, e consiste nella possibilità di trasformare la consistenza del proprio corpo, rendendolo in tutto e per tutto, una nuvola di vapore. Sotto questa forma l'Elfo può parlare, è visibile, e può adattare la propria forma fino a passare attraverso le più piccole fessure, in ultimo l'Elfo risulta invulnerabile alle armi convenzionali. Questi vantaggi sono parzialmente mitigati dal fatto che, sotto forma di vapore, l'Elfo non può compiere magia o agire sugli oggetti, e inoltre è vulnerabile al forte vento, subendo 3D6 P.Fer. per Scontro.
Classe: 3
Tecnica: per compiere l'incantesimo l'Elfo si concentra brevemente, chiude gli occhi e raccoglie le braccia abbracciandosi le spalle.
Requisiti: -
Costo: 5 P.A. per la trasformazione e per il primo Scontro, di 2 P.A. per ogni ulteriore Scontro.
Distanza: -
Durata: vedi Costo.
Personaggi: Elfi (Aria) Liv. 7, Halfling (Aria) Liv. 5
Sistema: XCI1


L'ELFO DELL'ACQUA

Come il precedente, anche l'Elfo dell'Acqua possiede magie orientate al mantenimento della vita, d'altra parte l'Acqua più dell'Aria è fonte di vita. L'Elfo dell'Acqua è vicino al suo elemento sia in prossimità di corsi d'acqua o del mare, sia nelle grandi foreste come quelle del Sass de la Salamander, ricche di umidità, ed è proprio in regioni come queste che il mantenimento e la ricezione dell'Energia Astrale è più facile.

Tale Elfo soffrirà ovviamente il deserto del Khomù e, in una certa misura, le desolate steppe dell'Atlantide settentrionale, ma potrà provare a porvi rimedio con le sue potenti magie di ricerca e purificazione. In effetti forse molti, nel deserto, vorrebbero avere al loro fianco un Elfo dell'Acqua, il problema è quello di convincerlo a inoltrarsi in un territorio per lui così ostile!

Ac.I. La Ricerca

Effetto: Il fondamento dell'Affinità è la ricerca dell'acqua. Questa magia richiede una grande capacità di concentrazione (20 Scontri), e permette all'Elfo di localizzare, in termini di direzione e distanza, la più vicina estensione d'acqua, riconoscendone il tipo e l'eventuale tossicità. Come si può intuire questa magia risulta molto utile in diverse situazioni come, a esempio durante un viaggio nel deserto alla ricerca di un'oasi.
Classe: 3
Tecnica: l'Elfo si concentra sulla ricerca tenendo la punta delle dita sulle tempie.
Requisiti: concentrazione di 20 Scontri.
Costo: 5 P.A.
Distanza: illimitata.
Durata: -
Personaggi: Elfi (Acqua) Liv. 7, Halfling (Acqua) Liv. 5
Sistema: XCI1


Ac.II. L'Evocazione Elementale

Effetto: Con questa magia l'Elfo/Halfling è in grado di evocare lo Spirito Elementale, per la cui descrizione si può fare riferimento alla corrispondente Magia Runica, che l'Elfo realizza al massimo grado, tuttavia è diverso il costo in termini di P.A. ed il fatto che la durata dell'evocazione non deve essere stabilita all'inizio.
Classe: 3
Tecnica: per compiere l'incantesimo l'Elfo si concentra brevemente e allarga le braccia.
Requisiti: si veda la Magia Runica corrispondente per i requisiti sull'Elementale.
Costo: 8 P.A. per la sola evocazione della durata di 1 Scontro, e di 2 P.A. per ogni Scontro successivo.
Distanza: -
Durata: vedi Costo.
Personaggi: Elfi (Acqua) Liv. 7, Halfling (Acqua) Liv. 5
Sistema: XCI1


Ac.III. Il Movimento

Effetto: Questa magia consente all'Elfo di muoversi sul pelo dell'acqua, con l'avviso che la corsa non è comunque possibile. L'Elfo non può rimanere fermo per più di 1 Turno nel medesimo metro quadro, può ovviamente percorrere una distanza che dipende dal proprio livello di E.A.
Classe: 3
Tecnica: per compiere l'incantesimo l'Elfo tocca col palmo aperto il punto da cui iniziare il movimento.
Requisiti: -
Costo: 1 P.A. per metro percorso.
Distanza: per la distanza percorribile, vedi Costo
Durata: -
Personaggi: Elfi (Acqua) Liv. 7, Halfling (Acqua) Liv. 5
Sistema: XCI1


