Kit:Il Sistema di Combattimento/Le Tecniche di Combattimento

Da Uno Sguardo nel Buio.

CAPITOLO TERZO
Questo capitolo vengono affrontate e descritte le Tecniche di Combattimento sia ravvicinato che a distanza. Proprio quest'ultimo tipo di combattimento risulta modificato, pur rispettando i principi generali delle regole di base, con l'introduzione di una simulazione più congruente a quelle che sono le caratteristiche dell'azione del Tiro.

GLI ALTRI CAPITOLI
«Il Movimento»
«Armi ed Armature»
«Le Tecniche di Combattimento»
«La Lotta»
«Gli Effetti del Combattimento»
«Esempi»
«Le Temporizzazioni»
«Appendice - Aggiornamento»
«Nota - Il Tiro con l'Arco»


Indice


INTRODUZIONE

Per una migliore qualità della simulazione si sono introdotte alcune modifiche al sistema di combattimento, in particolare le modifiche più importanti interessano diversi aspetti, tra cui la tecnica di tiro, l'utilizzo dello scudo e l'introduzione di nuove tecniche di scherma. Tali modifiche impiegano i concetti già illustrati nel precedente Capitolo sulle Armi e Armature.

Il presente Capitolo risulterà pertanto diviso in tre sezioni: la prima riguardante il combattimento armato, la seconda la cavalleria e la terza il tiro. Per la lotta e la gestione delle ferite, nonché per l'arretramento si rimanda ai Capitoli successivi.

Come prima osservazione, per quel che riguarda i tempi del combattimento, risulta valida l'unità base dello Scontro, durante il quale potrà esser compiuta una sola delle seguenti azioni:

  1. Movimento.
  2. Combattimento Ravvicinato.
  3. Combattimento a Distanza.
  4. Fare Incantesimi o Miracoli.

Per la prima voce si faccia riferimento al Capitolo 1 di questo Kit, dedicato al sistema di movimento, vale comunque la regola che, a meno del fattore sorpresa, il Personaggio più Abile decide quando muovere.

Per l'ultima voce si faccia riferimento ai libri «Uno Sguardo nel Buio: Le Regole», «Uno Sguardo nel Buio II», e ai Kit di Sviluppo «La Magia Atlantidese» e «Il Misticismo».

REGOLE PER IL COMBATTIMENTO CON LE ARMI

Il combattimento con le armi risulta basato essenzialmente sulle regole illustrate nel libro «Uno Sguardo nel Buio II», e per rendere completa la trattazione riepilogheremo anche le regole ivi illustrate.

Questa sezione è stata organizzata dividendo le azioni di offesa da quelle di difesa.

Si rammenti comunque che il combattimento, sia esso di lotta o armato, prevede almeno una sequenza di Attacco e Parata. Non è comunque possibile effettuare più di 4 sequenze, ciò implica che, nel caso di Assalto che preveda la possibilità di un numero maggiore di 4 attacchi, questi proseguano nello Scontro successivo, fino a esaurimento.

AZIONI DI OFFESA

È possibile scegliere tra le seguenti alternative:

  1. Combattimento.
  2. Attacco in Movimento.
  3. Assalto.

In alcuni casi, queste alternative essenziali vengono modificate da alcune situazioni particolari, che sono le condizioni di Attacco Occasionale, Attacco Riuscito, Attacco Avverso, Attacco alle Spalle.

Il Combattimento

È la normale sequenza di Attacchi e Parate, e a meno di azioni di sorpresa, attacca per primo il Personaggio dotato di maggior Coraggio.

Attacco in Movimento

È la combinazione tra movimento e combattimento, chi compie questa azione si muove verso l'avversario alla massima velocità e sferra un attacco, che viene condotto con PAtt-2 e PImp aumentati di 1D6/2, mentre il difensore para con PPar-2. Se l'attacco fallisce il difensore avrà a disposizione un Attacco Occasionale. A prescindere dall'esito dell'attacco, l'assalitore dovrà parare la reazione dell'assalito con PPar-2, mentre l'assalito avrà PAtt+2. Si richiede per l'attaccante una velocità di almeno 4 m/sec.

Assalto

Con questa tecnica, il più Coraggioso tra i due contendenti può iniziare una sequenza di attacchi che costringono l'avversario alla sola parata. Se il primo attacco dell'Assalto riesce, cioè non viene parato, l'assalito è Respinto in una delle caselle retrostanti.

La serie degli attacchi è limitata dalla Resistenza: il punteggio di Resistenza diviso 10 fornisce il numero massimo di attacchi. In ogni caso in uno Scontro non si possono effettuare più di quattro attacchi: se ve ne fossero ancora a disposizione dell'attaccante, l'assalto proseguirà allo Scontro successivo.

Questo equivale a introdurre una Velocità d'Assalto di 2 Attacchi al secondo. In base a ciò, se si decide per un qualunque motivo di attaccare per secondi, si ammette che l'avversario impieghi almeno 1 secondo per portare il suo Attacco, lasciandoci 2 Attacchi a disposizione per un eventuale Assalto.

