Kit:Il Sistema di Combattimento/Le Temporizzazioni

Da Uno Sguardo nel Buio.

CAPITOLO SETTIMO
Questo capitolo contiene regole e raccomandazioni per il Narratore che gli consentiranno di gestire al meglio i combattimenti dal punto di vista della sincronia delle azioni. Le regole qui illustrate sono facoltative e consigliate solo ai Giocatori e Narratori esperti.

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«Nota - Il Tiro con l'Arco»


Indice


INTRODUZIONE

In questo Capitolo si affronterà il delicato aspetto delle temporizzazioni, cioè delle sequenze o combinazioni di azioni diverse nel corso del combattimento, collocate all'interno dell'unità base di tempo, che è lo Scontro.

Precisiamo subito che gli Autori trovano perfettamente soddisfacente la scelta dello Scontro, che ricordiamo corrisponde a due secondi di tempo reale, come unità base. Infatti tale durata approssima con ragionevole precisione praticamente tutte le azioni che vengono compiute nel corso di un combattimento, a vantaggio di una buona giocabilità.

Esistono tuttavia alcune azioni, o eventi, di brevissima durata che però, a termini di regolamento, vengono a occupare l'intero Scontro, e ci riferiamo in particolare alle Magie istantanee, quali a esempio il Fulminictus, e il Tiro, inteso come momento in cui parte il proiettile.

Inoltre, vi sono alcune azioni che occupano l'intero Scontro, specialmente il movimento, che possono arrivare a interferire o meno su azioni invece più rapide, a seconda di quale pedina compia per prima la propria azione.

Per chiarire questo aspetto si consideri l'esempio seguente: l'Elfo Balder, velocità massima 6 m/sec, si trova a 5 m. dal suo amico, il Guerriero Thorin, che sta combattendo con un Brigante; l'Elfo decide di correre in suo aiuto muovendosi alla velocità massima e cercando di urtare il Brigante per distrarlo. È evidente che nella realtà, Balder giungerà sul Brigante all'incirca a metà Scontro, cioè dopo una sequenza di Attacco/Parata; invece nel gioco abbiamo due casi possibili: il Giocatore che gestisce Balder muove per primo, e arriva a destinazione prima che Thorin e il Brigante combattano, oppure lo stesso muove dopo che Thorin e il Brigante hanno completato la loro sequenza di combattimento (2 Attacchi e 2 Parate).

Come si vede, l'aspetto del sincronismo è molto delicato, specialmente nei combattimenti che coinvolgono molte pedine; si pensi infatti alla realistica situazione di un gruppo di 5 o 6 Personaggi attaccati da un gruppo altrettanto numeroso di Orchi: è evidente che le azioni di ciascun combattente possono influenzare grandemente quelle degli altri, siano essi amici o nemici.

LA SEQUENZA DELLE AZIONI

In un combattimento, il Narratore dovrà adottare un criterio sulla sequenza delle azioni, sostanzialmente dovrà trovare l'ordine con cui le varie pedine debbano compiere l'azione prescelta.

Questo problema è risolto qualora le pedine debbano compiere tutte il medesimo tipo di azione: per il combattimento è il Coraggio a decidere (regole di base), per il movimento e il tiro è l'Abilità (come stabilito nella sezione Il Combattimento di questo Kit), per le magie l'Intelligenza (Kit di Sviluppo "La Magia Atlantidese») e per i miracoli il Fascino (Kit di Sviluppo "Il Misticismo»).

In effetti, come illustra l'esempio precedente, il problema nasce qualora le azioni da compiere siano di tipo differente, e questo è un caso piuttosto comune. In base all'esperienza maturata dalla Compagnia degli Impossibili, una buona soluzione è adottare per gli avvenimenti di uno Scontro il seguente ordine sequenziale:

  1. ad inizio Scontro si effettuano nell'ordine, per i Personaggi che siano in grado di farlo, i Miracoli poi le Magie e da ultimo i Tiri e i Lanci. Se con una delle seguenti azioni la pedina concede un Attacco Occasionale (che non è parabile) a un avversario, questi tirerà immediatamente il dado: se l'Attacco riesce, l'azione della pedina che ha subito l'Occasionale deve essere immediatamente interrotta;
  2. a questo punto vengono effettuati tutti i Movimenti e gli Spostamenti delle pedine che non abbiano effettuato una delle precedenti azioni. Vale anche qui la stessa considerazione sugli Attacchi Occasionali (parabili o meno);
  3. vengono quindi eseguite le sequenze di Attacco e Parata per le restanti pedine. Pur essendo di fatto delle azioni di movimento, in questa fase possono essere compiute le azioni di Ritirata e di Fuga, già viste nelle regole di base.

