Kit:Elementi Avanzati/Esempi di Mestiere

Da Uno Sguardo nel Buio.

(Differenze fra le revisioni)
Riga 532: Riga 532:
</p>
</p>
<p align="justify">
<p align="justify">
-
Il Fonditore ha la stessa importanza che ha un  liutaio per un musico, ovvero migliore è lo strumento che egli costruisce e migliore sarà la qualità del suono. Non a caso questo specialista è l'unico in grado di fondere le campane ottenendo una particolare tonalità: esse sono infatti usate in molti dei templi atlantidesi, ma sono prodotte solo dove sono operativi gli altiforni, che permettono di lavorare con metallo fuso da mettere in stampi; a questo proposito è da notare che ogni divinità ha una campana che suona con una tonalità differente (Vedi il <em>Kit di Sviluppo &laquo;[[Kit di Sviluppo:Il Misticismo|Il Misticismo]]&raquo;</em>).
+
Il Fonditore ha la stessa importanza che ha un  liutaio per un musico, ovvero migliore è lo strumento che egli costruisce e migliore sarà la qualità del suono. Non a caso questo specialista è l'unico in grado di fondere le campane ottenendo una particolare tonalità: esse sono infatti usate in molti dei templi atlantidesi, ma sono prodotte solo dove sono operativi gli altiforni, che permettono di lavorare con metallo fuso da mettere in stampi; a questo proposito è da notare che ogni divinità ha una campana che suona con una tonalità differente (Vedi il <em>Kit di Sviluppo &laquo;[[Kit:Il Misticismo|Il Misticismo]]&raquo;</em>).
</p>
</p>
<p align="justify">
<p align="justify">
Riga 573: Riga 573:
</p>
</p>
<p align="justify">
<p align="justify">
-
Quindi tanto il Mago quanto l'Alchimista studiano le leggi naturali, ma se il primo si è riservato solo quella branca relativa all'Energia Astrale e all'Esagono degli Elementi (Vedi il <em>Kit di Sviluppo &laquo;[[Kit di Sviluppo:La Magia Atlantidese|La Magia Atlantidese]]&raquo;</em>), all'Alchimista, anche per mancanza di appropriati strumenti (Energia Astrale, formule magiche e soprattutto le Rune) non rimane che dedicarsi a tutto il resto dello scibile sulla conoscenza naturale.
+
Quindi tanto il Mago quanto l'Alchimista studiano le leggi naturali, ma se il primo si è riservato solo quella branca relativa all'Energia Astrale e all'Esagono degli Elementi (Vedi il <em>Kit di Sviluppo &laquo;[[Kit:La Magia Atlantidese|La Magia Atlantidese]]&raquo;</em>), all'Alchimista, anche per mancanza di appropriati strumenti (Energia Astrale, formule magiche e soprattutto le Rune) non rimane che dedicarsi a tutto il resto dello scibile sulla conoscenza naturale.
</p>
</p>
<p align="justify">
<p align="justify">
Riga 582: Riga 582:
</p>
</p>
<p align="justify">
<p align="justify">
-
Esse sostengono inoltre l'esistenza di una associazione tra divinità e metallo, come per gli animali totem. Sebbene le caste nel loro insieme abbiano ignorato tali teorie, alcuni Iniziati le hanno accettate e addirittura immesse nei Riti e nelle Cerimonie, per lo meno su di un piano puramente simbolico (Vedi il <em>Kit di Sviluppo &laquo;[[Kit di Sviluppo:Il Misticismo|Il Misticismo]]&raquo;</em>).
+
Esse sostengono inoltre l'esistenza di una associazione tra divinità e metallo, come per gli animali totem. Sebbene le caste nel loro insieme abbiano ignorato tali teorie, alcuni Iniziati le hanno accettate e addirittura immesse nei Riti e nelle Cerimonie, per lo meno su di un piano puramente simbolico (Vedi il <em>Kit di Sviluppo &laquo;[[Kit:Il Misticismo|Il Misticismo]]&raquo;</em>).
</p>
</p>

Versione delle 20:20, 28 nov 2007

CAPITOLO QUARTO
Alcuni esempi di Mestiere realizzati da noi. Quanto è importante il background e l'ambientazione in una avventura.

GLI ALTRI CAPITOLI
«La Scheda del Personaggio»
«Le Capacità»
«I Mestieri»
«La Gestione del Gruppo»
«I nuovi Personaggi»
«La Demonologia»
«Appendice - Le Gilde»


Indice


GENERALITÀ

Vedremo in questo Capitolo alcuni esempi di Mestieri: in parte essi saranno completamente definiti e in parte ne saranno accennati soltanto gli aspetti necessari al gioco. Per una corretta costruzione di una Scheda di Mestiere, cioè dell'insieme di notizie e dati che definisce completamente un Mestiere, è necessario fornire alcune informazioni, gran parte delle quali andranno rese note subito al Personaggio, e il resto mano a mano che questi sale di Grado:

  • una descrizione del Mestiere che sia il più possibile completa e realistica, tenendo conto della ambientazione storica. Queste notizie dovrebbero essere fornite integralmente al Personaggio;
  • i nomi dei più grandi Maestri che abbiano esercitato o esercitino in Atlantide. Come vedremo negli esempi seguenti, la strada più semplice è quella di utilizzare il nome di artigiani e figure realmente esistite (ad esempio Stradivari per i Liutai), collocandole nelle regioni opportune;
  • il nome, se esiste, di almeno uno dei trattati più famosi sul Mestiere;
  • i nomi delle Specializzazioni più comuni e diffuse;
  • una lista degli Attrezzi del Mestiere usati nel luogo di nascita del Personaggio;
  • almeno il nome di un contatto all'interno della Gilda locale, nonché le notizie più diffuse sulla Gilda stessa;
  • arnesi e attrezzatura andranno forniti al Personaggio in base alla sua condizione economica;
  • l'Attestato della Gilda, documento che sancisce l'appartenenza del Personaggio a una Gilda o Corporazione. Tale documento esiste fisicamente, e deve comparire sulla Scheda del Personaggio: su di esso il Giocatore segnerà inoltre tutte le notizie riguardanti il Mestiere esercitato, come i nomi dei Maestri, i periodi e le località di esercizio, i guadagni e i contributi versati alla Gilda, nonché i livelli di Specializzazione raggiunti. Un esempio di Attestato è fornito in Appendice. 

Queste notizie verranno via via integrate nel corso delle Avventure, nonché nei periodi di apprendistato, da svolgere tra una Avventura e l'altra. 

