Kit:Il Sistema di Combattimento/Armi ed Armature

Da Uno Sguardo nel Buio.

CAPITOLO SECONDO
Questo capitolo, dedicato alle Armi ed Armature, è quello, probabilmente, più innovativo: sono qui introdotti il concetto di Esperienza d'Arma, con le Tecniche per l'impiego delle armi, la definizione delle Classi di Armi particolari, quali il martello da guerra e le armi lunghe, nonché l'uso dello scudo e il deterioramento delle armature.

GLI ALTRI CAPITOLI
«Il Movimento»
«Armi ed Armature»
«Le Tecniche di Combattimento»
«La Lotta»
«Gli Effetti del Combattimento»
«Esempi»
«Le Temporizzazioni»
«Appendice - Aggiornamento»
«Nota - Il Tiro con l'Arco»


Indice


INTRODUZIONE

In questo Capitolo affronteremo l'analisi delle armi e delle armature più comuni in Atlantide: di ogni arma verranno analizzati pregi e difetti, con l'intento di chiarirne le diverse tecniche di impiego nonché i requisiti necessari per poterle sfruttare al massimo.

In questo Capitolo, inoltre, illustreremo l'applicazione del concetto di esperienza, già visto per le Capacità, anche alle Tecniche di combattimento. Risulterà così essenziale un buon allenamento e una lunga pratica, per poter impiegare al meglio una nuova arma.

Attenzione particolare è stata inoltre prestata sia agli scudi, per i quali è stato rivisto l'impiego in combattimento, sia alle armature, per le quali verrà introdotto il concetto di deterioramento in base ai colpi ricevuti.

LE ARMI

Le armi risulano raggruppate secondo due criteri: per Classi e per Tecnica di impiego. Le Classi riuniscono le armi simili per peculiarità quali a esempio il peso o l'effetto sulle armature, mentre le Tecniche comprendono quelle armi simili nella modalità di impiego.

Classificazione particolare meritano gli Scudi, il cui impiego rientra in una Tecnica d'Arma, ma la cui Classe rientra tra le Armature, e quindi sotto quest'ultimo aspetto verranno trattatati nella sezione 2.3.

LE TECNICHE D'ARMA

L'ambientazione di Uno Sguardo nel Buio è comprensiva di molte armi, ma per ragioni di spazio non tutte le armi sono state illustrate. D'altronde nel Medioevo vi erano una infinità di armi, a causa sia delle diverse culture, sia delle diverse esigenze individuali, sia delle diverse tecniche militari.

Questo può quindi creare qualche problema allorquando il Narratore voglia introdurre nel gioco un'arma insolita ma magari effettivamente esistita.

D'altronde vi è da osservare che molto spesso le diverse armi non erano altro che variazioni sullo stesso tema. In effetti quello che diversifica le armi, al di là delle oggettive differenze di forma e peso, sono le tecniche impiegate nel combattimento.

In questo paragrafo elencheremo le Tecniche di Combattimento fondamentali, nonché le associazioni di ogni Arma alla Tecnica corrispondente.

Possiamo dividere le Tecniche in due grandi raggruppamenti: le Tecniche da Scherma, intendendo quindi tutte quelle Tecniche che richiedono un combattimento corpo a corpo, e le Tecniche da Tiro, cioè tutte quelle tecniche che consentono il combattimento a distanza. A queste due famiglie si aggiunge una Tecnica, quella della Lancia, che è propria della Cavalleria. Si osservi inoltre che, per la loro stessa natura, le Tecniche potranno risultare più o meno difficili da apprendere.

Il lettore attento noterà, negli elenchi contenuti nei paragrafi che seguono, come talvolta una medesima arma compaia sotto tecniche differenti. Questo è dovuto al fatto che alcune armi, come a esempio la Spada, erano più versatili di altre. Nel gioco, il Personaggio potrà usare la propria arma secondo la Tecnica che meglio conosce, senza problemi. Fanno ovviamente eccezione quelle Armi che compaiano in una Tecnica da Scherma e in una da Tiro: chi è in grado di combattere in una rissa col coltello non è necessariamente in grado di lanciarlo.

LE TECNICHE DA SCHERMA

Abbiamo detto che queste sono le Tecniche impiegate nel combattimento corpo a corpo. Le Tecniche da Scherma sono in numero di 9, in particolare abbiamo:

Percossa

È questa la tecnica forse più istintiva e come tale è sicuramente Facile. Questa Tecnica può causare l'Arretramento da impatto. Le armi cui compete questa Tecnica sono molto varie: Accetta, Ascia Bipenne, Clava, Grappino, Mazza, Randello.

Bastoni

Chi non conosce il celebre duello al bastone tra Robin Hood e Little John, risultato di una disputa di passo? Questa Tecnica richiede un buon allenamento e una discreta abilità, ed è quindi Normale. Con questa tecnica si possono utilizzare anche le Armi Lunghe, che tuttavia per le loro dimensioni, richiedono allora la presenza di una casella laterale libera. Le armi sono: Bastone lungo, Falce, Trebbia.

