Il viaggio della Korisande

Da Uno Sguardo nel Buio.

Il viaggio della Korisande
Copertina
Sistema:DSA1
Datazione:7 Hal
Codice WA:A7
Autore:Werner Fuchs, Ralf Strehle


Questa è la prima delle avventure di Uno Sguardo nel Buio pubblicata in Italia dalla casa editrice E.Elle per il sistema DSA1 espanso, cioè quello illustrato dal libro Uno Sguardo nel Buio II. La Compagnia degli Impossibili l'ha giocata partendo da Brabak, così come indicato nel prologo, proseguendo poi fino all'Isola dei Pericoli. Da questo punto in poi, innescata dalle carte trovate sul relitto della nave Hedonia, l'avventura è proseguita verso le Isole Perdute ancora più a sud.

In Germania, questa è stata la settima avventura realizzata per le regole avanzate ed ha fatto parte di una campagna ambientata nei Mari del Sud: questo può spiegare come alcune infomazioni fornite all'inizio dell'avventura facciano riferimento a situazioni che, in realtà, sono assolutamente nuove per l'avventuriero italiano. Le avventure della tetralogia sono le seguenti (la traduzione in italiano delle altre avventure è ovviamente non ufficiale):

  • A6. Das Grauen von Ranak / L'orrore di Ranak
  • A7. Die Fahrt der Korisande / Il viaggio della Korisande
  • A15. Die Insel der Risso / L'isola dei Risso
  • A18. Der Bund der Schwarzen Schlange / La federazione dei Serpenti Neri

Recensione

L'autore della recensione è Mornon, ringraziamo l'autore ed il sito Librogame's Land per la concessione del testo.


Dopo l'uscita del "volumone" in formato A4 de Uno Sguardo nel Buio – Perfezionamento dell'Avventura Fantastica, la E.L. riuscì a pubblicare due scenari in italiano per questo regolamento, due moduli di avventura che permettono entrambi di sviluppare un paio di piacevoli sessioni con le regole espanse di questa prima edizione del gioco di ruolo tedesco.

Dei due scenari, il più curato e gradevole è a mio avviso proprio Il Viaggio della Korisande, un'ariosa avventura di esplorazione e viaggio per mare sulle acque tropicali a meridione del grande continente di "Atlantide". Gli autori (o i traduttori italiani) si preoccupano di far notare come l'avventura sia in realtà la seconda presentata per le regole perfezionate, dopo La congiura di Gareth presente sul volume cartonato del regolamento, alla fine dell'esposizione delle meccaniche avanzate.

In ogni caso, l'avventura è pensata per 4-6 Personaggi di 9-13 livello, che impareranno con questa avventura ad affrontare e gestire alcune nuove regolette e il diverso approccio che separa il gioco "base" da quello "perfezionato".

L'aggancio dell'avventura è presto detto: i Personaggi si trovano a Brabak, una opulenta città marinara del sud del continente, e vengono assoldati per esplorare i mari meridionali alla ricerca di informazioni sui Risso, terribili uomini-pesce (tra l'altro adoratori di un dio-calamaro gigante) che costituiscono una minaccia sempre più pressante sul regno.

L'assoldamento è presto sbrigato e in poche scene i nostri eroi saliranno sulla Korisande, la caravella che li condurrà in un emozionante viaggio verso sud. Della Korisande sono ben illustrate le caratteristiche e l'equipaggio e ci sono diverse piante e illustrazioni che la raffigurano, semplici ed effettivamente poco emozionanti o funzionali. Ben caratterizzata è però la ciurma, descritta componente per componente con lo scopo di dare spunti di interpretazione al Narratore. Alcuni dei membri dell'equipaggio nascondono inoltre dei segreti e delle sotto-trame che possono creare alcuni conflitti di bordo durante il viaggio.

La prima parte dell'avventura è totalmente incentrata sul viaggio per mare, tracciando una rotta sulla mappa (esagonale) dei mari meridionali. Gli eventi che possono capitare (tranne alcuni) sono casuali e simulano la navigazione in un mare pieno di pericoli: condizioni meteorologiche, direzione e intensità del vento, movimento strategico della nave, eventi e incontri arricchiscono tutto il viaggio e permettono di impratichirsi con le nuove regole per la navigazione. Tifoni, passatempi di bordo, conflitti e problemi con la ciurma (e la spia!), banchi di alghe, navi pirata, ammutinamenti, litigi, calamari giganti, foschia e bonaccia sono solo alcuni dei problemi che possono manifestarsi, tutte situazioni che si possono trasformare facilmente in divertenti situazioni di avventura.

Alla fine delle avventure per mare, un inevitabile uragano spinge forzosamente i personaggi ad un attracco su l'Isola dei Pericoli, il luogo dove si svolgerà la seconda parte del modulo. La struttura dell'avventura passa da quella di un viaggio costellato di eventi a quella della esplorazione su mappa (quadrettata) di un territorio sconosciuto e impervio, pieno di pericoli naturali.

La Korisande ha subito danni pesanti e occorrono diversi giorni per rimetterla a posto. Mentre i marinai si occupano di riparazioni, i personaggi dovranno provvedere a cercare cibo e acqua e, soprattutto, una vela da poter issare nuovamente sull'albero per poter prima o poi lasciare l'Isola.

L'esplorazione seguirà delle dinamiche "tattiche", fatte di piccoli obiettivi e di ricognizioni in territori selvaggi suddivisi per tipo di terreno: spiaggia, fiume, palude, giungla, scogli e vulcano.