L'Assalto termina se:

  • si è raggiunto il numero massimo di attacchi;
  • l'assalitore fallisce un attacco;
  • l'assalitore è costretto ad arretrare per effetto di cause esterne, come a esempio l'esser colpito da frecce;
  • il difensore oppone una Parata Riuscita, cioè supera una prova di Parata +5.

Il Personaggio dotato di minore Coraggio può soltanto restituire un Assalto che ha subito in precedenza.

Non è possibile portare più di 2 Assalti consecutivi, comunque sempre separati da una eventuale fase difensiva, e al Personaggio meno coraggioso è sempre concesso il diritto di replica.

Si rammenti che chi subisce l'Assalto è costretto ad arretrare ogniqualvolta non riesce a parare l'attacco portato dall'avversario, e quest'ultimo è costretto ad avanzare qualora non voglia interrompere la sequenza di attacchi. Se, sull'ultimo attacco dell'Assalto, il difensore sia costretto ad arretrare, l'attaccante non potrà tirare l'Attacco Occasionale. Tuttavia, per effetto dell'arretramento, il difensore non sarà in grado di restituire l'Assalto, trovandosi troppo distante dall'avversario.

Attacco Occasionale

L'Attacco Occasionale è un attacco concesso dall'azione dell'avversario. Valgono i casi illustrati nella tabella seguente:

Tab. 3.1.1.4.1
Azione dell'avversario ΔAtt ΔPar
In transito nei campi F e L +2 +2
Cambio posizione, caricare, mirare, magie o miracoli 0 Imp
Rotazione maggiore di 45° o fuga 0 Imp
Ritirarsi 0 0

Si rammenti che gli Attacchi Occasionali avvengono sempre quando è l'avversario in fase di attacco, inoltre il fallimento di un Attacco Occasionale comporta un Attacco Occasionale di risposta da parte dell'avversario. Quest'ultimo aspetto è contemplato dalle regole base, tuttavia, come detto nelle stesse regole, l'Attacco Occasionale è concesso dall'avversario che si espone in maniera particolare. Non sembra quindi possibile che l'avversario possa poi arrivare a restituire tale attacco ed è per questo che nel nostro sistema di gioco non viene utilizzata questa opzione.

Va ricordato inoltre che i combattenti impegnati in un Assalto, siano essi difensori o attaccanti, e quelli dotati di Armi Pesanti non possono in alcun caso tirare Attacchi Occasionali.

Nel migliore dei casi un combattente non può portare più di 2 Attacchi Occasionali, requisito fondamentale perché ciò sia possibile è che non abbia avversari nelle caselle Laterali e Fronte, se tale requisito non è verificato al combattente sarà concesso un solo Occasionale, purché non abbia combattuto con detti avversari durante lo Scontro precedente.

Attacco Riuscito

Le possibilità di un Attacco Riuscito dipendono dal valore di Attacco, secondo la tabella 3.2.1.5.2. Tale tipo di attacco può essere parato solo con una Parata Riuscita (1D20+5 ≤ PPar.). Le modificazioni sui Punti Impatto vengono calcolate secondo la tabella 3.2.1.5.3. Per l'Impatto Critico si ricorre alla tabella sottostante, ove si tenga presente che l'arto interessato sarà il destro o sinistro a seconda del D6.

Tab. 3.2.1.5.1
D20 Bersaglio PImp Altri effetti
1 - 2 braccio +6 braccio inservibile per 2D6 Scontri
3 - 4 braccio +8 braccio inservibile per 2D6 Scontri; Febbre traumatica +1
5 braccio +11 braccio inservibile per 7D6 Giorni; -2 PV per Scontro; Febbre traumatica +2
6 - 7 gamba +6 velocità dimezzata per 1 Scontro
8 - 9 gamba +8 Abilità ridotta di D6/2 e Velocità a 1/4 per 1 Giorno; Febbre traumatica +2
10 gamba +11 gamba inservibile per 7D6 Giorni; -2 PV per Scontro; Febbre traumatica +1
11 - 12 busto +7 -1 PV per Scontro, Febbre traumatica +2
13 - 14 busto +9 -1D6/2 su PAtt, PPar, Abi e Velocità dimezzata per 1D6/2 Giorni; Febbre traumatica +3
15 busto +11 svenuto per 2D6 Turni; -1D6/2 su PAtt, PPar, Abi, For; Febbre traumatica +5
16 - 17 testa +6 svenuto per 2D6 Scontri
18 testa +9 svenuto per 2D6 Turni; -1D6/2 su PAtt, PPar, Abi, Int per 1 Giorno; Febbre traumatica +2
19 testa +11 svenuto per 2D6 Ore; -1D6 su PAtt, PPar, Abi, For; Febbre traumatica +5
20 mortale - morte
Tab. 3.2.1.5.2
Val.Att. Att.Rius.
1 - 6 -
7 - 10 1
11 - 14 1 - 2
15 - 17 1 - 3
>17 1 - 4
Tab. 3.2.1.5.3
D20 Effetto
1 - 5 +1 PImp
6 - 10 +2 PImp
11 - 13 +3 PImp
14 - 16 +4 PImp
17 - 18 +5 PImp
19 - 20 Imp. Crit.

