Kit:Elementi Avanzati/I Mestieri

Da Uno Sguardo nel Buio.

CAPITOLO TERZO
Il Sistema dei Mestieri, le Specializzazioni e le Capacità Chiave. Come utilizzare le Corporazioni e le Gilde nel gioco. Il ruolo chiave del Vagabondo e la costruzione di un Mestiere.

GLI ALTRI CAPITOLI
«La Scheda del Personaggio»
«Le Capacità»
«I Mestieri»
«Esempi di Mestiere»
«La Gestione del Gruppo»
«I nuovi Personaggi»
«La Demonologia»
«Appendice - Le Gilde»


Indice


GENERALITÀ

È ben noto al Giocatore di «Uno Sguardo nel Buio» come il sistema delle Capacità consenta una simulazione ottimale del bagaglio di conoscenze in possesso di ogni singolo Personaggio; tuttavia vi è una grande differenza tra l'avere qualche cognizione di Botanica e l'esercitare il Mestiere di Erborista

Il mestierante forse potrà non avere una grande esperienza diretta ma sicuramente in lui saranno raccolte le esperienze e le conoscenze di più generazioni; inoltre, l'appartenenza a una Gilda o a una Corporazione gli consentirà di avere a disposizione tutta una serie di contatti sociali, economici e culturali che gli permetteranno di sviluppare appieno il proprio lavoro e di mantenersi con questo.

Il Sistema dei Mestieri che verrà introdotto in questo Capitolo consentirà di rappresentare e simulare tutto questo nel gioco. Tale sistema prevede quindi la definizione del concetto di Mestiere come sviluppo di più Capacità attraverso l'evoluzione del mestierante fino al grado di Gran Maestro, nonché l'introduzione dei concetti di Gilda e di Corporazione. 

Si osservi che, per quanto detto, l'impiego del Sistema dei Mestieri non può prescindere dall'impiego di quello delle Capacità. Inoltre, poiché è pressoché impossibile racchiudere in un Kit di poche pagine tutti i mestieri esistenti in epoca Medioevale, verrà fornito lo schema realizzativo valido per un qualunque Mestiere. In aiuto verranno gli esempi dei Mestieri forniti nel Capitolo seguente.

L'AMBIENTAZIONE

Per un corretto impiego dei Mestieri nel gioco forniremo in questo Paragrafo alcune basi sulle implicazioni sociali che vi erano nell'esercitare un Mestiere. Accenneremo quindi al sistema delle associazioni di mestieranti (Gilde e Corporazioni) nonché alle modalità per accedere a un mestiere. Vedremo inoltre come era organizzata una tipica bottega dell'epoca Medioevale. Per ulteriori approfondimenti si rimanda alle notizie storiche pubblicate in Appendice, nonché alle fonti citate in Bibliografia.

Gilde e Corporazioni

Gilde e Corporazioni erano associazioni di mestieranti che realizzavano lo stesso lavoro. Esse erano per certi aspetti simili agli odierni ordini professionali (ad es. l'Ordine degli Avvocati) e per certi altri simili agli odierni sindacati. 

Tali associazioni si occupavano della gestione dei rapporti sia tra i propri membri, sia tra questi e il mondo esterno, dirimendo dispute professionali e tutelando gli interessi dei propri membri. Inoltre molto spesso esse fornivano una primitiva, ancorché spesso efficace, assistenza sociale. 

Compito dei membri della Gilda o della Corporazione era per esempio la salvaguardia della bottega del confratello malato. Spesso nel caso di morte di quest'ultimo le associazioni si occupavano di mantenerne la famiglia finché non fossero in grado di farlo i figli. Le associazioni di mestieranti si preoccupavano di fornire, ai propri componenti che ne fossero privi, degli aiuti, sia in forma economica, sia sotto forma di lavoranti (Apprendisti e Allievi).

Dall'Apprendista al Gran Maestro

Per accedere a un mestiere spesso l'unica strada possibile era quella di entrare come lavorante (Apprendista) presso una bottega. Qui, più che apprendere il Mestiere, inizialmente si svolgevano mansioni che erano generalmente quelle del servo. Con un po' di fortuna, dimostrando magari delle spiccate attitudini, si cominciavano a realizzare i lavori più semplici, passando così al rango di Allievo.

