Le Terre Perdute:La Geografia/@Il Bronzo Rosso

Da Uno Sguardo nel Buio.

IL BRONZO ROSSO

Il Bronzo Rosso: si riconoscono a nord La Cintura e la Piana di Erik, ad est le propaggini delle Tre Sorelle, a sud-ovest le foreste del Bronzo Bianco, al centro la Piana delle Meteore

Il Bronzo Rosso è praticamente formato da un vasto Altopiano che prende tutta la zona centrale delle Terre Perdute. Unica eccezione la cosiddetta Piana delle Meteore, una profonda rietranza dell'altopiano, forse residuo di un ghiacciaio o di un enorme estuario, dove si trovano delle incredibili guglie di pietra chiamate Meteore. Qui sorge l'unica città della zona: Kiriak ov Ez.

L'Altopiano del Bronzo Rosso viene solitamente diviso in tre parti.

La Steppa Alta, o Steppa del Silenzio, che prende tutta la parte settentrionale dell'altopiano, fino alla Cintura. È una steppa molto fredda, dove raramente soffia il vento. Qui l'unico rumore è quello occasionale delle grandi mandrie di Knuk che si spostano da una parte all'altra della steppa travolgendo al loro passare qualunque cosa sbarri loro il cammino.

La zona Centrale dell'altopiano è chiamata Steppa dei Venti, a causa dei fortissimi venti che soffiano in continuazione dalla Sorella Maggiore verso la Piana delle Meteore. In questa parte dell'altopiano si può trovare molta selvaggina di media e piccola taglia, i predatori più pericolosi del Bronzo Rosso, come la Lince Nera e lo Sciacallo Grigio, detto anche Testa di Morto. In questa parte dell'altopiano vivono i Rollanti.

La zona meridionale dell'altopiano è detta Steppa delle Ombre, a causa dei vasti ammassi nuvolosi che coprono per quasi tutto l'anno questa parte del continente. Queste nubi provengono dall'Oceano Meridionale e si fermano qui, dove vengono bloccate da Lo Strascico, ovverosia le propaggini meridionali della Sorella Maggiore. In Inverno cade in continuazione una lieve fredda pioggerella, mentre in Estate il clima è molto umido e afoso. A Sud-Est, dove la Steppa delle Ombre si innalza a formare lo Strascico, si trova una vasta morena che scende fino al Lyr, in una zona dove il fiume forma tutta una serie di anse, chiamata Il Serpente Smeraldo.

Una morena analoga si trova anche a Nord-Ovest dell'altopiano, nella Steppa Alta, e viene chiamata Lingua di Erik, dal nome di un antico guerriero che la scalò nel tentativo di passare dall'altra parte della Cintura.

La Piana delle Meteore

La Piana delle Meteore

La Piana delle Meteore è una profonda rientranza nella Steppa dei Venti, forse originata da un antico ghiacciaio o da un grande fiume che aveva la foce in questa zona, quando il Bronzo Bianco era sommerso dalle acque e il Mare del Nord e l'Oceano Meridionale erano collegati.

L'intera area si trova sullo stesso livello del Bronzo Bianco, e forma una specie di valle a forma di trapezio, come se un gigantesco mostro avesse dato un morso ai confini occidentali della Steppa dei Venti.

Questa zona è caratterizzata da immense colonne di roccia, spesso alte quasi quanto l'altopiano stesso, e larghe dai venti ai cento metri. Queste formazioni rocciose, dette appunto Meteore, sono decisamente imponenti, hanno delle pareti molto ripide e praticamente impossibili da scalare, e ricoprono quasi tutta la valle. Si calcola ci siano tra le 1000 e le 1500 meteore, se si considerano anche quelle più piccole, alte circa venti metri e larghe non più di un quattro.

Due tra le più grandi sono chiamate La Porta delle Stelle e sono poste una di fronte all'altra a non più di venti metri di distanza. Su queste sorge l'unica città del Bronzo Rosso, Kiriak ov Ez, che per le particolarità sue e degli abitanti, merita un approfondimento a parte, nel Capitolo dedicato alle Popolazioni delle Terre Perdute.

Il Muro

La valle è circondata su tre lati da uno scosceso dirupo, che si innalza per oltre duecento metri fino all'altopiano del Bronzo Rosso, chiamato Il Muro. Esiste solo una mulattiera per salire il Muro fino all'altopiano. I cavalli ci passano a stento. Un cavallo deve fare due Prove di Coraggio per arrivare in cima. Le prove sono a 12 per i cavalli domati, a 14 per i tranquilli e a 16 per i sicuri. Le prove sono facilitate a -4 se si mettono i paraocchi ai cavalli (per cui i sicuri non devono neanche tentare la prova. Se la prima prova fallisce (a metà del Muro), il cavallo non si muove. Si tira 1D6 per vedere se si riesce a smuovere l'animale (bisogna fare almeno 3). Se anche questa prova fallisce bisogna tornar giù. Se la prima prova ha successo e la seconda (verso la cima del Muro) fallisce, il cavallo scappa verso l'alto. Si tira anche questa volta 1D6 per vedere se cade (nel caso faccia 1). Se non cade, è necessario andarlo a riprendere sull'altopiano.


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