Kit:Le Terre Perdute/Il Bestiario

Da Uno Sguardo nel Buio.

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Versione delle 20:32, 9 lug 2008, autore: Viridovix (Discussione | contributi)
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CAPITOLO QUINTO
Questo capitolo è un vero e proprio bestiario, contenente descrizioni e schede di animali, piante e mostri che è possibile incontrare nelle Terre Perdute.

GLI ALTRI CAPITOLI
«La Geografia»
«Le Vie di Comunicazione»
«Storie e Leggende»
«Le Popolazioni»
«Il Bestiario»


Indice


INTRODUZIONE

Animali e mostri di ogni genere abitano i Tre Bronzi. Avventurarsi in questo continente senza averne almeno una conoscenza di massima può essere estremamente pericoloso, d'altronde la scarsità di notizie certe rende pressoché impossibile ai Personaggi impostare una strategia vincente contro le creature delle Terre Perdute.

Il presente Capitolo fornisce al Narratore una descrizione sia degli animali che delle piante più importanti di questa regione.

GLI ANIMALI

Ci sono migliaia di specie completamente sconosciute agli abitanti di Atlantide nelle Terre Perdute. Qui di seguito sono riportate quelle più comuni. Per una trattazione completa rifarsi a "La Fauna dei Tre Bronzi" di Papamarcos Kalitepata disponibile presso la Casa della Zoologia nella Torre della Sapienza di Kiriak ov Ez.

Lo Knuk

Lo Knuk è un grosso bovino, della stessa famiglia del bufalo, con lunghe corna ricurve ed una grossa gobba di grasso sul dorso. Vive in grosse mandrie che possono arrivare fino a 500 capi. È estremamente raro trovarlo da solo. Se succede è perché in genere è troppo vecchio o malato, facile preda degli Sciacalli Grigi. I Knuk vivono prevalentemente a Nord, nella Steppa Alta, ma mandrie più piccole si possono trovare anche nella Steppa dei Venti. Le mandrie sono comunque poche, non più di 40 in tutta la Steppa, e sono accuratamente evitate da tutti gli animali, tranne i predatori ed ovviamente i cacciatori Rollanti.

Se un singolo Knuk attacca, l'unico modo di cavarsela è schivando. Una parata non ha alcun senso. Se la schivata riesce, si può provare ad attaccarlo, ma solo dopo una seconda Prova di Abilità a +3, data la velocità dell'animale che carica. Non c'è modo di schivare una mandria che carica. Se non si trova il modo di deviare la mandria, non c'è via di scampo.

La Scheda

Qualità Dati Fisici Combattimento Armamento
Abilità 12 Resistenza 40 Attacco 11 Impatto (corna) 1D6+6
Coraggio 20 Velocità 10 Parata 7 Impatto (zoccoli) 2D6+1
Forza 17 En. Vitale 40 Protezione 2
Classe 20 Costituzione 38


La capra della steppa

È una piccola capra di colore rossiccio, che mangia praticamente di tutto. Viene allevata dai Rollanti per il latte con il quale producono un formaggio duro molto forte. Si trova però anche selvatica, in piccoli branchi di sette od otto animali.

È molto timida ed ha un ottimo odorato.


La Lince Nera

È il predatore più temibile del Bronzo Rosso. Vive principalmente a Nord, nella Steppa Alta, o Steppa del Silenzio, dove si trovano le mandrie più grandi Knuk. È estremamente furba, e molto resistente. Non è più grande di un cane pastore, ma è molto forte.

Non ha paura ad attaccare animali anche molto più grandi e non si lascia spaventare dal fuoco.

La Scheda

Qualità Dati Fisici Combattimento Armamento
Abilità 14 Resistenza 80 Attacco 11 Impatto (zanne) 1D6+2
Coraggio 13 Velocità 12 Parata 7 Impatto (artigli) 1D6+1
Forza 15 En. Vitale 2D6+13 Protezione 2
Classe 14 Costituzione EV/2


Lo Sciacallo Grigio

È il predatore più pericoloso dopo la Lince Nera. Benché molto meno impressionante di quest'ultima, infatti, esso vive in branchi di circa dieci sciacalli. Preso da solo è alquanto pauroso, ma in branco è un avversario da temere.

