Kit:Il Sistema di Combattimento/La Lotta

Da Uno Sguardo nel Buio.

CAPITOLO QUARTO
Questo capitolo riporta le Regole di Base per la Lotta, e introduce un sistema di nuove regole per meglio simulare il Combattimento a Mani Nude. Con questo sistema la lotta raggiunge i livelli qualitativi di simulazione proprie del combattimento armato.

GLI ALTRI CAPITOLI
«Il Movimento»
«Armi ed Armature»
«Le Tecniche di Combattimento»
«La Lotta»
«Gli Effetti del Combattimento»
«Esempi»
«Le Temporizzazioni»
«Appendice - Aggiornamento»
«Nota - Il Tiro con l'Arco»


Indice


INTRODUZIONE

In questo Capitolo illustreremo le regole per il Combattimento a Mani Nude. Daremo due serie di regole: la prima serie comprende le regole già note dal libro «Uno Sguardo nel Buio II» mentre la seconda serie è composta da regole completamente nuove, che sfruttano per la Lotta un sistema analogo a quello già visto per le Tecniche d'Arma nei Capitoli precedenti. In ultimo aggiungeremo le regole per il Braccio di Ferro, così come illustrato nell'avventura «Il Viaggio della Korisande».

REGOLE BASE PER LA LOTTA A MANI NUDE

È un combattimento basato esclusivamente su Abilità, Forza e Resistenza Fisica. È realizzato anch'esso col meccanismo di sequenze d'Attacco e Parata, realizzati tramite Prove di Abilità, modificate secondo la Tab. 4.2.1, in base al valore di Capacità Lotta/Combattimento a Mani Nude.

I danni sono inferti in base alla differenza di Forza fisica, secondo la tabella 4.2.2. Se l'E.V. di un Personaggio scende sotto i 6 punti, il Personaggio perde i sensi. Gli effetti degli eventuali Riusciti, ottenibili con valori del D20 da 1 a 3, vengono illustrati dalla tabella 4.2.3.

Ad ogni scontro la Res.Fis. diminuisce di 2. Ogni 10 P.V. perduti si ha una riduzione di 2 punti su Abi, Cor.


Tab. 4.2.1
For.Att. - For.Dif. PFer
< -5 1
-2 - -5 2
-1 - +1 3
+2 - +5 4
> +5 5
Tab. 4.2.2
Val.Cap. Bonus
< 9 +(9 - Cap)
9 - 11 0
> 11 -(Cap - 11)
Tab. 4.2.3
D20 Effetto
1 difensore sviene
2 difensore subisce 10 PFer
3 difensore non para

REGOLE AVANZATE PER IL COMBATTIMENTO A MANI NUDE

Queste nuove regole sono state pensate per rendere più avvincenti i Combattimenti a Mani Nude e per consentire ai Personaggi di specializzarsi nel tipo di lotta preferito (lotta greco-romana, pancrazio, etc.).

Come si vedrà in seguito sono state introdotte alcune Tecniche di Lotta che hanno avuto la massima espressione in certe forme di arti marziali orientali: i Giocatori dovrebbero tuttavia rammentare che, stante la ambientazione Medioevale, si dovrebbero evitare situazioni alla Bruce Lee, per non perdere in realismo storico. Peraltro, ciò non toglie che alcuni lottatori della zona di Kunchon siano particolarmente abili in forme di lotta che fanno largo uso di Tecniche quali la Proiezione.

Come ulteriore premessa si rammenti che il presente sistema di Combattimento a Mani Nude è stato pensato per gestire la lotta tra due antagonisti entrambi disarmati, anche in considerazione del fatto che, a parità di capacità, l'uomo armato ha sempre buone probabilità di sopraffare quello disarmato. Può però capitare al Narratore di dover gestire combattimenti in cui uno dei contendenti sia disarmato, e per questo nella sezione relativa al Combattimento Misto forniremo alcuni criteri per risolvere tale problema.

Questa forma di combattimento è regolata sia dalle Qualità che dalle Capacità dei contendenti. Infatti, in modo analogo a quanto già visto con il Tiro, la Capacità (in questo caso la Lotta) serve a verificare se si è impostata correttamente la Tecnica, mentre l'Abilità è necessaria per verificarne la corretta esecuzione. Questo vale tanto per le Tecniche di Offesa che per quelle di Difesa.

Anche nel combattimento a mani nude esistono varie Tecniche, esattamente come nel combattimento con armi esistono le Tecniche d'Arma. La conoscenza di una o più Tecniche di lotta dà dei vantaggi che si rappresentano sotto forma di Bonus.

Esistono comunque due tipi di Combattimento a Mani Nude, che tuttavia, nel corso dello stesso combattimento si possono alternare: il combattimento a Distanza, in cui il contatto è sporadico e comunque limitato nel tempo, e quello Corpo a Corpo, in cui i due avversari sono per la maggior parte del tempo a contatto. Nel primo caso si usano tutte le Tecniche di Offesa e Difesa più avanti descritte. Nel secondo, si sfruttano fondamentalmente la Presa, la Leva e la Proiezione.

Se si gioca con pedine e scacchiera, nel combattimento Corpo a Corpo le pedine saranno collocate sulla stessa casella, nel caso di combattimento a Distanza le pedine si troveranno in caselle contigue, così come avviene nel normale combattimento con le armi.

