Berlomorfio

Da Uno Sguardo nel Buio.

Indice

Immagine:Berlomorfio.png

Classificazione

Origine:DSA1
Citazione:Regole Avanzate
Sistemi:DSA1, XCI1, XCG1
Osservazioni:-

Informazioni generali

Il Berlomorfio è un essere lungo fino a quattro metri, che si annida negli acquitrini e nelle foreste di mangrovie della costa meridionale di Atlantide. Dato che non è in grado di nuotare e può restare sott'acqua per periodi limitati di tempo, resta sempre nei pressi di rive asciutte o di oggetti galleggianti. Talvolta aderisce alle fiancate delle navi, e giunge persino ad insinuarsi all’interno delle imbarcazioni.

La pelle del Berlomorfio è nuda e di colore biancastro, rivestita di muco; ha un grande orifizio orale e, disseminate per il corpo, tante escrescenze simili a verruche.

La Scheda

Qualità Dati Fisici Combattimento Armamento
Coraggio 6 Resistenza 100 Attacco (12 a Scontro) 15 Impatto (dardi) 1D6-1
Classe 40 Velocità 0,25 Parata 5 Impatto (veleno) 1D6
En. Vitale 50 Protezione 1
Costituzione 35

Informazioni particolari

Il Berlomorfio è cieco e sordo, ma è in grado di percepire la presenza di esseri viventi mediante il calore e le vibrazioni. Le escrescenze a forma di verruche di cui tutto il suo corpo è cosparso servono a lanciare degli speciali dardi cornei, per mezzo dei quali aggredisce i suoi avversari.

Il combattimento con il Berlomorfio è regolato da Regole di Gioco molto particolari: ad ogni Attacco il mostro lancia contro l’avversario 12 dardi cornei, che non possono essere parati. Tutti i proiettili sono diretti contro un solo avversario. Il Berlomorfio dunque lancia dodici Attacchi consecutivi. Il Narratore prende nota di quanti Attacchi hanno avuto successo.

Poi, per ogni Attacco riuscito, lancia i D6, sottraendo ad ogni gettata un punto dal numero uscito. In base a questi Punteggi si stabilisce quanti dardi hanno forato l’armatura del Personaggio, cioè quanti proiettili hanno causato dei Punti di Ferita. Per ogni dardo penetrato nell’armatura, si lancia ancora una volta 1D6: così si stabiliscono i Punti di Ferita subiti dal Personaggio a causa del veleno del Berlomorfio.

Esempio di Attacco di un Berlomorfio

L'avversario è il Guerriero Alf; Protezione 3.

Il Narratore lancia il dado per 12 volte consecutivamente ottiene 8 Attacchi riusciti, dunque 8 dardi cornei hanno colpito il bersaglio.

Ora il Narratore lancia 8 volte 1D6. Da ogni numero uscito sottrae 1 Punto. Degli 8 lanci, 5 danno meno di 4 Punti di Impatto, e dunque non penetrano nell’armatura di Alf. Gli altri 3 lanci danno due volte 4 e una volta 5 Punti di Impatto: troppo, per l’armatura di AIf, che deve subire due volte 1 e una volta 2 Punti di Ferita.

Ora però si deve calcolare l’effetto del veleno del Berlomorfio: Alf è stato ferito da tre dardi cornei, quindi il Narratore fa rotolare tre volte 1 D6. I Punti usciti vanno sommati per ottenere gli ulteriori Punti di Ferita subiti da Alf a causa del veleno.

Il Berlomorfio nel gioco

Dato che il Berlomorfio si sposta solamente con esasperante lentezza, è consigliabile per i Personaggi darsi alla fuga dopo il primo Attacco del mostro. Il Berlomorfio non li inseguirà.


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