Qualora il braccio interessato sia quello che regge l'arma, il ferito potrà continuare il combattimento usando l'altro braccio, ma le sue capacità di combattente risulteranno ridotte: PAtt.-2, PPar.-3, Abi.-3. Si tenga altresì presente che nel caso in cui chi conduce l'attacco sia un Maestro d'Armi (Kit di Sviluppo "Elementi Avanzati») di livello adeguato l'Impatto Critico si potrà avere anche con 18 sul D20. Si osservi che rispetto ai valori originali, i PImp del Critico sono stati aumentati. Con S.,T.,H.,G. si intendono rispettivamente Scontro, Turno, Ora, Giorno.

 

 

Attacco Avverso

Nel caso in cui, al momento di portare un attacco, si ottenga un 20 sul D20, allora si è incorsi in una situazione di Attacco Avverso: il Personaggio, nel tentativo di portare l'attacco, ha fatto un movimento sbagliato, che potrebbe causargli delle penalizzazioni. A questo punto per evitare tali conseguenze, occorre superare una Prova di Attacco +5, cioè aggiungendo 5 al valore del D20 bisogna ottenere un punteggio minore o uguale al valore di Attacco.

Se anche questa prova dovesse fallire si tira un ulteriore D20, il cui risultato darà le conseguenze illustrate nella tabella sottostante.

Tab. 3.2.1.6.1
D20 Avversità Conseguenze
1 - 7 inciampare non si attacca, il nemico attaccherà con PAtt+2
8 - 11 cadere distesi, non si attacca, il nemico attaccherà con PAtt+3
12 - 14 perdita orient. il nemico attaccherà con PAtt+2, 2 Prove di Abilità per Scontro
15 - 17 caduta arma l'arma cade nel proprio campo, cambio di posizione per raccoglierla
18 - 19 caduta arma l'arma cade in uno dei campi vicini
20 distruz. arma con l'arma in uso non si attacca o para

Attacco alle spalle

Sicuramente non molto onorevole (e non per tutti i Personaggi questo è un problema), l'attacco alle spalle, o comunque l'attacco portato con calma, a colpo sicuro, senza essere visti, è un colpo sicuramente portato a segno, a meno di errori clamorosi. Nel gioco questo si traduce con una modifica al Riuscito (+1) e con il fatto che risulta sempre portato a segno, a meno di un Attacco Avverso.

AZIONI DI DIFESA

In questa sezione ci occuperemo di tutte quelle azioni che permettono a chi è attaccato una efficace difesa. Oltre alla ben nota tecnica della Parata Riuscita da usarsi per recuperare situazioni critiche, sono state introdotte nuove azioni, alcune delle quali di tipo "passivo". in particolare abbiamo:

  • il bloccaggio dell'arma avversaria;
  • la schivata a terra;
  • la schivata in piedi.

Queste nuove regole consentono di simulare più efficacemente il combattimento, consentendo inoltre a combattenti disarmati di guadagnare tempo per tirarsi fuori dai guai.

Parata Riuscita

Questo tipo di parata va effettuata in determinate condizioni, normalmente per recuperare situazioni critiche, come illustrato nella tabella seguente:

Tab. 3.2.2.1.1
Modifica Evento
D20+5 per parare un Attacco Riuscito
D20+3 per annullare gli effetti di una Parata Avversa

La prova viene effettuata aggiungendo il valore corrispondente al valore ottenuto con il D20, e verificando che tale punteggio risulti minore o uguale a quello del valore di Parata.

Parata Avversa

Formalmente analoga all'Attacco Avverso, la Parata Avversa si verifica qualora, nel tentativo di parare, il Personaggio ottenga un 20 con il D20, e non superi una prova di Parata Riuscita (+3). In questo caso si tirerà un ulteriore D20, il cui risultato indicherà il tipo d'avversità cui il Personaggio andrà incontro, secondo la tabella sottostante.

Tab. 3.2.2.2.1
D20 Avversità Conseguenze
1 - 7 inciampare non si para, il nemico attaccherà con PAtt+2
8 - 11 cadere distesi, non si para, il nemico attaccherà con PAtt+3
12 - 14 perdita orient. il nemico attaccherà con PAtt+2, 2 Prove di Abilità per Scontro
15 - 17 caduta arma l'arma cade nel proprio campo, cambio di posizione per raccoglierla
18 - 19 caduta arma l'arma cade in uno dei campi vicini
20 distruz. arma con l'arma in uso non si attacca o para

Bloccaggio

È la Parata che consente di bloccare la lama dell'avversario sfruttando l'elsa della propria spada. Questo tipo di parata è quindi consentito solo nei combattimenti fra Personaggi armati con armi che per le loro caratteristiche intrinseche consentano di bloccare o di essere bloccate. Tali armi sono a esempio la spada, il fioretto, la daga, o la sciabola aventi una guardia opportunamente sagomata, ma non le Armi Pesanti quali il martello da guerra o l'ascia bipenne.

Requisito fondamentale dal punto di vista del gioco è che venga esplicitamente dichiarata al Narratore l'intenzione di effettuare il bloccaggio prima di tirare il D20 per la Parata.

