Kit:Il Sistema di Combattimento/Gli Effetti del Combattimento

Da Uno Sguardo nel Buio.

CAPITOLO QUINTO
Questo capitolo tratta invece degli Effetti del Combattimento, dopo aver introdotto la Costituzione come nuovo parametro, avente il compito di descrivere sia il valore di costituzione fisica del Personaggio, sia la sua capacità di resistere al dolore ed alle ferite.

GLI ALTRI CAPITOLI
«Il Movimento»
«Armi ed Armature»
«Le Tecniche di Combattimento»
«La Lotta»
«Gli Effetti del Combattimento»
«Esempi»
«Le Temporizzazioni»
«Appendice - Aggiornamento»
«Nota - Il Tiro con l'Arco»


Indice


INTRODUZIONE

In questo Capitolo introdurremo il concetto di Costituzione, intesa come una misura della robustezza e solidità della struttura fisica del Personaggio. Come la Resistenza Fisica è una misura della possibilità di effettuare sforzi prolungati, così la Costituzione misura la capacità di assorbire colpi e ferite più o meno consistenti.

Parleremo inoltre dei danni in combattimento intesi sia come ferite inferte all'avversario, sia come shock da ferita o da impatto. Quest'ultimo aspetto ha condotto a una generale rivisitazione dell'arretramento.

Vengono poi illustrati i postumi che possono affliggere un Personaggio a seguito di un combattimento, e quindi affronteremo i problemi della febbre traumatica.

Si rammenti che, pur trattandosi in questa sede di ferite da combattimento, la maggior parte delle seguenti considerazioni sono applicabili alla quasi totalità delle ferite di origine traumatica che possono colpire un Personaggio. Così, a esempio, si applicheranno tali regole anche nel caso di caduta da cavallo o da un albero.

LA COSTITUZIONE

Il concetto di Costituzione è stato inserito per limitare le possibilità di azione di Personaggi feriti molto gravemente. Finora infatti non esisteva nessun limite sulla Energia Vitale che fosse contemplato dal regolamento: di fatto un Personaggio dotato anche di un solo punto di Energia Vitale era in grado di agire, pensare e combattere come quando era perfettamente sano.

Ad ogni Personaggio viene quindi associato un valore numerico, detto appunto Costituzione, che rappresenta il numero massimo di punti di Energia Vitale che si possono perdere prima di entrare nella Fase Critica. Tale Costituzione viene calcolata alla creazione del Personaggio e poi incrementata ai passaggi di Livello.

La Costituzione Iniziale (CosI ) è calcolata in base alla Forza del Personaggio e alla Costituzione di Base (CosB ) che dipende dal Tipo, come segue:

Cos I = (For - 7) + Cos B

La Costituzione Base è ricavabile dalla tabella sottostante:

Tab. 5.2.1
Tipo Cos B
Avvent., Umano 10
Coboldo 5
Druido 7
Elfo, Halfling 8
Guerriero 13
Mago 6
Nano 15
Vagabondo 11

Come detto, l'incremento della Costituzione avviene a ogni passaggio di Livello. In particolare, alla Costituzione del Personaggio si aggiungono:

  • un punto, qualora il Personaggio abbia aumentato la propria Forza;
  • un terzo dei Punti Vita che il Personaggio abbia eventualmente acquisito (quindi 1, 2 o 3 P.V. implicano 1 PCos e 4, 5 o 6 P.V. implicano 2 PCos).

Per i Personaggi preesistenti è disponibile in Appendice una formula statistica per introdurre un valore di Costituzione aggiornato, nonché la regola per il computo della Costituzione per le altre creature.

La Fase Critica

Qualora un Personaggio perda un numero di Punti Vita pari alla propria Costituzione, entrerà nella Fase Critica. Questo comporta un deterioramento della propria capacità di agire, nonché una ridotta capacità di resistere a eventuali ulteriori ferite.

In particolare tale peggioramento delle condizioni generali del Personaggio si traduce in tre aspetti:

  • il Personaggio perde 1 P.V. ogni Turno;
  • ogni ulteriore ferita causa 1 PFer in più;
  • qualunque azione un Personaggio intenda intraprendere, è subordinata al superamento di una Prova col D20<13.