ESEMPI COMPLETI

In questo paragrafo illustreremo alcuni dei Mestieri più diffusi nel Medioevo, e come essi vengano simulati nel gioco, fornendo una Scheda Mestiere completa: i Giocatori potranno ivi trovare tutte le notizie necessarie alla completa definizione del Mestiere, quali a esempio elenchi degli attrezzi, collocazione geografica, nomi di trattati e Maestri.  

Vengono inoltre indicate, per ogni Mestiere, le 5 Capacità Chiave e alcune delle Specializzazioni possibili (ricordiamo che per ogni Mestiere non ne possono esistere più di 10, numero massimo di combinazioni delle Capacità Chiave). A questo proposito si osservi che le Capacità indicate sono scelte tra quelle indicate nel precedente Capitolo sulle Capacità. È quindi evidente che se il Lettore dovesse giocare con un set di Capacità differenti, dovrà modificare quelle sotto indicate, scegliendo tra le proprie quelle che meglio si adattano alla definizione del Mestiere.

IL MEDICO

È questo un classico esempio di Mestiere esercitato dagli Oratores, cioè da quelle persone che svolgono prevalentemente attività di studio. Con l'esercizio di questo Mestiere, il Personaggio, sarà in possesso delle conoscenze di base per affrontare le più disparate malattie e le più gravi ferite. Le Capacità Chiave per il Medico sono: Curare Ferite, Curare Malattie & Veleni, Zoologia, Chimica, Botanica.

Profilo del Medico

La medicina atlantidese ha radici millenarie e nel corso dei secoli molte conoscenze, teoriche e pratiche, spesso si sono accumulate e sono state tramandate di medico in medico, generalmente senza nulla di scritto. Nonostante il prevalere di questa tradizione orale, esistono alcuni trattati che tentano di raccogliere le conoscenze mediche di vari luoghi ed epoche, anche se spesso si tratta di monografie scritte da un solo autore. A causa di ciò, ogni serio professionista del mestiere sa che vi sono svariate malattie e numerosi rimedi di cui non verrà mai a conoscenza. 

Ciò che spinge una persona a diventare Medico varia grandemente a seconda del carattere e della propria esperienza di vita, ma quello che sicuramente accomuna molti praticanti di quest'arte è il desiderio di conoscere a fondo i misteri del corpo umano; spesso credenze, superstizioni e magia sono mescolate in proporzioni diverse da medico a medico e ne influenzano la scelta delle specializzazioni e dei metodi curativi. Il Medico atlantidese si trova infatti, al contrario dei nostri medici, in un mondo in cui le magie e i miracoli possono avvenire senza che siano considerati eventi eccezionali e questo ha indotto i praticanti di quest'arte ad avere, in genere, una mentalità molto aperta, permettendo nel corso dei secoli l'introduzione di entrambi gli elementi sopra citati nelle metodologie di cura atlantidesi.

Non è quindi raro vedere un Medico da campo far trangugiare una pozione magica a un ufficiale gravemente ferito, invece di praticare le cure mediche convenzionali. Allo stesso modo capita che molti medici siano seguaci delle dee Tsa e Peraine e che prima di apprestarsi a portare le cure, rivolgano alle divinità della Vita e della Medicina una breve preghiera. Questo legame dà inoltre una serie di vantaggi pratici al Medico, i quali, sebbene non siano originati dalla fede mistica, non sono da sottovalutare; infatti al professionista che si trova tutti i giorni ad affrontare ogni sorta di difficoltà, fa molto comodo andare al Tempio di Peraine e ivi approvvigionarsi con facilità di pozioni ed erbe curative. In molte città ci sono addirittura accordi scritti tra i Templi di Tsa e Peraine con la locale Gilda dei Medici, per la ripartizione dei feriti e dei malati; le energie degli Iniziati non sono infatti infinite come quelle delle loro divinità, perciò fa loro molto comodo potersi dedicare solo ai casi più gravi e urgenti. 

Il Medico in Atlantide

La figura del Medico si adatta nelle varie parti di Atlantide alle varie culture e popoli, cosicché per le tribù semicivilizzate come i Pardi e i Nivesi il medico è quello che agli imperiali è conosciuto come Shamano, mentre nelle terre dei popoli del deserto è chiamato Hakim[1]. Per quel che riguarda la collocazione sociale, il Medico trova una sua nicchia in ogni ambito e spesso assume connotati molto diversi dallo stereotipo del "medico da visita" dando anche possibilità di interpretazione molto varie al giocatore. 

Negli sperduti villaggi ai confini dell'Impero egli è spesso una figura che si affianca alla guida spirituale della comunità, al tipico "Saggio" o "Membro Anziano", e che aiuta i compaesani in una varietà incredibile di situazioni: dalla nascita di un bambino alla cura di una vacca malata, dalle basilari norme igieniche all'uso delle erbe a fini terapeutici oltre che curativi. Nelle città il Medico è inquadrato in una Gilda ed è molto più specializzato, così che ogni specialista si possa occupare con maggiore competenza della sua branca; non di rado vi sono medici di una certa esperienza che vengono dirottati verso gli Studia[2] per insegnare agli aspiranti. Alcuni Medici che praticano nei villaggi vicino alle rocche e ai castelli sono spesso esperti di cure "da campo" e ritenuti per questo preziosi in caso di guerra. Vi è anche una casta ristretta di Gran Maestri del mestiere, professionisti all'apice della carriera, letterati e dottori universitari, che vengono chiamati da Re, Imperatori e Grandi Iniziati, come medici personali o di corte. Gli elementi di maggiore spicco attualmente praticanti in Atlantide sono in genere esperti anche di un altro mestiere che viene affiancato a quello di Medico. Ne è un esempio Mondino de' Liuzzi [3], che si può senza dubbio considerare uno dei più grandi medici della Nuova Era nonché capacissimo Erborista.

Uno Sguardo nel Mestiere.

La culla della attuale medicina Atlantidese fu l'Antico Impero e questo è da tutti riconosciuto. Quello che molti studiosi non riescono a rintracciare è l'origine di questa medicina antico-imperiale della quale ci restano solo alcune monografie. È opinione diffusa che ci siano molte opere in giro per l'Impero nelle mani di cultori e collezionisti con poca inclinazione alla filantropia, e alcuni testi importanti potrebbero essere dimenticati in qualche polverosa biblioteca.

Il primo e più antico dei testi di medicina conosciuti risale all'epoca degli Imperatori Pacifici (1849 - 1612 a.H.) ed è una raccolta di monografie di autori dello stesso Antico Impero e di trattati di autori di popolazioni non conosciute. L'autore dell'opera, dal titolo «Ars medicinae» (o «Articella»), è uno studioso di nome Costantinus [4] e l'opera si compone di cinque parti: (I) «Isagoge» di Johannitius, una introduzione alla medicina, II) «Aforismi» e (III) «Sintomi» di Ippocrate, (IV) il «De urinis» di Teophilus e (V) il «De pulsibus» di Philaretus. A queste in seguito si aggiunsero la «Ars medica» di Galenos e il «De regimine acutorum» di Ippocrate [5].