A seguito della dichiarazione, qualora la Parata sia una Parata Riuscita +5, il difensore deve realizzare una Prova di Parata +12, se anche quest'ultima riesce la lama dell'avversario è bloccata con la propria elsa. Per la Prova +12 si rammenti che l'uno sul D20 comporta comunque la riuscita della Prova.

Il tentativo, da parte del bloccato, di liberare la propria lama porta a una Prova di Forza comparata. Entrambi i contendenti effettuano una Prova di Forza: qualora entrambi riescano nella Prova, vince chi dei due la realizza meglio. Ad esempio, se il bloccante ha For = 13 e realizza un 10 col D20 (ΔFor = 13 - 10 = 3) e il bloccato ha For = 14 e realizza un 12 (ΔFor = 14 - 12 = 2), la lama resta bloccata.

Schivata a Terra

Si può effettuare in combattimento ravvicinato contro un avversario armato e consiste nel buttarsi di lato per evitare il colpo: tale azione va decisa prima che l'avversario effettui l'attacco, rammentando che si finisce a terra in ogni caso, rinunciando al proprio attacco. Agli attacchi seguenti si può rispondere soltanto continuando a rotolare.

Per effettuare la prima schivata occorre una Prova di Abi + 2, tale Prova viene incrementata di 1 a ogni prova successiva. Le successive schivate vengono realizzate continuando a rotolare, sempre che vi sia spazio sufficiente, tenendo presente che si finisce sempre in campi laterali. Il numero massimo di schivate è dato da INT(Res.Fis. / 10).

Si tenga comunque presente che per tornare a combattere occorre rialzarsi, e il cambiamento di posizione può comportare la concessione di eventuali Attacchi Occasionali. Si può comunque schivare l'attacco di un solo avversario.

Schivata in Piedi

Consiste essenzialmente nella possibilità, in un combattimento all'arma bianca, di scansare un colpo muovendo opportunamente la parte superiore del corpo. Tale azione risulterà tanto più facile quanto maggiore è la mobilità di chi la effettua, espressa dalla velocità massima, e la prevedibilità del colpo, vincolata quest'ultima al tipo di arma che si tenta di schivare.

Tab. 3.2.2.5.1
Val.Base Tipo di Arma
5 Coltello, Pugnale, Stiletto non lanciato
7 Daga, Fioretto, Spada, Sciabola, Bastarda a una mano
9 Bastarda a due mani, Ascia, Spadone, Martello da guerra

In termini di gioco si ricorre a una formula analoga a quella che compare nella tecnica per schivare i proiettili: la prova è un 1D20 contro il risultato ottenuto sommando la propria velocità massima, espressa in m/sec, a un valore di base dipendente dall'arma dell'avversario, reperibile nella tabella precedente. Quindi tale schivata riesce se:

1D20 ≤ VMAX + Val.Base

Si noti come le armi più pericolose siano anche le più prevedibili, in ragione della particolare tecnica impiegata per maneggiarle. Anche il numero di schivate consecutive di questo tipo è legato alla Resistenza Fisica del Personaggio secondo la INT(Res.Fis./10).

REGOLE PER LA CAVALLERIA

Il combattimento a cavallo può capitare molto di frequente, e richiede, oltre che una discreta tecnica di combattimento, anche una buona Capacità di Cavalcare. Distinguiamo due tipi di combattimento: quello tra cavaliere e fante, e quello tra cavalieri. Quest'ultimo ha poi la sua massima espressione nella giostra dei cavalieri, spesso evento culmine dei tornei tra cavalieri.

Il combattimento contro il fante si traduce invece nell'impiego del cavallo per caricare, qualora invece il cavaliere resti in prossimità del fante si procederà secondo le normali regole di combattimento.

IL CAVALLO

Nell'antichità esisteva l'uso di addestrare i cavalli al combattimento. I cavalli da guerra erano dotati di una grande controllabilità in manovra, negli spazi stretti di una carica o di un combattimento contro la fanteria. In tali animali era stata migliorata anche la naturale capacità del cavallo di difendersi scalciando e scartando all'improvviso. Il cavaliere che avesse un grande affiatamento con il proprio cavallo poteva così arrivare a farlo scalciare a comando.

Nel gioco questo è stato reso fornendo il cavallo dei punteggi della tabella seguente. Oltre che per i valori dei punteggi, il Cavallo ed il Cavallo da Guerra si distinguono per il fatto che la capacità di scalciare in quest'ultimo è anche su comando del cavaliere.

Tab. 3.3.1.1
Cavallo PImp PPar PAtt E.V.
Normale 1D6+5 4 6 35 - 45
da Guerra 1D6+6 4 8 50 - 55

Per far scalciare a comando il proprio cavallo il cavaliere deve conoscere bene il proprio animale e avere Capacità di Cavalcare superiore a 10. In occasioni difficili, e specie le prime volte che un cavaliere adotta questa tecnica, il Narratore dovrebbe richiedere delle Prove di Capacità.

Si rammenti che il cavaliere che cade da cavallo subisce sempre un certo danno, quantomeno sotto forma di contusioni. Tale danno può ragionevolmente essere fissato a 1D6 PFer.

