Kit:Il Sistema di Combattimento/Il Movimento

Da Uno Sguardo nel Buio.

CAPITOLO PRIMO
Questo capitolo non contiene grandi novità rispetto alle regole base, ed è stato introdotto essenzialmente per ragioni di completezza.

GLI ALTRI CAPITOLI
«Il Movimento»
«Armi ed Armature»
«Le Tecniche di Combattimento»
«La Lotta»
«Gli Effetti del Combattimento»
«Esempi»
«Le Temporizzazioni»
«Appendice - Aggiornamento»
«Nota - Il Tiro con l'Arco»


Indice


INTRODUZIONE

In questo Capitolo parleremo delle regole relative al movimento, anche se, in realtà, non sono state fatte modifiche sostanziali alle regole avanzate già fornite nel libro «Uno Sguardo nel Buio II». Per motivi di completezza si è ritenuto tuttavia utile e corretto inserire una sintesi delle regole note.

Come nel libro citato manterremo altresì la classificazione del movimento come Movimento Strategico, per i lunghi spostamenti, e Movimento Tattico, per i combattimenti e gli spostamenti brevi. In quest'ultimo rientra anche il Nuotare.

IL MOVIMENTO STRATEGICO

Il computo corretto dei tempi nei movimenti strategici ha grande importanza nelle avventure a largo respiro, che prevedono lunghi viaggi, anche alla luce del fatto che le distanze in tali avventure sono grandissime. Visto che i viaggi più veloci è possibile farli via mare, viene data grande importanza alla gestione del movimento strategico delle navi, per le quali si sono combinate le tabelle delle regole base e quelle viste nell'avventura «Il Viaggio della Korisande». A queste si è aggiunta una tabella relativa ai venti predominanti nei vari mari che circondano Atlantide.

Nella Tab.1.2.1 sono contenute le percorrenze di vari mezzi di trasporto, navi comprese, nonché la riduzione per i movimenti via terra, nel caso i movimenti avvengano in ambienti particolarmente difficili. Nel caso delle navi si osservi invece che per queste ultime la percorrenza potrà esser modificata secondo la Tab.1.2.2. Per il vento, la sua scelta avviene in base alla Tab.1.2.3, e le sue modificazioni in base alla Tab.1.2.4.

Tab. 1.2.1
Mezzo di trasporto Velocità
Km Gior.
Marcia 30 12 h
Marcia forzata 45 12 h
Cavallo 50 12 h
Cav. forzata 75 12 h
Carro 30 12 h
Biga 70 12 h
Barca a remi 20 24 h
Galera 60 24 h
Cutter 100 24 h
Goletta 140 24 h
Nave 160 24 h
Bosco, Collina 75%
Montagna, Palude 50%
Tab. 1.2.2
For. vento Var. Vel.
0 - 2 -20%
3 - 5 0%
6 - 8 +20%
9 (1) 0%
1) ogni turno 10% probabilità
di capovolgimento
Tab. 1.2.3
Mari Direzione
Mar di Ifirn N-NE
Golfo di Riva N
Golfo di Bernstein N-NE-E
Mar dei Setteventi O-NO-SO
Mari del Sud O
Golfo di Al'Anfa SO-S-SE
Mar delle Perle E-SE-NE
Stretto di Maraskan Variabile
Golfo di Perricum E-NE
Golfo di Fontania NE-N-E-SE
Mar di Eland E-NE-SE
Le provenienze sono indicative e dipendono dalla conformazione del continente e da alcune semplici considerazioni di meteorologia
Tab. 1.2.4
D20 For. vento Var. Vel.
1-5 0 bonaccia
6-13 1-2 moderato
14-17 3-5 sostenuto
18-19 6-8 forte
20 >8 burrasca


Tab. 1.2.5
D6 Cambio direz. vento
1-4 costante
5 60° in senso orario
6 60° in senso antior.
per i regimi variabili i tre casi dovrebbero essere equiprobabili

IL MOVIMENTO TATTICO

Per i movimenti tattici, alla regola base delle 200 Once = 1 PPro, si aggiunge anche la considerazione che un eccessivo ingombro alla cintura (ad es. troppe armi, borracce o bisacce) corrisponde un ulteriore PPro. Si procederà in maniera analoga se si ha uno zaino troppo voluminoso. Per il computo dei movimenti tattici si fa riferimento alle Tab.1.3.1 - 1.3.3 tenendo presente le considerazioni precedentemente fatte. Si rammenti che, come al solito, per le rotazioni superiori ai 45 gradi o per i cambiamenti di posizione va considerato impiegato un tempo pari a 1 Sec, cioè mezzo Scontro.

Per quanto riguarda il quando muovere vale la seguente regola:

Il Personaggio con più alta Abilità decide quando muovere.

