Kit:La Storia Cancellata/Storie e Leggende

Da Uno Sguardo nel Buio.

CAPITOLO SECONDO
Questo capitolo contiene il resoconto di alcune delle più note leggende di Atlantide e del loro corrispettivo storico, collegato agli eventi antichi ed alla Storia Cancellata.

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«La Storia Cancellata»
«Storie e Leggende»


Indice


INTRODUZIONE

E' ben noto come, nel corso dei Secoli, le informazioni e la cronaca degli avvenimenti del passato tendano a modificarsi: la mancanza di una Storia scritta, l'ignoranza o l'interesse di chi deve riportare l'avvenimento, l'inspiegabilità apparente di alcuni eventi, tendono a modificare, anche sostanzialmente, l'essenza dei fatti.

Nel caso di Atlantide, aggiungendo a queste considerazioni naturali gli effetti della Cancellazione vista nel capitolo precedente, abbiamo la spiegazione del fiorire di così tante leggende legate ad un passato anche non tanto remoto.

Nel seguito elencheremo alcune delle più diffuse e conosciute leggende di Atlantide, fornendone di seguito il fondamento storico. Tale ultimo aspetto sarà ovviamente riservato al Narratore, che potrà renderlo noto ai Personaggi solo in casi eccezionali.

In molti casi tali leggende, e la storia ad esse connesse, diverranno oggetto di Avventure che la Compagnia degli Impossibili proporrà al lettore.

L'ANTICO IMPERO

In questa sezione vedremo alcune delle leggende che si ricollegano direttamente agli eventi di epoca antico-imperiale. Alcuni usi, conoscenze e fatti si sono alterati o persi con il passare dei secoli, minando profondamente il patrimonio culturale dell'Impero di Ys.

Le Stelle del Giorno e della Sera

Questa leggenda è ancora molto sentita nelle città stato del Sud, quali Brabak, Drol ed Al'Anfa, tanto che molti marinai dicono di aver visto personalmente alcune di queste stelle brillare di giorno.

Essa racconta di come, nell'Età dell'Oro, gli dei guidassero gli uomini nei lunghi viaggi per terra e per mare attraverso delle stelle; tali stelle si mostravano tanto di giorno quanto di notte, fornendo preziose indicazioni su distanze e posizioni.

Per sfruttare queste stelle occorreva sacrificare opportunamente al dio Efferd, se il viaggio era per mare, ed al dio Phex, per i viaggi terrestri, una immagine di legno opportunamente sagomata.

Solo per il Narratore. Tali stelle non erano altro che un sistema di fari usati nella navigazione all'epoca dell'Antico Impero. La fitta rete copriva l'attuale zona delle Terre Amabili, tutto il Sud e gran parte delle coste del Mar delle Perle e dello Stretto di Maraskan: con il possesso di mappe, analoghe ai nostri portolani, il viaggiatore era sempre in grado di conoscere, tramite semplici triangolazioni, la propria posizione.

Nell'Antico Impero vigeva un sistema per la misura degli angoli basata sulla divisione del cerchio in 100 gradi (come è noto, noi ne usiamo 360 e questa è anche la divisione attualmente in uso su Atlantide), e per traguardare si usavano dei mirini posti su un cerchio di legno graduato, cioè l'oggetto del sacrificio della leggenda.

Tale sistema di fari costituiva anche un ottimo sistema di avvistamento di pericoli e nemici, ma non tutte le torri erano presidiate: alcuni fari, specialmente se collocati in zone impervie, erano realizzati con alti pali su cui erano poste lamine metalliche che brillavano al sole. Oggi, quasi tutti questi fari sono andati distrutti, oppure sono rimasti inglobati in altre costruzioni successive; è possibile vederne qualcuno, in condizioni meteorologiche particolarmente favorevoli, lungo le coste dei Mari del Sud. Fine.


Le Costellazioni e le Fortezze

Molti studiosi di astronomia hanno riconosciuto nelle mura di molte delle città delle Terre Amabili la forma di alcune Costellazioni, e la ragione di tale scelta sembra sfuggire ai più. Diverse sono le storie popolari che circolano su tali fortificazioni, ma le più accreditate sembrano quelle che sostengono come tale scelta sia dovuta alla necessità di ringraziare gli dei per la protezione accordata agli uomini che non venuti di là dal mare.