CARICA DI CAVALLERIA CONTRO LA FANTERIA

Esistono due tipi di carica: quella in cui il cavaliere cerca di investire il fante con il proprio cavallo, e quello in cui invece cerca di colpirlo con la lancia.

In entrambi i casi, perché la carica sia efficace occorre che il cavallo sia lanciato su un rettilineo di almeno 4 m. Se la condizione si verifica il cavaliere dovrà sostenere una prova di Capacità, eventualmente modificata dal grado di addestramento del cavallo, in particolare si avrà una prova facilitata (+2) per un cavallo sicuro e peggiorata (-2) per un domato.

Carica senza Lancia

Nella tabella seguente sono indicati i punti impatto della carica e la prova di Abilità peggiorata per schivare la carica, a seconda della velocità del cavallo.

Se la carica riesce, oltre ai PImp., si tira 1D20: da 16 a 20 si ha un Impatto Critico (vedi Attacco Riuscito).

Tab. 3.3.2.1.1
Vel.Cav. PImp P. Abi.
5 - 10 m/s 2D6-2 Abi+2
11 - 12 m/s (2D6-2)*2 Abi+2
13 m/s (2D6-2)*3 Abi+3
14 m/s (2D6-2)*4 Abi+3

Carica con la Lancia

In questo caso il cavaliere è armato di Lancia, quindi un'Arma Lunga. Con la Lancia il cavaliere potrà colpire a una distanza di 2 campi, cioè nelle caselle oltre i propri campi Fronte (vedi Parr. Armi ed Armature - Lancia, Armi ed Armature - Le Armi Lunghe).

Come è possibile osservare nella tabella seguente, anche in questo caso i PImp della Lancia sono modificati dalla velocità con cui avviene la carica. Si osservi che per effetto dell'impatto il fante verrà spostato comunque di una casella, secondo una direzione a scelta del cavaliere e compatibilmente con la direzione da cui è provenuto l'impatto.

Tab. 3.3.2.2.1
Vel.Cav. PImp P. Abi.
5 - 10 m/s 1D6+6 Abi+2
11 - 12 m/s (1D6+6)*2 Abi+2
13 m/s (1D6+6)*3 Abi+3
14 m/s (1D6+6)*4 Abi+3

GIOSTRA DEI CAVALIERI

Si conduce con una normale sequenza di Attacchi e Parate, modificate dal livello di addestramento del cavallo (domato, tranquillo, sicuro) e dalla Capacità di Cavalcare.

Poiché le regole della giostra prevedono che i due cavalieri si lancino l'uno contro l'altro, lo scambio di colpi avviene simultaneamente: il Coraggio non è quindi determinante, e inoltre i due cavalieri possono esser contemporaneamente disarcionati.

Il cavaliere che non para e che subisce più di 6 PImp, deve superare una Prova di Capacità per non cadere da cavallo.

Tab. 3.3.3.1
Addest. Cavallo Valore di Capacità
Dom. Tra. Sic. <9 9 - 11 >11
ΔCap -1 0 +1 -(Cap-11)/2 0 +(Cap-11)/2

La tabella precedente fornisce le modificazioni su Attacco e Parata, dovute sia al grado di addestramento del cavallo, sia alla Capacità di Cavalcare.

REGOLE PER IL COMBATTIMENTO A DISTANZA

La modifica essenziale nella tecnica del tiro, con qualunque arma venga effettuato, è stata quella di separare la Capacità di Tiro (ovvero di Combattimento a Distanza) dal livello di Abilità: seguendo le regole si finiva alla possibilità limite di un Personaggio, a es. un Elfo, che con Abilità e Tiro a 18 aveva il 95% di probabilità favorevoli di prendere una moneta a 60 metri!

Si è pensato per questo di separare i due valori, basandosi sulla seguente interpretazione della Capacità di Tiro e dell'Abilità: la Capacità interviene nella fase di acquisizione del bersaglio, ed entra nella valutazione dei parametri concernenti la mira, come distanza, visibilità, velocità del bersaglio, mentre l'Abilità misura, in questo caso, la capacità di effettuare il tiro, sopperendo anche a eventuali difficoltà contingenti come la posizione scomoda, a es. su un carro in movimento.

Sono quindi necessarie due prove perché il tiro abbia successo: prima una Prova di Capacità, che verifichi la corretta acquisizione del bersaglio, e poi una Prova di Abilità, che verifichi la corretta esecuzione del tiro. In ogni caso la freccia è stata tirata.

In questa sezione forniremo quindi la tabella dei tempi, necessaria per un corretto rispetto dei medesimi, nonché le nuove tabelle per le prove di Capacità di Tiro e di Abilità. Inoltre verranno illustrate le tecniche per schivare o fermare con lo scudo un proiettile.

TABELLA DEI TEMPI

Nella tabella a lato sono forniti i tempi per le operazioni con armi da tiro e lancio. Si noti la riduzione dei tempi relativa al caricamento della balestra.

Un tempo di mira raddoppiato consente una prova sulla Capacità di Tiro migliorata di 1.