Tecniche di Combattimento

Vediamo ora la lista delle Tecniche di Combattimento; per ogni Tecnica si fornisce una breve descrizione, si introducono alcuni elementi per la valutazioni delle limitazioni nell'utilizzo della Tecnica stessa, e si determina il livello intrinseco di Difficoltà della tecnica; maggiori chiarimenti e un'analisi più approfondita degli Effetti delle singole Tecniche sono riportate più avanti.

Alcune limitazioni potranno sembrare complesse, ma in realtà non sono poi così difficili da giocare, data la loro ovvietà: a esempio, non si può pensare di fare una Presa a una gamba come risposta a un Pugno. Nella maggior parte dei casi, Giocatori e Narratore potranno procedere con il buon senso.

Per l'apprendimento delle Tecniche di Lotta vale quanto detto per quelle d'Arma (cfr. L'Esperienza nella Tecnica), con l'esclusione dei punti disponibili al Passaggio di Livello, e delle differenziazioni per Tipo.

Le Tecniche illustrate saranno divise in Tecniche di Offesa, Difesa e Miste. Tali distinzioni in realtà non sono rigorose poiché è molto difficile nella lotta capire dove finisce l'attacco e dove inizia la difesa. Utilizzeremo comunque tale classificazione, con l'avvertenza che, al contrario di quello che succede in genere nel combattimento con le armi, certe Tecniche di difesa possono infliggere danni all'avversario.

Pugno

Descrizione:

si può tirare indistintamente con l'una o l'altra mano, anche se il combattente non è ambidestro. Non si è ritenuto necessario qui introdurre una variante a seconda dell'abilità o meno di usare entrambe le mani nella vita di ogni giorno. Siassume che chi abbia almeno 1 Punto in questa Tecnica vi si addestri con entrambe le mani.

Non si è ritenuto inoltre necessario introdurre il concetto di Guardia Destra e Sinistra, poiché si sarebbe complicato eccessivamente il gioco. Non ci sono particolari limitazioni all'uso di questa tecnica, escluse ovviamente eventuali menomazioni fisiche, anche temporanee.

Difficoltà:

è una Tecnica di Offesa Facile.

Combattimento:

a distanza.

Offesa:

richiede la possibilità fisica di realizzare il movimento.

Difesa:

-

Contrattacco:

-

Danni:

1D6/2 PImp, arrotondato all'intero superiore, più bonus di Forza ed Effetto Protezione.

Calcio

Descrizione:

stesso discorso che per il Pugno. Qui, tuttavia, si assume esistano potenziali problemi di equilibrio, per cui questa Tecnica è più sensibile a eventuali situazioni di instabilità, come il movimento della tolda di una nave, o la presenza di un pesante zaino sulle spalle.

Si possono colpire senza penalità gambe e basso ventre, con +1 di penalità corpo e braccia, con +2 di penalità la testa; tali penalità sono relative alla Prova di Abilità.

Per il resto valgono le stesse considerazioni fatte per il Pugno; anche qui uno stivale può fare comodo, specie se di quelli pesanti in cuoio. Il calcolo dei Punti Impatto è identico a quello per il Pugno.

Difficoltà:

è una Tecnica di Offesa Normale.

Combattimento:

a distanza.

Offesa:

richiede la possibilità fisica di realizzare il movimento.

Difesa:

-

Contrattacco:

-

Danni:

1D6 PImp, arrotondato all'intero superiore, più bonus di Forza ed Effetto Protezione.

Schivata

Descrizione:

la Schivata è una Tecnica di Difesa tra le più semplici, basata sull'idea di evitare l'attacco avversario grazie a opportuni movimenti. Essa può avvenire spostandosi di una casella al massimo, anche all'indietro, oppure rimanendo fermi sul posto. Lo spostamento non è fonte in alcun caso di penalità.

Tuttavia, nel caso di spostamento all'indietro rimane comunque la possibilità di inciampare in ostacoli. Poiché un Combattimento a Distanza è comunque effettuato con una certa attenzione anche sui movimenti all'indietro (si presuppone che il combattente mantenga una certa consapevolezza dell'ambiente circostante), tale possibilità va considerata solo nel caso di ostacoli imprevisti o non precedentemente valutati. In casi dubbi, una Prova di Osservazione (o prova analoga) potrà risolvere la questione.

La scelta della casella in cui spostarsi è libera, ma deve sempre essere compatibile con la reale possibilità di schivare l'attacco: muoversi a esempio nella direzione da cui proviene il colpo può rendere inefficace la schivata!

Difficoltà:

è una Tecnica di Difesa Facile.

Combattimento:

a distanza.

Offesa:

-

Difesa:

non è possibile contro la Leva o la Proiezione, poiché si è già in contatto. Per schivare una Presa bisogna spostarsi di una casella, contro le altre Tecniche è sufficiente anche la schivata sul posto.

Contrattacco:

oltre che con Calcio e Pugno, permette di contrattaccare con una Presa, ma non con una Leva o Proiezione.

Danni:

-

Parata

Descrizione:

la Parata è una classica Tecnica di Difesa. Si può parare solo il Pugno o il Calcio, e permette di contrattaccare con una Presa o una Leva, ma non con una Proiezione perché non si è nel Corpo a Corpo.