Coltelli

Il combattimento col coltello era piuttosto frequente. Il coltello è un'arma veloce, spesso letale, facilmente reperibile. Quasi tutti nel Medioevo avevano familiarità nell'impiego di questa Tecnica, che è, proprio per questo, da considerarsi Facile.

Si rammenti che i Coltelli rientrano tutti nella Classe delle Armi Leggere o Corte, che prevede modificazioni al naturale modo di combattere. Le armi che si possono impiegare con questa Tecnica sono, a esempio: Coltello, Navaja, Pugnale, Stiletto (non tirato).

Punta

Una delle Tecniche fondamentali della scherma antica e moderna, basata sull'affondo, fu messa a punto nell'antichità dai Romani, che avevano la necessità di tirare di scherma mantenendo la posizione nello schieramento. Ritornata in auge nel '500, anche per effetto delle armi da fuoco che avevano causato la scomparsa della corazza, è usata in tempi moderni dai fiorettisti della scherma. È una Tecnica Normale.

Anche alcune delle armi che richiedono questa Tecnica rientrano nella Classe delle Armi Leggere o Corte, al cui paragrafo si rimanda per ulteriori notizie sull'impiego in combattimento. Le armi che richiedono questa tecnica sono in generale lunghe e sottili: Daga, Fioretto, Spada, Spadino.

Taglio

Altra tecnica base della scherma classica, è forse più istintiva della precedente Tecnica di Punta. Nella scherma moderna è ampiamente usata dagli sciabolisti. Questa Tecnica Normale richiede l'impiego di armi dotate di almeno un filo sulla lama: Bastarda (ad una mano), Daga d'Arrembaggio, Machete, Sciabola, Scimitarra, Spada.

Abbrivio

È la tecnica dei cavalieri medioevali, costretti a roteare l'arma sopra la testa per poterne sfruttare il grande peso. È sicuramente una Tecnica Difficile.

Un'ulteriore considerazione va fatta relativamente a questa Tecnica di utilizzo: poiché con tale tecnica le armi venivano impiegate facendole mulinare con un movimento a otto, tagliando il fronte diagonalmente, esse richiedevano molto spazio per il loro impiego corretto, e tale spazio risulta stimabile in almeno un metro sopra la testa e un altro metro lateralmente. Il Personaggio ha bisogno di 1 sec. per avviare l'arma.

Qualora si usino le pedine, quest'ultima condizione si può tradurre nella necessità di avere uno dei campi laterali sgombri. Fa eccezione a quest'ultima regola la Bastarda, che poteva anche esser impiegata come una spada, con diminuzione però dei PImp a 1D6+4.

Tali armi sono sempre impugnate a due mani: Ascia da Guerra, Bastarda (a due mani), Martello da Guerra, Mazza e Catena, Spadone a due Mani, Trebbia (usata come bastone delle sentinelle).

Asta

È una Tecnica prettamente militare, che ha la massima efficacia se usata da schieramenti di soldati, come tale è una Tecnica Difficile. Nel Medioevo la sua massima espressione è forse stata la falange elvetica.

Ferma restando l'idea di una simulazione efficace ma non troppo complessa, si è pensato di permettere, a chi impiega questo tipo di Tecnica, la facoltà di colpire ad almeno due metri; d'altra parte però con queste armi si ha la tendenza a combattere in linea, muovendosi in avanti e indietro, un po' come avviene negli scontri di scherma moderna, evitando che l'avversario si avvicini troppo.

Tutto questo, nel gioco con le pedine, si traduce nella possibilità, per un picchiere, di colpire nei tre campi situati oltre i propri campi Fronte, ma l'impossibilità di attaccare un avversario posto in uno dei campi Laterali o nei campi Fronte.

Inoltre, lo spostare l'arma al di fuori delle caselle stabilite comporta sempre una rotazione di almeno 45 gradi.

Altro aspetto importante è "l'effetto presenza" dell'arma lunga: è molto difficile poter scansare in corsa o comunque muoversi davanti alla punta di una picca, pertanto chi volesse attaccare frontalmente un picchiere dovrà fermarsi qualora giunga o si trovi a transitare in uno dei tre campi già citati. A questo punto l'aggressore, per portarsi a tiro del picchiere, dovrà entrare in uno dei campi Frontali dell'avversario, concedendo un solo Attacco Occasionale parabile. Se non riesce a pararlo subisce i PImp dell'arma ed è comunque respinto, senza concedere però ulteriori occasionali, mentre in tutti gli altri casi invece, riesce a portarsi a tiro.

Sempre per il gioco con le pedine, si rammenti che, nel caso della sola Picca, è necessario che sia libera la casella Retro posta direttamente alle spalle del picchiere.

Se il Personaggio dotato di Arma Lunga dovesse finire spalle al muro, non potrà più impiegare la Tecnica d'Asta con efficacia, potendone utilizzare il solo effetto presenza.