Ac.IV. L'Evocazione dell'Acqua

Effetto: Permette di creare, combinando le unità base di blocchi da 1 metro cubo, laghi di acqua di qualsivoglia profondità e forma. Il costo è, all'atto della creazione, di 4 P.A. per il primo blocco e 2 P.A. per ogni ulteriore blocco, per la durata di uno Scontro. Se l'Elfo vuole prolungare nel tempo il lago ottenuto deve mantenere la concentrazione, spendendo 1 P.A. per ogni ulteriore Scontro. Si osservi che il tentativo di creare un muro d'acqua non funziona, se non per il primo scontro: in ogni caso in seguito l'acqua non manterrà la forma.
Classe: 3
Tecnica: tocca il punto in cui deve comparire il primo blocco, se ha intenzione di mantenere il lago per gli scontri successivi, deve continuare a toccare almeno uno dei blocchi.
Requisiti: -
Costo: 4 P.A. per il primo blocco, 2 P.A. per ogni ulteriore blocco. Dopo il primo Scontro, 1 P.A. per Scontro
Distanza: vedi Costo
Durata: vedi Costo
Personaggi: Elfi (Acqua) Liv. 7, Halfling (Acqua) Liv. 5
Sistema: XCI1


Ac.V. Purificazione dell'Acqua

Effetto: Con questa magia l'Elfo/Halfling può rendere potabile l'acqua contenuta in un recipiente chiuso, anche se tale acqua è stata sottoposta ad attacco magico, tramite, a esempio, le Nebbie delle Energie della Magia Runica. In recipienti aperti la purificazione non ha effetto, a meno che non sia in corso un attacco magico: l'Elfo dell'Acqua non può quindi render bevibili le malsane acque delle paludi intorno a Havena, ma può annullare una qualunque pozione magica versata in una vasca.
Classe: 3
Tecnica: l'Elfo si concentra tenendo la punta delle dita ai lati della bocca.
Requisiti: concentrazione di 4 Scontri.
Costo: 7 P.A.
Distanza: illimitata, ma comunque in locale chiuso o contro attacchi magici.
Durata: -
Personaggi: Elfi (Acqua) Liv. 7, Halfling (Acqua) Liv. 5
Sistema: XCI1


L'ELFO DEL GHIACCIO

Sono questi gli Elfi più rari, sono forse più rari degli Elfi del Fuoco, e vivono ai margini settentrionali delle grandi foreste di conifere, dove l'inverno imbianca gli alberi e ghiaccia i fiumi. Gli Elfi del Ghiaccio sostengono la necessità, per il bene della Natura, del Bianco Riposo, che permette alla vegetazione di presentarsi più forte a primavera.

Gli Elfi del Ghiaccio hanno imparato a convivere benissimo con i rigori dell'inverno, tanto che raramente si allontanano dalle loro foreste, e mai s'inoltrano nei climi tropicali, che per loro possono esser mortali.

Gh.I. La Spada di Ghiaccio

Effetto: L'Elfo riesce ad abbassare la temperatura della sua arma a tal punto che quando infligge una ferita riesce a causare un parziale congelamento della parte offesa. In termini di gioco questo si traduce nell'aumento dei P.Fer. eventualmente inflitti di 1D6 unità. Non vi sono effetti sul coefficiente di rottura dell'arma.
Classe: 3
Tecnica: l'Elfo passa la mano lungo l'arma, sia per avviare che per interrompere la magia.
Requisiti: -
Costo: 2 P.A. per scontro
Distanza: -
Durata: vedi Costo
Personaggi: Elfi (Ghiaccio) Liv. 7, Halfling (Ghiaccio) Liv. 5
Sistema: XCI1