Si osservi che la Parata implica contatto, quindi può danneggiare l'avversario grazie all'Effetto Protezione.

Difficoltà:

è una Tecnica di Difesa Normale.

Combattimento:

a distanza.

Offesa:

-

Difesa:

valida solo contro il Pugno e il Calcio.

Contrattacco:

se si è riusciti nella parata, consente di realizzare una qualunque Tecnica di Attacco o Mista, tranne la Proiezione.

Danni:

Effetto Protezione.

Presa

Descrizione:

è una tecnica più complessa, spesso portata a due mani, vuoi sugli abiti, vuoi su di un arto. Si può comunque considerare ancora normale, e per le sue caratteristiche è una tecnica mista. Da tener presente che la presa sugli abiti è soggetta alla possibilità che questi si strappino. Esiste inoltre la presa al corpo dell'avversario, come nella lotta greco-romana.

La Presa implica un bloccaggio, anche se temporaneo, ed è quindi una delle condizioni necessarie per effettuare una Leva.

Quando si effettua una Presa, bisogna dichiarare se è agli abiti, a un arto, o al corpo. La Prova non cambia, per cui tale dichiarazione non inficia la giocabilità della lotta, ma è necessaria per determinare le limitazioni sulla contromossa dell'avversario.

La Presa non può essere usata come Tecnica difensiva su una Tecnica offensiva pura come il Calcio o il Pugno. Questi vanno prima parati (in fase difensiva), e a seguito del conseguente contatto si può effettuare una Presa sul braccio o sulla gamba (nella propria fase offensiva).

Tuttavia a una Presa si può rispondere con un'altra Presa o con una Prova di Forza comparata per divincolarsi oppure, se si è nel combattimento a distanza, con un Calcio o un Pugno.

Difficoltà:

è una Tecnica Mista Normale.

Combattimento:

a distanza e corpo a corpo.

Offesa:

richiede che sia in atto un contatto, quindi che i contendenti siano in corpo a corpo, oppure a seguito di una Parata.

Difesa:

non si può usare contro un Calcio o un Pugno.

Contrattacco:

consente di attaccare con una Leva o una Proiezione, può anche semplicemente essere mantenuta la Presa.

Danni:

-

Leva

Descrizione:

è una Tecnica Mista ed è la tecnica più Difficile, tanto che per semplicità di gioco la si limita a una evoluzione della Presa o della Parata. Nel primo caso è necessario effettuare prima una Presa, e poi, se l'avversario non è riuscito a liberarsi, si può andare in leva. Nel secondo caso la Leva è ammessa poiché nella Parata si presuppone esistere un contatto tra i contendenti. Questi due requisiti sono importanti perché, in realtà, la Leva presuppone un contatto già in atto tra i due avversari per essere realizzata, come appunto nella Parata o a seguito di una Presa.

Si noti come in entrambi i casi la Leva sia vista come una azione offensiva, (mi difendo con una Parata o una Presa e attacco con una Leva). La Leva assume aspetto difensivo in risposta a un'altra Leva. Quindi, in definitiva, a una Leva si può rispondere solo con un'altra Leva per divincolarsi.

Una volta costretto l'avversario in Leva, indipendentemente dal fatto che sia stato a seguito di azione offensiva o difensiva, è possibile scegliere tra una di queste azioni: 1) mantenere la leva, danneggiando la parte del corpo sotto attacco; 2) provare a forzare la leva, nel tentativo di rompere, con una Prova di Forza corretta dal Fattore di Robustezza, l'arto sotto attacco (collo compreso); 3) uscire dalla Leva restando in corpo a corpo; 4) uscire dalla leva, portandosi in combattimento a distanza.

Difficoltà:

è una Tecnica Mista Difficile.

Combattimento:

corpo a corpo.

Offesa:

richiede l'aver realizzato una Presa o una Parata.

Difesa:

per difendersi da un'altra Leva, alla quale costituisce l'unica possibile reazione.

Contrattacco:

si può effettuare solo una delle azioni indicate nella descrizione della Tecnica.

Danni:

infligge 1 PFer all'atto di entrare in Leva, e in seguito, finché la Leva viene mantenuta, infligge 1 PFer per Scontro. È possibile provare a spezzare l'arto in leva, con una Prova di Forza corretta dal Fattore di Robustezza (vedi Gli effetti della Leva).

Proiezione

Descrizione:

la Proiezione è una Tecnica Mista Difficile, dato che richiede velocità, coordinazione dei movimenti, e una Presa o una Leva al volo. Proprio per questa sua dinamicità, la Proiezione non richiede, al contrario della Leva, la necessità di effettuare prima una Presa o una Parata.

Essa può essere effettuata su qualsiasi Tecnica tranne ovviamente che sulla Leva, dalla quale bisogna prima uscire ricorrendo, come già detto, a una controleva. Si osservi quindi che è possibile utilizzare una Proiezione anche se si è soggetti a una Presa da parte dell'avversario.