Con questo semplice ordinamento non si risolve ovviamente il problema del sincronismo, poiché, con riferimento all'esempio citato, si è solo preferita la soluzione dell'Elfo Balder che arriva troppo presto a quella dell'Elfo che arriva troppo tardi. Peraltro, tale meccanismo ha il vantaggio di consentire ai Giocatori e al Narratore di utilizzare uno stesso criterio in tutti i combattimenti.

Inoltre, rimane insoluto il fatto che azioni brevi comportino la spesa di un intero Scontro per la loro effettuazione. Vediamo quindi alcune regole, che sono peraltro opzionali, che possono almeno migliorare, se non risolvere, l'aspetto del sincronismo.

REGOLE AVANZATE PER LA TEMPORIZZAZIONE

Abbiamo, in questa sezione, una serie di regole e raccomandazioni per il Narratore che hanno come fine ultimo il miglioramento della gestione dei tempi e delle azioni nello Scontro.

Esse prevedono:

  • l'utilizzo, anche per i movimenti, della sequenza di due Fasi già prevista dalle regole basi per le sequenze di Attacco e Parata;
  • la definizione dei tempi per le magie istantanee che, come vedremo, non sono proprio istantanee nella loro preparazione e sviluppo;
  • la temporizzazione della sequenza di mira e tiro, qualora la mira inizi allo Scontro precedente.

La Suddivisione in Fasi dello Scontro

Come ben noto sin dalle regole base illustrate ne «Uno Sguardo nel Buio, Introduzione all'Avventura Fantastica», lo Scontro viene diviso in due Fasi, in ciascuna delle quali viene completata una sequenza di Attacco e Parata. Questa temporizzazione di Attacco e Parata è stata utilizzata nel presente Kit per definire i tempi necessari all'espletamento della procedura dell'Assalto (vedi par. 3.2.1.3.).

Tale principio può essere esteso a tutte le azioni, applicando all'inizio di ognuna delle due Fasi l'ordinamento sequenziale precedentemente illustrato. Ciò comporta che tutte le azioni vengano compiute, secondo l'ordine citato, compatibilmente con la durata di una Fase, cioè un secondo: i movimenti verranno compiuti tenendo conto che si ha un secondo a disposizione, e altrettanto avverrà per tutte le altre azioni possibili.

Questo significa che, nel caso dell'esempio, all'inizio della prima Fase l'Elfo Balder muoverà per primo portandosi in prossimità dei combattenti, quindi Thorin e il Brigante completeranno la prima sequenza di Attacco e Parata, e solo adesso (inizio seconda Fase) Balder potrà disturbare il Brigante per aiutare Thorin, ovviamente prima che i due si scambino la seconda sequenza di Attacco e Parata.

Questa procedura, che chiameremo di Suddivisione in Fasi, ha il vantaggio di migliorare notevolmente la qualità della simulazione, tuttavia rallenta considerevolmente la procedura di completamento di ciascuno Scontro, pertanto la consigliamo ai Narratori e ai Giocatori esperti.

I Tempi della Magia

È questo uno degli aspetti più spinosi della gestione dei tempi; infatti, se problemi non si presentano per tutte quelle magie che richiedono tempi più o meno lunghi di preparazione, altrettanto non si può dire per tutte quelle magie, quali a esempio il Fulminictus od il Filoides Sodalis, che pur essendo definite istantanee perché non richiedono preparazione, si trovano a durare uno Scontro intero.

In effetti ogni magia, per quanto veloce, richiede un certo tempo al Mago o Elfo per la formazione degli schemi mentali alla base dell'incantesimo, e un certo tempo per agire, così come illustrato nella figura sottostante, che mostra le due temporizzazioni possibili sulla base delle Fasi di Scontro.