Le armi sono tutte quelle che rientrano nella Classe delle Armi Lunghe: Alabarda, Giavellotto (non tirato), Lancia (non tirato), Picca, Tridente.

Speciale

Rientra in questa Tecnica l'impiego di tutte quelle armi basate su una struttura flessuosa e comunque non rigida. È senza dubbio una Tecnica Difficile cui competono armi come: Frusta, Capo di fune.

Difesa

È questa l'unica tecnica basata principalmente sulla difesa più che sull'offesa. Del resto, lo scudo se ben usato consente una miglior efficacia in combattimento. La Tecnica di Difesa è comunque una Tecnica Normale, nella quale rientra l'impiego di tutti gli Scudi.

LE TECNICHE DA TIRO

Sono le Tecniche per il Combattimento a Distanza. Tali Tecniche sono in tutto 6, avendosi in particolare:

Archi 1 (Archi)

Questa è la tecnica dell'arciere per eccellenza. La difficoltà nel mantenere la posizione all'atto della mira rendono questa una Tecnica Difficile. Ovviamente le armi impiegate sono: Arco, Arco lungo.

Archi 2 (Balestre)

In questa rientrano tutti i mezzi di tiro tecnologici. La difficoltà non è nella Tecnica, che anzi è Facile, ma nella messa a punto di armi anche complesse. Le armi usate con questa Tecnica possono causare l'Arretramento da impatto. Rientrano in questa Tecnica tutte le armi meccaniche: Balestra, Catapulta, Ballista.

Lancio 1 (Lance)

Questa è una tecnica prevalentemente militare e di caccia. La necessità di una discreta forza fisica e una buona concentrazione fanno di questa una Tecnica Normale. Anche queste armi, come le precedenti, possono causare l'Arretramento da impatto. Con questa Tecnica si impiegano tutte le armi lunghe da lancio: Giavellotto, Lancia, Tridente (lanciato).

Lancio 2 (Coltelli)

Il lancio dei coltelli non è certo facile, ma in tutto il Medioevo era una pratica diffusa. Molte persone erano in grado di impiegare questa Tecnica Normale. Le armi sono: Stella, Stiletto, Coltello.

Lancio 3 (Frombole)

Rientrano in questa tutte quelle tecniche che si possono, a ben vedere, considerare come istintive. È quindi anche una Tecnica Facile, poiché le armi che vi si impiegano sono piuttosto semplici: Cerbottana, Frombola, Sasso.

Lancio 4 (Scuri)

È la Tecnica di lancio preferita dai boscaioli di Lowangen. Tuttavia, per la particolare conformazione dell'arma, è anche una Tecnica Difficile. Il peso delle armi usate con questa Tecnica può causare l'arretramento da impatto. Come armi abbiamo: Accetta, Scure.

LE TECNICHE DI CAVALLERIA

In questo raggruppamento compare in realtà una sola Tecnica propriamente detta, infatti per il resto si tratta della possibilità di gestire le Tecniche precedentemente illustrate nel combattimento da cavallo.

Si rammenti che non tutte le Tecniche possono essere utilizzate da cavallo, in particolare le Tecniche di Bastoni, Abbrivio, Asta e Archi 2 (Balestre), non possono essere impiegate dai cavalieri. Per le altre Tecniche si richiede che la Capacità di Cavalcare sia adeguata (Val.Cap. pari almeno a 10), e comunque, in determinate situazioni estreme, sarà sempre necessaria una Prova di Capacità. Inoltre, le Tecniche di Combattimento a Distanza possono subire delle consistenti modificazioni, come vedremo in seguito.

L'unica Tecnica, come detto, è quella delle Lance, usata a esempio, nelle cariche di cavalleria o nelle giostre. Tale Tecnica richiede sovente particolari requisiti, non solo per il combattente, che deve essere un valente cavallerizzo (Val.Cap. pari almeno a 12), ma anche per il cavallo, che dovrà essere addestrato al meglio per ottenere il successo.

Lancia

È la Tecnica dei Cavalieri per eccellenza, ed è per questo una Tecnica Difficile. Ha la sua massima espressione nelle cariche di cavalleria, e nelle giostre. Tale Tecnica consente al cavaliere di colpire bersagli situati oltre le proprie caselle Fronte, come già accadeva per le Tecniche d'Asta.

Con la propria lancia il cavaliere può quindi colpire prima di giungere a contatto con l'avversario, sia esso un fante o un altro cavaliere.

L'ESPERIENZA NELLA TECNICA: PUNTI ARMA E VALORE D'ARMA

Quale narratore non si è mai trovato nella situazione di dover gestire un Personaggio, magari un Guerriero di primo pelo e alla sua prima spada, che raccolto lo Spadone a due mani di un nemico ucciso, continuava a far strage di avversari? È sicuramente una situazione poco verosimile. In realtà raramente un combattente abbandona la propria arma e la tecnica di combattimento preferita per una, magari più efficace, ma a cui non è assolutamente avvezzo.