Peraltro, la Proiezione richiede uno spazio adatto per proiettare e vedremo più avanti le conseguenti limitazioni sull'area di combattimento. La Proiezione può essere libera o controllata. Nel primo caso l'avversario è lasciato andare, e può quindi cadere a qualche metro di distanza, causandogli un impatto maggiore, peggiorato dalla presenza di eventuali ostacoli nell'area della caduta. Nel secondo caso l'impatto è minore, ma l'avversario rimane a portata per altri attacchi. Nelle figure sottostanti sono indicate le possibili caselle di caduta, dipendenti dal tipo di Proiezione, dalla volontà del proiettante e dal tipo di attacco dell'avversario:

Image:proiezione1.png Image:proiezione2.png
Le caselle in cui è possibile proiettare l'avversario che abbia attaccato con una qualunque tecnica diversa dal Calcio:
1) Proiezione libera
2) Proiezione controllata
Le caselle in cui è possibile proiettare l'avversario che abbia attaccato utilizzando un Calcio:
1) Proiezione libera
2) Proiezione controllata

Pur essendo la Proiezione una Tecnica prevalentemente difensiva, tuttavia è da notare che essa diviene Tecnica di Offesa in caso di Presa al corpo da parte dell'avversario. Nel suo aspetto difensivo la Proiezione ha la necessità di sfruttare almeno in parte l'energia dell'attacco avversario, quindi si effettua solo sul Pugno e sul Calcio.

Se si è attaccati con una Presa, non si può subito proiettare, ma bisogna rispondere a nostra volta con una Presa difensiva, entrare nel Corpo a Corpo, e quindi usare la Proiezione in attacco. Ovviamente se in un Corpo a Corpo un avversario tenta una Proiezione, si può rispondere solo con una Prova di Abilità, ma non subito con una Leva o una Proiezione (bisogna cioè prima evitare la Proiezione avversaria).

È importante capire che una Tecnica Mista può essere sia offensiva che difensiva, ma questo non vuol dire che possa essere usata in modo equivalente nei suoi due aspetti.

Difficoltà:

è una Tecnica Mista Difficile.

Combattimento:

a distanza e corpo a corpo.

Offesa:

richiede che si entri nel corpo a corpo.

Difesa:

si può utilizzare contro un Calcio o un Pugno, nella forma controllata o a distanza.

Contrattacco:

se si è trattato di Proiezione controllata, si può scegliere tra Pugno, Calcio, Leva e Presa; se invece la Proiezione è stata libera, si riparte come per un nuovo combattimento.

Danni:

1D6+2 PFer (Proiezione libera), 1D6+1 PFer (Proiezione controllata)..

Tabelle riassuntive

Vediamo di riassumere le relazioni tra le varie Tecniche ricorrendo ad alcune tabelle.

Tab. 4.3.1.h.1
Difese effettuabili a fronte di specifici attacchi
Attacco Difesa possibile
Pugno Schivata, Parata, Proiezione
Calcio Schivata, Parata, Proiezione
Presa Schivata, Presa, Leva, Proiezione
Leva Leva (1)
Proiezione (2) Prova di Abilità
1) infatti, dato che presuppone la presenza di un contatto già avvenuto (parata o presa) non può essere schivata. La proiezione su una leva, d'altra parte, è troppo complessa per considerarla in questa sede.
2) offensiva solo nel corpo a corpo
Tab. 4.3.1.h.2
Contrattacchi condizionati dalle tecniche di difesa
Difesa Contrattacco  possibile (1)
Schivata Pugno, Calcio, Presa
Parata Pugno, Calcio, Presa, Leva
Proiezione Presa, Leva (2), Pugno (2), Calcio
Presa Leva, Presa, Proiezione
Leva Leva
1) cioè quale tecnica d'attacco potrà essere successivamente essere effettuata
2) a condizione che l'avversario proiettato sia rimasto a portata, cioè che si sia trattato di proiezione controllata

Procedura generale per l'Attacco/Difesa

Vediamo ora come avviene un Attacco. Attacca chi ha più Coraggio, escluso ovviamente l'attacco di sorpresa. In attacco vanno usate solo le Tecniche di Offesa e Miste, compresa la Proiezione nel combattimento Corpo a Corpo. La sequenza di operazioni da fare è la seguente:

  1. L'attaccante dichiara la Tecnica di attacco che vuole usare, di quale arto si vuol servire e quale parte del corpo dell'avversario intende colpire. Tale dichiarazione ovviamente deve essere compatibile con le sue effettive possibilità. Vedremo più avanti quali limitazioni possono essere imposte da fattori esterni o relativi allo status del personaggio.
  2. Si effettua una Prova di Capacità di Lotta, eventualmente facilitata o peggiorata  in base all'esperienza sulla Tecnica di combattimento relativa.
    • se la Prova riesce si effettua una Prova di Abilità, eventualmente facilitata o peggiorata da condizioni ambientali o personali di cui parleremo più avanti. L'approccio è simile a quello utilizzato nel valutare la Prova di Abilità nel tiro in relazione a fattori di disturbo.
    • se la Prova fallisce si effettua una prova di Abilità peggiorata di 5 per vedere se si riesce a mantenere il controllo del corpo (Prova di Controllo). Se riesce, l'attacco comunque non è stato portato, ma non si hanno penalità di alcun tipo nei confronti dell'avversario. Se fallisce, l'avversario è facilitato nel suo attacco, decidendo il Narratore la soluzione più plausibile (l'attaccante è scivolato, non può parare, etc.) in piena analogia con quanto avviene per l'Attacco Avverso del combattimento armato.
  3. Al contrario di quello che succede con il combattimento con le armi, sia le modalità di difesa che il risultato dell'attacco dipendono dal tipo di attacco portato, questa non è una complicazione inutile, ma è una caratteristica intrinseca della lotta.