Sebbene queste basi teoriche dell'antica medicina siano importanti, la medicina "moderna" atlantidese tende a uno sviluppo strettamente legato alla vita di tutti i giorni, escludendo per cui dissertazioni filosofiche e prediligendo un esame causa-effetto. Come conseguenza di ciò, c'è stato uno sviluppo notevole delle tecniche di cura da campo, per soddisfare le esigenze impellenti degli eserciti, e della medicina preventiva. Medici esperti sono quindi in grado di rimettere in sede un arto lussato, di evitare infezioni e febbri traumatiche.

Seguendo il principio Galeniano e Ippocratico secondo cui il corpo è composto da quattro umori (sangue, muco, bile gialla e bile nera), i medici spesso curano eccessi o carenze degli stessi con il salasso, le ventose, i cauteri e quant'altro. A livello non chirurgico vengono usati, per l'espulsione della materia peccans [6], i diaforetici, i diuretici, gli sternutatori, gli emetici e tutte le altre sostanze che purificano l'organismo e si possono affiancare ai "purganti" per antonomasia.

Al contrario, la filosofia e il resto sono nelle mani dei Doctores che insegnano nelle svariate università sparse per Atlantide. Alcuni aspetti religiosi o magici della medicina vengono invece monopolizzati dai locali ordini iniziatici o da studiosi appartenenti alle gilde dei Maghi. La categoria dei medici, comunque, non è una prerogativa esclusivamente umana; in Atlantide, infatti anche i Nani e gli Elfi hanno tra di loro delle figure simili sebbene non siano organizzate in Gilde come presso gli uomini.

Va inoltre detto che le differenze razziali impediscono spesso a un medico umano di applicare a un Nano o a un Elfo gli usuali schemi di diagnosi, prognosi e cura. Un Giocatore che interpreti un medico in un gruppo multirazziale tenga conto di queste controindicazioni, perché potrebbe mettere in guai seri un compagno ferito o malato facendogli ingerire farmaci studiati per gli umani.

Scelte e Indirizzi.

Pochi sono i medici in Atlantide, circa un medico ogni duemila persone, e ancora meno sono quelli che han-no studiato in una vera università. Nonostante questo tutti i medici che abbiano una certa esperienza sul campo hanno acquisito una padronanza della Diagnosi, Prognosi e Profilassi [7] delle malattie più comuni nella loro regione. Quasi tutti inoltre conoscono le basi della Fisiologia e della Fisioterapia[8] e quel tanto di Anatomia [9] che permette loro di praticare interventi di Chirurgia[10] di base.

Pertanto, sapendo cosa ci si può aspettare da un buon Medico Generico (noto anche come «Medicus Physicus»), vediamo quali sono gli indirizzi e specializzazioni in cui è divisa l'area medica. Per ognuna di esse sono indicate il nome latino, usato in epoca medioevale, le Capacità Chiave connesse, le branche di studio, inoltre viene fornita una breve descrizione della Specializzazione.

Medico Chirurgo ("Medicus viscerum").

Branche: Anatomia, Chirurgia, Oftalmologia [11].

Capacità: Curare Ferite, Zoologia.

I medici specializzati in questo campo sono in grado, a esempio, di operare chirurgicamente casi di adenoidi o di emorroidi, o di amputare un arto o una falange in cancrena senza complicazioni. Alcuni di loro, in tutta Atlantide, sono in grado anche di operare casi di cateratta o di frattura della scatola cranica. Questo è il tipo di medico che si può trovare negli accampamenti dopo una battaglia.

Medico Condotto ("Medicus pauperis" o "Medicus Regis").

Branche: Medicina Terapeutica, Ginecologia, Ostetricia, Pediatria [12].

Capacità: Curare Malattie & Veleni, Curare Ferite.

Nelle città di Atlantide c'è quasi sempre un certo numero di Medici Condotti, stipendiati dall'Impero o dal comune, che prestano cure, e dispensano i rimedi preparati dai Pharmacopola. Assistono le donne nel periodo di gestazione e parto, contribuendo alla diminuzione del tasso di mortalità infantile soprattutto nei villaggi, dove una semplice febbre può stroncare la vita di un soggetto debole.

Medico della Testa ("Medicus capitis").

Branche: Otorinolaringologia, Stomatologia [13].

Capacità: Curare Ferite, Botanica.

Per la cultura atlantidese la testa rappresenta l'intelligenza, la bellezza, il carattere e non ultimo il potere; per questi motivi esiste una specializzazione medica per tutto quel che riguarda le malattie e i problemi che interessano questa importante parte del corpo. Le cure vanno dal banalissimo mal di gola o raffreddore alle otiti e cefalee. Le estrazioni di denti e delle adenoidi sono alcuni degli interventi chirurgici che questo specialista può fare in concorrenza con un Medicus viscerum

Medico Patologo ("Medicus morti" o "Medicus porci").

Branche: Neuropatologia, Patologia [14].

Capacità: Curare Malattie & Veleni, Zoologia.

L'appellativo "Medicus porci" deriva dal fatto che in alcuni stati e città di Atlantide è proibito il dissezionamento dei cadaveri, per cui i medici si arrangiano studiando l'anatomia dei maiali, magari quando sono ancora vivi. Questo medico è quello che conosce meglio il corpo umano e non; è il tipo più teorico e accademico tra i medici e spesso finisce nelle università a dibattere nelle questiones e a presentare i risultati delle sue ricerche. Se la fama e la ricchezza non vi spaventano, questa è la specializzazione per voi.

Medico della Pelle ("Medicamentarius cutis").

Branche: Parassitologia, Dermatologia [15].

Capacità: Chimica, Botanica.

Le pulci e le zecche per gli animali, nonché i pidocchi per gli uomini, sono un problema di tutti i giorni dato lo scarso livello di igiene in molte zone di Atlantide. Inoltre è molto diffuso, soprattutto tra i più abbienti, l'uso di unguenti profumati e balsamici. In tale contesto questo specialista la fa da padrone e oltre a essere molto ricercato dai nobili, è anche molto ben pagato per le sue cure e i suoi preparati.

Medico Apotecario ("Pharmacopola").

Branche: Tossicologia, Farmacologia [16].

Capacità: Curare Malattie & Veleni, Chimica.

Questo specialista è in grado di trattare le erbe curative e i veleni per renderli efficaci più a lungo, conosce il modo di rallentare o fermare l'azione di un veleno in casi di emergenza ed è il punto di riferimento degli altri medici per l'approvvigionamento di pozioni, bende e impacchi. Un Pharmacopola in un Gruppo è un raro ma prezioso alleato, soprattutto in caso di spedizioni in «terra incognita».