Per poter fornire una traccia al Narratore si è pensato di trasportare il concetto di esperienza, proprio delle Capacità, anche all'impiego delle Tecniche di Combattimento. In questo campo è fondamentale acquisire un buon livello nella Tecnica di impiego di un determinato gruppo di armi.

Misura dell'esperienza fatta sono i Punti Arma (PArm), che vengono accumulati sulla singola tecnica con gli allenamenti, i combattimenti e con le scuole di scherma. L'accumulo di questi PArm. consente di aumentare il Valore d'Arma della singola tecnica di combattimento secondo la scala delle Capacità Facili, Normali e Difficili, che per comodità riportiamo nelle tabelle sottostanti:

Tab. 2.2.1.4.1
Tecnica d'Arma Facile
ValArm ΔPArm PArm Ducati
1 1 1 1
2 1 2 5
3 1 3 10
4 1 4 15
5 1 5 25
6 1 6 35
7 1 7 50
8 1 8 65
9 1 9 80
10 2 11 100
11 2 13 120
12 3 16 145
13 3 19 170
14 4 23 200
15 5 28 225
16 6 34 260
17 6 40 290
18 6 46 330
Tab. 2.2.1.4.2
Tecnica d'Arma Normale
ValArm ΔPArm PArm Ducati
1 1 1 2
2 1 2 10
3 1 3 20
4 1 4 30
5 1 5 50
6 1 6 70
7 1 7 100
8 2 9 130
9 2 11 160
10 3 14 200
11 3 17 240
12 4 21 290
13 5 26 340
14 6 32 400
15 7 39 450
16 7 46 520
17 7 53 580
18 8 61 660
Tab. 2.2.1.4.3
Tecnica d'Arma Difficile
ValArm ΔPArm PArm Ducati
1 1 1 10
2 1 2 20
3 1 3 40
4 2 5 60
5 2 7 100
6 3 10 140
7 3 13 200
8 4 17 260
9 5 22 320
10 5 27 400
11 6 33 480
12 6 39 580
13 7 46 680
14 7 53 800
15 8 61 900
16 9 70 1040
17 9 79 1160
18 10 89 1320

Appare quindi evidente come per arrivare a un Val.Arma di 10 nella Tecnica d'Abbrivio (Difficile!) occorrano 27 PArm., per arrivare a 14 ne occorrano 53 e così via.

Per aumentare il Val.Arma è anche possibile sfruttare la scuola di un buon Maestro d'Armi, e allora si dovranno spendere un certo numero di Ducati. Si rammenti, a questo proposito, che le cifre indicate nelle tabelle sono puramente indicative: il nostro allievo potrebbe incontrare Maestri generosi o terribilmente costosi!

Stabilito il funzionamento della scala dei Valori d'Arma, vediamo cosa comportano i singoli valori. Per farlo si osservi la tabella seguente, nella quale sono indicati, per ogni raggruppamento di valori, i Bonus e i Malus che competono a tale livello di esperienza.

Tab. 2.2.1.4.4
Val. Arma Tecniche di Scherma Tecniche di Tiro
0 -4 PAtt, -4 PPar -4 Abi, -4 Tiro
1 - 7 -2 PAtt, -2 PPar -2 Abi, -2 Tiro
8 - 12 -1 PAtt, -1 PPar -1 Abi, -1 Tiro
13 - 15 - -
16 - 17 +1 PAtt +1 Abi
18 +1 PAtt, +1 PPar +1 Abi, +1 Tiro
19 +1 PAtt, +1 PPar, Crit 18 +1 Abi, +1 Tiro, +1 PImp
20 +1 PAtt, +1 PPar, Crit 18, +1 Rius +1 Abi, +1 Tiro, +1 PImp, +1 Rius
Nel caso della Tecnica di Difesa, valgono le seguenti precisazioni:
  • l'aumento di PPAr si hanno sulle Parate effettuate con lo Scudo e l'aumento di PPar di Scudo e di Arma che si sta impiegando non sono cumulabili: si para con lo Scudo o con l'Arma.
  • l'aumento di PAtt, Rius, Crit si hanno sull'Attacco immediatamente conseguente a una Parata effettuata con lo Scudo e condotto sull'avversario il cui colpo è stato appena parato. La motivazione di questi vantaggi è che una buona parata di Scudo può aprire la guardia dell'avversario

Come è possibile notare, penalità e vantaggi agiscono in maniera differente, a seconda che si tratti di armi per il combattimento ravvicinato o per quello a distanza.

Si osservi altresì che le modificazioni indicate sono quelle proprie del Val.Arma corrispondente e non vanno cumulate; così, a esempio, a un Avventuriero che abbia un Val.Arma pari a 18 per il Taglio, spetterà un aumento di un punto sui valori di Attacco e Parata con quell'arma. Si noti che i Valori d'Arma di 19 e 20 sono ottenibili solo dai Maestri d'Armi (vedi il Kit di Sviluppo "Elementi Avanzati»).

