La Compagnia Sword & Troll

Da Uno Sguardo nel Buio.

Indice

In sintesi

  • Sistema di gioco: DSA1 (italiano)
  • Località: Genova
  • Istituita: 1987
  • Sciolta: -

La storia della Compagnia

Una lunga storia, quella della Compagnia Sword & Troll - nota anche come L'Ultima Compagnia - in parte ricostruibile in base a quanto riportato sul sito della Compagnia http://swordandtroll.gdr.net/

I personaggi

  • Piotr figlio di Gregor figlio di Vladimir, nato a Torren, Baronato di Stein, Nostria, Guerriero di Livello 3
  • Rufus, nato a Torren, Baronato di Stein, Nostria, Mago di Livello 3
  • Ivan, nato in un paese vicino a Stein, Nostria, Guerriero di Livello 3
  • Devon Stark, nato nella città di Nostria, ex-Avventuriero, Guerriero di Livello 3

Avventure

Le Avventure di questa Compagnia sono raggruppate in campagne:

Prima Campagna

Basata su tre avventure. Dalle cronache della Compagnia: «Innanzi tutto due parole sul gruppo di avventurieri che si e' formato poco tempo fa in Atlantide. Il gruppo e' formato da Piotr, Rufus, Ivan e Devon. Piotr e Rufus sono originari di Torren, un piccolo paese nel regno di Nostria, Ivan, invece, e' cugino di Piotr. La loro vita avventurosa comincia quando a Torren giunge un ragazzino che dice di venire dal Borgo delle Tre Quercie (un paesino vicino a Torren). Secondo il ragazzino il villaggio e' stato attaccato da orrendi mostri e i suoi conpaesani l' hanno mandato in cerca d' aiuto al paese piu' vicino (guarda caso: Torren). Il Borgomastro del villaggio, Rabanus, un veterano delle armi manda i giovani Piotr, Rufus e Ivan (in visita a suo cugino) ad indagare sull' accaduto mentre lui vigila sul paese. I tre arrivano al Borgo delle tre Quercie e scoprono che in realta' il villaggio e' stato attaccato da un gruppo di orchi. Tornano al villaggio per avvertire Rabanus e scoprono che anche il loro paese e' stato attaccato e distrutto: gli unici sopravissuti sono Rabanus e pochi altri, mentre tutte le donne del paese sono state prese prigioniere e portate via. I tre liberano le fanciulle e si dirigono verso la capitale del baronato (Stein) per cercare aiuto. I nostri scoprono, intanto, che non si tratta di un fenomeno isolato ma diverse pattuglie di orchi sono state avvistate un po' in tutta la baronia. Vengono presi prigionieri dagli orchi ma riescono a fuggire riuscendo a scoprire un tassello in piu' di questo mistero: c'e' un legame fra gli orchetti e un misterioso mago. Rivolgendosi ad una vecchia Accademia di Magia scoprono che il mago era stato bandito anni or sono da quella stessa scuola e trovano indizi su quello che in realta' il mago sta cercando: una maschera di legno in grado di evocare il Demone Braggu, signore dell' orrore supremo. I tre si lanciano alle calcagna del mago folle e penetrando in una cripta di una scuola di magia abbandonata trovano il mago e qualche orco di scorta. Grazie agli incantesimi di Rufus il mago passa presto a miglior vita mentre le spade di Piotr e Ivan pongono fine alle disgraziate esistenze degli orchi che incontrano. Tra i resti del mago c'e' tutta la soluzione dell' enigma: Il mago volendosi vendicare di essere stato cacciato dalla scuola di Stein anni fa intendeva terrorizzare i maghi con la maschera. Per far cio' aveva bisogno di un diversivo: convinse alcuni orchi (grazie ai suoi incantesimi) a creare scompiglio con alcune scorrerie. In un clima di caos avrebbe facilmente trovato la Maschera.....»