Medico Dietologo ("Pharmacopola alimenti").

Branche: Urologia [17], Nutrizione, Igiene [18].

Capacità: Curare Malattie & Veleni, Botanica.

La nutrizione in molte zone di Atlantide è solo un fatto di sopravvivenza, mentre per questo specialista è un mezzo per una vita lunga e sana. Questo ruolo è richiesto soprattutto negli ospedali e ricoveri dei grandi centri abitati, ma si può trovare anche il Pharmacopola alimenti a svolgere funzione di veterinario negli stallaggi di qualche nobile.

Strumenti del Mestiere.

Una grande varietà di strumenti specialistici sono disponibili per aiutare il medico ad analizzare i sintomi delle malattie, a curare il paziente o quant'altro; spesso però gli strumenti più efficienti e avanzati sono reperibili solo in alcuni luoghi di Atlantide e il loro costo, sempre che siano acquistabili, è altissimo. La dotazione di base di un medico generico comprende bende, unguenti, bisturi di qualità varia, liquido di-sinfettante, che spesso è anche ingeribile per stordire il paziente, lacci di cuoio per i salassi, ventose, e ferri per la cauterizzazione.

A questa dotazione di base si aggiungono nelle varie regioni i preparati di erbe, con funzione purificatrice, adatti ad aiutare la cura delle afflizioni tipiche del luogo; a esempio, nel deserto del Khomù ogni Hakim ha con se qualche preparato contro l'avvelenamento da morso di serpente o, più raramente, contro il veleno di scorpione.

I medici più ricchi o influenti riescono anche ad avere nella propria borsa alcune pozioni curative magiche per i casi più gravi. Gli specialisti hanno sicuramente lo strumento principe della loro specializzazione con se: il Medico Dietologo usa un'ampolla di vetro trasparente per l'analisi olfattiva e visiva dell'urina del paziente; il Medico Chirurgo ha dei bisturi di elevata qualità, sega e seghetti molto affilati per le amputazioni, aghi e crini di cavallo per ricucire la pelle e uno speciale martello per spaccare le ossa; il Medico Apotecario invece porta con se mortaio, pestello, pentolini e una piccola bilancia per il dosaggio, preparazione e trattamento delle erbe.

IL FALEGNAME.

Il Falegname è invece un esempio di Mestiere da Laboratores, cioè degli artigiani propriamente detti. Con questo Mestiere si potrà sempre trovare da lavorare in qualunque parte di Atlantide. Le Capacità chiave per il Falegname sono: Botanica, Meccanica, Trappole & Serrature, Disegno e Esperto Armaiolo.

Profilo del Falegname.

Di volta in volta, il legno, materiale versatile, ha avuto bisogno di essere scelto, tagliato, trasportato, stagionato, bruciato o lavorato, intagliato o tornito, intarsiato o impiallacciato. Una così grande varietà di utilizzi rende la figura del falegname difficile da inquadrare in una singola attività, rendendo perciò ogni Specializzazione quasi come un mestiere a se stante, degno di un approfondimento separato. 

isogna infatti dire che il Falegname si è sempre adattato, col suo lavoro, all'ambiente in cui si veniva a trovare: carpentiere ove vi erano porti o cantieri, sellaio ove vi erano cavalli, fabbricante di balestre, archi e frecce per gli eserciti. Egli è quindi una figura nata da esigenze concrete e basilari; al contrario dell'artista puro, che deve soddisfare principalmente una spinta creativa interiore, egli rimane con i piedi per terra e con gli attrezzi a portata di mano, disponendo il legno per rendere la vita dell'uomo migliore e più sicura. 

Il Falegname in Atlantide.

Per dare un'idea della grande adattabilità di questo artigiano, vedremo ora come l'una o l'altra specializzazione prevalga sulle altre a seconda della zona di Atlantide. Le Terre Amabili, come avrete probabilmente capito, avendo una storia più antica ed essendo state la culla del genere umano, hanno raggiunto ormai l'apice della evoluzione artistica: le opere di intaglio e tornitura hanno adornato i luoghi di culto, i municipi, i palazzi dei più abbienti, le stesse Gilde e persino le taverne e le locande (a titolo di esempio si pensi allo splendido lavoro di intaglio che decora le pareti della locanda «Il Vecchio Faro» nella città di Belhanka). Vanno anche per la maggiore gli abili costruttori di strumenti musicali, ricercati in particolare dai Bardi per riparare i propri liuti e arpe. 

Nostria e Andergast, sempre in guerra tra loro o contro gli Orchi, sono ottime fonti di lavoro per i carpentieri militari, visto che le fortificazioni e le macchine da guerra non durano più di una campagna.

Nel cuore dell'Impero, in città come Gareth o Baliho, si tende ancora a costruire in legno anche gli edifici più importanti e questo uso è fonte di continuo lavoro per le gilde di queste zone. A Gareth fu innalzata una torre di addestramento per le reclute, costruita interamente in legno; questa, oltre a essere l'edificio più alto della città, assorbì per la sua costruzione un tal numero di carpentieri che si dice che in quel periodo fosse pressocché impossibile trovarne di disponibili.

Nelle Città Stato del Sud e a Maraskan troviamo una fiorente cantieristica navale, all'interno della quale gli artigiani hanno acquisito una profonda conoscenza della stagionatura e dei trattamenti del legno. Questi sono i posti dove a un Maestro d'Ascia può esser affidato il delicato compito di progettare e costruire navi per missioni particolarmente difficili. 

Caso a parte è Khunchon e la circostante vallata dello Szinto, ove il legno trattato è essenzialmente il bambù, utilizzato anche nella costruzione di alcuni tipi di armi. Per quel che riguarda gli edifici, c'è da dire che qui si è sviluppata un'architettura ammirata in tutta Atlantide. Alcune specializzazioni, molto particolari, sono nate in risposta ad alcune particolari esigenze culturali o pratiche. Una di queste, presente solo a Kuslik, dove la Gilda dei Maghi è molto forte, è quella di intagliatore di bacchette magiche; il falegname deve avere una conoscenza molto approfondita dei vari tipi di legno, e la bacchetta viene prodotta in modo da identificarsi con il Mago cui verrà assegnata.

In molte città di Fontania gli ebanisti si sono specializzati nella realizzazione delle pedine e della scacchiera di un gioco di strategia militare che va per la maggiore, detto «il gioco del Re» (cioè gli scacchi...). Esso è molto apprezzato e giocato tra le alte cariche militari e c'è quasi una gara su chi possieda la più originale serie di pedine.