È quindi fondamentale dichiarare se il colpo è stato portato con un arto destro o sinistro e verso quale parte del corpo dell'avversario è stato diretto. Per la difesa si procederà nello stesso modo, nel rispetto delle condizioni imposte dal tipo di attacco da cui ci si vuol difendere. Prima di vedere gli effetti delle singole Tecniche nel dettaglio, facciamo alcune considerazioni di carattere generale.

Il Combattimento a Distanza

Il Combattimento a Mani Nude è essenzialmente un combattimento individuale. Come tale ha senso effettuarlo con le pedine solo in ambienti chiusi, in luoghi ove siano presenti ostacoli, o comunque se si svolge in concomitanza di altri combattimenti o eventi.

Al contrario del combattimento con le armi, il movimento e l'azione (offensiva o difensiva) non sono alternativi, ma contemporanei. Questo tuttavia solamente qualora le pedine siano in caselle contigue.

In pratica, sia all'atto di attaccare che in quello di difendersi, si può effettuare uno spostamento che sia coerente con l'azione che si vuole compiere. Per ragioni di giocabilità, tale congruenza è più limitata di quella che si avrebbe in un caso reale.

Le possibilità sono le seguenti:

  • Attacchi con 1 Casella di Distanza: se il Personaggio ha meno di 3 PPro, può avanzare in modo da portarsi a contatto con l'avversario e attaccare di Pugno, Calcio o andare in Presa.
  • Attacchi con Caselle Contigue: si può attaccare di Pugno, Calcio, o andare in Presa mantenendo la posizione, spostandosi lateralmente (purché si mantenga il contatto), ma non arretrando. Cioè, su attacco non si può arretrare.
  • Difesa: in Parata, Presa, Proiezione e Leva bisogna mantenere il contatto. In Schivata si può effettuare qualunque movimento purchè al massimo di una casella.
  • Solo Movimento: è possibile rinunciare all'attacco e spostarsi solamente. Questo soprattutto in una fase di studio, o per mettersi in una posizione più vantaggiosa. Qualunque spostamento compatibile con le caratteristiche del Personaggio è valido. Lo spostamento è di una sola casella, anche all'indietro, e non c'è alcun vantaggio per l'avversario, dato che si presuppone di riuscir a mantenere la guardia, al contrario di quello che avviene nella scherma. Avanzare nella casella occupata dall'avversario porta al Corpo a Corpo.

Il Corpo a Corpo

Nel Corpo a corpo si entra quando entrambi gli avversari sono in Presa, o quando, in linea generale, le pedine si trovano nella medesima casella.

Dalla situazione di doppia Presa si può uscire con una Proiezione o con una Leva. Se la proiezione è libera, si ritorna al combattimento a distanza, altrimenti il corpo a corpo continua. In tal caso si possono impiegare solo le Tecniche previste, che sono la Leva, la Presa e la Proiezione.

L'Effetto Protezione

Nel combattimento a mani nude, la protezione può entrare in gioco tre volte. Una volta come protezione di chi subisce l'attacco, ovviamente; un'altra come fattore penalizzante dell'Abilità, e un terzo come elemento di incremento del danno fatto all'avversario. Quest'ultimo caso si chiama Effetto Protezione.

Facciamo un esempio pratico. Se tiriamo un pugno con un guanto di metallo, l'efficacia dell'impatto sul nostro avversario sarà maggiore, a parità di forza. Questo vale anche se abbiamo un normale guanto in pelle, anche se in misura minore. Tale effetto non è solo dovuto al danno che il guanto fa come arma impropria, ma anche al fatto che una maggiore protezione alla mano porta chi attacca a scaricare con meno paura di farsi male la propria forza nel colpo, come ben sa chi ha fatto pugilato con e senza protezioni alle mani.

L'incremento nell'impatto è stato valutato come dalla tabella seguente. Per ovvi motivi, l'incremento non è esattamente uguale alla protezione offerta dall'indumento.

Tab. 4.3.5.1
Incremento dell'impatto per Effetto protezione
Impatto Tipo di protezione
0 guanto in pelle leggera o mano nuda
+1 guanto in pelle o stoffa pesante
+2 guanto in cuoio o rinforzato, tirapugni
+3 guanto in metallo
+4 guanto in metallo da combattimento

Da notare che il guanto da combattimento, irto di lame e borchie, pur essendo un'arma vera e propria, ricade sotto le regole del combattimento a mani nude. Inoltre, l'Effetto Protezione per un guanto in metallo, richiede che l'interno del guanto sia ben foderato, altrimenti l'incremento è +2 normalmente, o +3 se si è disposti a subire sulla mano +1 PFer. Quest'ultimo caso può essere ragionevole in casi critici, in cui è fondamentale riuscire a fare il massimo danno all'avversario (ad esempio, per farlo arretrare e avere un attimo di respiro, o permettere a dei compagni di intervenire in nostro aiuto).

È ovvio che guanti troppo ingombranti o pesanti bloccheranno completamente il combattente!!

