La figlia del califfo

Da Uno Sguardo nel Buio.

La figlia del califfo
Copertina
Sistema:DSA1,XCI1
Datazione:3 Hal
Codice WA:B5
Autore:Ulrich Kiesow


Questa è la quarta avventura di Uno Sguardo nel Buio pubblicata in Italia dalla casa editrice E.Elle. Si tratta di una delle avventure ufficiali della prima edizione del gioco ed è la prima in assoluto pensata per essere giocata da solo come un libro a bivi, ma sempre integrata dalle regole base.

La Compagnia degli Impossibili l'ha giocata come una normale avventura di gruppo, partendo da Mherwed dopo aver ricevuto l'incarico di liberare Selima (Nedime, nella versione originale) dal padre che è il Califfo della città.

Il rapitore è Hasrabal, sultano di Rashdul, che ha portato la principessa in una sua corte periferica, nella città di Al'Ahabad. Qui il gruppo è entrato nel palazzo del sultano, riuscendo a completare l'avventura.

Recensione

L'autore della recensione è Mornon, ringraziamo l'autore ed il sito Librogame's Land per la concessione del testo.


La Figlia del Califfo è un vero gioiello di umorismo, fascino e avventura. Se la trama è abbastanza banale e verte sulla liberazione della bella Selima dalle grinfie del malvagio sultano Hasrabal, tutta la storia e l’esplorazione del palazzo di Hasrabal (anch'esso peraltro molto semplice nella sua struttura) risultano giocabilissime e divertenti. La precisazione ovvia è quella che il libretto in questione non è un modulo di avventura per Uno Sguardo nel Buio ma un'avventura vera e propria con la struttura del librogame e il regolamento del gioco di ruolo. In questo caso quindi le informazioni iniziali destinate al narratore non ci sono e il racconto comincia direttamente, dopo la Presentazione, con “La Storia” e “Il Gioco” in seconda persona. La figlia di un Califfo non meglio identificato delle regioni meridionali di Atlantide (comunque un personaggio non troppo potente, se non riesce a liberare la propria figlia, luce dei suoi occhi, con i propri mezzi) è stata rapita dal malevolo e sardonico sultano Hasrabal e viene tenuta prigioniera in uno dei suoi palazzi, poco addentro al deserto di Khomù. Il palazzo è poco più di un cortile porticato quadrangolare con alcuni ambienti che si affacciano verso il soleggiato spazio aperto centrale e un numero abbastanza esiguo di guardie e protezioni. Tuttavia Hasrabal è molto più di un normale commerciante di schiavi e spezie, discreto conoscitore di arti illusorie e ipnosi e capace di detenere nel suo serraglio alcuni mostri ed esseri prodigiosi, come una manticora, alcuni geni dell'aria e dell'acqua e perfino un misterioso gnomo blu amante della salsapariglia, addetto alle cucine. Nel centro del cortile riposano alcuni letali lupi del deserto, a sorvegliare l'ingresso assieme alle guardie, mentre affascinanti danzatrici e concubine allietano il suo harem. Il califfo ci spiega nelle primissime pagine il modo per entrare nel palazzo e lo scopo della missione, donandoci subito una spada speciale e un buon equipaggiamento, promettendoci molto oro in cambio della liberazione della propria figlia e minacciando la nostra decapitazione in caso di fallimento. Dopo aver accettato l'incarico e in attesa di un contatto che deve condurre il nostro avventuriero al palazzo di Hasrabal, mentre sorseggiamo latte di cammella alla taverna “all’Olivo” alcune chiacchiere degli avventori ci avvertono che il nemico è astuto e potente e già venti altri avventurieri sono stati inviati in salvataggio di Selima e sono scomparsi nelle sale ombrose del palazzo. Il contatto arriva e ci porge una mappa del palazzo, che sarà quindi liberamente consultabile alla fine del libro, avvertendoci che non sa quale delle porte segnate siano chiuse a chiave e che gli ingressi possibili sono due: il portone principale e una finestra sul retro (ma esiste anche una botola segreta che conduce ad un sistema di sotterranei). Detto questo, ci si avvia presto in una dimensione assolata e assonnata, un palazzo nello stile degli uomini del deserto, immerso in un torrido meriggio. Proprio questo espediente ci da qualche ora per esplorare le stanze e trovare Selima, evitare il Sultano e fuggire con lei verso la casa del padre, senza dover incorrere in un congruo numero di guardie armate. A giocarla come un librogame, l'avventura in questione ha una struttura molto semplice e un numero veramente ristretto di paragrafi (215), che nascondono comunque diverse insidie ed elementi di interesse: passaggi segreti, trabocchetti magici, alcuni potenti mostri, qualche chiave o parola magica da rintracciare, numerose scelte tattiche da valutare attentamente, perfino enigmi e codici da interpretare, tutti elementi molto gustosi che lasciano un senso di gioco completo. Come l’autore stesso ribadisce nel capitolo “il Gioco”, la struttura è assolutamente non lineare e il palazzo può essere esplorato in diversi modi, con la possibilità di guardarsi un po' attorno e decidere poi la via migliore. Di certo, comunque, non è prudente indugiare o cincischiare troppo “Nel Palazzo del Sultano”, perché ogni volta che si attraversa il cortile (punto di passaggio obbligatorio) la minaccia dei lupi si fa pressante. Le trovate sono tutte in stile orientale e sicuramente tutti i lettori di questo libretto ricorderanno la sequenza più conturbante dell'intero panorama editoriale mondiale dei librogame, quella della danza dei sette veli effettuata da Nahema, la prediletta di Hasrabal, con tanto di immagini in successione che riprendono i tratti salienti della danza. La sequenza può essere seguita velo per velo da dietro un nascondiglio, ma più il nostro personaggio (e l'adolescente morboso che gli si nasconde dietro) rimane a spiare, più aumentano le possibilità di essere scoperti, fino all'inevitabile scontro che segue l'ultimo svelamento. Lo scopo della scena è evidentemente didattico: in un palazzo pieno di pericoli e nemici e con una missione da compiere non bisognerebbe indugiare a spiare le donne che si spogliano. È chiaro comunque che ne vale la pena, più di ogni altra cosa nel gioco!! La missione procede brevemente ma intensamente, in mezzo a pericoli e situazioni paradossali, divertenti e perfino demenziali. Ben presto si finirà per incontrare Hasrabal ed esserne vinti e imprigionati a nostra volta (in attesa di essere liberati da personaggi successivi) oppure, se si evita questo destino o la più semplice morte, si sfuggirà alle insidie del suo palazzo e si riporterà Selima alla corte di suo padre, che ce la offrirà in matrimonio. Un’Appendice “Per giocare in gruppo” permette infine di trasformare brevemente questo racconto interattivo in un vero modulo per il gioco di ruolo, con tutti i consigli e i trucchi del mestiere dispensati con chiarezza e generosità e perfino alcune dritte sul modo di ampliare i sotterranei del palazzo, sezione lasciata molto breve nel librogame ma appositamente studiata per essere espansa nella versione rolegame.

