Kit talk:Il Misticismo/Iniziati e Seguaci

Da Uno Sguardo nel Buio.

APPUNTI SUL MISTICISMO

Gli Iniziati.


L'appetibilità di ciascun iniziato come personaggio deve prescindere dal dio, ovvero dai miracoli ad esso associati. In effetti, il vantaggio in termini di gioco non deve risiedere nella possibilità di fare miracoli, altrimenti meglio fare il mago.

Rapporti con la divinità.


Gli dei in atlantide esistono, è un fatto oggettivo, quindi tutti sono credenti, cambia solo la forma con cui ci si rapporta alla divinità:

Normale: il semplice credente, che fornisce energia al dio con la sua fede;

Seguace: segue fedelmente almeno un precetto della divinità, dà il buon esempio e risulta un testimone di fede. In cambio la divinità gli concede il "Tiro Salvezza" contro il numero di precetti seguiti;

Iniziato: trasforma i normali in seguaci o in altri iniziati, celebra conversioni e riti. E' un testimone di fede. In cambio la divinità gli concede di essere "catalizzatore per i miracoli" e un "Tiro salvezza" migliore.

Valgono alcune considerazioni:

  • il normale credente sa che esistono gli dei, non deve mettersi in contrasto (* vedi nota) con la divinità bestemmiando o violandone i luoghi sacri.
  • il seguace spezza la simmetria, prediligendo una divinità su tutte le altre
  • il normale non deve penalizzare alcuna divinità
  • il seguace deve seguire, tra tutti i precetti della divinità, almeno quello chiave
  • l'iniziato deve seguire tutti i precetti della divinità
  • devono esistere vantaggi sia per il seguace, sia per l'iniziato: "la mano di dio è su di me e mi protegge e sostiene".
  • il vantaggio per il seguace potrebbe essere ad esempio che la prova per la quale è coinvolto il precetto viene facilitata: ad esempio, un seguace di Rondra accetta una sfida a duello (precetto), subisce un critico che, per mano del Narratore/Rondra, viene ridotto ad un semplice riuscito. Lo stesso seguace è attaccato da due banditi, subisce un critico e se lo tiene.
  • per l'iniziato, che segue tutti i precetti, la mano di dio è sempre sulla sua testa. Il dio non può permettere che l'iniziato muoia per una qualunque cretinata (ad esempio una freccia elfica), quindi per danneggiare un iniziato con qualunque mezzo occorre una maggiore difficoltà.
  • il discorso probabilistico sull'intervento divino (gli dei sono certi, pur tuttavia i loro atti no) è dovuto alla presenza del Fato.
  • l'iniziato deve essere premiato se fa molte conversioni (arricchisce il dio) e punito se fa troppi miracoli (ne riduce la forza). I Punti Karma, con una formula che dovrà essere semplice, danno la probabilità con cui l'iniziato si salva comunque. L'iniziato di livello 10 potrebbe avere a tal fine dei PK più alti.
  • sull'evento che potrebbe uccidere l'iniziato (una sola volta nel corso dell'evento, ad esempio del combattimento) esiste una probabilità che si verifichi l'intervento divino. Tale probabilità va applicata solo a morte effettivamente avvenuta (ad es. l'Iniziato con 6PV subisce 6 PFer: sarebbe morto, ma a questo punto interviene il Narratore con la prova). La "Prova di Salvezza" viene fatta con 1D20 contro il seguente valore: Attenzione divina = LIV + INT(PK/10). Come si vede, a parità di livello, ha più probabilità di salvarsi l'iniziato con maggiori punti karma. Il tiro di dado deve essere scoperto.
  • il tiro salvezza per il seguace è contro il numero di precetti seguiti
  • il seguace ha, come ulteriore precetto, quello di proteggere l'iniziato
  • l'iniziato può maledire. La maledizione è un tiro sfortunato che può andare male. Il male avviene se il D20 da un risultato minore od uguale a LIV + INT(PK/10). La maledizione deve essere causata da valide motivazioni, sta al narratore verificare che ciò avvenga. Così, ad esempio, un iniziato di Ingerimm (Liv 4, PK 15) maledice, per validi motivi, un fabbro intento in un lavoro importante: "sbaglierai la spada che stai forgiando!". Se il tiro del D20 da un risultato minore od uguale a 4+int(15/10)=5, allora la realizzazione fallisce (e non è detto che il fabbro se ne accorga immediatamente!).
  • una proposta, poi cassata, prevedeva per la misura dell'Attenzione divina la formula LIV + CAP.CONV./5