Tab. 3.4.1.1
Arma Estraz. Carica Mira Tiro
Pugnale, Accetta, Boomerang 1 sec - 1 sec 1 sec
Giavellotti - - 1 sec 1 sec
Fionda, Cerbottana 1 sec 1 sec 1 sec 1 sec
Archi 2 sec 2 sec 1 sec 1 sec
Balestra 2 sec 10 sec 1 sec 1 sec

Per le balestre, il tempo di ricarica è indicativo, poiché vi sono moltissime tipologie di balestre, da quelle brandeggiabili, da caricare al piede (con PImp 1D6+4) a quelle da assedio, fissate ad un telaio (con PImp 1D6+5 ed anche superiore). I tempi di ricarica variano in base al sistema di ricarica, catalogabili in quattro sistemi principali: a Crocco (un uncino), a Capra (una leva), a Tornio (un argano), a Girella (cremagliera). Il primo richiede dai 3 ai 5 secondi, l'ultimo arriva ai 30.

DIFENDERSI DAI PROIETTILI

Come già visto nel libro «Uno Sguardo nel Buio II», esistono due modi per difendersi dai proiettili: fermare il proiettile con lo scudo o provare a schivarlo.

Parare con lo Scudo

È possibile parare con lo scudo un proiettile (freccia, lancia, etc.), purché lo si veda arrivare. Da notare che nel caso di distanza inferiore ai 5 metri (Molto Vicino), la parata non avviene per reazione al proiettile, ma al movimento del tiratore, quindi il Narratore per tale distanza dovrebbe considerare la possibilità che il difensore veda il tiratore. Per poter parare occorre tirare un D20 e ottenere un punteggio inferiore alla somma del valore di base dello scudo più il valore correttivo della prova di Capacità di Tiro per il tiratore.

Il valore di base è 6 o 8 rispettivamente per lo scudo in legno o ferro.

Così, a esempio, qualora Viridovix voglia fermare con il suo scudo di ferro (Val.Base. = 8) la lancia tiratagli da Thorin distante 20 m. (penalità sul tiro per un bersaglio medio = 4) dovrà superare una prova col D20 ≤ 12.

Schivare i Proiettili

Purché lo si veda arrivare, è possibile provare a schivare un proiettile (freccia, lancia, etc.). Valgono per la schivata le medesime considerazioni sulla distanza già viste per al paragrafo precedente, quindi anche per la schivata per distanze inferiori ai 5 metri, il Narratore dovrebbe considerare la possibilità che il difensore veda il tiratore.

Ulteriore requisito perché ciò avvenga è il riuscire a superare una prova: occorre tirare un D20 e il valore ottenuto deve risultare minore o uguale alla somma della velocità massima (in m/s) del personaggio più un fattore correttivo, dipendente dalla distanza, calcolato secondo la tabella sottostante.

Tab. 3.4.2.2.1
Distanza Metri Correz.
Molto vicno 2 - 5 0
Vicino 6 - 10 2
Media 11 - 20 4
Lontano 21 - 40 6
Molto lontano >40 8

Il Narratore tenga comunque presente che risulta sempre molto difficile, se non addirittura impossibile, schivare proiettili di piccole dimensioni, come le frecce o i sassi tirati da una fionda. Per questo tipo di proiettili bisognerebbe sempre preferire la parata con lo scudo.

 

IL TIRO

Per quanto riguarda il tiro, i principi generali sono stati forniti all'inizio di questa sezione, relativa al combattimento a distanza.

Vediamo ora nel dettaglio le tecniche per l'impiego delle varie armi, che ricordiamo essere lo stiletto, la lancia, le scuri, gli archi e la balestra. Inoltre introdurremo il concetto di Riuscito sul tiro.

La Prova di Capacità di Tiro

Tra le due necessarie, è questa la Prova che più rappresenta la bontà di un tiratore e che, di conseguenza, risulta più difficile.

Le penalità sulla prova nascono da considerazioni diverse: il tipo d'arma, la distanza, le condizioni ambientali e di visibilità, le dimensioni e la mobilità del bersaglio, etc. È intuibile quindi come sia difficile fornire un'esauriente schema di penalità, e ogni Narratore dovrà di volta in volta analizzare i fattori che possono costituire difficoltà per una corretta acquisizione del bersaglio.

Quello che forniremo è una serie di tabelle, relative a tutte le armi, dalle quali sia possibile calcolare la penalità base, in relazione a distanza e dimensioni del bersaglio, in più daremo una serie di suggerimenti per alcuni dei principali fattori di disturbo.

La Distanza e le Dimensioni

Le seguenti tabelle costituiscono le penalità sulla Prova di Capacità di Tiro. Tali penalità sono riferite all'acquisizione del bersaglio in condizioni ottimali, e ogni fattore di disturbo andrà valutato a parte.

Si rammenti inoltre che tali tabelle sono relative a tiri diretti, cioè quando il bersaglio viene a trovarsi sulla linea di mira. In realtà con alcune armi, quali archi e balestre, si raggiungevano bersagli posti molto più lontano (fino a 150 - 200 metri), con il tiro balistico. Vi è però da osservare come tale tiro fosse utilizzato prevalentemente nel combattimento tra eserciti, che sfruttavano folti schieramenti di arcieri per lanciare nugoli di frecce sul nemico che avanzava. Tale bersaglio è quindi classificabile come Grande o Molto Grande.