Tale periodo di apprendistato era in generale molto variabile, dipendendo sia dalle usanze locali delle Corporazioni, sia dalle attitudini dell'allievo, ma mediamente oscillava intorno ai sette anni. Se il periodo può sembrare lungo, si rammenti che molto spesso l'ingresso a bottega avveniva precocemente: la tradizione tramanda come lo stesso Giotto entrasse a bottega presso il Cimabue che non era neanche dodicenne, e di come a trent'anni fosse già un artista affermato con un proPrio seguito di discepoli e allievi.

A questo punto, terminato il periodo di apprendistato, l'Allievo diveniva Mestierante e gli si aprivano essenzialmente due possibilità: aprire una propria bottega o rilevare l'attività di colui il quale gli aveva insegnato il mestiere qualora quest'ultimo fosse diventato troppo vecchio per continuare. Con una propria attività, il mestierante diveniva un membro a pieno titolo della Corporazione ed era in grado di mantenersi.

I più bravi tra gli artigiani di una corporazione prendevano talvolta il titolo di Maestro, d'altronde tale titolo era spesso usato come appellativo per tutti gli artisti, quali a esempio i pittori o gli scultori. I Maestri, che erano spesso i più anziani, si occupavano, oltre che del proprio lavoro, anche della gestione della Corporazione, assumendone spesso la guida diretta.

L'Organizzazione della bottega

Sostanzialmente fino all'avvento dell'era industriale, l'organizzazione della bottega dell'artigiano non è mai cambiata. Gran parte del lavoro veniva svolto a mano usando degli attrezzi che costituivano la vera ricchezza dell'artigiano. Per il lavoro più pesante il titolare della bottega ricorreva a un certo numero di Apprendisti, sobbarcandosene però il mantenimento. Gli Apprendisti spesso dormivano nella bottega, occupandosi così anche della custodia del luogo di lavoro; peraltro, gli appartamenti dello stesso artigiano si riducevano frequentemente a una stanzetta nel retrobottega.

Spesso il bottegaio prendeva come allievi e garzoni i propri figli, che erano così instradati a seguire le orme del padre. Si nota quindi come la bottega artigiana fosse organizzata su una struttura gerarchica piuttosto rigida. Vi era il bottegaio, gli allievi che contribuivano al lavoro di quest'ultimo e infine garzoni e apprendisti che si occupavano delle pulizie e dei lavori pesanti.

IL MESTIERE NEL GIOCO

Nel gioco abbiamo dei Personaggi dalle caratteristiche ben definite. sia il tipo di Personaggio sia le sue Capacità permettono di delineare le attitudini del Personaggio stesso. Così se a un Druido ben si addice il Mestiere di Erborista, meno, se non per niente del tutto, lo vedremo in veste di Maestro d'Armi! Per definire immediatamente l'ambito del singolo Mestiere, sono state introdotte tre classi di mestiere, in particolare avremo:

  • Oratores sono coloro i quali esercitano attività prevalentemente spirituali o di studio, come i Medici, gli Alchimisti o gli Erboristi;
  • Bellatores sono coloro i quali esercitano la professione delle armi, quali Soldati di professione e Maestri d'Armi, ma anche i Cacciatori;
  • Laboratores sono gli artigiani propriamente detti, cioè coloro i quali esercitano attività prevalentemente manuali, come i Fabbri, gli Scalpellini o le Guide.

Pur se non vincolanti, tali distinzioni dovrebbero esser fatte presenti dal Narratore al Personaggio che si accinge a scegliere un Mestiere. Così per un Mago o un Druido dovrebbero essere indicate tutte quelle attività proprie degli Oratores, un Guerriero sarà un Bellator e un Vagabondo molto probabilmente sarà un Laborator.

Per gli Iniziati l'attività scelta dovrebbe ovviamente essere compatibile con i precetti della propria divinità, così un Iniziato di Efferd non sarà mai un Fabbro mentre un Iniziato di Rondra potrebbe essere un buon Maestro d'Armi. 

Si rammenti comunque che l'esercizio di un Mestiere presenta, per il Personaggio, sia vantaggi che svantaggi: se da una parte consente di avere tutta una serie di bonus sulle Capacità, dall'altra i doveri imposti dall'appartenenza a una Corporazione possono tradursi in forti limitazioni. Appare quindi evidente come il Personaggio debba esser lasciato libero di scegliere se esercitare o meno un Mestiere.

