Materiale di Supporto:Il Glossario
Da Uno Sguardo nel Buio.
Materiale | Testi |
Titolo | Il Glossario |
Autori | D. de Judicibus, G. Briotti, U. Albano |
Sommario | Molti sono in nuovi termini introdotti dai Kit di Sviluppo. Riportiamo qui una lista completa aggiornando il glossario del gioco base. |
0-9
A
Abilità (Abi) | |
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Una delle cinque Qualità previste per la definizione del Personaggio, indica il livello di abilità fisica. Da DSA3 il termine tedesco Geschicklichkeit è diventato Gewandtheit. |
Attacco (Att) | |
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Misura della probabilità di portare a segno un attacco. Può essere soggetta a penalità o vantaggi. La Prova è contro il D20 |
Attacco Avverso | |
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Indica un attacco la cui prova sia stata fallita con un 20. Crea una situazione svantaggiosa per l'attaccante, i cui effetti sono decisi da uno o più tiri di dado |
Avventuriero | |
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Uno dei tipi di Personaggio previsto dalle regole base. Nessuna particolare attitudine, ma la possibilità di evolvere verso altri personaggi |
B
Bardo | |
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Uno dei tipi di Personaggio creato dalla Compagnia degli Impossibili. Fascino, diplomazia e prestigio sociale, magia attraverso la musica sono le sue peculiarità |
C
Coboldo | |
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Uno dei tipi di Personaggio creato dalla Compagnia degli Impossibili. Abilità e destrezza, senso dell'umorismo e una magia un po' schizzoide sono le sue peculiarità |
Coeff. di Rottura | |
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Valore contro cui fare una prova 2D6 per verificare se a seguito di una sequenza Attacco - Parata una delle armi o scudo si sia rotto. |
Coraggio (Cor) | |
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Una delle cinque Qualità previste per la definizione del Personaggio, indica il livello di coraggio |
D
Druido | |
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Uno dei tipi di Personaggio previsto dalle regole avanzate. Magia Voodoo, orientamento grigio, contatto con la natura, coraggio caratterizzano questo personaggio. |
E
Elfo | |
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Uno dei tipi di Personaggio previsto dalle regole base. Tiro con l'arco, letteratura, senso della Natura, magia naturale e abilità sono le sue peculiarità |
Elfo Scuro | |
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Uno dei tipi di Personaggio creato dalla Compagnia degli Impossibili. Tiro con l'arco e con i coltelli, magia nera ed evocazione dei demoni sono le sue peculiarità |
Energia Astrale (EA) | |
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Misura la quantità di energia necessaria per fare una determinata magia, scrivere una runa; è anche l'indicazione del livello di energia massimo e corrente a disposizione di un determinato personaggio |
Energia Vitale (EV) | |
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Misura la vitalità di un personaggio: se giunge a zero il personaggio è morto. Ogni personaggio dispone di un valore massimo (personaggio in salute) ed uno corrente (che può essere minore del massimo a seguito di ferite o malattie) |
F
Fascino (Fas) | |
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Una delle cinque Qualità previste per la definizione del Personaggio, indica il livello di fascino |
Forza (For) | |
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Una delle cinque Qualità previste per la definizione del Personaggio, indica il livello di forza fisica |
G
Guerriero | |
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Uno dei tipi di Personaggio previsto dalle regole base. Uso ed attitudine per tutte le armi, forza fisica, sono le sue peculiarità |
H
Halfling | |
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Uno dei tipi di Personaggio previsto dalle regole avanzate. Uso ed attitudine per la magia naturale, uso dell'arco e simbiosi con il mondo naturale, sono le sue peculiarità |
I
Iniziato | |
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Uno dei tipi di Personaggio previsto dalle regole avanzate. Misticismo e possibilità di fare miracoli, diversificati in base alle caratteristiche della divinità. |
Intelligenza (Int) | |
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Una delle cinque Qualità previste per la definizione del Personaggio, indica il livello di intelligenza |
J
K
L
M
Mago | |
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Uno dei tipi di Personaggio previsto dalle regole base. Uso della magia e della scienza, grande intelligenza sono le sue peculiarità |
N
Nano | |
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Uno dei tipi di Personaggio previsto dalle regole base. Passaggi segreti, metalli preziosi e non, forza fisica sono le sue peculiarità |
O
P
Parata (Par) | |
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Misura della probabilità di parare un attacco. Può essere soggetta a penalità o vantaggi. La Prova è contro il D20 |
Parata Avversa | |
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Indica una parata la cui prova sia stata fallita con un 20. Crea una situazione svantaggiosa per il difensore, i cui effetti sono decisi da uno o più tiri di dado |
Punti Impatto (PImp) | |
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La misura della forza del colpo portato da un'arma, un mostro o in una caduta. Parte di questi punti vengono assorbiti dalla protezione, mentre quella eccedente si traduce in Punti Ferita. Spesso i punti sono calcolati casualmente, così una spada infligge 1D6+4 PImp. Vale la relazione PImp = PPro + PFer. |
Punti Ferita (PFer) | |
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La misura del danno causato da un'arma, un mostro o in una caduta. Sono la quota parte dei PImp che non sono stati assorbiti dalla protezione e che vanno a ridurre l'Energia Vitale del Personaggio. Vale la relazione PImp = PPro + PFer. |
Punti Protezione (PPro) | |
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La misura dei Punti Impatto che un'armatura è in grado di assorbire. Vale la relazione PImp = PPro + PFer. |
Q
R
S
Schivata | |
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Azione con la quale si cerca di evitare, anziché parare, un attacco o una freccia. |
T
U
V
Vagabondo | |
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Uno dei tipi di Personaggio previsto dalle regole avanzate. Attitudine all'apprendimento e grande intelligenza, tutte le Capacità sono per lui facili, caratterizzano questo personaggio. |
W
X
Y
Z