Ai confini dei Monti della Pioggia, un certo numero di villaggi sono riusciti a venire in contatto con le popolazioni autoctone senza entrare in guerra, ma instaurando al contrario un piccolo commercio, che ha consentito agli armaioli locali di imparare molto bene le tecniche di costruzione che gli indigeni usano per le loro micidiali cerbottane. Si dice che il risultato sia talmente valido che le cerbottane possono essere usate anche come corti bastoni.

Uno Sguardo nel Mestiere.

Il Falegname ha sempre avuto in Atlantide un ruolo di primaria importanza nella evoluzione sociale, anche se non come lo si potrebbe dire di altri mestieri considerati più nobili. Basti infatti pensare ai disparati impieghi del legno per capire l'importanza che tale Mestiere assume nel mondo di Atlantide: in ambito militare, sembra superfluo dirlo, il legno è utilizzato per le armi, le fortificazioni, le macchine d'assedio, le navi da guerra e persino le selle stesse; nell'economia per tutti i mezzi di trasporto o come merce di scambio; nella vita di tutti i giorni come materiale da costruzione, per i mobili e come combustibile.

Alle origini dell'attuale civiltà vi fu il periodo espansionistico dell'Antico Impero, un'epoca in cui nelle numerose colonie, costantemente esposte al pericolo di invasioni e saccheggi da parte di Troll, Nani, Orchi e quant'altro, non esistevano i supposti stessi per un arredamento stabile e razionale. Al contrario, le più sicure città dell'Impero, quali la capitale Bosparan, Kuslik, Bethana, ospitavano già alcune Gilde dei Falegnami, che allora non erano così divise e specializzate come oggi (si pensi che Gareth, capitale dell'Impero sotto Hal, conta più di una dozzina tra Gilde e Corporazioni di lavoranti del legno...), ma che già si impegnavano nelle commissioni più varie.

Così, mentre nelle colonie e al seguito degli eserciti trionfavano i carpentieri specializzati in costruzioni e macchine da guerra, nel cuore dell'Antico Impero si affermavano artisti mobilieri quali Giuliano da Sangallo [19] a Bosparan e il celebre Andrea Brustolon [20] di Kuslik. Al tramonto dell'Antico Impero, gli artigiani del legno avevano già cominciato a organizzarsi in Corporazioni differenziate secondo la specializzazione, arrivando a una prima divisione tra falegnami propriamente detti e carpentieri. Causa di questa divisione fu essenzialmente la necessità, per garzoni e apprendisti, di compiere tirocini completamente differenti.

Espandendosi in Atlantide, la razza umana entrava in contatto con ambienti e culture differenti, quali quelle dei Nani e degli Elfi, apprendendo l'uso di legnami, di stili e tecniche completamente nuovi. A questo proposito si narra che la tecnica dell'impiallacciatura [21] sia stata appresa studiando manufatti elfici, splendida sintesi della passione tipicamente elfica per le cose belle e del rispetto verso gli alberi.

Dopo i Tempi Bui e le lunghe guerre tra il Nuovo Impero e le Terre Amabili, con il raggiungimento di un assetto territoriale stabile, si ricostituì anche una vita sociale intensa e attiva e fu allora che cominciò a crescere e a specializzarsi la figura del falegname. La comparsa di una ricca borghesia mercantile, desiderosa di elevare il proprio stato sociale (si pensi ai Weiblingen [22] di Grangor...) distinguendosi per ciò che possedeva, costituì una forte spinta per gli artisti del legno.

Per non esser da meno Nobili e Grandi Iniziati cominciarono ad arredare i propri castelli e palazzi con mobili d'alto valore artistico, stimolando in alcune città la nascita di una Gilda di Ebanisti separata da quella dei semplici falegnami.

Scelte e Indirizzi.

Illustriamo di seguito sei Specializzazioni fondamentali per l'artigiano del legno; le prime tre competono al Falegname propriamente detto, le seconde tre sono invece tipiche del Carpentiere.

Intagliatore e Tornitore.

Capacità: Destrezza, Botanica.

L'animo dell'artista si può esprimere in molte maniere e la pittura, la musica e la scrittura non sono le sole forme possibili; quella dell'intagliatore è un'arte che ha radici millenarie, ma che dopo un lungo periodo storico di abbandono, ha ritrovato in epoche recenti il suo antico splendore. È famosa la frase del rinomato Grimling Gibbons [23], uno dei più grandi intagliatori delle Terre Amabili: «Ogni pezzo di legno nasconde in se qualcosa, l'intagliatore deve solo levare il legno in più che nasconde quel qualcosa»[24].

Ricercati come veri artisti, queste figure sono spesso chiamate a decorare i pannelli nei templi, nelle abitazioni delle persone influenti o nei palazzi del potere. I lavori su strumenti musicali come liuti e flauti, sulle armi quali archi, balestre e scudi, o la realizzazione di oggetti particolari vengono pagati profumatamente dai committenti.

Armaiolo.

Capacità: Esperto Armaiolo, Botanica.

Il Falegname che abbia scelto questa specializzazione si affianca spesso nei castelli e negli eserciti alla figura del Carpentiere Militare (vedi oltre) e mentre quest'ultimo si occupa principalmente degli edifici, il primo prepara le scorte di frecce, ripara archi e balestre, taglia i fusti di lance, picche e giavellotti, costruisce scudi, selle e macchine da guerra.

Dopo svariati anni di pratica un falegname armaiolo è anche in grado di costruire ottimi archi, anche se non in grado di competere con i migliori archi elfici. Per tale figura, l'apprendistato è spesso svolto nei ranghi dell'esercito.

Rifinitore e Mobiliere.

Capacità: Botanica, Disegnare.

Ultimata la struttura di un edificio, questo falegname viene chiamato a realizzare tutti quegli elementi che, pur non avendo funzione portante, lo rendono funzionale ed esteticamente migliore (infissi, scale, rivestimenti, etc.). Più frequentemente degli altri questo artigiano varia le proprie attività, interessandosi in tutti quegli aspetti che richiedano senso artistico e corretta scelta del legno, come a esempio la realizzazione dei mobili.

Carpentiere Civile.

Capacità: Disegnare, Meccanica.

Il legno è uno dei materiali più abbondanti in Atlantide ed è la prima scelta per la costruzione di edifici, soprattutto nei nuovi insediamenti o dove la manodopera necessaria agli edifici in pietra non sia disponibile. Edifici pubblici e privati, macchine edili, ponti, mulini, carri e impalcature: tutto questo è compito del carpentiere civile. In tempi di guerra anche questi carpentieri vengono assegnati alla realizzazione di fortificazioni: difese volanti sui gattoni [25], recinti e palizzate, portali e ponti levatoi.

Carpentiere Militare.

Capacità: Esperto Armaiolo, Meccanica.