Seconda Compagnia

Basata su quattro avventure. Dalle cronache della Compagnia: «I nostri baldi eroi giungono finalmente Ad Havena dopo aver liberato i genitori di Devon a Nostria ed essersi imbarcati sul mercantile "Il Tridente Rosso". Fanno visita ad una locanda per la notte nei pressi del porto quando vengono avvicinati da un losco figuro che raccontando loro una storia poco chiara e molto contradditoria li convince a trovare un oggetto rubatogli poco tempo fa: "La Sfera di Karazack" Cosi' i nostri eroi cercano per tutta Havena indizi su questa sfera (indagando nel contempo sul misterioso figuro, Thoras). Dopo aver ricevuto un "consiglio" da parte di un personaggio di nero vestito scoprono che la Sfera di Karazack si trova presso la magione abbandonata dei Fasterhelm un' antica famiglia di Havena. Cosi' i personaggi si infitrano nell' antico maniero, scoprendo che la sfera (in realta' l' avevano gia' intuito) non appartiene a Thoras bensi' agli apparentemente scoparsi Cavalieri dell Antico Codice (di cui l' ultimo discendente ne fece parte). Rufus, Devon, Piotr e Ivan alla fine giungono in cima alla piccola torre dove e' custodita la sfera, Piotr tenta di afferrarla ma non appena toccata la sfera si sbriciola liberando uno strano essere etereo. I poveri tapini cercano un modo per riparare al loro danno ma all' uscita del maniero vengono assaliti (anche Thoras che si trovava li per prendersi la sfera recuperata dai PG) da misteriosi figuri avvolti in neri mantelli. Scampati (con fatica: Piotr e Devon finiscono a terra, entrambi con la testa rotta.....) all' agguato rintracciano l' ultimo dei Cavalieri che imprigiono' il Demone Karazack nella sfera. Il vecchio Ilmanon allora rivela che l' unico modo per sconfiggere il demone e' utilizzare la magia e una spada magica, Silathel ("Lama di Luce") fu donata all' ordine per l' occasione. Gli unici pero' in grado di maneggiare la spada sono pero' i Cavalieri dell' Antico Codice percui propone ai PG un accordo: se loro li porteranno una testa di drago lui nominera' uno di loro Cavaliere. Detto fatto, Piotr si offre e dopo aver portato la testa del drago viene nominato Cavaliere da Ilmanon. In seguito giungono alle porte della Tomba di Sigmar (il cavaliere che porto' la spada per ultimo) e addentrandosi nella cripta (sfuggendo a mille e dico mille tranelli ed enigmi) conquistano la spada. I PG, a questo punto, tornano ad Havena trovandola in stato d' assedio: Karazack si e' manifestato intimando alla citta' di consegnare 10 uomini per saziare la fame del demone. Il Duca della citta', pre guadagnare tempo fa scarcerare 10 detenuti e li offre al demone. I Pg seguono i prigionieri e dopo aver menato un po' i seguaci del demone li pedinano fino a scoprire la tana dell' essere infernale. Costui si nasconde in un isoletta al centro di un piccolo lago di montagna. La zona e' spettrale e infestata da alcuni mostriciattoli (che i pg provvedono ad eliminare). Entrano nel covo ma la trappola ordita dai seguaci del demone scatta: i PG si trovano di fronte al demone e ai suoi seguaci. Lo scontro che segue e' furibondo: Rufus lancia Palla di Fuoco su 3 poveri cultisti che prendono fuoco, Devon, drogato da una dose massiccia di eroina stacca due teste in 3 scontri(!), Ivan ingaggia un duello mortale con un seguace mentre Piotr affronta senza paura il demone. Il Demone attacca piu' volte il prode Cavaliere con la sua Ascia "Flagello di Sangue" Piotr risponde colpo su colpo quando Rufus, ormai liberatosi delle sue tre torce umane tocca Piotr con Omnia Delenda: e' la fine. Dopo due scontri la testa del demone vola al centro della stanza Piotr si volta verso i compagni ancora infervorato ma Rufus riesce a calmarlo in tempo. La campagna finisce qui, il Duca si congratula con i PG che si godono il meritato riposo... almeno fino alla prossima campagna!»