La Scheda

Qualità Dati Fisici Combattimento Armamento
Abilità 10 Resistenza 75 Attacco 9 Impatto (zanne) 1D6+1
Coraggio (solo) 9 Velocità 11 Parata 4 Impatto (zoccoli) 2D6+1
Coraggio (branco) 12 En. Vitale 14 Protezione 2
Forza 10 Costituzione 8
Classe 12


I Varani della Spiaggia

Il Varano si può incontrare sulle spiagge a ovest di Eland. È un grosso rettile lungo fino a 5 mt e pesante oltre 450 Kg. Alto da terra circa 70 cm, si muove su quattro zampe molto robuste tenendo la lunga coda sollevata da terra. È molto veloce sulla sabbia a causa della particolare forma delle zampe palmate, risultando però abbastanza lento e goffo sul terreno accidentato, specialmente se non è in piano.

Può tirare impressionanti colpi di coda e se afferra qualcosa con i denti non lo molla più.

Sanno nuotare perfettamente ma difficilmente si immergono in acqua quando questa è fredda, temendo il freddo più di ogni altra cosa. Per questa ragione di giorno si crogiolano al sole nascosti fra le dune più lontane dalla riva, mentre di notte si seppelliscono nella sabbia ancora calda e cadono in una specie di letargo.

Hanno una pelle molto dura con un solo punto vulnerabile, e cioè una fontanella in cima alla testa, non più grande di una Corona. Se si colpisce questo punto (PPro 1) con una spada o uno stiletto abbastanza lungo da raggiungere un punto situato sotto il piccolo cervello dell'animale, il Varano muore nel giro di pochi secondi, emettendo un urlo lacerante.

Col freddo rallenta la velocità della metà, riduce l'Attacco di 3 punti, la Parata di 2 e l'Abilità di 4 punti.

La Scheda

Qualità Dati Fisici Combattimento Armamento
Abilità (sabbia) 13 Resistenza 30 Attacco (morso) 14 Impatto (zanne) 1D6+3
Abilità (non sabbia) 9 Velocità 4 Attacco (coda) 10 Impatto (presa) 1D6+5
Coraggio 14 En. Vitale 40 Parata 0 Impatto (coda) 1D6
Forza 16 Costituzione 36 Protezione 6
Classe 25


I Topi Volanti

I Topi volanti sono simili a piccoli pipistrelli, ma con artigli lunghi e molto affilati, che usano per catturare piccoli mammiferi e rettili.

Attaccano in stormi da 1D20+8 e sono molto rapidi. Attaccano solo di notte o nelle caverne. Sono completamente cechi, per cui la luce non li può accecare, ma sentono il calore del fuoco e lo evitano.

La Scheda

Qualità Dati Fisici Combattimento Armamento
Abilità (volo) 17 Resistenza 30 Attacco 12 Impatto (artigli) 1D6
Abilità (suolo) 10 Velocità 8 Parata (schiva) Protezione 1
Coraggio 8 En. Vitale 10
Forza 6 Costituzione 5
Classe 8


Gli Orsi Neri

Gli Orsi neri sono grossi plantigradi alti ben 2 mt a terra e oltre 4 mt quando si mettono eretti sulla zampe posteriori, pesano dai 400 Kg ai 500 Kg. Hanno denti molto acuminati e lunghe unghie fino a quasi 12 cm. Sono onnivori, ma raramente mangiano carne. Il loro cibi preferito sono dei grossi pesci che vivono nei torrenti del Bronzo Nero, chiamati Siluette, che possono raggiungere i 10 Kg di peso. Sono animali solitari. Vivono la maggior parte del tempo da soli, e quando si trovano una compagna rimangono insieme fino alla morte. Il maschio può diventare molto aggressivo se la femmina è attaccata, e così pure una madre che difende i suoi piccoli (+1 in Attacco).

Le unghie lasciano delle impressionanti squarci che ci mettono molto tempo a guarire, e sono di fatto molto più pericolose dei denti.

A terra gli orsi attaccano solo con i denti, in piedi solo con le unghie. Quando attaccano non si ritirano finché non hanno avuto la meglio sul loro avversario. Hanno molta paura del fuoco (il Coraggio scende a 10 se attaccati col fuoco). Il miglior modo di combatterli infatti, è tenendo una torcia in una mano e la spada nell'altra. Un attacco combinato di due avversari, uno con la torcia e l'altro con la spada ha lo stesso effetto, ovviamente. Attaccano da soli o in coppia (maschio e femmina). Mai più di due.

