Kit talk:Elementi Avanzati/La Scheda del Personaggio

Da Uno Sguardo nel Buio.

Indice

Creazione di un Personaggio

Da ricordare che, secondo le Regole Base, un Personaggio viene creato essenzialmente sulla base delle Qualità:

  • nome e sesso possono essere scelti dal Giocatore;
  • i tipi di Personaggio base sono cinque: Avventuriero, Guerriero, Mago, Elfo e Nano. A parte l'Avventuriero, la possibilità di scegliere uno degli altri tipi è subordinato ai propri valori iniziali di Qualità;
  • le Qualità sono cinque: Coraggio, Intelligenza, Fascino, Abilità e Forza. Il Giocatore tira cinque volte il dado da 6, una per ogni Qualità, ed aggiunge 7 al tiro del dado, ottenendo così il valore di partenza delle Qualità (che quindi avranno un valore iniziale compreso tra 8 e 13). Si ricordi che secondo le Regole Base, che non comprendono le Capacità, molte azioni possono richiedere una prova di Qualità (1D20 contro il livello della Qualità);
  • per l'Energia Vitale il valore iniziale è di 30 PV (Nani 35, Elfi 25, Maghi 20);
  • l'Energia Astrale è prevista per i soli Maghi ed Elfi ed è pari a 30 e 25 rispettivamente;
  • i valori iniziali di Attacco e Parata sono rispettivamente 10 e 8
  • la dotazione iniziale di Denaro è pari a (1D6+6)*10 Ducati, ma questa regola può essere modificata dal Narratore;

Bonus/Malus

  • il Personaggio con Abilità 13 può aumentare di un punto uno valore a scelta tra Attacco e Parata;
  • il Personaggio con Abilità 8 deve diminuire di un punto uno valore a scelta tra Attacco e Parata;
  • il Personaggio con Forza 13 aumenta di un punto il valore di Punti Impatto (PImp) della sua arma;
  • il Personaggio con Forza 8 diminuisce di un punto il valore di Punti Impatto (PImp) della sua arma;
  • in combattimento, il Personaggio con Coraggio più elevato attacca per primo (a meno del fattore sorpresa);

Regole specifiche

Guerriero: per essere Guerriero si deve avere Forza e Coraggio a 12, Energia Vitale iniziale pari a 30, si possono indossare le armature.

Nano: Forza e Abilità a 12, Energia Vitale iniziale 35, obbligati ad usare le due mani con le armi 1D6+4 e superiori, fiutano tesori e passaggi segreti.

Elfo: Intelligenza ed Abilità a 12, usa la magia, Energia Vitale iniziale 25, Energia Astrale iniziale 25, non può usare le armi a due mani né l'armatura da cavaliere.

Mago: Intelligenza e Fascino a 12, usa la magia, Energia Vitale iniziale 20, Energia Astrale iniziale 30, non può usare le armi tranne lo stiletto e non porta protezione superiore a 2 (corpetto imbottito).

Il Passaggio di Livello

Nel corso di una avventura il Personaggio riceve dei Punti Avventura per le azioni che compie: uccidere un mostro, scoprire un passaggio segreto, risolvere un enigma sono azioni che possono portare punti. Esiste una scala di valori che indica le soglie raggiunte le quali il Personaggio passa di livello:


PAvv:01003006001000 1500210028003600450055006600 78009100105001200013600153001710019000
Liv:123456 78910111213 14151617181920

Ad ogni passaggio di livello è possibile:

  • aumenta di 1D6 l'Energia Vitale;
  • aumentare una Qualità a scelta (aumentare una delle Qualità con valore 8 comporterà la perdita delle penalizzazioni, aumentare una delle Qualità con valore 12 comporterà l'applicazione dei Bonus);
  • se il Personaggio ha preso parte a combattimenti, potrà aumentare di un punto un valore a scelta tra Attacco e Parata (che sono comunque limitati superiormente a 18 e 17);

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