Questo carpentiere deve essere pronto a trovarsi in situazioni critiche, come un assedio, visto che alle volte non c'è il tempo di lasciare il posto di lavoro prima che inizi un conflitto. Col tempo e con la fortuna un carpentiere militare verrà sicuramente richiesto dai nobili e dai municipi per la costruzione o manutenzione delle strutture difensive del castello o della città: non si dimentichi che la cinta muraria in pietra è una prerogativa delle città grandi o più antiche. Inoltre, non è da sottovalutare la capacità di questo falegname di costruire e approntare le più diverse macchine da guerra, quali torri d'assedio, trabucchi e balliste, catapulte e arieti.

Carpentiere Navale.

Capacità: Botanica, Meccanica.

Il percorso di apprendistato di un carpentiere navale lo porta a lavorare prima sulle singole parti di una imbarcazione, imparando quindi a scegliere per ciascuna di esse il legno più adatto e la forma più conveniente. All'apice della carriera vi è la possibilità di acquisire l'incarico per la progettazione e la costruzione di un vascello da guerra. Le imbarcazioni costruite su Atlantide vanno dalle semplici chiatte fluviali, tanto familiari nel paesaggio delle Terre Amabili, fino alle galee o ai temuti Drakkar dei Pirati di Thorwall. Inutile dire che per andare avanti in questa Specializzazione è bene gettare l'ancora in qualche buon porto al seguito di un bravo Mastro d'Ascia.

Strumenti del Mestiere.

Gli attrezzi del falegname, come per ogni artigiano, sono la vita: gli danno lavoro e ne affermano l'identità e la Specializzazione. Essi diventano talvolta armi da difesa, come l'ascia o la sgorbia, che pendono dalla sua cintura nei lunghi spostamenti necessari per trovare lavoro. 

Ci sono alcuni attrezzi che, per il loro costo o ingombro, sono disponibili solo presso Gilde e Corporazioni e che non fanno parte dell'armamentario che il falegname reca con se. Un esempio è certo la grande sega per i tronchi o la pialla, che in certi casi raggiunge un peso non indifferente e può essere lunga oltre un metro.

L'armamentario di base è, per contro, abbastanza ampio e i pochi attrezzi tipici di una Specializzazione sono sovente varianti adattate di attrezzi comuni. I carpentieri avranno a disposizione succhielli e punteruoli per forare le assi, il seghetto per le lavorazioni di piccoli pezzi e il martello per chiodi e cavicchi. 

Il tornitore userà diversi tipi di sgorbia, per foggiare il legno secondo motivi differenti, anche se il suo strumento principe, il tornio, mosso da un aiutante o dall'acqua, è spesso disponibile solo presso la Gilda.

IL CACCIATORE.

Un Cacciatore può essere sempre molto utile in un Gruppo, che può trovarsi nella condizione di assenza di cibo in territori sconosciuti. Il praticante di questo Mestiere, che rientra tra i Bellatores, riuscirà sempre a cavarsela in tutte le situazioni. Capacità Chiave sono: Zoologia, Botanica, Caccia & Pesca, Seguire Tracce e Orientamento.

Profilo del Cacciatore.

La figura del Cacciatore che si vuole introdurre in Uno Sguardo nel Buio, essendo applicabile, come ogni Mestiere, a ogni tipo di Personaggio, non deve in alcun modo essere stereotipizzata per ricavare una collo-cazione sociale precisa. Infatti le implicazioni dell'appellativo di «Cacciatore», cambiano notevolmente se la caccia è intesa come Tecnica di Sopravvivenza, come un Rituale preparatorio alla Guerra, oppure come uno Svago Regale.

Ciò che spinge un uomo a cacciare può andare ben al di là del bisogno di procurarsi cibo e pellicce, oppure animali da allevare e da sfruttare. La Caccia è una attività di necessaria sopravvivenza, ma l'animale, oltre che una preda e talvolta un nemico è anche al tempo stesso un fratello maggiore, un amico, una divinità. Proprio in quest'ottica il Cacciatore, come in guerra, impara a conoscere, a stimare e a rispettare la preda che caccia. Per lui la Caccia è comunione con il mondo faunistico (e difatti suoi compagni di caccia sono spesso altri animali quali il cane, il cavallo o il falcone). Egli sa risparmiare il capo raro, non uccide le madri che allattano o che covano, rispetta i piccoli e non distrugge né tane né nidi.

È anche vero, però, che vi sono specie di animali che sono assassini e predatori spietati, come a esempio il Lupo delle Foreste, contro i quali la lotta senza quartiere si estende anche alle femmine e ai piccoli. Vi sono inoltre gli animali Totem, dei quali cibarsi è ordinariamente tabù, come la particolare razza di oca detta Oca di Travia, perché sono il simbolo in terra (e anche qualcosa in più) delle divinità del Pantheon di Atlantide. Per questi animali esistono dei miti antropomorfi che il Cacciatore ben conosce e che sfociano nel complesso fenomeno della metamorfosi: Uomini-orso e Uomini-lupo sono presenti nelle culture sciamaniche Nivesi e Parde, e sono noti, a esempio, sistemi magici per «entrare nella pelle dell'orso e uscirne», cioè trasformarsi a piacimento da uomo in orso e viceversa. 

La varietà di tecniche e tipi di caccia in questo mestiere è tale che la Specializzazione diviene inevitabile. Il Cacciatore esperto in un certo tipo di caccia può essere chiamato da Nobili o Re per partite di caccia, o da villaggi per debellare il pericolo di una belva feroce che vive nei dintorni, e così via.  Ciò che si deve bene aver presente è che le scelte iniziali del neofita condizioneranno il tipo di Cacciatore che mano a mano si verrà a delineare; così a esempio, chi sceglierà di contare, durante la caccia, sempre e soltanto sulla propria abilità tecnica e sulla propria esperienza, svilupperà con molta probabilità tecniche di caccia individuali molto efficaci, ma sarà assolutamente incapace di organizzare una battuta di caccia su richiesta di un nobile. Come si può cominciare a intuire, anche una Capacità di Caccia & Pesca elevata non è sufficiente nemmeno per fare un mediocre Cacciatore.

Il Cacciatore in Atlantide.

Come è facile intuire, il Mestiere del Cacciatore è condizionato, forse più di altri, dal territorio in cui viene esercitato: così, il Cacciatore presso il popolo dei Nivesi sarà molto diverso dal Cacciatore delle Terre Amabili. In tutte le zone di Atlantide esistono praticamente i cacciatori, che nelle culture più primitive tendono a identificarsi con i guerrieri della tribù e a perdere, ovviamente, quelle connotazioni di Mestiere tipico delle popolazioni più evolute. Il Narratore definirà quindi gli aspetti di questo Mestiere, tenendo bene presente la regione di provenienza del Personaggio, nonché la sua estrazione sociale. 