La Scheda

Qualità Dati Fisici Combattimento Armamento
Abilità 10 Resistenza 50 Attacco (unghie) 15 Impatto (unghie) 1D6+5
Coraggio 16 Velocità 7 Attacco (denti) 12 Impatto (denti) 1D6+3
Forza 17 En. Vitale 65 Parata (a terra) 8 Protezione (a terra) 4
Classe 30 Costituzione 45 Parata (eretto) 10 Protezione (eretto) 2


Il Roc

Il Roc è forse l'animale più possente di tutti e tre i Bronzi. L'aspetto è quello di un enorme condor che, con un'apertura alare di oltre dodici metri, il becco a rostro ed i possenti artigli, può sollevare in volo anche un cavallo.

Non è possibile combattere contro un Roc, e nessuno, che si sappia, è mai uscito vivo da un confronto con questo volatile. Spesso tuttavia il Roc afferra le sue prede per portarle al proprio nido, dove ci sono in genere dai tre ai cinque pulcini. A questo punto il grande uccello si allontana per cercare altro cibo per la sua insaziabile prole, ed è allora possibile tentare di fuggire. I piccoli, infatti, per quanto molto pericolosi, sono certamente più affrontabili del mostruoso genitore. Per questo non riportiamo neanche le caratteristiche del Roc adulto, ma solo quelle dei pulcini (per i più curiosi, un Roc adulto ha circa valori tre volte più elevati di quelli di un pulcino di Roc).

La Scheda

Punteggi del pulcino di Roc.

Qualità Dati Fisici Combattimento Armamento
Abilità 8 Resistenza 30 Attacco 16 Impatto (becco) 1D6+6
Coraggio 14 Velocità 2 Parata 12 Protezione 2
Forza 16 En. Vitale 35
Classe 30 Costituzione 32


GLI ESSERI

Le Terre Perdute nascondono molti esseri mostruosi, molti dei quali sono il risultato degli esperimenti proibiti dei seguaci del Male Oscuro (vedi il Kit di Sviluppo "La Storia Cancellata"). Altri invece sono nativi proprio dei Tre Bronzi, o vengono dalle terre a oriente delle Tre Sorelle.

I Folletti delle Rocce

Vivono nel Bronzo Nero e sono estremamente dispettosi, ma difficilmente attaccano, a meno che non sia per liberare un loro compagno ed allora, in genere, tirano spine con un veleno leggero che genera un forte prurito intorno alla ferita. Passa in due giorni ma rende difficile dormire (non si recupera PV).

Tirano anche frutta e fanno scherzi stupidi senza preoccuparsi delle possibili conseguenze sulla vittima, per cui possono anche essere pericolosi. Posseggono una magia elementare che usano istintivamente per nascondersi: non si rendono veramente invisibili, ma inducono a non vederli, a passar oltre con lo sguardo, per cui è estremamente difficile catturarne uno o anche solo vederlo chiaramente.

Amano molto la musica e le cose che luccicano. Inoltre piace loro rubare piccoli oggetti, scambiandoli sempre però con qualcosa: una manciata di foglie, una noce, un sasso di torrente. A volte tuttavia, se non ne conoscono il vero valore, possono lasciare in cambio oggetti magici o talismani, per i quali hanno una naturale predisposizione a trovarli. Sono molto curiosi ed è facile incantarli con trucchi magici o di prestidigitazione.

La Scheda

Qualità Dati Fisici Combattimento Armamento
Abilità 18 Resistenza 30 Attacco 8 Impatto (cerbottana) 1D6
Coraggio 8 Velocità 10 Parata 8 Protezione 1
Forza 8 En. Vitale 18 Tiro (cerbottana) 14
Classe 10 Costituzione 9


I Ratti-Lupi

I Ratti-Lupi sono dei grossi roditori che vivono nelle miniere e nelle caverne del Bronzo Nero. Si tratta di animali estremamente pericolosi, anche perché vivono in gruppi di non meno di 1D20+20 ratti. Sono lunghi circa 50 cm, esclusa la coda che spesso è lunga quanto il resto del corpo, se non di più e pesano fino a 5 Kg.

Hanno denti aguzzi e affilati, e il loro morso si infetta facilmente e può portare all'amputazione dell'arto offeso, se non si cura immediatamente la ferita. Il nome di Ratto-Lupo deriva dal notevole coraggio che hanno queste bestie, che non si fanno alcun problema ad attaccare animali anche venti volte più grossi di loro. Neanche il fatto di rimanere isolati dal resto del gruppo o quello di essere falcidiati dagli avversari li scoraggia.