Il Val.Arma pari a zero è stato indicato perché corrisponde all'assoluta mancanza di esperienza. Un Narratore in linea di massima non dovrebbe mai permettere a un Personaggio di combattere con un'arma che non conosce, d'altronde deve essere messo in grado di gestire anche situazioni estreme, dove per il Personaggio qualunque arma è meglio di niente!

Come ultima regola si rammenti che per passare con una Tecnica da Val.Arma zero a Val.Arma 1, occorre l'insegnamento di un istruttore che sia pratico nell'impiego della suddetta Tecnica, come può esserlo a esempio un Maestro d'Armi, o un Guerriero che la utilizzi da molto tempo (Val.Arma pari almeno a 13).

L'acquisizione dei Punti Arma

Come già detto, i Punti Arma si acquisiscono essenzialmente con l'esperienza in combattimento e con l'insegnamento: il Narratore, al termine di un combattimento difficile o di un allenamento duro, concederà al Personaggio un certo numero di PArm (ad es. 1D6/2) che incrementeranno il totale dei punti accumulati fino a quel momento con la tecnica impiegata.

Si consiglia di non dare comunque più di 3 punti. Inoltre, nel caso in cui tali punti siano stati ottenuti in allenamento, essi andranno "confermati" sul campo di battaglia, non potranno cioè esser subito utilizzati per aumentare il Livello d'Arma se questo fosse possibile.

Tuttavia esiste un altro modo per incrementare detti punti, ed è al passaggio di Livello: il Personaggio avrà a disposizione 1 o 2 punti a seconda che abbia incrementato uno, o entrambi, i valori di Attacco e Parata. Ai fini dei PArm, anche se uno dei due valori di Attacco o Parata fosse arrivato al limite, se ne effettuerebbe comunque il computo. Questi PArm possono essere assegnati a una qualunque delle tecniche d'arma effettivamente utilizzate nel periodo di tempo trascorso tra un passaggio di Livello e l'altro. Cosi, se a esempio il Guerriero Thorin ha impiegato solo Bastarda (Taglio/Abbrivio) e Spadone a due mani (Abbrivio), non potrà aumentare i punteggi relativi alla Mazza (Percossa).

Dotazione di Base dei Punti Arma

Poiché si presume che i nostri Personaggi non entrino in gioco completamente ignoranti in fatto di armi, si è pensato di fornir loro una dotazione di base di PArm. da assegnare su una o più delle tecniche d'arma. Tale valore iniziale è calcolato con la seguente formula

PArmaB = Abi + For

Fanno eccezione a questa regola i Guerrieri, gli Elfi e gli Halfling i quali hanno a disposizione una seconda quota, calcolata come quella di base: i primi la possono distribuire su tecniche di scherma diverse da quelle su cui ha distribuito la prima, i secondi e i terzi, per le loro caratteristiche, la devono assegnare alla Tecnica Archi 1, che per loro è una Tecnica Normale.

Si osservi che, in media, il valore di base si aggira sui 20 PArm, cosa che, in base alle tabelle delle pagine precedenti, consente di portare almeno una tecnica Facile o Normale, solitamente Percossa, Taglio o Punta, a Valori d'Arma prossimi alla fascia senza penalità.

I Guerrieri, gli Elfi e gli Halfling, i Maghi

Questi tipi di Personaggi sono soggetti ad alcune modifiche nell'apprendimento di determinate Tecniche di combattimento. In particolare il Guerriero ha fatto delle armi la sua professione e di conseguenza per lui non esistono Tecniche di scherma Difficili, che per lui seguiranno la scala delle Tecniche Normali. Analogamente Elfi ed Halfling hanno una attitudine naturale per il tiro con l'arco, che per loro non può quindi essere difficile. Quindi per questi Personaggi la Tecnica Arco 1 seguirà la scala Normale. I Maghi per la loro natura hanno Difficili tutte le Tecniche tranne i Coltelli.

Il Maestro d'Armi

Se si utilizza il Sistema dei Mestieri (illustrato nel Kit di Sviluppo "Elementi Avanzati») accanto a quello delle Capacità, si ricordi che il mestiere di Maestro d'Armi influisce moltissimo sui Valori d'Arma e sui Punti Arma. Infatti come tutti i mestieri il Maestro d'Armi ha un Bonus sulle proprie Capacità Chiave, che in questo caso comprendono anche tre Tecniche d'Arma a scelta.

Inoltre il Maestro d'Armi ha, ad alcuni stadi del mestiere, la possibilità di scegliere due delle tre Tecniche come specializzazioni. In tali tecniche egli avrà sempre un Bonus +1. Con questi Bonus il Maestro d'armi potrebbe arrivare a Livelli d'Arma pari a 19 o anche 20, con le conseguenze illustrate nelle tabelle della sezione riguardante Punti Arma e Valore d'Arma.

LE CLASSI D'ARMA

In questo paragrafo relativo alle armi vengono introdotte alcune regole per raffinare la simulazione di un vero combattimento medioevale, in cui comparivano armi diversissime nella tecnica d'impiego e negli effetti.