Gli Effetti delle Tecniche

Vediamo ora in dettaglio i vari Effetti delle Tecniche di combattimento, che si traducono spesso in PFer o PImp, e che sono condizionati da diversi fattori, propri di ogni singola Tecnica. Nella tabella seguente sono riassunti quelli che sono gli effetti standard, mentre nei sottoparagrafi seguenti sono illustrate e chiarite le motivazioni alla base di tali effetti.

Tab. 4.3.6.1
Danni inflitti con le varie Tecniche
Tecnica Danni
Pugno 1D6/2 + Forza (For - 12) + Effetto Protezione (PImp)
Calcio 1D6 + Forza (For - 12) + Effetto Protezione (PImp)
Presa nessuno
Leva 1 PFer per ogni Scontro in lega, incluso il primo (1)
Proiezione 1D6+2 PFer (libera), 1D6+1 PFer (controllata) (2)
Parata Effetto Protezione
Schivata nessuno
1) nel secondo scontro si può effettuare una Prova di Forza per spezzare l'arto all'avversario
2) se la proiezione riesce, l'avversario è a terra e può solo provare una presa o una leva. Inoltre prima o poi, dovrà rialzarsi, cosa che gli farà perdere una possibilità di attacco. Si osservi che i valori di PImp possono aumentare se l'avversario finisce contro oggetti contundenti quali mobili, sassi, ecc.

Si rammenti che non è in generale possibile prevedere tutte le situazioni, pertanto si è cercato di fornire al Narratore quella che è la interpretazione della singola Tecnica, in modo da rendere possibile la gestione di casi insoliti e imprevisti.

Pugno

Se si è entrambi in piedi, il pugno può essere tirato solo nella parte superiore del corpo, mentre se si è a terra, si può colpire solo ventre e basso ventre. Non si può colpire un avversario a terra stando in piedi (è una semplificazione ovviamente, dato che in un combattimento reale esiste la possibilità di tirare un pugno verso terra inginocchiandosi).

Scegliere parti del corpo piccole o difficili da raggiungere, quali a esempio il volto, comporta una penalità sulla Prova di Abilità.

L'effetto dipende fondamentalmente dalla Forza, nel bene come nel male, secondo le regole già viste per il combattimento armato. Quindi un pugno dato da un Personaggio con Forza 12 realizza 1D6/2 PImp. Se la Forza è maggiore di 12, la differenza si somma ai PImp, se invece è 8 si avrà una detrazione di 1 PImp sul colpo portato. Da notare che i PImp sono ulteriormente modificati dall'Effetto Protezione, così se la mano è coperta da un guanto, questo aumenta i PImp di 1, se è coperta da un guanto di ferro, di 3 PImp.

ESEMPIO
Il Mago Alamantus, colpisce con un pugno l'Elfo Balder. Alamantus indossa i guanti ed, essendo un mago, non è molto forte. Ha infatti Forza 8, pur essendo di 12° livello. Egli ha inoltre Capacità di Lotta 3 e Abilità 14. Tuttavia, non essendo un esperto di armi, come tutti i maghi, ha sviluppato nel tempo una buona tecnica di combattimento a mani nude. Diciamo che l'attacco riesce e che Balder non para. Per il calcolo dei PImp, Alamantus ottiene 4 con il D6 (quindi 2 PImp di base), a cui viene sottratto un punto per la Forza, e aggiunto uno per il guanto. Il pugno fa quindi 2 PImp.
Balder viene colpito al corpo, non avendo Alamantus dichiarato il pugno al viso (cosa che avrebbe reso più difficile l'attacco), e deve sottrarre quindi 1 PPro per gli abiti comuni. Con grande soddisfazione di Alamantus, Balder deve quindi incassare 1 PFer. È evidente in questo caso quanto sia difficile fare un PFer con un pugno, a meno di non essere particolarmente robusto.

Calcio

Trattandosi di una Tecnica di Offesa pura, come la precedente, vale per il Calcio quanto detto per il Pugno. Si rammenti che questa Tecnica, più che il Pugno, richiede spazio e coordinazione per essere efficace: può accadere che Calci portati da posizioni scomode o di precario equilibrio perdano la loro efficacia, riducendosi a semplici spintoni.

Anche in questo caso, la Prova di Abilità dovrà esser resa più difficile dal voler colpire bersagli più difficili quali, a esempio, il volto (cfr. Il Calcio).

Parata

Questa Tecnica di Difesa pura è utilizzata per parare colpi portati nel corso dei combattimenti a distanza, opponendo una parte protetta del proprio corpo al colpo stesso.

Si osservi che il colpo avversario viene ammortizzato e deviato, ma non si entra in presa sull'arto dell'avversario, poiché la durata del contatto è piuttosto breve.

Alla luce di quanto detto si osservi che anche con questa semplice Tecnica è possibile causare, indirettamente, dei danni all'avversario, che potrebbe ferirsi sulla protezione. Il danno causato quindi è pari al semplice Effetto Protezione.

Schivata

La schivata consta di un movimento rapido, inteso a scansare l'attacco dell'avversario. Come tale, tende a escludere qualunque contatto con l'avversario, inoltre è una Tecnica che potrebbe subire pesanti limitazioni dall'abbigliamento indossato dal lottatore. In particolare potrebbe risultare impedita la schivata sul posto, specialmente nel caso che il lottatore indossi protezioni rigide quali corpetto a piastre o corazza.