Gh.II. L'Evocazione Elementale

Effetto: Con questa magia l'Elfo/Halfling è in grado di evocare lo Spirito Elementale, per la cui descrizione si può fare riferimento alla corrispondente Magia Runica, che l'Elfo realizza al massimo grado, tuttavia è diverso il costo in termini di P.A. ed il fatto che la durata dell'evocazione non deve essere stabilita all'inizio.
Classe: 3
Tecnica: per compiere l'incantesimo l'Elfo si concentra brevemente e allarga le braccia.
Requisiti: si veda la Magia Runica corrispondente per i requisiti sull'Elementale.
Costo: 8 P.A. per la sola evocazione della durata di 1 Scontro, e di 2 P.A. per ogni Scontro successivo.
Distanza: -
Durata: vedi Costo.
Personaggi: Elfi (Ghiaccio) Liv. 7, Halfling (Ghiaccio) Liv. 5
Sistema: XCI1


Gh.III. Il Movimento

Effetto: Questa magia consente all'Elfo di muoversi sulle superfici innevate senza lasciare tracce, o su una lastra di ghiaccio comunque sottile senza che essa si rompa, con l'avviso che la corsa, in entrambi i casi, non è comunque possibile. L'Elfo non può rimanere fermo per più di 1 Turno nel medesimo metro quadro, può ovviamente percorrere una distanza che dipende dal proprio livello di E.A.
Classe: 3
Tecnica: per compiere l'incantesimo l'Elfo tocca col palmo aperto il punto da cui iniziare il movimento.
Requisiti: -
Costo: 1 P.A. per metro percorso.
Distanza: per la distanza percorribile, vedi Costo
Durata: -
Personaggi: Elfi (Ghiaccio) Liv. 7, Halfling (Ghiaccio) Liv. 5
Sistema: XCI1


Gh.IV. L'Evocazione del Ghiaccio

Effetto: Permette di creare, combinando le unità base di blocchi da 1 metro cubo, muri di ghiaccio di qualsivoglia altezza e forma. Il costo è, all'atto della creazione, di 4 P.A. per il primo blocco e 2 P.A. per ogni ulteriore blocco, per la durata di uno Scontro. Se l'Elfo vuole prolungare nel tempo la costruzione ottenuta deve mantenere la concentrazione, spendendo 1 P.A. per ogni ulteriore Scontro.
Classe: 3
Tecnica: tocca il punto in cui deve comparire il primo blocco, se ha intenzione di mantenere il muro per gli scontri successivi, deve continuare a toccare almeno uno dei blocchi.
Requisiti: -
Costo: 4 P.A. per il primo blocco, 2 P.A. per ogni ulteriore blocco. Dopo il primo Scontro, 1 P.A. per Scontro
Distanza: vedi Costo
Durata: vedi Costo
Personaggi: Elfi (Ghiaccio) Liv. 7, Halfling (Ghiaccio) Liv. 5
Sistema: XCI1


Gh.V. L'Ibernazione

Effetto: È questa la magia che meglio traduce la visione del gelo come conservatore di vita. L'effetto della magia di ibernazione è quello di bloccare la naturale evoluzione degli esseri viventi e degli oggetti sotto un leggero strato di ghiaccio: di fatto l'Elfo può, toccandolo, conservare un essere vivente o un oggetto nel suo stato attuale per una durata di tempo a piacere, compatibilmente con l'Energia Astrale necessaria.
Classe: 3
Tecnica: per compiere l'incantesimo l'Elfo si concentra brevemente e tocca l'essere da ibernare.
Requisiti: -
Costo: 5 P.A. per l'ibernazione, più 2 P.A. per ogni ulteriore Turno di mantenimento.
Distanza: -
Durata: vedi Costo.
Personaggi: Elfi (Ghiaccio) Liv. 7, Halfling (Ghiaccio) Liv. 5
Sistema: XCI1


L'ELFO DEL FUOCO

È questo l'Elfo più controverso e contraddittorio tra tutti gli Elfi elementali, visto con diffidenza da tutti gli altri Elfi, che vedono nel Fuoco essenzialmente un distruttore di foreste.

Questi Elfi sono rarissimi, come Halfling poi non risulta se ne sia mai incontrato uno, e non si sa esattamente dove vivano. Per l'aperta ostilità della maggior parte degli Elfi molti di loro preferiscono non render palese la loro Affinità col Fuoco, e organizzano le loro cerimonie segretamente.