A seconda di quale terreno si stia attraversando, il movimento si può ridurre o accrescere, sarà possibile avere degli incontri casuali, potrà essere necessario fare delle prove di "orientamento", ci saranno combattimenti con creature naturali o straordinarie, si potranno recuperare cibo, acqua, piante medicinali, contrarre avvelenamenti, malattie e parassiti.

Infine, sarà necessario scoprire e raggiungere il villaggio dei Ruwangi, i selvaggi abitanti dell'isola. Tra di essi si trova un importantissimo prigioniero, Gerulf, che i personaggi dovranno trovare il modo di liberare.

Gerulf è un carpentiere ed è l'ultimo sopravvissuto del naufragio dell'Hedonia, una nave affondata dalla tempesta presso la costa meridionale dell'isola.

Come spiegherà Gerulf, il relitto dell'Hedonia ha al suo interno vele di riserva indispensabili per lasciare l'isola e carte nautiche del mare del Sud, su cui appare l'isola segreta dei Risso.
Tutti obiettivi indispensabili, che spingono sapientemente i Personaggi alla terza parte dell'avventura, sicuramente la più originale: l'esplorazione del relitto semisommerso dell'Hedonia, con la possibilità di provare le nuove regole sull'immersione, il nuoto e il combattimento sottomarino.

Il relitto è uno scenario tridimensionale, nel quale è possibile nuotare e cercare tesori e oggetti vari, più o meno utili, muovendosi sulle mappe (quadrettate), salendo e scendendo tra boccaporti, aperture e squarci nello scafo. Gli avventurieri rischieranno più volte la pelle contro meduse, murene, piovre e infine, semplicemente, anche contro gli effetti dell'asfissia e i rischi di rimanere incastrati tra le assi fradice dello scafo.

Trovate le vele e le mappe, con l'aiuto di Gerulf e quello dei Ruwangi, la Korisande può riprendere il largo e i personaggi tornare vittoriosi a Brabak, oppure, se il Narratore riesce a svilupparne la trama, andare ad esplorare l'isola dei Risso. La missione è compiuta

A mio avviso, il volume è un piccolo gioiello, che ha la propria maggiore efficacia nella triplice ripartizione della storia, nella varietà delle situazioni di gioco, nell'originalità dell'esplorazione sottomarina e, in generale, nella luminosa serenità di un'avventura tropicale, elemento che traspare splendidamente da ogni pagina.

Il testo è semplice ma curato, capace di trasmettere pienamente l'atmosfera spensierata e intrepida di "Uno Sguardo nel Buio", ma anche di mettere i giocatori al centro di una ridda sempre cangiante di situazioni d'avventura, applicazioni particolari del regolamento e imprese originali. Forse alcuni paragrafi avrebbero giovato di un'impaginazione più dilatata, con un maggiore numero di pagine, ma il senso di confusione è comunque mitigato dalla semplicità e dalla chiarezza dei contenuti e dei testi, rimanendo comunque ben al di sopra di molti prodotti degli stessi anni.

Le mappe non mancano e in generale sono semplici e chiare, forse troppo schematiche per essere perfette, ma comunque adeguate al loro scopo. Molto semplici sono anche le figure, piene di baffuti esponenti dell'illustrazione degli anni '80, ma comunque numerose e mai sgradevoli

Le numerose tabelle, le statistiche complete degli avversari incontrati e i "nuovi mostri" alla fine del libro consentono di usare il manuale con rapidità e senza avere sottomano altri testi, come spesso il gioco di ruolo moderno purtroppo richiede.

Longevità 9: Semplice eppure originale, schietto ed entusiasmante, pieno di spunti e situazioni peculiari, questo Scenario funge perfettamente al proprio compito. Il fascino della trama e delle situazioni, veramente "senza tempo", batte a mio avviso la stragrande maggioranza di moduli contemporanei per i più famosi giochi di ruolo fantasy in commercio. Ho letto avventure per D&D 3.5 e 4 tuttora in commercio che sono vergognosi a confronto di questa semplice e banale avventura dell'87. Consigliata anche per chi riesce ad "estrarla" dalle regole di Uno Sguardo nel Buio e volesse adattarla a proprie campagne.

Difficoltà 8: Questo voto non è correttamente espresso. Non ho ancora giocato Il Viaggio della Korisande e non posso quindi affermare che esso sia tarato correttamente per i personaggi previsti. D'altra parte, ad una attenta occhiata, le situazioni sembrano tutte affrontabili con qualche giusto rischio e con l'uso di tattica e strategia. Inoltre i collegamenti logici tra le parti dell'avventura ci sono tutti e le diverse ripartizioni della trama coincidono tra loro come un puzzle ben realizzato.

Giocabilità 10: Come ho già detto più volte, a mio avviso l'avventura ha molti pregi e la struttura standard dei moduli di Uno Sguardo nel Buio favorisce la consultazione da parte del master e lo svolgimento dell'impresa da parte dei giocatori. Da un certo punto di vista batte perfino la mia avventura preferita, La Locanda al Cinghiale, per il rigore logico e la credibilità di tutti gli incontri, dei pericoli ambientali, dei mostri e delle situazioni d'avventura.

Chicca: Il Mostro della Palude, un disgustoso abominio di natura sconosciuta capace di scindersi in creature-progenie melmose che si dissolvono con un fetore nauseabondo. Non può essere battuto in alcun modo, ma lascerà che i Personaggi lo scoprano da soli, permettendo comunque di scappare ai più saggi tra loro.

Totale 9


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