Si faccia attenzione a non confondere questa Schivata con quella già vista nel combattimento armato; infatti, in questo caso, attacco e schivata avvengono in generale con velocità comparabili, e sono quindi importanti coordinazione e allenamento. Nello schivare un'arma è invece molto importante essere veloci, vista la rapidità con cui un'arma può colpire e la distanza cui arriva (allungo).

Presa

Questa tecnica non produce danni direttamente, ma blocca l'avversario. Ci si può difendere da una presa cercando di evitarla (Schivata), o cercando di proiettare l'avversario (Proiezione). Si può anche rinunciare alla difesa e accettare la presa, nel caso si voglia iniziare un Corpo a Corpo. In questo caso, il difensore potrà a sua volta effettuare una Presa, una Leva, o una Proiezione, come riportato sotto in tabella.

Tab. 4.3.6.e.1
Attacchi effettuabili in particolari situazioni
Situazione Attacco
Leva (tutte) nessuno, devo prima uscire dalla leva
Presa (alle spalle) nessuno, devo prima uscire dalla presa
Presa (braccio) Pugno (altro braccio), Calcio, Presa
Presa (gamba) Calcio (peggiorato +2, se fallisce cado a terra)
Presa (corpo) Presa, Proiezione (offensiva), Leva (1)
Presa (a terra) Presa, Leva (1)
1) essendo già in contatto

Se si subisce una Presa, ci si potrà liberare solo con una Prova di Forza comparata; infatti, prevedendo resistenza da parte di chi mantiene la Presa, entrambi i lottatori ricorreranno a tutte le proprie energie per contrastare l'avversario, avendosi in pratica una situazione simile a quella del braccio di ferro. Quindi il lottatore che sta subendo la Presa effettua una Prova di Forza: se questa fallisce egli resta in Presa e l'azione prosegue, altrimenti calcola di quanto ha superato la Prova di Forza (Forza meno il risultato del D20) e a questo punto l'avversario dovrà a sua volta superare una Prova di Forza. Se fallisce o l'eccesso di Forza è inferiore a quella del Personaggio che cerca di liberarsi, la presa è rotta, altrimenti regge. Si può mantenere una Presa solo per un certo numero di Scontri, dato dalla Resistenza Fisica diviso 10.

Si osservi che la Prova di Forza è una azione per liberarsi da una Presa, non per evitarla; infatti ci si può difendere da una Presa evitandola (Schivata), con una Leva, oppure accettando la Presa prendendo a nostra volta. La Prova di Forza ha senso solo a Presa effettuata. Cioè prima si accetta la Presa, e poi si cerca di liberarsi con la Prova.

Particolare tipo di Presa sono la stretta e lo strangolamento, in cui la vittima subisce una progressiva costrizione: in tal caso per il danno si utilizzerà lo stesso criterio della Leva, tuttavia non si potrà forzare fino a rottura, cosa che invece la Leva prevede.

Leva

Quando si porta una Leva, si infligge 1 PFer all'avversario e lo si blocca. Al contrario della Presa, la Leva impedisce all'avversario qualunque tipo di contrattacco se non una controleva. Inoltre essa continua a infliggere 1 PFer per Scontro, e si può rimanere in Leva a tempo indeterminato, indipendentemente dalla Resistenza Fisica.

La Forza non serve per liberarsi dalle leve, né per effettuarle. Poiché la Leva è basata sulla pura tecnica, è la Tecnica preferita dai Personaggi costituzionalmente deboli. Ricordiamo che si tratta tuttavia di una Tecnica molto difficile da apprendere e migliorare, richiedendo molto allenamento.

La Leva presuppone un contatto già esistente, e quindi non può essere schivata. Solo una controleva permette di evitare di entrare in Leva: a Leva applicata, l'avversario può solo tentare una Leva a sua volta. Se tale azione riesce egli può decidere se è più conveniente portare la Leva fino in fondo, o utilizzarla solamente per liberarsi dalla Leva avversaria e sganciarsi per poi effettuare un attacco più tradizionale.

Se l'avversario non riesce a liberasi da una Leva, nello Scontro successivo è possibile effettuare al posto dell'attacco una Prova di Forza per spezzare l'arto all'avversario; da questa prova non c'è difesa, trattandosi di Leva. Se fallisce, si rimane comunque in Leva.

Questo fa della Leva la Tecnica più potente di un Corpo a Corpo: si sa di elfi che sono riusciti a mettere in leva un Troll, ma che poi non sono riusciti a spezzargli il collo e sono stati a loro volta messi in leva e... beh, tralasciamo gli scabrosi dettagli.

Il problema è che la Prova di Forza non è solo contro il proprio valore di Forza, ma dipende anche dalla Costituzione dell'avversario e da quale parte del corpo si sta cercando di spezzare, come riportato nella seguente formula:

1D20 ≤ For - Fattore Robustezza

Tab. 4.3.6.1
Arto Fattore di Robustezza
Braccio Costituzione / 5
Gamba Costituzione / 4
Collo Costituzione / 3

Ad esempio, per spezzare un braccio a un Guerriero (senza armatura, ovviamente!) con Costituzione 36, è necessaria una Prova di Forza +7, ma per spezzargli il collo (e quindi ucciderlo), ci vuole una Prova di Forza +12. Inoltre, per andare in Leva sul collo, è necessario che sia stata fatta prima una Presa alle spalle, che il Guerriero non sia riuscito a evitarla, che si sia riusciti a convertire la Presa in Leva, che il Guerriero non sia riuscito a effettuare una controleva, e solo allora si può provare a spezzargli il collo. Il tutto avendo almeno Forza 13!