Le 5 Capacità Chiave

La prima fase della impostazione di un Mestiere richiede che a esso siano associate cinque Capacità, dette Capacità Chiave del Mestiere. Le Capacità sono ovviamente quelle che più di ogni altra identificano il Mestiere, così, a esempio, per un Cacciatore avremo Zoologia, Botanica, Seguire Tracce, Caccia & Pesca e Orientamento. 

Queste Capacità influiranno sulla crescita del Mestiere, e da essa saranno influenzate.

Le Specializzazioni

Molto spesso il Mestiere prescelto comporta l'agire in un ambito di conoscenze molto vasto. Sempre restando all'esempio del Cacciatore, quest'ultimo potrà svolgere il proprio lavoro in diversi modi, a esempio usando i cani o i falchi, o ancora appostandosi oppure seguendo le tracce della preda. Poiché è in generale impensabile che un Cacciatore possa eccellere in tutte queste tecniche, si integra il Mestiere col Sistema delle Specializzazioni.

Ad ogni Mestiere sono quindi associate due o più Specializzazioni, tra cui il mestierante potrà scegliere nel momento in cui dovesse divenire Maestro. Poiché agli alti livelli il mestierante può scegliere due Specializzazioni, ecco spiegata la necessità di definirne un numero adeguato. 

Ad ogni Specializzazione andranno poi associate due delle cinque Capacità Chiave del Mestiere. Poiché a due Specializzazioni non possono essere associate le due medesime Capacità, ed essendo cinque le Capacità disponibili, se ne deduce che ogni Mestiere può avere un massimo di 10 Specializzazioni.

Indicate quindi le cinque Capacità Chiave, le Specializzazioni e gli accoppiamenti tra queste ultime e le Capacità Chiave, si è completata la definizione del Mestiere.

Requisiti e vantaggi

In questa sezione vedremo come, operativamente, viene impiegato il Mestiere nel gioco, in interazione con il Sistema delle Capacità.

I Gradi di Mestiere

La carriera di chi intenda esercitare un Mestiere si sviluppa su 5 Gradi che, in ordine crescente di importanza, sono: Apprendista, Allievo, Mestierante, Maestro e Gran Maestro. Tali Gradi, a ciascuno dei quali competono obblighi e vantaggi differenti, vengono raggiunti al crescere del Valore di Mestiere, omologo del Valore di Capacità, e nel rispetto di determinati requisiti. Obblighi, requisiti e vantaggi sono riassunti nella tabella seguente:

GRADO VAL. MES. BONUS REQUISITI OBBLIGHI E DIVIETI
Apprendista 0 - 7 - - Mantenuto a bottega, non può esercitare
Allievo 8 - 12 - Capacità chiave incrementabili Stipendiato, non può esercitare
Mestierante 13 - 15 +1 sulle Capacità chiave Capacità chiave con Val.Cap. = 2 Contributo alla Gilda
Maestro 16 - 17 Prima Specializzazione e +1 sulle 2 Capacità connesse Capacità chiave con Val.Cap. = 7 Contributo alla Gilda
Gran Maestro 18 Seconda  Specializzazione e +1 sulle 2 Capacità connesse Conferimento della Gilda Contributo e amministrazione della Gilda
- a ogni passaggio di Grado si hanno 5 PCap. da assegnare alle Capacità chiave
- per ratificare il passaggio di Grado è necessaria la presenza di un Maestro

Si noti che, qualora non si siano raggiunti i requisiti pur avendo il Valore di Mestiere necessario, il passaggio di Grado non sarà possibile.

Una osservazione è necessaria per quanto concerne i Gradi di Apprendista e Allievo: l'esercizio di un Mestiere prevedeva, storicamente, la permanenza più o meno lunga in una bottega, quindi in contrasto con il concetto stesso di Avventura. Il Narratore dovrebbe tenere conto di questo aspetto, e consentire al Personaggio di migliorare il proprio Val.Mes. solo nei periodi tra una Avventura e l'altra.

Per tutti i Mestieri e indipendentemente dal Tipo di Personaggio, la scala dei Val.Mes. segue quella Facile dei Val.Cap.; tuttavia, essendo determinante, ai fini di una buona riuscita del Mestiere, l'incremento del Valore di ciascuna delle Capacità Chiave, il Personaggio dovrebbe sempre scegliere il Mestiere da esercitare sulla base delle proprie attitudini.