L'unico modo che il Personaggio ha per uscire dalla Fase Critica è quello di recuperare un numero sufficiente di P.V.

LA FEBBRE TRAUMATICA

Per completezza riassumiamo in questo paragrafo le regole relative alla febbre traumatica. Per una trattazione più esauriente si faccia riferimento al paragrafo 5.4. del libro «Uno Sguardo nel Buio II».

Infezione

Al termine di ogni giornata nel corso della quale il Personaggio abbia subito almeno 5 PFer, dovrà superare una Prova contro la febbre da trauma. Tale prova viene realizzata con il tiro di 1D20: se il risultato, cui vanno aggiunti i modificatori della tabella seguente, è maggiore di 19 il Personaggio risulta affetto da febbre.

Tab. 5.3.1.1
Modificazioni sul D20
25% di Energia Vitale perduta +1
50% di Energia Vitale perduta +2
75% di Energia Vitale perduta +3
la ferita è sporca o infetta +2
il Personaggio è un Nano -2
il Personaggio è un Elfo o Halfling -4

Conseguenze e Modalità di Guarigione

Il Personaggio ammalatosi di febbre traumatica cade in deliquio e non è più in grado di agire. Subirà inoltre una detrazione di Energia Vitale ogni giorno. Tale detrazione è di 2D6 il primo giorno, 2D6-1 il secondo, 2D6-2 il terzo e così via. Come si vede tale febbre perdura per almeno 13 giorni, infatti dal tredicesimo giorno la detrazione è comunque nulla.

Il Personaggio ha tuttavia tre modi per guarire:

  • ricorrendo alla Capacità di Curare Malattie e Veleni, da parte di un Medico o di un altro Personaggio che ne sia dotato;
  • utilizzando la Magia o i Miracoli;
  • grazie alla Resistenza del Personaggio stesso, che in base al suo valore è in grado di ridurre la detrazione di Energia Vitale causata dalla febbre, come illustrato dalla tabella sottostante.
Tab. 5.3.2.1
Res ΔPFer
20 -1
25 -2
30 -3
35 -4
40 -5
45 -6
≥50 -7

IL COMA

Qualora un Personaggio si riduca ad avere solo 5 P.V., andrà considerato in coma, e quindi assolutamente impedito ad agire o anche solo pensare.

Per uscire dal coma è necessario che egli recuperi un numero sufficiente di Punti Vita.

L'ARRETRAMENTO

Abbiamo visto, sia in questo Kit, sia nel libro «Uno Sguardo nel Buio II», come le regole prevedano la possibilità, nel corso di un combattimento, di respingere l'avversario in una delle sue caselle Retro. Tale possibilità si verificava nel corso di un Assalto e ogniqualvolta il Personaggio subiva 4 o più PFer in uno stesso Scontro.

Nella prima situazione, l'arretramento è causato essenzialmente dall'impeto dell'Assalto, nella seconda invece l'arretramento si può considerare come effetto dello shock e del dolore, causati dall'aver subito una ferita grave. A queste cause dell'arretramento forzato bisogna aggiungere quella dovuta a un impatto particolarmente violento che, indipendentemente dai danni causati, può comportare lo spostamento del corpo: un colpo di spada particolarmente violento o una freccia di balestra che arrivi con un'alta energia possono, pur non ferendo gravemente il Personaggio, causarne l'arretramento o, più in generale, lo spostamento nella direzione del colpo.

L'Arretramento da Shock

Come detto, il caso di arretramento per effetto dei Punti Ferita può essere ricollegabile all'effetto dello shock e del dolore. Peraltro, in base a questa interpretazione, non risulta congruente la scelta di un unico valore, per i PFer necessari a causare l'arretramento, che sia uguale per tutti i Personaggi. Infatti, a esempio, il Guerriero avrà in generale una maggiore resistenza al dolore di un Elfo, e un Guerriero giovane, di basso Livello, avrà resistenza minore di un Guerriero di Livello più elevato.

Alla luce di queste considerazioni si è pensato di sostituire al valore fisso di 4 PFer, che le regole stabilivano essere il valore minimo necessario a causare l'arretramento di un qualunque Personaggio, un valore variabile, che sia dipendente dalla Costituzione. Quest'ultima grandezza, come visto nei paragrafi precedenti, misura, in un certo qual modo, la capacità del singolo Personaggio di resistere al dolore e alle ferite. Essa inoltre ha il vantaggio di differenziarsi per tipologia, Forza e Livello del Personaggio medesimo.