Gli aspetti su cui si è pensato di dover agire riguardano essenzialmente il peso delle armi, la tecnica di impiego, la portata delle armi lunghe e gli effetti che le varie armi hanno sull'avversario.

Per poter chiarire tali regole si è pensato di dividere le armi che avessero caratteristiche particolari in Classi diverse, caratterizzate dal fatto di comprendere ciascuna armi dalle proprietà simili. Tali Classi sono quattro: Armi Pesanti, Armi Lunghe, Armi Leggere ed Armi da Impatto.

Si rammenti che non tutte le armi rientrano necessariamente in una Classe. Tali Classi sono state create per raggruppare armi che avessero caratteristiche peculiari simili, tali da diversificarsi molto dall'arma tipo che è la spada.

Le Armi Pesanti

Rientrano in questa Classe di armi tutte quelle armi, non lunghe, il cui peso eguagli o superi le 140 Once: per queste armi sono previste, come da tabella seguente, delle forti penalizzazioni in termini di Attacco e Parata.

Tab. 2.2.2.1
Arma PImp ΔAtt / ΔPar CR Peso
Bastarda 1D6+5 -2 / -3 2 140
Mazza e catema 1D6+5 -1 / -5 2 150
Martello da guerra 1D6+6 -3 / -5 2 150
Spadone a due mani 1D6+6 -3 / -4 3 160
Ascia da guerra 2D6+2 -4 / -6 3 150

Le motivazioni di tali penalizzazioni sono da ricercare, oltre che nella obbiettiva difficoltà della tecnica di impiego, anche nel peso che queste armi hanno: è quindi pensabile che un Guerriero molto forte possa maneggiare con più facilità tali armi.

Su queste considerazioni si è basata la seguente regola: se chi impiega un'arma pesante soddisfa il sottostante requisito, potrà ridurre di un punto sia la penalità su Attacco che quella sulla Parata.

Forza ≥ Peso Arma / 10

Con questa regola comincia ad avere un senso l'impiego di armi che, con le regole base, non offrivano nessun vantaggio rispetto ad altre. È questo, a esempio, il caso del Martello da guerra, che risultava sempre, con le vecchie regole, un'arma inferiore allo Spadone a due mani. Infatti se a esempio il Guerriero Thorin ha Forza 15, potrà impiegare il Martello da Guerra con detrazioni su Attacco e Parata di -2/-4 con un vantaggio rispetto allo Spadone a due mani che invece comporta per lui una detrazione di -3/-4.

Si osservi che queste armi richiedono quasi sempre la Tecnica d'Abbrivio, al cui paragrafo si rimanda per il loro impiego in combattimento. Come ultima regola si rammenti che, sempre per la tecnica di utilizzo, le Armi Pesanti non consentono di portare gli Attacchi Occasionali.

Le Armi Lunghe

In questa categoria risultano comprese tutte quelle armi dotate di una lunghezza sensibilmente superiore a quella delle spade: lance, alabarde, picche, etc.

Tab. 2.2.2.2
Arma PImp ΔAtt / ΔPar CR Peso
Giavellotto ligneo 1D6+2 -1 / -4 4 60
Lancia da torneo 1D6+2 0 / -4 6 150
Giavellotto metallico 1D6+3 -1 / -4 4 80
Tridente 1D6+3 -1 / -2 4 90
Picca 1D6+5 -1 / -4 4 120
Alabarda 1D6+4 -2 / -4 4 150
Lancia da guerra 1D6+6 0 / -4 3 180

Queste armi, che per la verità hanno la massima efficacia quando usate in schieramento piuttosto che in combattimento individuale, erano concepite per "tenere lontano" l'avversario, e colpirlo prima che potesse agire, usando la Tecnica d'Asta. Si pensi che non era difficile avere picche con una lunghezza utile di 4 metri! Nel gioco con le pedine può quindi esser utile "marcare" la presenza di un'Arma Lunga, ricorrendo magari a uno stuzzicadenti.

Si osservi che in situazioni difficili l'Arma Lunga veniva spesso impiegata come un bastone a due mani (chi non ricorda l'incontro tra Robin Hood e Little John...), in tal caso però occorrerà almeno una casella Laterale libera, e ovviamente una certa esperienza nella Tecnica coi Bastoni.

Le Armi da Impatto

Sono queste le armi utilizzate essenzialmente per distruggere l'armatura dell'avversario, più che per ferirlo. Rientrano in questa categoria alcune Armi Pesanti, come il Martello da guerra e la Mazza con catena, e alcune armi, come l'Ascia da guerra e la bipenne, che pur essendo armi da taglio, ben si comportano contro le armature.

Tab. 2.2.2.3
Arma PImp ΔAtt / ΔPar CR Peso
Mazza 1D6+4 0 / -3 3 110
Ascia bipenne 1D6+4 0 / -3 3 120
Mazza e catena 1D6+5 -1 / -5 2 150
Martello da guerra 1D6+6 -3 / -5 2 150
Ascia da guerra 2D6+2 -4 / -6 3 150

A questo tipo d'arma risultano vulnerabili tutte le forme di protezione rigida, e in particolare l'Armatura da cavaliere, la Corazza a piastre e i vari tipi di Scudo. Queste armi dunque causeranno, a parità di PImp e PFer, un maggior danno alle armature.