La Concentrazione consiste nella preparazione mentale della magia, nel corso della quale chi realizza l'incantesimo non deve essere distratto; l'Azione è quel breve intervallo di tempo nel corso del quale avvengono gli effetti previsti dall'incantesimo e nel corso del Rilassamento l'artefice della magia riprende il completo controllo di sé e dell'ambiente circostante.

Si noti che, a seconda che l'incantesimo avvenga nella prima o nella seconda Fase dello Scontro, l'essere magico ha a disposizione un brevissimo lasso di tempo alla fine o all'inizio dello Scontro.

Tale intervalli di tempo non sono sfruttabili nella stessa maniera, poiché se prima della magia il Personaggio ha ancora il pieno controllo di sé, invece dopo l'incantesimo si trova a dover riprendere il completo controllo e la consapevolezza dello spazio circostante. In particolare avremo che:

  • l'intervallo prima della magia può essere usato dal Personaggio per un movimento di una sola casella o per un cambio di posizione;
  • quello dopo la magia può essere utilizzato per azioni passive o di riflesso, quindi eventualmente anche parare un Attacco, se si ha l'arma in mano.

La gestione delle azioni è condizionata dal fatto che si usi o meno la Suddivisione in Fasi, nel modo che segue, ove sono distinti i due casi:

  • se non si usa la Suddivisione, il Narratore potrà concedere al Personaggio di fare la magia subito (concedendo eventuali Attacchi Occasionali...), per poi effettuare l'azione passiva quando le altre pedine compiono le azioni di combattimento, oppure di muovere di una casella e di fare la magia alla fine dello Scontro (concedendo eventuali Attacchi Occasionali...);
  • se si usa la Suddivisione in Fasi, con le due sequenze a inizio di ciascuna di esse, il Narratore consentirà al Personaggio di muovere al suo turno nella prima Fase, e di compiere la magia all'inizio della seconda Fase, o viceversa, con azione passiva al posto del movimento. Ovviamente, nella Fase in cui viene compiuta la magia, il Personaggio può subire eventuali Attacchi Occasionali.

I Tempi del Tiro

Per quanto concerne i tiri, i lanci e, più generalmente, il Combattimento a Distanza, le possibili azioni sono in generale ben definite per quanto riguarda i tempi; questi ultimi sono illustrati nel paragrafo sui Tempi. Si noti, in particolare, che per tutte le armi le varie azioni connesse, quali a esempio la mira e il tiro propriamente detto, richiedono tempi minimi di un secondo, cosa questa che agevola la temporizzazione.

Il problema nasce qualora la sequenza del tiro (eventuale estrazione + eventuale caricamento + mira + tiro) termini, per effetto dei tempi prima definiti, a metà Scontro. Anche questo aspetto può essere risolto, in maniera analoga a quanto visto per la magia, concedendo il tempo residuo per una azione di movimento di una sola casella o di cambio posizione.

Qualora si utilizzi la Suddivisione in Fasi, il coordinamento del tiro con tutte le altre azioni risulterà ancora più semplificato, potendosi collocare gli effetti del proiettile all'inizio della Fase in cui il tiro si è verificato.

LA TABELLA DELLE FASI

In questa sezione riportiamo una tabella esemplificatrice delle varie combinazioni di azioni possibili qualora si utilizzi la Suddivisione in Fasi.

Azione Fase 1 Fase 2
Movimento movimento che duri 1 sec. o spostamento movimento che duri 1 sec. o spostamento
Combattimento una sequenza di Attacco e Parata
Assalto: fino a 2 sequenze di Attacco e Parata
fine Assalto: fino a 2 sequenze di Attacco e Parata
una sequenza di Attacco e Parata
una sequenza di Attacco e Parata
Assalto: fino a 2 sequenze di Attacco e Parata
una sequenza di Attacco e Parata
inizio Assalto: fino a 2 sequenze di Attacco e Parata
Attacco in movimento movimento che duri 1 sec.
movimento di una Casella e una sequenza di Att. e Par. (1)
movimento di una casella e una sequenza di Att. e Par.
una sequenza di Attacco e Parata
Magia movimento di una Casella o spostamento
magia istantanea
magia istantanea
azione passiva o di riflesso, Parata
Tiro tiro
mira
movimento che duri 1 sec o spostamento ed estrazione
movimento che duri 1 sec o spostamento
tiro
caricamento da fermo o al passo
1) bisogna già avere la velocità necessaria

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