Solo per il Narratore. Le fortezze dovevano essere in grado di difendere le città delle Terre Amabili dall'attacco dei Maghi Neri. Tale difesa era realizzata con l'utilizzo di simboli runici che, per funzionare, richiedevano che le fortezze stesse venissero costruite secondo tali geometrie. La difesa veniva realizzata ponendo opportuni amuleti in cima a ciascuna delle torri; tuttavia tali difese, pur essendo molto potenti, erano anche molto specifiche, consentendo di resistere solo ad una tipologia di attacco magico per volta. Si poteva quindi stabilire che la città fosse immune a tutte le magie che comprendevano il fuoco (Lancia di fuoco, Elementale, etc.), ma non contemporaneamente agli attacchi mentali di Maghi psionici (per ulteriori notizie sulle rune, vedi La Magia Runica.Fine


L'Ordine dei Cavalieri di Horas

E' questo un leggendario corpo di Cavalieri che costituiva la Guardia dell'Imperatore, una sorta di Cavalieri della tavola rotonda cui venivano affidate le missioni più difficili e pericolose. L'alone di mistero che circonda la storia di questo ordine è dovuto al suo improvviso scioglimento alla mote dell'Imperatore Horàs il Grande. Secondo alcuni essi avrebbero cospirato contro l'Imperatore causandone la morte; secondo altri, i Cavalieri starebbero tramando per riunificare l'Impero sotto il comando di uno degli Horàs.

Solo per il Narratore. I Cavalieri, in numero di sei, più un certo numero di aspiranti, costituivano effettivamente la guardia scelta dell'Imperatore e ad ognuno di loro era affidata una spada magica legata ad un Elemento (vedi anche il Kit di Sviluppo "La Magia Atlantidese"). Tale Ordine, istituito dai Maghi noti come I Guardiani, aveva il compito di utilizzare le proprie spade esclusivamente per combattere il Regno Oscuro. In caso estremo essi dovevano attivare le armi magiche chiamate Le Sentinelle. Tali Cavalieri venivano scelti dai Maghi secondo criteri complessi e difficili, e sottoposti poi ad alcuni Riti Magici: essi dovevano avere una latente predisposizione alla magia, per esser in grado di far funzionare le proprie armi. Alcune famiglie dell'Antico Impero hanno fornito più Cavalieri di altre: i D'Arlais, i Duvalier, i Weiblingen (vedi il Kit di Sviluppo "L'Araldica Atlantidese") sono alcune di queste. Fine.


Gli Uomini Blu e la Fortezza della Magia

Una delle leggende del Deserto del Khomù è quella che concerne gli Uomini Blu, o Figli della Notte, come vengono anche chiamati. Questa sorta di predoni fantasma attaccano le carovane sparendo poi nella notte senza lasciare traccia. Molti hanno provato a cercare la loro base, ma questa misteriosa fortezza sembra essere introvabile poiché, sempre secondo la leggenda, sarebbe situata in una oasi protetta dalla magia.

Solo per il Narratore. Questa fortezza è quella in cui ha inizio l'Avventura La porta dei mondi, ed è scavata in una parete rocciosa dei Monti d'Oro, sul versante che si affaccia sul Deserto del Khomù. E' molto difficile da individuare, poiché perfettamente mimetizzata con la parete rocciosa; inoltre lungo tale versante sono frequentissime le tempeste di sabbia, che nascondono anche quelle poche feritoie che sarebbero altrimenti visibili dal basso.

Essa fu realizzata dai genieri della spedizione di Ys, quegli stessi che edificheranno successivamente la città di Phasser (poi Fasar). Costituiva la prima difesa contro i pericoli che giungevano da Est, ruolo questo che fu poi assunto dalle fortezze di Maraskan. Abbandonata in seguito all'espansione dell'Impero attraverso Atlantide, essa è ora occupata da pseudomaniaci appartenenti ad una setta che adora un dio Orco e che depredano le carovane che transitano in quella zona di deserto.

In alcune stanze segrete, non utilizzate dalla setta, sono custodite molte antichissime pergamene ed iscrizioni, che contengono diverse magie runiche. I sacerdoti e gli adepti della setta non conoscono l'esistenza di questi preziosi documenti, pur annoverando tra le loro fila dei Maghi. Fine.