Uno Sguardo nel Mestiere.

Cervi, alci, cinghiali, orsi, lupi, caprioli, renne e karennàh sono le prede preferite del cacciatore di Atlantide. Circa le armi usate per abbattere la selvaggina e le più comuni tecniche di caccia, ne è data un'ampia descrizione nel «Traitè de la Chasse», un celebre trattato di arte venatoria scritto da Gaston de Foix [26], feudatario Nostriano leggendario per la sua maestria in quest'arte; questo testo è preso spesso come riferimento nell'insegnamento delle tecniche di caccia ai giovani nobili.

Accanto a questo, altro scritto degno di nota ma di difficile reperimento, è il «De arte venandi cum avibus», scritto nella lingua dell'Antico Impero dall'imperatore pacifico Frederik-Horas II [27]. Tale testo è altamente considerato soprattutto nelle scuole di falconeria delle Terre Amabili. Testo molto importante soprattutto per le notizie riguardanti l'addestramento dei cani alla caccia è il volumetto intitolato «Cinegetico» [28], di autore sconosciuto, ma facilmente reperibile nelle Terre Amabili e in Fontania.

Le tecniche non trattate in questi libri, riguardano la Caccia alla Belva, molto più rischiosa di quella tradizionale, ma purtroppo spesso necessaria, le cui conoscenze sono tramandate direttamente o riacquisite di generazione in generazione; tra queste si annoverano le tecniche di Caccia al Drago, conosciute da cacciatori altamente specializzati detti Draconieri.

Scelte e Indirizzi.

Le tecniche di caccia si dividono in due grandi branche, ovvero tecniche di Caccia in Gruppo (dette anche di Caccia Grossa), oppure tecniche di Caccia Individuali (o di Sopravvivenza). Sia ben inteso che questa scelta non implica che il Cacciatore non possa imparare tecniche in ambedue i campi, ma si rammenti che si tratta di ambienti completamente differenti, sia per gli aspetti sociali, sia come tipologia di attività. 

Infatti, il Cacciatore dedito alla Caccia Grossa è probabile che si cominci a inserire al seguito del Guardacaccia di un nobile, magari come semplice battitore e successivamente, acquisita l'esperienza necessaria, gli verranno assegnati compiti più importanti, come la cura dei cani da caccia o dei falchi, oppure lo studio delle abitudini di un branco di animali che verranno inseguiti in una battuta, e magari un giorno arriverà per lui il momento di sostituire il vecchio Guardacaccia al seguito del quale aveva iniziato.

Per contro, se poi dovesse decidere di imparare tecniche individuali di caccia, al di là delle conoscenze di base comuni a quelli del mestiere, sarebbe costretto a trascurare, o addirittura ad abbandonare, l'ambiente in cui si è inserito. Inoltre dovrebbe cercare qualcuno, fuori dal suo ambiente, disposto a insegnargli tecniche di Caccia Individuale, che si fanno proprie solo con l'esperienza "sul campo" e soprattutto con il tempo.

Delle tecniche di seguito illustrate, le prime tre sono di Caccia Grossa, le altre di Caccia Individuale.

Caccia a Battuta (o Guidata).

Capacità: Caccia & Pesca, Orientamento.

Alcuni animali abitano o si rifugiano in zone di giungla o foresta così dense, che è praticamente impossibile per un uomo avvicinarsi silenziosamente a distanza di tiro. La più alta probabilità di successo si ha guidando l'animale allo scoperto o su un sentiero in prossimità del quale il Cacciatore attenda, con l'aiuto di un certo numero di uomini e cani, l'arrivo della preda.

Caccia alla Stracca (o a Inseguimento).

Capacità: Caccia & Pesca, Seguire Tracce.

Praticata esclusivamente con i cani, che devono essere più veloci della selvaggina per poterla abbattere il più rapidamente possibile e su una breve distanza. In questa tecnica ciò che conta è uccidere il maggior numero possibile di animali. 

Caccia Forzata (o a forza di cani).

Capacità: Caccia & Pesca, Zoologia.

Praticata prevalentemente per il divertimento dei nobili, ma anche per controllare il numero di esemplari di una specie che stia mettendo in pericolo la sopravvivenza delle altre. In questa caccia si punta a un particolare tipo di selvaggina, a scelta tra cervi, cinghiali, ma anche lepri e volpi. La parte più difficile è addestrare e guidare bene i cani perché bracchino solo il tipo di preda scelto.

Caccia Furtiva.

Capacità: Caccia & Pesca, Nascondersi.

In aperta campagna, senza l'ostacolo degli alberi, la preda può essere vista da grande distanza. In queste condizioni è necessario un approccio lento e silenzioso, sfruttando ogni ciuffo d'erba, roccia, o depressione come copertura e prestando attenzione alla direzione del vento.  

Caccia Statica (o da fermo).

Capacità: Zoologia, Orientamento.

In zone fitte di cespugli o nella boscaglia è impossibile vedere a più di pochi metri, perciò la preda spesso appare davanti all'improvviso. Il Cacciatore dovrà quindi camminare lentamente e con cautela, stando sempre all'erta con l'arco o la balestra pronti. 

Caccia a Segugio (o su pista).

Capacità: Caccia & Pesca, Seguire Tracce.

Alcuni animali, come a esempio le grandi bestie che si radunano in mandrie, non possono essere cacciati con i due tipi precedenti di tecniche. Tali animali lasciano tracce ben definite, o piste, sul terreno morbido, e un bravo Cacciatore è in grado di seguire le loro tracce anche su terreni duri.

Caccia da Appostamento (o da seduti).

Capacità: Seguire Tracce, Nascondersi.

Se ci si trova nella situazione della Caccia a Battuta, ma non si dispone di battitori o cani, l'unica soluzione è attendere con pazienza in un posto dove l'animale probabilmente passerà o ritornerà. Alcuni esempi possono essere una pozza d'acqua, una pista, un guado, o un posto dove gli animali vanno a leccare il sale. Nel caso di predatori, va bene anche della selvaggina parzialmente mangiata.

Caccia a Chiamata.

Capacità: Nascondersi, Zoologia.

È comunemente usata nella caccia al cervo o al karennàh e consiste nel nascondersi in attesa, e nel produrre rumori che imitino la chiamata di una femmina in calore oppure la sfida di un maschio. In ognuno dei due casi un maschio risponderà muovendosi gradualmente dritto verso il cacciatore, considerandolo una possibile compagna o un antagonista.

Strumenti del Mestiere.