Naturalmente, se non si riesce a spezzare l'arto o il collo all'avversario sotto Leva, e si ha l'esigenza di portare a termine rapidamente il combattimento, purché si sia abbastanza sicuri di sé da rinunciare a una posizione di indubbio vantaggio, si può far seguire a una Leva una Proiezione come attacco. Se invece si lascia la Leva per eseguire un attacco a distanza (Pugno o Calcio), si perde lo Scontro dando la possibilità all'avversario di attaccare per primo indipendentemente dal Coraggio.

Proiezione

La Proiezione è una tecnica che richiede molto spazio per poter essere impiegata, sia ai lati che sopra il lottatore che intende usarla, poiché lo scopo è sollevare l'avversario per scagliarlo più o meno lontano, sfruttando il suo stesso impeto.

Esistono diverse tecniche in realtà, che richiedono più o meno spazio, ma anche in considerazione di quanto detto per l'impiego delle armi da Abbrivio, si è ritenuto sufficiente considerare lo spazio di un metro sopra la testa del lottatore (come si vede lo spazio necessario dipende dall'altezza del lottatore stesso!), e altrettanto su almeno uno dei due lati. Quest'ultima condizione si traduce nella necessità di avere almeno una delle caselle laterali libere.

Come ultima raccomandazione, si rammenti che la Proiezione ha un tempo di contatto brevissimo, specialmente la libera. Quindi, se il Guerriero Thorin cerca di proiettare l'Elfo Shadow, questi potrà resistere, ma è impensabile che si metta a fare una Leva (cosa che peraltro non impedirebbe comunque la Proiezione), o tenti a sua volta la Proiezione durante quella dell'avversario. Quello che succederà semmai è che se Thorin dovesse fallire la Proiezione, o se l'Elfo riuscisse a evitarla con una Prova di Abilità, quest'ultimo potrebbe a sua volta portare una Proiezione come contrattacco immediato.

Il Combattimento Misto

Alcune considerazioni sono necessarie qualora il Narratore si trovi a gestire situazioni di combattimento misto, cioè di uomo armato contro uomo disarmato. Una prima distinzione è doverosa in base al tipo di arma utilizzata nel combattimento; in particolare avremo il caso dell'arma corta (la Daga e tutti i Coltelli) e quello in cui l'arma abbia lunghezza maggiore o uguale a quella della Spada.

Uomo Disarmato contro Uomo Armato di Coltello

In questo caso entrambi i combattenti hanno a disposizione all'incirca lo stesso allungo per colpire. L'uomo disarmato utilizzerà quindi le normali regole della lotta. L'uomo armato invece utilizzerà le regole della lotta per quanto concerne il movimento, ma per colpire usufruirà normalmente dei propri punteggi di Attacco e Parata se combatterà essenzialmente con il braccio armato. Avrà anche a disposizione, qualora lo desideri, la possibilità di attaccare con le regole della lotta se vuole utilizzare il braccio disarmato.

Il Narratore deve tenere presente che l'armato lascerà andare il coltello qualora il braccio che lo regge venga messo in Leva dal proprio avversario. Un buon criterio potrebbe essere quello di considerare il rilascio del coltello dopo 1 o 2 PFer causati dalla Leva. Inoltre, a favore del solo uomo armato, valgono le normali regole per gli Attacchi Occasionali.

Uomo Disarmato contro Uomo Armato di Spada

Il combattente armato di Spada, o arma equivalente o superiore per allungo, imporrà all'avversario l'effetto presenza del proprio allungo, in maniera analoga a quanto accadeva per le Armi Lunghe (cfr. Tecnica d'Asta e Armi lunghe). Tale effetto presenza interessa le caselle Fronte dell'uomo armato.

L'uomo disarmato, per portarsi in una di queste caselle, concederà un Attacco Occasionale, che potrà essere schivato secondo le normali regole del combattimento armato (cfr. Schivata a terra e Schivata in piedi), oppure parato se il lottatore possiede una adeguata protezione sul braccio; qualora l'Attacco Occasionale abbia successo, l'uomo disarmato è comunque respinto. Anche in questo caso, l'armato usufruisce degli Attacchi Occasionali.

BRACCIO DI FERRO

Il gioco si svolge muovendo una pedina su una fila di caselle, sul tipo di quella sottostante (Tab. 4.4.2), utilizzando allo scopo un D6. Ciascuno dei due antagonisti compie il proprio tiro di dado: la differenza sui dadi comporta lo spostamento della pedina, di un corrispondente numero di caselle, verso quello dei contendenti che abbia ottenuto il punteggio più alto. Vince chi per primo riesce a portare la pedina sul proprio (10).

La Forza può fornire dei bonus sul valore del D6, secondo quanto indicato dalla Tab. 4.4.1.

Tab. 4.4.1
Forza Bonus
8 -1
9 - 12 0
> 12 For - 12
Tab. 4.4.2
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

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