La Scheda

Qualità Dati Fisici Combattimento Armamento
Abilità 14 Resistenza 30 Attacco 7 Impatto (morso) 3 PFer
Coraggio 11 Velocità 6 Parata 0 Protezione 1
Forza 5 En. Vitale 4
Classe 5 Costituzione 2


Lo Scarabeo Gigante

Questo gigantesco coleottero può raggiungere i tre metri di lunghezza, e il metro di altezza. Vive prevalentemente intorno ai grandi Laghi Meridionali del Bronzo Nero ed in particolare negli acquitrini occidentali del Lago Maggiore.

Questo scarabeo è dotato di una corazza eccezionalmente robusta sia sul dorso, a proteggere le ali (elitre), sia sul ventre, dove protegge una specie di rudimentali polmoni che garantiscono all'animale di poter respirare nonostante le dimensioni eccessive per un insetto. La femmina depone le uova all'interno di carogne di animali ricoperti di fango.

È dotato di due robuste mandibole con cui afferra la preda e la stritola, per portarla poi alla bocca. Per liberarsi è necessario effettuare una Prova di Forza difficoltata a +5. Un Attacco Critico può spezzare una mandibola, o ridurre di 2 la Protezione della corazza, a seconda che sia stato portato sul fronte o sul lato dell'animale.

La Scheda

Qualità Dati Fisici Combattimento Armamento
Abilità 12 Resistenza 30 Attacco 8 Impatto (tenaglie) 2(1D6+2)
Coraggio 13 Velocità 3 Parata 7 Impatto (stretta) 4 PFer
Forza 18 En. Vitale 40 Protezione 5
Classe 18 Costituzione 35


La Lamia

È forse il più antico dei mostri delle Terre Perdute. Si presenta come una fanciulla di aspetto gracile, esile, ed estremamente seducente. In effetti questi esseri sono solo femmine, e si riproducono accoppiandosi con i maschi di altre razze, compresi gli uomini, i Nani e gli Elfi.

La loro caratteristica principale è quella di assorbire 1 PV ogni ora da tutti coloro che gli stanno vicino. Si nutrono in pratica di Energia Vitale, la quale però non va a sommarsi a quella che posseggono, ma rappresenta l'unica forma di cibo che possono acquisire. In effetti, a parte un po' d'acqua ogni giorno, le Lamie non hanno bisogno d'altro. Rifiutano infatti il cibo che viene loro offerto, e possono ingoiare solo pochi bocconi proprio se costrette. Unica eccezione la frutta e altri alimenti a elevata percentuale di acqua e anche questi, tuttavia, fanno più parte della tecnica di mimetizzazione di questo mostro, che tende a mimare il comportamento delle altre razze, piuttosto che vero e proprio cibo.

La Lamia cerca di sedurre i maschi delle altre razze e di accoppiarsi con essi. Durante l'accoppiamento il mostro prosciuga totalmente la vittima dell'Energia Vitale, fino a ucciderla.

Se messa alle strette e attaccata, la Lamia si difende alla lettera con le unghie e con i denti: le unghie infatti sono molto resistenti e lunghe, e spesso colorate con uno smalto velenoso che indebolisce l'avversario.

A dispetto dell'aspetto gracile la Lamia è molto forte e veloce, e usa molto abilmente due tipi di armi la cui origine si perde nella notte dei tempi.

La prima è un anello di circa 20 cm di diametro, largo circa 2 cm, con il bordo esterno estremamente affilato, che può essere lanciato o tenuto in mano dal bordo interno, zigrinato, per colpire alla gola e agli occhi. Viene chiamato Luna di Ghiaccio ed era usato nell'Impero di Ys (vedi il Kit di Sviluppo "La Storia Cancellata") dalle cortigiane e le prostitute.

Il secondo è una barra di metallo lunga 30 cm, che termina ad entrambi gli estremi con due ganci aguzzi. Serve per parare e bloccare l'arma dell'avversario, e in attacco per colpire alle braccia e al collo. Ha avuto molti nomi da quando è stata inventata, si dice, da un ex-marinaio della flotta di Ys. I più comuni sono La Carezza di Praios e il Gattuccio. Era usato dalla Corporazione degli Scaricatori di Ys.