Poiché, come si vedrà in seguito, i Punti Danno (PDan) sono costituiti da quella parte di Punti Impatto assorbiti dalla protezione, nel caso di impiego di Armi da Impatto, le protezioni citate subiranno 2 PDan in più. Nel caso di colpo contro uno Scudo, la Prova di Rottura di quest'ultimo è peggiorata di 2 Punti.

Le Armi Leggere e Corte

Sono queste le armi elencate nella tabella seguente. Come si vede questa classe di armi racchiude armi particolarmente leggere e corte, e che quindi non possono certo aver buon gioco nella scherma contro le Armi Pesanti: avere il solo pugnale rende difficile sopraffare un avversario armato di Spadone a due mani, sia per la differenza di allungo, sia per l'impossibilità di parare efficacemente, senza vedersi strappar via l'arma.

Tab. 2.2.2.4
Arma PImp ΔAtt / ΔPar CR Peso
Coltello 1D6 0 / -5 5 10
Stiletto 1D6+1 0 / -4 3 20
Randello 1D6+1 0 / 0 4 70
Pugnale 1D6+2 0 / -2 3 30
Daga 1D6+2 0 / 0 2 40
Grappino 1D6+2 -2 / -4 5 30
Accetta 1D6+3 0 / -4 4 60
Fioretto 1D6+3 0 / -1 4 30

Tuttavia chi si difende con un'Arma Leggera è più mobile, e può sfruttare meglio questa sua mobilità proprio perché l'avversario è più prevedibile. Queste considerazioni vengono raccolte nelle regole seguenti, da applicarsi ogni volta che si abbia uno scontro tra Armi Leggere e Pesanti.

Per chi usa le Armi Leggere valgono le seguenti modifiche: nell'Attacco varranno solo i valori di Attacco Riuscito, in base al principio che è molto difficile entrare nella guardia avversaria, ma una volta che ciò è avvenuto l'attacco è in profondità; nella Parata la prova è peggiorata (+3), la Parata Avversa si ha anche con 19 sul D20. Inoltre ogni contatto tra le armi comporta la possibilità che l'Arma Leggera venga scalzata di mano: la Prova è 1D20 > 15. Per chi usa Armi Pesanti si ha una riduzione, sia sull'Attacco che sulla Parata, di 2 punti.

IL COEFFICIENTE DI ROTTURA

Nel caso del coefficiente di rottura si deve fare una precisazione: il coefficiente ha valore minimo pari a 2, per le armi normali, ma esistono tuttavia delle particolari armi che possono avere valori ancora inferiori, cioè 0 oppure 1. Queste armi sono quelle costruite dai Nani, in adamantite (CR=1), e alcune armi magiche o mistiche (CR=0). In entrambi i casi si tratta di armi indistruttibili, ma la differenza è che le armi di adamantite vanno ben curate, perché se maltrattate potrebbero perdere le loro proprietà.

In sostanza, un coefficiente di rottura pari a 1 indica la deteriorabilità dell'arma, mentre un coefficiente pari a 0 indica un'arma veramente indistruttibile, anche se, come qualunque Mago o Iniziato sa, questo tipo d'arma ha, generalmente, ben altri punti deboli!

LE ARMATURE

In questa sezione analizzeremo il comportamento delle armature e la loro capacità di resistere all'impatto, nonché le tecniche per l'utilizzo dello scudo nei combattimenti individuali e in mischia. Ulteriore e importante fattore introdotto è il nuovo criterio di calcolo della protezione combinata di scudo e armatura

Il Danneggiamento delle Armature

Il concetto fondamentale introdotto, per quanto riguarda le armature, è la misura dei colpi subiti, per arrivare a quantificarne il danneggiamento. Tale misura è realizzata tramite i Punti Danno (PDan), che sono intesi come quella parte dei Punti Impatto assorbiti dalla protezione. Così, un Personaggio, protetto da una cotta di maglia (PPro=4), che dovesse incassare 6 PImp, subirà 2 PFer, mentre la sua cotta subirà 4 PDan.

Nel corso dei combattimenti sostenuti, l'armatura incasserà sempre più PDan, fino ad arrivare al punto da ridurre la protezione che è in grado di fornire: questo avviene ogni 100 PDan incassati. Ogni volta che l'armatura arriva ad accumulare 100 PDan se ne verifica la resistenza con una prova col D20 contro PPro+8, dove i PPro sono quelli che l'armatura è in grado di fornire al momento della prova. Se la Prova di Resistenza non dovesse riuscire, l'armatura perde 1 PPro.

La ragione dell'impiego dei dadi per stabilire l'eventuale rottura dell'armatura risiede nell'impossibilità di valutare la zona d'impatto dei colpi subiti: pochi colpi ben indirizzati potrebbero in teoria esser più letali che un numero molto maggiore, ma diffusi su tutta l'armatura.

