Krakonte

Da Uno Sguardo nel Buio.

Indice

Immagine:Krakonte.png

Classificazione

Origine:DSA1
Citazione:I Sette Calici fatati
Sistemi:DSA1, XCI1, XCG1
Osservazioni:XCI1 gestisce in maniera differente il tentativo da parte di un Personaggio di colpire un punto ben preciso nel corso di un duello; infatti si preferisce ricorrere al meccanismo dell'Attacco Ruscito.

Informazioni generali

I Krakonti provengono dal regno sottomarino Wajahd, e lavorano spesso come mercenari per il re negromante Morda. Possono essere incontrati in tutto il sud di Atlantide, ed in particolare nella città di H'rabaal, visto che sono al servizio del dio Lucertosauro H’Ranga, ed il loro odio verso i Personaggi è maggiore dell’inimicizia verso gli altri fedeli di H’Ranga.

I Krakonti sono alti un metro e settanta circa, sono incredibilmente forti, tarchiati, con la pelle a squame e una testa grande e mostruosa, che ricorda quella di una gigantesca tartaruga. Gli occhi sono sporgenti e talmente inespressivi che non si può mai sapere quali saranno le loro reazioni. Il corpo massiccio, o meglio, grasso, viene perlopiù difeso da un’armatura e termina con due gambette robuste e piedi a pinna.

Il tallone d’Achille dei Krakonti è un ganglio nervoso,della grandezza di circa un pugno, situato tra il collo e la spalla destra. Ha la funzione di controllare la conversione della respirazione da branchiale a polmonare, dal momento che i Krakonti possono vivere sia sulla terra che sott'acqua. Poiché è l’acqua tuttavia l’elemento naturale del Krakonte, qualsiasi lesione al ganglio nervoso limiterà la respirazione a quella branchiale solamente, togliendo la possibilità di sopravvivenza all’aria. I Krakonti conoscono il loro punto debole e lo proteggono con cura speciale.

Un’altra particolarità dei Krakonti è che devono stare immersi nell’acqua almeno un’ora al giorno, perché la pelle non si secchi. Se non possono farlo, la loro Energia Vitale si riduce di cinque Punti al giorno; i punteggi di Attacco e Parata scendono anch’essi di due Punti ogni giorno.

La Scheda

Qualità Dati Fisici Combattimento Armamento
Coraggio 16 Resistenza 10 Attacco 9 Impatto 1D6+5
Classe 12 Velocità 4/Tab.Vel.2 Parata 8 Protezione 5+1
En. Vitale 20
Costituzione 12

I Punti Impatto valgono per l’arma preferita, la mazza ferrata. Occasionalmente, però, combattono anche con l’ascia bipenne (1D6+4) o la spada (1D6+4). Sott’acqua preferiscono la rete e il tridente. Talvolta adoperano lo scudo.

Per quanto riguarda la velocità, la prima indica quella in acqua, la seconda fa riferimento alla tabella di movimento per gli umanoidi lenti.

Informazioni particolari

Poiché un attacco diretto al ganglio nervoso del Krakonte non ha molte possibilità di successo, ma significherebbe l’eliminazione del mostro, il Personaggio può tentare solo una volta (di più non si riesce) di mirare direttamente al ganglio. Deve espressamente dire di voler tentare e poi lanciare 1D6.

Il Krakonte viene colpito se escono i numeri da uno a cinque. La forza del colpo è allora sufficiente a spezzare la corazza. Ma i Krakonti hanno preparato in questi casi dei contrattacchi speciali, che riescono sempre dal momento che l’attaccante si deve concentrare totalmente sul suo tiro: ciò significa un colpo non parabile di 1D6+3 PImp.

Quindi attenzione! Il tentativo è da fare solo in casi estremi o se si è in perfetta forma (Energia Vitale!).

Il Krakonte nel gioco

Difficilmente i Personaggi ingaggeranno battaglia con queste creature sott'acqua poiché il gioco del Krakonte consiste in questo caso nel cercare di trattenere il più a lungo possibile il suo avversario sott'acqua; quindi ci si è concentrati sul combattimento terrestre.


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