Sono rimaste pochissime Lamie nelle Terre Perdute, sfuggite, si dice, a una sanguinosa persecuzione che avvenne nel 3000 a.H. circa nell'antico Impero di Ys, oltre le Tre Sorelle. D'altra parte una Lamia può vivere anche fino a 1500 anni, se si nutre regolarmente. Viceversa, essa non può vivere isolata per più di 15 giorni. Una Lamia adulta ha infatti bisogno di assorbire almeno 5 PV al giorno, altrimenti ne perde 3. Questo è vero anche se si accoppia con un maschio di un'altra razza, dato che in questo caso, la probabilità di rimanere incinta è di oltre il 90%, e tutta l'energia assorbita serve per la gestazione, che dura 12 mesi.

La Scheda

Qualità Dati Fisici Combattimento Armamento
Abilità 18 Resistenza 25 Attacco 14 Impatto (unghie) 2
Coraggio 10 Velocità 6 Parata 14 Impatto (morso) 4
Forza 16 En. Vitale 45 Protezione 1
Classe 50 Costituzione 27


Il Minotauro

Il minotauro è un essere antichissimo, quasi quanto la Lamia, che non brilla per intelligenza, ma è molto forte ed è, con i suoi 2 metri e 70 di altezza per 180 Kg, decisamente impressionante. Ha una grande testa taurina, con grandi corna che generalmente riveste di metallo. Porta solo una fascia di cuoio di traverso sul petto, a cui aggancia l'ascia bipenne, e una protezione di metallo a coprire i genitali. Per il resto è nudo.

Il corpo è coperto di una folta peluria rossiccia e la pelle è molto dura. Nei combattimenti non è molto veloce, non tanto per problemi fisici, essendo dotato quando necessario di un buono scatto, quanto per la scarsa Abilità ed una certa goffaggine nei movimenti. Non è da sottovalutare però: in corsa vincerà quasi sicuramente lui. Semmai il suo problema sarà di capire quand'è il momento di fermarsi!

Come la Lamia, il Minotauro è originario delle terre al di là delle Tre Sorelle, ed è estremamente difficile trovarlo nelle Terre Perdute, e mai in Atlantide. È un essere estremamente introverso e misantropo. Ama la solitudine e gli spazi ampi. Chiuderlo in una cella vuol dire ucciderlo. Non è cattivo ma ha la tipica aggressività del toro. In teoria potrebbe persino legarsi a qualcuno, ma nessuno ha mai provato a verificare questa possibilità.

La Scheda

Qualità Dati Fisici Combattimento Armamento
Abilità 10 Resistenza 25 Attacco 15 Impatto (ascia bip.) 2D6+2
Coraggio 16 Velocità 8 Parata 10 Protezione 2
Forza 16 En. Vitale 50
Classe 20 Costituzione 29


Gli Orchi Nani

Si tratta di una varietà di Orchi tozzi e di bassa statura. Estremamente stupidi e litigiosi, sovente combattono fra di loro per ogni sciocchezza: basta un niente per farli andare in bestia. Sono sadici, tanto che si divertono a torturare i prigionieri, per poi ucciderli in assurde gare di tiro con coltelli o piccole asce da lancio.

Gli Orchi Nani sono molto sporchi e dai gusti particolarmente discutibili: si nutrono infatti di carne cruda e masticano un'erba allucinogena che dà loro coraggio nei combattimenti, chiamata Kokin. Vivono sui monti della Sorella Minore e nella zona della Bocca dei Titani.

Non attaccano mai da soli, ma sempre in bande di almeno 1D6+6 individui.

La Scheda

Qualità Dati Fisici Combattimento Armamento
Abilità 13 Resistenza 25 Attacco 13 Impatto (spada) 1D6+4
Coraggio 10 Velocità 4 Parata 9 Impatto (ascia) 1D6+2
Forza 14 En. Vitale 40 Tiro (ascia) 12 Protezione 5
Classe 20 Costituzione 24


LE PIANTE

Sarebbe impossibile riportare qui tutte le specie di piante che esistono nelle Terre Perdute. Una trattazione completa può essere trovata a Kiriak ov Ez, nel trattato "Fiori e piante del Bronzo Bianco", parte I e II (autori vari), e "La flora del Bronzo Nero" di Likita Salamelakis. Per quello che riguarda il Bronzo Rosso si aspetta la prossima pubblicazione de "La Flora del Bronzo Rosso", dello stesso autore.