Queste considerazioni portano a fornire la regola per il tiro balistico illustrata insieme alle tabelle sottostanti.

Le tabelle, come è possibile osservare, sono analoghe a quelle già viste per la Prova di Abilità nelle regole base: con PP, P, M, G e GG si sono indicati, rispettivamente, i bersagli molto piccoli, piccoli, medi, grandi e molto grandi, le distanze sono quelle corrispondenti ai concetti di vicino, molto vicino, etc. che ben si conoscono.

Le penalità segnate tra parentesi sono relative a tipi di tiro non realizzabili in condizioni normali, generalmente per problemi di visibilità: è difficile tirare su una gemma a 60 metri proprio perché è difficile vederla, ma se la stessa gemma brilla nella notte...

Stiletto
Distanza Dimensioni bersaglio
PP P M G GG
2 - 5 m +4 +2 +1 0 0
6 - 10 m +6 +4 +2 +1 0
11 - 20 m Fuori Portata
21 - 40 m
41 - 60 m
Lancia
Distanza Dimensioni bersaglio
PP P M G GG
2 - 5 m +4 +2 +1 0 0
6 - 10 m +6 +4 +2 +1 0
11 - 20 m +7 +6 +4 +2 +1
21 - 40 m Fuori Portata
41 - 60 m
Arco
Distanza Dimensioni bersaglio
PP P M G GG
2 - 5 m +2 +1 0 0 0
6 - 10 m +4 +2 +1 0 0
11 - 20 m +5 +4 +2 +1 0
21 - 40 m (+7) +5 +4 +2 +1
41 - 60 m Fuori Portata
Arco lungo
Distanza Dimensioni bersaglio
PP P M G GG
2 - 5 m +2 +1 0 0 0
6 - 10 m +4 +2 +1 0 0
11 - 20 m +5 +4 +2 +1 0
21 - 40 m (+7) +5 +4 +2 +1
41 - 60 m (+9) (+7) +5 +4 +2
Balestra
Distanza Dimensioni bersaglio
PP P M G GG
2 - 5 m +1 0 0 0 0
6 - 10 m +2 +1 0 0 0
11 - 20 m +3 +2 +1 0 0
21 - 40 m (+5) +3 +2 +1 0
41 - 60 m (+7) (+5) +3 +2 +1
Accetta
Distanza Dimensioni bersaglio
PP P M G GG
2 - 5 m +5 +3 2 0 0
6 - 10 m +7 +5 +3 +2 0
11 - 20 m +8 +7 +5 +3 +2
21 - 40 m Fuori Portata
41 - 60 m
Cerbottana
Distanza Dimensioni bersaglio
PP P M G GG
2 - 5 m +3 +1 0 0 0
6 - 10 m +5 +3 +1 0 0
11 - 20 m +6 +5 +3 +1 0
21 - 40 m Fuori Portata
41 - 60 m
Fionda
Distanza Dimensioni bersaglio
PP P M G GG
2 - 5 m +5 +3 +2 0 0
6 - 10 m +7 +5 +3 +2 0
11 - 20 m +8 +7 +5 +3 +2
21 - 40 m Fuori Portata
41 - 60 m
Tiro Balistico
Valido per tutti gli archi e le balestre e su bersagli G, GG. Aggiungere alla penalità massima del tiro diretto un ulteriore punto per ogni decina di metri o frazione oltre la portata utile massima. La distanza massima cui può giungere il tiro balistico è di 100 m per l'arco, di 120 m per la balestra e di 150 m per l'arco lungo. Es. Arco, bersaglio G, distanza 64 m, comporta una penalità pari a 2 (base) + 2 (2 decine) + 1 (frazione di 4m) = 5
I Fattori Ambientali

Come già detto, è praticamente impossibile fornire tabelle per tutte le condizioni che possano, in qualunque maniera, influire sulla corretta mira: troppi sono i fattori, e troppo pesante diventerebbe la gestione del combattimento a distanza.

Tuttavia è possibile fornire alcuni valori di penalità per i casi più frequenti:

  1. Il Vento: è sicuramente uno dei fattori di disturbo più importanti, nella valutazione del bersaglio, e si può pensare di tenerne conto a seconda dell'intensità in maniera differente, a es. vento medio +1, forte +2, molto forte +4.
  2. La Scarsa Visibilità: se il bersaglio è poco visibile perché vi è nebbia o si è all'imbrunire la prova può esser resa più difficile (+1).
  3. Il Movimento del Bersaglio: anche il fatto che il bersaglio si sposti può complicare la vita dell'arciere, specialmente se la velocità non è elevata. Si pensi al fatto che un bersaglio molto veloce non può cambiar direzione tanto rapidamente e quindi risulta più prevedibile. La prova può esser resa più difficile a seconda che il movimento sia definito (+1), o assolutamente casuale (+5).

Come si vede da questa piccola serie di esempi, non è semplice prevedere tutto: sarà il Narratore, magari basandosi su questi suggerimenti, a stabilire, di volta in volta, l'influenza dei fattori ambientali.