I PPro eventualmente perduti possono essere recuperati con l'aiuto di un buon fabbro o, meglio ancora, di un armaiolo. Si rammenti che la perdita di due livelli di Protezione rende comunque l'armatura inutilizzabile. La riparazione deve comunque esser effettuata prima che l'armatura arrivi a 0 PPro, poiché se ciò dovesse succedere l'armatura andrebbe considerata irrimediabilmente distrutta.

Lo Scudo

Vediamo innanzi tutto quali possono essere i vantaggi, e gli svantaggi, nell'impiego dello scudo:

  1. È più facile parare, e questo si traduce nell'aumento di 1 del valore di Parata usando uno scudo di piccole dimensioni (fanteria leggera, cavalleria, etc.), e 2 con uno scudo grande (fanteria pesante, scudo alla normanna, etc.). Vale comunque la precisazione che è possibile usare lo scudo solo per parare gli attacchi che provengono dai campi Fronte, e da quello Laterale dalla parte dello scudo. La spada permette di parare su tutto il Fronte e sul Lato della spada.
  2. Aumenta la protezione: in particolare i PPro offerti dagli scudi sono stati modificati, come si può vedere dalla tabella sottostante, poiché la protezione totale viene così calcolata:

    PProTot = PProScudo + (PProArm / 2)

  3. Rallenta i movimenti, poiché uno scudo è ingombrante e pesante, e per questo causa una riduzione della velocità massima. Avendo modificato i PPro non è più possibile usare questi ultimi per tale computo, ma si ricorrrerà ai PPro equivalenti segnati nella tabella sottostante.
Tab. 2.3.2.1
Arma PPro PPro Eq. VB CR ΔAbi Peso
Scudo di legno 3 1 6 4 -1 140
Scudo borchiato 3 1 8 3 -1 170
Scudo di ferro 4 2 10 2 -2 200

Il punto (a) si spiega da solo, mentre per ciò che riguarda la protezione bisogna innanzi tutto distinguere tra due tipi di combattimento: quello individuale, dove si affrontano due contendenti, e quello in mischia, dove si può esser costretti ad affrontare più nemici. Tale distinguo è importante perché diversa è l'efficacia dello scudo.

L'Effetto dello Scudo

Nel combattimento individuale l'effetto dello scudo è essenzialmente quello di aumentare le possibilità di parata: una volta che l'avversario è entrato nella guardia lo scudo non protegge più, quindi l'effetto della protezione non verrà in nessun caso calcolato. Nel caso si riesca a parare con lo scudo, l'avversario dovrà però in ogni caso tirare i dadi per stabilire i punti impatto, per poter effettuare, se il caso lo richiede, la Prova di Rottura dello scudo.

Nella mischia invece lo scudo è comunque d'ostacolo agli avversari che se lo trovano davanti: quindi la sua protezione deve essere comunque calcolata per gli attacchi che vengano portati dai tre campi Frontali, e da quello Laterale dalla parte dello scudo. Questo concetto deve essere esteso anche all'effetto sui proiettili: qualora un arciere tiri sulla figura intera di un nemico, dovrà considerarsi comunque la protezione dello scudo se quest'ultimo è in traiettoria. Tale protezione non si considererà se lo stesso arciere decida invece di tirare su una parte del corpo ben precisa, che non risenta della protezione dello scudo.

Come è possibile notare dalla tabella soprastante, anche per lo scudo esiste un coefficiente di rottura (CR): lo scudo quindi si può rompere con un meccanismo analogo a quello usato per le armi.

La Prova di Rottura dello Scudo

La Prova di Rottura è identica a quella impiegata per le armi, cioè 2D6 contro il CR, ma viene effettuata solo quando il valore dei PImp subiti supera il valore di resistenza nominale dello scudo. Tale valore dipende dal singolo scudo, e dalla qualità di fabbricazione, ma oscilla comunque tra i 10 punti per lo scudo di legno e i 14 per quello di ferro. Sarà compito del Narratore attribuire il valore di resistenza più appropriato allo scudo trovato o comprato dal Personaggio. Quest'ultimo potrà tentare di capirlo grazie a un'attenta analisi dello scudo medesimo, a esempio tramite una opportuna Prova di Capacità.

Si rammenti che, nel caso in cui i PImp siano stati portati da un'Arma da Impatto, la Prova di Rottura è peggiorata di 2. In ogni caso, per chi attacca un avversario armato di scudo, le prove di rottura sulla propria arma si effettuano come sempre (una Prova di Rottura ogni tre parate consecutive), tenendo presente che la parata con lo scudo è equivalente a una parata con una qualsiasi altra arma.

Il Valore di Base dello Scudo

Il Valore di Base (VB) è usato, come noto, nelle Prove per potersi proteggere da un proiettile in arrivo. Per l'illustrazione di tali prove, si rimanda alla sezione dedicata alla Difesa dai proiettili.


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