La Carnivora del Bronzo Nero

È una pianta carnivora formata da un grosso bulbo centrale che assomiglia un po' a un carciofo, e da 20 lunghi tentacoli molto resistenti. Ogni tentacolo è lungo circa 2 metri e mezzo.

Non è infiammabile, ma tuttavia può essere distrutta solo con il fuoco: è necessario tenere il fuoco nel bulbo centrale abbastanza a lungo da seccare due grosse sacche che contengono i liquidi digestivi della pianta. Una tecnica può esser quella di gettarvi sopra qualcosa che bruci a lungo come petrolio o grasso animale. Il bulbo in combustione perderà allora 2 PV per ogni Scontro. Spade o martelli possono rovinare il bulbo ma non ferirlo; non perde cioè Energia Vitale.

I tentacoli recisi ricrescono in una settimana, a meno che il bulbo centrale non sia stato seccato. Il bulbo centrale può essere avvicinato solo dopo che almeno 16 tentacoli sono stati recisi. Non si può sradicarlo perché le radici, molto robuste, penetrano in profondità nel terreno.

Nel bulbo centrale c'è un acido fortissimo, in grado di attaccare i vestiti, il cuoio e persino il metallo di un armatura. Perfino l'adamantite può esserne danneggiata, anche se non distrutta.

Se si viene presi da un tentacolo, è necessario fare una Prova di Abilità alla pari nello Scontro successivo per liberarsi. Tuttavia, se si viene presi da due tentacoli, la Prova è +2, da tre +4 e da più di tre +7. Alla terza Prova di Abilità fallita si è portati al bulbo dove si è colpiti dall'acido. Questi fa 3 PFer per scontro, o 1 PFer per scontro se si è chiusi in un'armatura da cavaliere. L'acido non intacca l'oro e il vetro.

La Scheda

Qualità Dati Fisici Combattimento Armamento
Abilità - Resistenza - Attacco (1 m.) 16 Impatto (tent.) presa
Coraggio 20 Velocità 0 Attacco (2 m.) 12 Protezione 1
Forza 18 En. Vitale (bulbo) 20 Attacco (2,5 m.) 10
Classe 32 En. Vitale (tent.) 5 Parata (tent.) 10
Costituzione -


Il Kokin

È un'erba allucinogena che dà +2 punti di Coraggio a chi la usa. Bisogna masticarla per almeno un'ora, e l'effetto dura tre ore. Chi la usa perde 6 PV ed un uso continuo porta assuefazione. Dopo diversi mesi è necessario masticarne almeno due dosi per ottenere lo stesso effetto, e dopo un anno ben quattro dosi. Alla lunga porta a stati di delirio e febbre alta, e quindi alla morte.

In piccole dosi può curare stati di depressione e annullare l'effetto del Veleno del Terrore. Per ottenere quest'effetto, è però necessaria una preparazione particolare. Si deve prendere un quarto di Kokin e schiacciarlo in un mortaio. Si ottiene un olio denso e scuro che va scaldato su fuoco, senza però mai portarlo a ebollizione, e quindi mescolato con mezza dose di Lulania. Il tutto va fatto subito bere alla persona avvelenata, perché perde il suo effetto nel giro in un Turno (5 min.).

Il Kokin si trova in quasi tutto il Bronzo Nero meridionale, e in particolare a Sud del Lago Maggiore e a Ovest della Bocca dei Titani.

Il Castagno Blu

È un albero ad alto fusto, il cui tronco è coperto da una corteccia liscia e di colore bianco. Può arrivare fino a trenta metri di altezza, di cui oltre venti sono rappresentati dal tronco sottile e senza rami. Quest'ultimi crescono solo in prossimità della cima, e sono abbastanza corti (non più di quattro metri) e fronduti. Le foglie, larghe e a cinque punte, sono di un bel verde accesso nella parte rivolta al cielo e biancastre in quella rivolta verso terra.

Il frutto è racchiuso in un riccio spinoso, di colore blu sporco, che può contenere uno o due castagne, di colore azzurro chiaro. Queste castagne sono dei fortissimi lassativi: un solo pezzetto è più che sufficiente allo scopo nella maggior parte dei casi. Se si spremono, si ottiene un olio che può proteggere la pelle dal fuoco e serve a curare scottature e bruciature. I Castagni Blu crescono solo nelle foreste del Bronzo Bianco.



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