Kit:Il Sistema di Combattimento/Appendice - Aggiornamento

Da Uno Sguardo nel Buio.

APPENDICE PRIMA
Questa appendice fornisce ai Giocatori gli strumenti per consentire l'adeguamento dei propri Personaggi, già esistenti, alle nuove regole.

GLI ALTRI CAPITOLI
«Il Movimento»
«Armi ed Armature»
«Le Tecniche di Combattimento»
«La Lotta»
«Gli Effetti del Combattimento»
«Esempi»
«Le Temporizzazioni»
«Appendice - Aggiornamento»
«Nota - Il Tiro con l'Arco»


Indice


INTRODUZIONE

In questa Appendice ci occuperemo dell'aggiornamento di vecchi Personaggi alle nuove regole. In particolare sono due i nuovi parametri da inserire nella scheda: l'Esperienza nelle varie Tecniche d'Arma e il valore di Costituzione.

Quest'ultimo, come vedremo nei paragrafi seguenti, non crea in realtà particolari problemi, essendo ben determinata la regola con cui si calcolano il valore iniziale e gli incrementi successivi. Un semplice correttivo statistico consente di calcolare con buona approssimazione la Costituzione attuale del Personaggio.

Più problematica è invece la valutazione dell'esperienza acquisita nell'uso delle armi, infatti tale esperienza dovrebbe essere valutata dal Narratore combattimento dopo combattimento, nel corso dell'evoluzione del Personaggio. Daremo quindi una serie di criteri per valutare a posteriori l'esperienza fatta.

AGGIORNAMENTO DELLA ESPERIENZA D'ARMA

Per quanto detto precedentemente, tale aggiornamento è complesso e richiede, per ogni singolo Personaggio, la collaborazione di tutti i Giocatori e del Narratore.

Tale aggiornamento prevede due fasi: la determinazione del curriculum vitae del Personaggio e successivamente, sulla base della precedente, il computo e la distribuzione dei Punti Arma sulle varie Tecniche d'Arma.

Curriculum Vitae del Personaggio

Occorrerà che il gruppo di gioco identifichi, per ogni Personaggio, un certo numero di parametri:

  1. il numero di sessioni giocate, tale numero può essere determinato anche in maniera approssimativa;
  2. la percentuale di combattimenti cui il Personaggio abbia effettivamente partecipato (ad es. per Thorin mediamente 1 sessione su 3 è stata di combattimento oppure, in maniera equivalente, un terzo di ogni sessione è stata di combattimento);
  3. le armi effettivamente usate, separando dal contesto quelle usate una volta solamente o comunque pochissimo. Per le due o tre armi più usate identificare una distribuzione dei tempi di utilizzo (ad es. Thorin ha usato molto lo Spadone a due Mani, la Spada e in un combattimento la Mazza; si può stimare che lo Spadone è stato usato per il 60% dei combattimenti e la Spada per il restante 40%).

A questo punto, dai primi due punti si può evincere il numero di combattimenti a cui il Personaggio ha partecipato attivamente. Dal terzo punto si ricavano le Tecniche d'Arma utilizzate.

Così a esempio, nel caso di Thorin sono state usate la Tecnica d'Abbrivio (60%, Spadone a due Mani), il Taglio o la Punta (40%, Spada), a scelta del Personaggio, e saltuariamente la Tecnica di Percossa (Mazza). Nel caso in cui sia stata utilizzata più di un'arma appartenente alla stessa Tecnica, le percentuali si sommano.

Identificati questi parametri si può passare alla fase successiva.

Distribuzione dei Punti Arma

Occorre innanzi tutto valutare il numero totale di Punti che il Personaggio avrebbe realizzato se avesse giocato sin dalla sua creazione con il sistema dell'Esperienza d'Arma.

Esistono tre componenti che concorrono alla formazione del totale dei Punti Arma a disposizione, in particolare abbiamo:

  1. la dotazione iniziale di Punti Arma, il cui calcolo è stato illustrato nella sezione Dotazione Base dei PArma. Questa dotazione di base è facilmente calcolabile;
  2. i Punti Arma ottenuti ai Passaggi di Livello, che dipendono dagli incrementi dei valori di Attacco e Parata. Tale quota può essere facilmente calcolata mediante la relazione seguente:

    PArma = PAtt + PPar - 18

    dove i PAtt e PPar sono quelli attuali, e il 18 è il risultato della somma dei loro valori di base, rispettivamente 10 e 8.

  3. l'ultimo contributo è quello dato dall'esperienza acquisita nei combattimenti sostenuti, ed è stimabile intorno ai 2 Punti Arma per ogni combattimento. Il Narratore potrà attribuire qualche punto extra qualora il Personaggio sia uscito vincente da scontri con avversari particolarmente difficili dal punto di vista schermistico (ad es. Thorin ha ucciso un Basilisco e ha anche sconfitto 3 Guerrieri da solo: uccidere un Basilisco comporta azioni che poco hanno a che fare con l'uso delle armi, mentre sconfiggere tre Guerrieri richiede una notevole capacità di scherma, quindi Thorin prenderà punti extra per i Guerrieri ma non per il Basilisco).

Una volta ottenuto il totale dei punti a disposizione, questi andranno distribuiti secondo le percentuali di utilizzo delle varie Tecniche. È obbligatorio mettere almeno un Punto Arma sulle Tecniche che competono alle armi usate saltuariamente, ma non è consentito attribuirne più di 5.

Come ultima operazione, ottenuto il quadro generale, è consentito al Personaggio spostare qualche punto dall'una all'altra Tecnica, in base al principio che se avesse voluto curare di più un'arma, probabilmente vi si sarebbe allenato di più.

AGGIORNAMENTO DELLA COSTITUZIONE

Questo Paragrafo è indicato per quei Giocatori che vogliano introdurre la Costituzione conservando il loro vecchio Personaggio.

Il problema in questo caso è che il valore dipende dai punteggi ottenuti ai vari passaggi di Livello: per la Forza il computo è immediato, ma il contributo del D6 sull'Energia Vitale è più complesso.

Ricordiamo infatti che la Costituzione aumenta di 1 Punto per ogni incremento della Forza rispetto al valore iniziale, e un terzo dei Punti Vita acquisiti col D6. Quest'ultimo valore è soggetto ad arrotondamenti, e quindi bisognerebbe ricordarsi tutti i tiri di dado ai passaggi di Livello!

Come soluzione proponiamo la seguente formula, risultato di alcune semplici considerazioni statistiche:

Cos = Cos I + (EV - 30)/3 + (Liv - 1)/3 = Cos B + (For-7) + (EV - 30)/3 + (Liv - 1)/3

Nella formula, i valori di Forza, Energia Vitale e Livello sono quelli attuali del Personaggio, mentre il valore di Costituzione di Base (CosB ) può essere desunto dalla tabella nel Paragrafo sulla Costituzione.

Per i mostri e in generale tutte le figure gestite dal Narratore, si può approssimativamente valutare la Costituzione come la metà dell'Energia Vitale, tenendo presente che mostri particolarmente coriacei, quali Draghi e Troll, possono arrivare a una Costituzione pari al 60% della E.V., oppure utilizzare le seguenti relazioni:

Costituzione Umanoidi: 3 + For + (EV - 20)/3

Costituzione Grossi Animali: 13 + For + (EV - 20)/3


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