Questa regola è formalmente analoga alla regola dell'Attacco in base al Coraggio e come quella ha l'eccezione, a discrezione del Narratore, del fattore sorpresa. Si rammenti che nel caso di Personaggi con la medesima Abilità sarà un D6 a decidere, e precisamente chi ha realizzato il valore più alto deciderà quando muovere. Per eliminare tale parità in alcuni casi può esser un buon criterio quello di ricorrere ai valori di base: a es. il Guerriero Thorin (Abi 13), ha in combattimento Abi 12 perché indossa una corazza a piastre, ma muoverà prima di qualunque altro personaggio con Abilità di base 12.


Tab. 1.3.1
PPro Vel. Max. Corsa Marcia
m/s P.M. m/s P.M. m/s P.M.
0 8 16 4 8 2 4
1 7 14 4 8 2 4
2 6 12 3 6 1 2
3 5 10 3 6 1 2
4 4 8 2 4 1 2
5 3 6 2 4 1 2
6 2 4 1 2 1 1.5
7 1 2 1 2 1 1.5
8 1 1.5 1 1.5 1 1.5
9 1 1.5 1 1.5 1 1.5
Uomo, Elfo, Goblin, Troll, Orco, Nosferatu
Tab. 1.3.2
PPro Vel. Max. Corsa Marcia
m/s P.M. m/s P.M. m/s P.M.
0 5 10 3 6 2 4
1 5 10 3 6 2 4
2 4 8 2 4 1 2
3 4 8 2 4 1 2
4 3 6 2 3 1 2
5 2 4 2 3 1 2
6 1 2 1 2 1 1.5
7 1 2 1 2 1 1.5
8 1 1.5 1 1.5 1 1.5
9 1 1.5 1 1.5 1 1.5
Salamandro, Nano, Morti viventi
Tab. 1.3.3
Animale Trotto Galoppo
m/s Dur. m/s Dur.
Asino 6 3 T. 10 1 T.
Mulo 7 4 T. 11 1 T.
Cammello 8 8 T. 13 4 T.
Cavallo 10 3 T. 14 1 T.

NUOTARE

Per i movimenti a nuoto si è fatto riferimento alla tabella corrispondente, che qui riportiamo come Tab. 1.3.1.1, illustrata nel Capitolo relativo alle Capacità del libro «Uno Sguardo nel Buio II», mentre per le immersioni si utilizzerà il criterio illustrato nell'avventura «Il viaggio della Korisande».

Le distanze percorse con PPro=0 sono quelle di Tab.1.3.1.2, che diminuiscono del 10% per ogni PPro in più.

È d'obbligo a questo punto un'osservazione: le attuali regole consentirebbero a nuotatori sufficientemente abili (Capacità Nuotare >14) di tenersi a galla con una Cotta di Maglia o addirittura una Corazza a Piastre. Come il lettore può intuire questa eventualità sembra assai poco plausibile, si raccomanda quindi al Narratore di evitare tali situazioni, facendo eventualmente riferimento alle soglie previste dal Sistema delle Capacità illustrato nel Kit di Sviluppo "Elementi Avanzati».

Per quanto riguarda le immersioni, è necessario che il Personaggio abbia almeno Livello pari a 8 nella Capacità di Nuotare. Se il Personaggio ha questo requisito allora il valore di Capacità indica la lunghezza in metri del tratto che può esser percorso in immersione. Questo valore può esser modificato da una componente casuale, che viene calcolata in base al tiro di 1D6: se il numero è pari questo si aggiunge ai metri indicati dal valore di Capacità, se dispari va sottratto.

Le immersioni costano fatica, e a ogni tentativo la Resistenza diminuisce: di 1D6+1 al primo, di 1D6+2 al secondo e così via. Il valore di Capacità scende provvisoriamente di un livello ogni qualvolta la Resistenza entra in una nuova decina (ad es. la Resistenza passa da 53 a 47, allora la Capacità scenderà di un Livello, a es. da 9 a 8). Per poter recuperare Resistenza e Capacità è necessario riposare: 1 Turno di riposo consente di recuperare 10 PRes. e 1 Punto di Valore di Capacità.

Tab. 1.3.1.1
Val.Cap. Descrizione
2 Non sa nuotare
3 Può stare faticosamente a galla con PPro=0
4 Può stare facilmente a galla con PPro=0
5 -
6 -
7 -
8 Abile nuotatore, può stare a galla con PPro=1 e fare piccole immersioni
9 -
10 Può stare a galla con PPro=3 e un peso di 3 Kg (120 once)
11 -
12 -
13 Ottimo palombaro
14 Può stare a galla con PPro=4
15 Può stare a galla con PPro=4 e un peso di 6 Kg (240 once)
16 -
17 Può stare a galla con PPro=5
18 Può stare a galla con PPro=5 e un peso di 6 Kg (240 once)
Tab. 1.3.1.2
PRes Dist.
1 - 10 40 m
11 - 20 60 m
21 - 30 80 m
31 - 40 100 m
41 - 50 110 m
51 - 60 120 m
>60 130 m

Strumenti personali
Translate
Facebook