I Bonus sulle Capacità Chiave

Come detto, il principio di base è che, a parità di altre condizioni, il mestierante sarà in grado di svolgere una qualunque operazione connessa con la propria professione meglio di qualsiasi dilettante. Così, a esempio, per riparare una armatura è senza dubbio meglio ricorrere a un buon fabbro, piuttosto che a un Personaggio che abbia un buon Valore di Capacità di Esperto Armaiolo. 

Come visto precedentemente, tale principio viene tradotto con un Bonus +1 sul Valore di Capacità di tutte le Capacità Chiave del Mestiere. Questo comporta ovviamente un miglioramento della eventuale Prova di Capacità, ma è molto importante quando si consideri la presenza delle Soglie, gia utilizzate per la Capacità di Nuotare, introdotte ora per tutte le Capacità: il mestierante riesce quindi a raggiungere prima le nuove Soglie, grazie all'esperienza e ai trucchi del mestiere che gli vengono trasmessi dai propri insegnanti.

Qualora poi il Personaggio ottenga una determinata Specializzazione, il Bonus sulle due Capacità Chiave a essa connesse salirà a +2. Se, a esempio, un Medico ottenesse la Specializzazione in Chirurgia, otterrà i seguenti Bonus: Curare Ferite +2, Curare malattie & Veleni +1, Zoologia +2, Chimica +1 e Botanica +1. Si osservi che, essendo due le Specializzazioni a disposizione del mestierante e potendo avere queste una Capacità connessa in comune, l'eventuale Capacità Chiave in comune avrebbe un Bonus +3 (1 dal Mestiere e 1 da ciascuna delle due Specializzazioni).

Il Mestierante e le Gilde

Una volta ottenuto il Grado di Mestierante, il Personaggio risulterà iscritto a una Gilda o Corporazione, e potrà anche esercitare come Mestierante Errante, compatibilmente quindi con le necessità di gioco; dovrà tuttavia essere in possesso di idonee credenziali e di un libro mastro per poter esercitare senza essere disturbato dai rappresentanti delle Gilde locali.

Si rammenti che dal Grado di Mestierante in poi, il lavoratore è tenuto a versare un contributo annuo alla cassa comune della propria Gilda; tale contributo è normalmente fissato in una quota fissa (ad esempio 1 Cor.) e in una percentuale dei guadagni (ad esempio il 10%). Alla propria Gilda il Mestierante potrà ricorrere nelle situazioni di bisogno. 

Qualora il Mestiere venga temporaneamente esercitato nel territorio di un'altra Gilda o Corporazione, il contributo dovrà essere versato a quest'ultima, in accordo con le consuetudini locali.

La Prova di Mestiere

Il Personaggio può utilizzare il proprio Mestiere come una ulteriore Capacità, qualora intenda compiere un'azione particolarmente complessa che rientri nell'ambito dell'attività prescelta. Se il Personaggio è ai Gradi più bassi (Apprendista o Allievo), ha la facoltà di utilizzare, se possibile ovviamente, la singola Capacità in alternativa al Mestiere. 

La Scelta del Mestiere e l'Apprendimento

Come detto, perché abbia la massima efficacia, il Mestiere deve essere scelto in base a quelle che sono le caratteristiche del Personaggio che lo deve esercitare. Inoltre, il Giocatore che gestisce il Personaggio dovrà essere in grado di comprenderne appieno vantaggi e svantaggi: gli Autori consigliano vivamente di consentire la scelta del Mestiere solo a Personaggi che abbiano raggiunto almeno il secondo Livello.

Raggiunto tale Livello, il Personaggio potrà essere introdotto in una Gilda come Apprendista, oppure presentato a un bottegaio che decida di prenderlo con se.

Per l'apprendimento si dovrà ricorrere ai periodi tra una Avventura e l'altra, ricorrendo a scuole, maestri e botteghe presso cui svolgere un periodo di tirocinio. Tale osservazione nasce dalle implicazioni insite nel concetto di Mestiere come attività stanziale, più volte ricordate. Per i costi di tali lezioni, si potrà ricorrere a quanto già visto per le Capacità.


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