Note ulteriori per l'iniziato


  • l'iniziato non può subire gli effetti dei miracoli della propria divinità, da chiunque scagliati. Vale solo per gli iniziati, NON per i seguaci.
  • un iniziato non può uccidere volontariamente e/o consapevolmente un altro iniziato del medesimo ordine sacerdotale.
  • iniziati dei 12 dei possono attaccare i miscredenti (iniziati di Rastullah e Rhur & Gror) e viceversa.
  • ogni divinità protegge il proprio iniziato, ma non attacca direttamente quello degli altri, aldilà di patti specifici, per evitare un conflitto diretto tra divinità. Gli dei combattono sul piano degli uomini usando questi ultimi come pedine su una scacchiera.
  • il dio senza nome è l'unico che cerca di scatenare la guerra tra divinità allargando la scacchiera al piano dei demoni, etc.
  • nel confronto tra iniziati della stessa chiesa sono i precetti a prevalere sul grado. Ad esempio: due iniziati di Rondra si affrontano sul campo di battaglia: il primo ha il compito di tenere il varco, il secondo di passare oltre. I due si affrontano e combattimento non mortale, non finalizzato cioè all'uccisione dell'antagonista.
  • nel confronto tra iniziati dei dodici, di divinità diverse, l'iniziato è autorizzato ad attaccare ed eventualmente uccidere l'iniziato nemico, però, per il patto tra i dodici dei, entrambi gli dei forniranno, al proprio iniziato, una prova di salvezza. Quindi, se un iniziato di Phex viene ucciso da uno di Rondra, potrà avere una seconda chance qualora la prima fallisca, con lo stesso livello di attenzione.
  • i luoghi sacri a Prajos sono protetti da un campo che riflette qualunque magia nella sua forma primeva. L'effetto è equivalente ad un fulminictus di ritorno, pari a tanti PA quanti erano quelli impiegati per la magia. Gli iniziati di Prajos pensano a questo fulmine come ad un miracolo diretto di Prajos.
  • l'iniziato di Prajos punirà l'uso frivolo della magia. Tutto il problema sta nel fatto che per l'iniziato è frivolo tutto ciò che non poteva essere fatto altrimenti.

Nota) Così come una forte energia, sentimento, orientato al Dio lo rafforza, un forte sentimento contrario o negativo lo indebolisce.

Se in una città o stato un certo dio è favorito o sfavorito, colà quel dio sarà più o meno potente, al punto che una bestemmia nei confronti di una divinità particolarmente sfavorita potrebbe non comportare alcuna conseguenza, e non soltanto perché il dio è debole, ma probabilmente anche perché non l'ha neppure udita! D'altra parte, gli iniziati ed i seguaci sono anche occhi ed orecchie (inconsapevoli) del dio.

Esempio: nelle Terre Amabili il dio Boron è malvisto, in alcune zone il culto è addirittura proibito. In una taverna, di una di queste località, potrei bestemmiarlo, sperando magari di farla franca: il dio non "sente" e non mi punisce o punirà. Ma non lo bestemmierei in un cimitero, poiché nelle vicinanze potrebbe esserci un seguace o, addirittura, un iniziato di Boron (magari in incognito). Se dovesse accadere e se nelle vicinanze ci fosse un seguace, forse potrei non essere punito subito, ma uscendo dalle Terre Amabili potrei avere comunque grossi problemi.

I mercanti si guardano bene dal bestemmiare, visto che viaggiano molto, qualunque sia il dio. In effetti, il problema per loro è di evitare di entrare in contrasto con le morali locali. --Viridovix (Scrivimi) 17:30, 5 gen 2008 (CET)


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