Ras Tabor: la Città Perduta

Nella regione del Sud, e specialmente nelle città stato di Brabak ed Hot-Alem, si sentono spesso storie che parlano dei pirati di Ras Tabor. Queste storie sono diversissime tra loro: alcune parlano semplicemente di questi pirati, le cui navi hanno come polena una pantera nera, e di come sia difficile localizzare il loro rifugio; altre parlano di questi pirati come degli ultimi discendenti di un popolo il cui regno è scomparso nel mare e le cui navi emergono dalle acque per depredare gli inermi vascelli.

Secondo molti racconti dei villaggi di pescatori nei dintorni di Brabak (cfr. l'Avventura Il viaggio della Korisande) i pirati non sarebbero umani, ma avrebbero l'aspetto di uomini-pesce, che i pescatori stessi hanno battezzato Risso.

Certo è che, nel corso dei secoli, diversi vascelli sono scomparsi al largo di Brabak ed Hot-Alem, anche in giornate di tempo calmo. Vi è da dire che secondo diversi capitani della flotta di Mizirione III, Re di Brabak, la leggenda sarebbe alimentata anche dai pirati di Charypso, nel Mar delle Perle, che hanno tutto l'interessa ad ammantare di mistero e terrore le proprie imprese.

Solo per il Narratore. Le informazioni riservate al Narratore potrebbero essere in parte già note ai Personaggi, se essi hanno già affrontato le Avventure La porta dei mondi (con le assunzioni previste dalla Compagnia degli Impossibili) e Il viaggio della Korisande.

Con riferimento alla prima delle avventure citate, si ricorderà come i Personaggi venissero trasportati su un altro pianeta ad opera di una macchina fantascientifica. Tale impostazione è stata poco condivisa nella Compagnia degli Impossibili, che hanno preferito collocare la destinazione sull'isola di Ras Tabor, nei Mari del Sud, lasciando intatto il resto dell'Avventura.

Il mezzo di trasporto è divenuto una delle Magie Runiche di Teletrasporto (vedi il Kit di Sviluppo "La Magia Atlantidese"). La carta a lato, comprensiva delle informazioni fornite ne Il viaggio della Korisande, illustra la collocazione di tutte le isole sconosciute dei Mari del Sud.

Nell'isola di Ras Tabor esistono le rovine di una città semisommersa per effetto del bradisismo e di altri fenomeni di origine vulcanica. Tale città fu fondata all'epoca dell'Impero di Ys dagli equipaggi di quelle navi che, in seguito ad una tempesta, si separarono dalla flotta che aveva il compito di raggiungere le foci del Tobimor (vedi La Spedizione nei Mari del Sud ne La Storia Cancellata).

Solo in tempi successivi l'avamposto rientrò a far parte dell'Antico Impero, per poi essere abbandonato. Per una descrizione completa dell'isola e dei mostri che la popolano, si faccia riferimento alle avventure La porta dei mondi e La città perduta di Ras Tabor.

L'isola dei Ciclopi e l'isola di Thule (detta anche isola dei Pericoli) sono invece ben note ai Personaggi che hanno affrontato i Mari del Sud a bordo della Korisande. L'isola dei Risso è nota col nome di Umboi. Anche le informazioni su queste isole possono essere trovate nell'avventura citata. Fine.


MARASKAN

L'isola di Maraskan è stata, prima della Cancellazione, un punto cardine del sistema di difesa dell'Impero di Ys, visto che consentiva di controllare praticamente tutta la costa orientale di Atlantide.

Le tre fortezze

La leggenda parla di queste tre grandi fortezze, perdute nella jungla che ricopre l'isola di Maraskan, costruite dagli Dei Gemelli quali sentinelle dell'isola.

Solo per il Narratore. In realtà le tre fortezze, costruite lungo la dorsale dell'isola, furono edificate dagli antichi imperatori quale frontiera avanzata contro il Regno Oscuro.Fine.


I DRUIDI

Molte sono le leggende che riguardano i Druidi, la maggior parte delle quali sono però costituite da chiacchiere di uomini stolti. Alcune invece sembrano avere un autentico alone di mistero per gli stessi Druidi.

Il Dolmen perduto

Un dolmen che nessuno riesce mai a trovare, se non qualche Druido fortunato o molto intelligente, e che è una fonte di potere.


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