Fu.I. La Ricerca

Effetto: Il fondamento dell'Affinità è la ricerca del fuoco o del calore. Questa magia richiede una grande capacità di concentrazione (20 Scontri), e permette all'Elfo di localizzare, in termini di direzione e distanza, la più vicina estensione di fuoco o di calore, a seconda dell'obbiettivo prefissosi durante la concentrazione. Si noti che, ancorché al fuoco ed alla fiamma sia associato comunque il calore, nel processo di ricerca l'uno esclude l'altro! Si potrà quindi cercare nella notte un animale che si muove (calore) anche l'elfo reca una torcia (fiamma)a visione all'infrarosso.
Classe: 3
Tecnica: l'Elfo si concentra sul tipo di ricerca (fuoco o calore) tenendo la punta delle dita sulle tempie.
Requisiti: concentrazione di 20 Scontri.
Costo: 5 P.A.
Distanza: illimitata.
Durata: -
Personaggi: Elfi (Fuoco) Liv. 7, Halfling (Fuoco) Liv. 5
Sistema: XCI1


Fu.II. L'Evocazione Elementale

Effetto: Con questa magia l'Elfo/Halfling è in grado di evocare lo Spirito Elementale, per la cui descrizione si può fare riferimento alla corrispondente Magia Runica, che l'Elfo realizza al massimo grado, tuttavia è diverso il costo in termini di P.A. ed il fatto che la durata dell'evocazione non deve essere stabilita all'inizio.
Classe: 3
Tecnica: per compiere l'incantesimo l'Elfo si concentra brevemente e allarga le braccia.
Requisiti: si veda la Magia Runica corrispondente per i requisiti sull'Elementale.
Costo: 8 P.A. per la sola evocazione della durata di 1 Scontro, e di 2 P.A. per ogni Scontro successivo.
Distanza: -
Durata: vedi Costo.
Personaggi: Elfi (Fuoco) Liv. 7, Halfling (Fuoco) Liv. 5
Sistema: XCI1


Fu.III. Resistenza al Fuoco

Effetto: Con questa magia l'Elfo risulta resistente al fuoco e al calore in generale, potendo a esempio prender in mano un tizzone o passare tra le fiamme di un incendio senza bruciarsi.
Classe: 3
Tecnica: per compiere l'incantesimo l'Elfo si passa le mani lungo i lati del volto, dalle tempie al mento.
Requisiti: -
Costo: 2 P.A. per Scontro.
Distanza: -
Durata: vedi Costo
Personaggi: Elfi (Fuoco) Liv. 7, Halfling (Fuoco) Liv. 5
Sistema: XCI1


Fu.IV. L'Evocazione del Fuoco

Effetto: Permette di creare, combinando le unità base di blocchi da 1 metro cubo, muri di fuoco di qualsivoglia altezza e forma. Il costo è, all'atto della creazione, di 4 P.A. per il primo blocco e 2 P.A. per ogni ulteriore blocco, per la durata di uno Scontro. Se l'Elfo vuole prolungare nel tempo la costruzione ottenuta deve mantenere la concentrazione, spendendo 1 P.A. per ogni ulteriore Scontro.
Classe: 3
Tecnica: tocca il punto in cui deve comparire il primo blocco, se ha intenzione di mantenere il muro per gli scontri successivi, deve continuare a toccare almeno uno dei blocchi (l'Elfo non si brucia finché si limita a sfiorare il fuoco con la mano).
Requisiti: -
Costo: 4 P.A. per il primo blocco, 2 P.A. per ogni ulteriore blocco. Dopo il primo Scontro, 1 P.A. per Scontro
Distanza: vedi Costo
Durata: vedi Costo
Personaggi: Elfi (Fuoco) Liv. 7, Halfling (Fuoco) Liv. 5
Sistema: XCI1


Fu.V. La Spada di Fuoco

Effetto: L'Elfo riesce ad alzare la temperatura della sua arma a tal punto che quando infligge una ferita riesce a causare una parziale ustione della parte offesa. In termini di gioco questo si traduce nell'aumento dei P.Fer. eventualmente inflitti di 1D6 unità. Non vi sono effetti sul coefficiente di rottura dell'arma.
Classe: 3
Tecnica: l'Elfo passa la mano lungo l'arma, sia per avviare che per interrompere la magia.
Requisiti: -
Costo: 2 P.A. per scontro
Distanza: -
Durata: vedi Costo
Personaggi: Elfi (Fuoco) Liv. 7, Halfling (Fuoco) Liv. 5
Sistema: XCI1



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