Longevità 8: Riletto e rigiocato a distanza di anni e con il doppio dell’età originaria questo libretto straordinario mi ha donato il piacere e il divertimento di un tempo. Scritto da adulti per ragazzi e adulti, il gioco offre un piacere ludico semplice e universale. Il librogame può essere giocato diverse volte e le vie del percorso sono ottimamente gestite con il sistema a mappa, che conferisce una buona variabilità di scelte per le possibilità che offre all’esplorazione. La sezione “Per giocare in Gruppo” permette poi di utilizzare tutte le trovate del libro in uno scenario per il gioco di ruolo e regala carta bianca per la creazione del sotterraneo del palazzo. Anche qui il voto è nettamente positivo.

Difficoltà 8: L’avventura ha il giusto livello di difficoltà, ed è studiata per essere affrontata con una certa dose di strategia, con numerosi trucchi, enigmi, segreti, indovinelli e trovate che ne fanno un esempio difficilmente equiparabile in tutto il panorama italiano, limitante solo per la brevità complessiva del modulo. Non ci sono vicoli ciechi e mostri insuperabili e la struttura a mappa è certamente un sistema qui reso perfettamente. Anche in caso di fallimento, alla morte si alternano altre evenienze (come la cattura o la morte, finta, di Selima), che richiedono espressamente di riprendere il gioco dall’inizio e premettono di mantenere vivo il personaggio per utilizzi futuri.

Giocabilità 8: La storia è molto divertente, la trama semplice ma in ogni stanza ci sono molti elementi interessanti. Il gioco mantiene in ogni sua parte freschezza e spensieratezza e scorre molto velocemente. Il sistema a mappa e chiavi permette un gioco più completo ma il numero dei paragrafi è comunque molto piccolo per garantire una partita lunga e continuata nel tempo. Ogni volta che si gioca, la Figlia del Califfo offre sorprese e trovate sempre nuove e ci immerge in una meravigliosa atmosfera atlantidese e mediorientale, ma effettivamente il tempo di gioco rimane sempre molto breve. Tutte le trovate presenti, gli enigmi e i trabocchetti, tutte le componenti dell’avventura ne fanno un gioco completo e divertentissimo, che però in certi momenti scade forse troppo nel demenziale, con una comicità alla Brennan di “Alla Corte di Re Artù”. Il voto è certamente molto positivo. Un altro piccolo problema nel giocare questa avventura come un Librogame è la necessità dei dadi, delle regole e di una buona scheda del Personaggio da aggiornare, che non sono presenti all’interno del volumetto, cosa che ne limita in parte la fruibilità immediata.

Chicca: Il libro contiene l'unica scena di nudo mai raffigurata in un librogame, con un topless, e poi un nudo integrale "velato", di una delle concubine del sultano.

Totale 8: Il mio giudizio è quello di una pubblicazione di paragone. Semplice e divertente, utilizzabile come librogame o modulo di avventura per il gioco di ruolo, sagace, divertente, stimolante e molto vivido nel delineare una sua atmosfera. Esemplare.


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