Pertanto i Punti Ferita necessari per l'arretramento risultano essere calcolati come segue:

PFer.Arr. = Costituzione / 5

Quindi, qualora il Personaggio dovesse subire, nel corso di uno stesso Scontro, un numero di PFer maggiore o uguale a tale valore, esso dovrà arretrare in una delle proprie caselle Retro, con le modalità e le conseguenze previste dalle regole di base.

L'Arretramento da Impatto

Ben diverso è l'arretramento causato da un urto particolarmente violento, che può avere le più diverse origini: un colpo di spada, un pugno o un calcio, o un proiettile che giungano sul bersaglio con adeguata energia possono causare lo spostamento del Personaggio. In questo caso infatti, è più giusto parlare genericamente di spostamento invece che di arretramento; infatti un colpo molto violento alle spalle può spingere il Personaggio in avanti e viceversa.

Esistono quindi tre parametri da definire: l'intensità, o ciò che è lo stesso, i PImp, del colpo ricevuto, la direzione da cui arriva il colpo e l'oggetto, nel senso più largo, che causa l'urto. Tutti i requisiti dovranno essere soddisfatti perché il Personaggio venga spostato.

Intensità

Per l'intensità si è pensato di procedere secondo considerazioni analoghe a quelle viste per l'arretramento da shock, giungendo, per la formula che esprime i PImp necessari a causare lo spostamento del Personaggio, alla forma seguente:

PImp.Spost. = 2 x PFer.Arr. = 2 x (Costituzione / 5)

Quindi, qualora un Personaggio dovesse subire un numero di PImp maggiori o uguali al valore predetto, lo stesso subirà uno spostamento per effetto del colpo.

Direzione

La direzione di questo spostamento sarà quella del colpo: quindi un colpo da dietro in avanti causerà l'avanzamento del Personaggio e viceversa. In generale saranno possibili fino a tre direzioni compatibili con il colpo ricevuto; la scelta tra le direzioni valide deve essere fatta casualmente, al contrario di quanto accade nel caso dell'Assalto. Nella figura sottostante sono illustrati alcuni casi più complessi.

Image:direzione.png

Per illustrare il concetto di direzione, e lo spirito che il Narratore dovrebbe seguire, ricorriamo in questa figura ad alcuni esempi. Si ammette che tutti gli attacchi portati dai Neri siano validi, ai fini dello spostamento, sia per i PImpArr sia per quanto concerne l'Arma impiegata.
Le frecce continue stanno a indicare una direzione valida per l'arretramento: in generale vi sono tre direzioni possibili, che si riducono qualora sia presente un'ostacolo inamovibile (il caso di C Bianco). Nel caso in cui l'ostacolo sia una sedia o un'oggetto simile, la direzione sarà possibile e la pedina spostata dovrà effettuare una Prova di Abilità per rimanere in piedi. Se invece l'ostacolo è un'altra pedina, si verificherà lo spostamento consequenziale di quest'ultima per effetto della prima.
Le frecce tratteggiate indicano una direzione di tiro: la pedina A Nero può tirare su D ed E Bianchi. Come si vede, il tiro può causare ambiguità sulle direzioni valide e in questi casi occorrerà procedere con il buonsenso.

Gli Oggetti

Non tutti gli oggetti però possono causare lo spostamento del Personaggio. A titolo di esempio si consideri il paragone tra l'effetto di una freccia d'arco e quello di una freccia di balestra. La prima assorbe l'urto conseguente all'impatto inflettendosi, la seconda, che è molto più rigida, tende a scaricare tutta la sua energia sul bersaglio. Si deve inoltre considerare il fatto che, qualora l'oggetto contundente abbia massa molto inferiore a quella del bersaglio, potrebbe semplicemente rimbalzare. Alla luce di queste considerazioni, risulteranno utili, ai fini dello spostamento, le seguenti Classi e Tecniche d'Arma:

Il combattente, per essere spostato, dovrà subire i PImp adeguati da una di queste armi, o da un oggetto equivalente.


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