Terza Compagnia

Basata su quattro avventure. Dalle cronache della Compagnia: «Piotr, Rufus, Ivan si mettono in viaggio per il castello di Caldwell ma nell' atto di attraversare i Monti Cocci vengono sorpresi da una tempesta di neve nei pressi del Passo dei Due Corni. Fanno marcia indietro e si rifugiano a Gebirsstadt un piccolo paesino sconvolto dalla sparizione di alcuni bambini I nostri danno una mano agli abitanti e conducono un po' di indagini nei dintorni del villaggio. Tornano cosi' al paese per scoprire che un giovane sta per essere sommariamente punito da alcune guardie (di un non meglio precisato "Conte") con il taglio della mano. Piotr, prode cavaliere, si fa avanti per evitare l' ingiustizia (ormai e' Cavaliere e si deve comportare cosi'....): salva il giovane (Odilberto il bardo, che si unisce al gruppo) e mette in fuga il capitano delle Guardie dopo averlo umiliato sia a parole sia con la spada davanti ai suoi uomini (per la serie: "Come farsi un nemico in due mosse"). Alla fine i nostri scoprono che in realta' la causa delle sparizioni e' un Nosferatu. Lo cercano, lo trovano e lo mazzullano per bene. Piotr, Ivan, Rufus e Devon partono da Gebirstadt accompagnati ora da Odilberto e giungono, cosi' in un piccolo paese dove vengono riconosciuti dallo stesso capitano umiliato pochi giorni fa e vengono imprigionati. Rufus, scampato all' arresto, salva i suoi compagni che scappano nella foresta ma qui vengono nuovamente catturati, questa volta dai ribelli guidati da un certo Ganon che si sono opposti al Conte Baldur Von Gratenfels Dopo essere riusciti a trovare informazioni su una carovana di prigionieri, organizzano un' imboscata e liberano i reclusi (un po' in stile Robin Hood....). Passano cosi' un po' di giorni al campo per addestrare alla meglio i guerrieri ribelli fino a quando, una sera, giunge al campo un messo del vicino ducato di Wanghelohm: presto vi sara' una grande battaglia a cui partecipera' anche il conte. Wanghelhom richiede cosi' che ogni guerriero si batta contro il conte si unisca all'esercito. Inutile dire che i nostri si propongono subito per la missione, con il nuovo capo dei ribelli, Helram, organizzano sommariamente anche delle azioni di diusturbo nelle retrovie. I nostri Pg arrivano al campo e partecipano alla battaglia quando, nel pieno dello scontro, Rufus, scorge sulla cima di un colle la sagoma di un uomo nell' atto di un ballo demoniaco. L'orrore coglie i nostri prodi quando il campo di battaglia si trasforma in un mattatoio: numerosi demoni appaiono dal nulla dilaniando e aggredendo qualunque cosa. Piotr si lancia con il suo cavallo all' inseguimento del misterioso figuro (che poi si scopre essere il Conte in persona) mentre i suoi compagni vengono aggrediti da uno strano demone giallo viola. Il conte riesce a fuggire e i nostri eroi si danno al suo inseguimento finche' arrivano ad un ponte di legno guardato da alcuni salamandri capitanati dal Capitano Hulz (quello umiliato). Rufus, Piotr, Ivan e Devon caricano i poveri guardiani che non hanno speranza, quando ecco che il capitano Hulz ingaggia duello con Piotr. Lo scambio dei colpi e' impressionante, Hulz ferito ad una gamba non demorde e sferra un colpo al braccio di Piotr. La situazione e' in stallo quando una provvidenziale quanto "brava" (eh, si! proprio bravo!) carica alle spalle di Rufus mette fuori combattimento Hulz per sempre. I Quattro riprendono l' inseguimento giungendo, infine, nei pressi di una rocca abbandonata. Scoprono dei sotterranei e finalmente raggiungono il Conte in compagnia di uno sfigato alchimista e di un possente Troll. Piotr imbraccia una balestra (la ferita al braccio gli duole moltp: si e' beccato la Febbre Traumatica), mentre davanti Devon (che imbraccia l' ascia di Ivan), Ivan, Rufus e il suo cane Fang ingaggiano lotta con il troll, l'alchimista e il conte. Rufus, agisce subito con una bella palla di fuoco nella stanza, rischiando di incenerire tutti: è fortunato e il fuoco colpisce solo i bersagli designati. Subito il Troll dimostra la sua potenza ferendo al braccio Ivan. FAng si avventa sull'alchimista, il conte, invece, sfrutta la confusione della palla di fuoco per scappare da una porta segreta. Lo scontro con il troll (l'alchimista viene morso piu' volte nelle parti basse da Fang....) è furioso alla fine però Ivan con un colpo fortunoso, uccide il troll. Passando sopra il corpo dell'alchimista i PG intravedono lo stretto corridoio segreto che sbuca nel cortile della rocca, in fila indiana sbucano fuori e trovano il conte a cavallo. La lotta e' impari: i fulminictus di Rufus indeboliscono il nero guerriero, Piotr lo tempesta di Dardi, e Ivan e Devonlo attaccano in corpo a corpo. Alla fine, nonostante la pellaccia di Baldur von Gratenfels, l' ultimo Fulminictus di Rufus lo finisce. Il conte vacilla, poi rovina a terra (inutile dire che i nostri si sono subito dati al saccheggio del corpo...). Dopo essersi rimessi in salute (la brutta ferita di Piotr gli ha fatto beccare la Febbre Traumatica) i cinque (Rufus, Piotr, Ivan, Devon e Odilberto) si mettono in viaggio, liberamo un giovane cacciatore dalle grinfie di alcune arpie e giungono finalmente alle porta del castello di Caldwell....»


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