Il Tiro Riuscito

È questo un modo di interpretare il tiro, qualora lo stesso sia diretto contro le parti vitali di un avversario, che tiene conto della bontà del colpo di fronte all'imponderabile. Si pensi a esempio all'arciere che decida di mirare alla gola del proprio avversario, quindi su un bersaglio di piccole dimensioni: è noto che il fatto che la freccia colpisca effettivamente il bersaglio, non comporta, in molti casi, la morte del nemico: infatti la freccia potrebbe attraversare la gola senza ledere alcun organo vitale. Allo stesso modo, una freccia diretta contro la testa, potrebbe non giungervi con l'angolazione ottimale per perforare il cranio.

Come si vede, esiste tutta una serie di fattori che possono inficiare il risultato di quello che comunque è un buon tiro. Si è pensato quindi di introdurre il Tiro Riuscito, in forma analoga a quanto fatto con le regole base della scherma. Se ne utilizzeranno quindi le stesse tabelle, modificando solo gli effetti del tiro critico.

In sostanza, qualora l'arciere, o comunque il tiratore, decida di tirare su una parte vitale dell'avversario, si verificherà se la Prova di Tiro è una Prova Riuscita, secondo le sottostanti tabelle, e quindi se ne valuteranno gli effetti e le conseguenze.

Si rammenti che, qualora il tiratore sia un Maestro d'Armi per la propria arma, potrà avere modificazioni sui valori di critico o di PImp, come illustrato nelle tabelle della sezione dedicata all'Esperienza nella Tecnica.

Tab. 3.4.3.1.3.1
Val.Att. Tiro Rius.
1 - 6 -
7 - 10 1
11 - 14 1 - 2
15 - 17 1 - 3
>17 1 - 4
Tab. 3.4.3.1.3.2
D20 Effetto
1 - 5 +1 PImp
6 - 10 +2 PImp
11 - 13 +3 PImp
14 - 16 +4 PImp
17 - 18 +5 PImp
19 - 20 Imp. Crit.
Tab. 3.4.3.1.3.3
D20 Effetto del Tiro Critico
1 - 2 +6 PImp, svenuto per 2D6 Scontri
3 - 4 +9 PImp, svenuto per 2D6 Turni, Febbre traumatica +2
5 +11 PImp, svenuto per 2D6 Ore, Febbre traumatica +4
6 Morte

La Prova di Abilità

Questa è la prova che stabilisce se il movimento di tiro è stato fatto con la dovuta precisione.

I fattori che intervengono sono, ancora una volta, la distanza e le dimensioni del bersaglio, in base alla considerazione che lo stesso errore risulta più importante su una lunga distanza che su una breve, e i fattori ambientali che possono disturbare il Personaggio al momento del tiro.

La Distanza e le Dimensioni

In questo caso distanza e dimensioni risultano ugualmente penalizzanti per tutte le armi e si ricorrerà pertanto a una sola tabella, che illustriamo a lato. Sotto questo punto di vista, l'arma più affidabile è sicuramente la Balestra che, appoggiata opportunamente, risulta praticamente fissa, consentendo allora al Narratore di arrivare a eliminare la Prova di Abilità per il tiratore.

Per quanto riguarda le distanze e le dimensioni del bersaglio, valgono inoltre le stesse considerazioni illustrate per la Prova di Tiro nel paragrafo corrispondente (La Prova di Capacità di Tiro).

Tab. 3.3.3.2.1.1
Distanza Dimensioni bersaglio
PP P M G GG
2 - 5 m 0 0 0 -1 -2
6 - 10 m 0 0 0 0 -1
11 - 20 m +1 0 0 0 0
21 - 40 m (+2) +1 0 0 0
41 - 60 m (+5) (+2) +1 0 0
I Fattori Ambientali

Anche per i fattori ambientali che influenzano il tiratore valgono le medesime considerazioni fatte per quelli che influenzano la mira. Tra i fattori comuni alle due prove vi è ancora il vento, che potrà esser soppresso qualora l'arciere si ponga al riparo, mentre tra i fattori specifici di questa prova vi sono:

  1. La Posizione di Tiro Scomoda: tirare da terra, o con l'arco in posizione orizzontale può creare qualche problema anche all'arciere più esperto (+1). Inoltre, il tiro con arco orizzontale od obliquo non consente di usare le tacche di mira valide per il tiro in posizione normale.
  2. Il Tiro verso l'Alto: il tiro verso un bersaglio molto in alto è un ulteriore complicazione specie con armi come la lancia o il giavellotto (+1).
  3. Il Tiro da Cavallo: l'arciere a cavallo deve essere sicuramente molto bravo, ma la sua cadenza di tiro sarà senza dubbio ridotta, dovendo prendere il tempo con l'andatura della sua cavalcatura il tempo di mira sarà più lungo (2 sec.). Inoltre la prova potrà esser più o meno difficile a seconda che il cavallo trotti (+2) o galoppi (+3).

Sono anche qui tanti i casi possibili, ma il Narratore potrà sempre provare a ricondurre il suo caso specifico a uno o più degli esempi precedenti, così, a esempio, l'arciere che dovesse tirare stando a bordo di una nave incontrerà difficoltà per certi versi molto simili a quelle del cavaliere.

 


Strumenti personali
Translate
Facebook