Diverse sono le armi usate per abbattere la selvaggina: giavellotto, lancia, arco lungo e corto, tridente e balestra. In generale, queste che sono armi perfettamente normali, vengono leggermente modificate per adattarsi al tipo di selvaggina. Così, per orsi e cinghiali si usano apposite lance da orso e da cinghiale, chiamate anche spiedi, oppure, in mancanza di queste, vanno anche bene giavellotto e stocco.

I volatili e i piccoli quadrupedi si cacciano invece con il falcone, considerato dai nobili come una vera e propria parte di loro stessi, tanto che la tradizione impone che al cavaliere sconfitto debbano esser lasciati la spada e il falco. Per chi non possiede un falcone, esistono tipi di balestre particolarmente leggere, che lanciano piccoli dardi e talvolta se ne possono trovano modelli in grado di lanciare piccole pietre, preservando al massimo l'integrità del volatile.

Un'arma entrata nella storia della caccia Atlantidese è la lancia per camosci, costituita da un'asta di tre o quattro metri che sostiene uno speciale coltello. In genere chi si inerpica sulle vette dietro il veloce animale, porta con se, oltre alla lancia, una fune, e un elmetto di ferro per pararsi dalle pietre che i cani smuovono durante l'inseguimento.

IL FABBRO.

Come già il Cacciatore e il Falegname, anche la presenza di un buon Fabbro nel Gruppo può essere di notevole aiuto: riparare la spada o la balestra del Guerriero, o forzare una serratura sono solo alcune dei possibili problemi che tale artigiano può risolvere. Questo, come il Falegname, è un Mestiere da Laboratores.

Le cinque Capacità Chiave di questo Mestiere sono: Disegno, Esperto Armaiolo, Meccanica, Mineralogia e Trappole & Serrature.

Profilo del Fabbro.

Una delle scoperte più sconvolgenti nella storia dell'umanità, sono tutti d'accordo nel dire, è stata la scoperta del fuoco. Questo elemento tanto utile, quanto difficile da domare, è il pane quotidiano del Fabbro. Mattina e sera davanti alla sua fucina, un po' annerito dalla fuliggine, questo personaggio si è ricavato in Atlantide uno spazio di grande rilievo presso molte popolazioni.  Avere dei buoni fabbri in una città, in un castello o presso dei cantieri, di qualsiasi genere, significa poter contare sulla forza del ferro, plasmato per i propri bisogni. 

È inutile sottolineare come questo artigiano sia indissolubilmente legato alla figura del dio Ingerimm, il dio fabbro dei Nani. Presso questa razza infatti, un Fabbro gode di una considerazione senza eguali in Atlantide. Diversi studiosi contemporanei sono convinti che sia questo il motivo principale che ha portato i Nani a divenire la civiltà in assoluto più avanzata nelle tecnologie per la lavorazione e rifinitura dei metalli. 

Nell'antichità, quando ci furono i primi scontri tra l'esercito imperiale e le tribù dei Nani, gli Umani rimasero attoniti nel trovare i propri compagni con le armature di piastre squarciate dalle asce dei Piccoli Uomini.  Per molto tempo, inoltre, si pensò che questi piccoli montanari usassero delle armi magiche indistruttibili, finché non ne furono portati alcuni esemplari alla Gilda dei Maghi di Kuslik. Dopo alcuni giorni il Gran Maestro dei Maghi passò il caso agli iniziati del Pantheon, affermando che le proprietà di quelle armi non potevano essere magiche.  Fu quindi il turno degli Iniziati, che sottoposero le armi alle più scrupolose indagini mistiche, cercando di percepire un'affinità tra quelle e uno degli dei del Pantheon: il risultato fu negativo e inoltre al tempio di Ingerimm andò perduto uno dei reperti durante un esperimento. 

Giorni dopo, le armi furono fatte pervenire alla Gilda degli Armaioli di Bosparan, per un'indagine sulle leghe. La frustrazione dei fabbri umani fu la prova che quello che avevano in più i Nani era la tecnologia: con le proprie fucine, infatti, fu appena possibile rendere incandescenti le armi, ma nessuna fornace a disposizione fu in grado di liquefare il loro metallo. Uno dei più anziani Fabbri Armaioli ipotizzò che fossero fatte, come diceva lui, di un «nuovo tipo di ferro» e chiese la collaborazione della Gilda degli Alchimisti.

Il risultato delle indagini alchemiche, effettuate con acidi e composti per accelerare il processo della ruggine, fu la scoperta tra i componenti della lega, di un nuovo tipo di metallo. Questo incredibile materiale, più duro dell'acciaio, prese tra gli Umani il nome di Adamantite, dall'alchimista che lo individuò, Jost Adaman [29], e che parlò diffusamente di esso nel trattato «De Veteribus et Novis Metallis» [30].

Dal giorno di quella rivoluzionaria scoperta a oggi le tecniche di estrazione e lavorazione del ferro si sono evolute e per certi aspetti sono state stravolte, ma l'utilizzo del metallo è rimasto sempre di primaria importanza per la guerra. Attualmente, sotto il regno di Hal, l'esercito del Nuovo Impero non è più in grado di presidiare adeguatamente i confini. Questo comporta che molto, per quel che riguarda la difesa da Orchi, Troll, Goblin e altro, sia affidato all'iniziativa locale. I feudatari di confine si sono assicurati i servigi di Fabbri Nani attirandoli con grandi quantità di oro.

Diverse tribù di Nani commerciano ormai assiduamente con i mercanti Umani, vendendo a caro prezzo oggetti in Adamantite, oppure mettono la propria conoscenza a disposizione di Gilde degli Armaioli che abbiano le casse piene di Corone. In questo modo in alcune zone di Atlantide si è venuti a conoscenza delle tecniche per la lavorazione dell'Adamantite ed è cominciata, anche tra gli umani, la produzione di armi di questa fattura.

Gettando invece uno sguardo nella società civile, ci si accorge che il ferro è lavorato in maniera artistica là dove già ne sia diffuso l'impiego pratico. Vi sono esempi di forzieri in ferro con decorazioni che nulla hanno da invidiare agli oggetti in metalli preziosi, oppure cancelli in ferro battuto con motivi silvestri o con simboli di vario significato: un esempio è il cancello del tempio di Ingerimm a Norburg, realizzato da Jean Tijou [31] uno dei più grandi geni viventi del ferro artistico e anche eccellente orafo, originario del principato di Arania.

Dove ci sono i cancelli, ci sono le serrature: ecco un altro campo in cui il Fabbro ha raggiunto un livello di specializzazione incredibile. Porte comuni, cancelli, forzieri, meccanismi particolari: tutto questo è a disposizione di banchieri, nobili, mercanti e benestanti di ogni genere, spesso intenti a proteggere le proprie fortune dagli astuti ladri.

Il Fabbro in Atlantide.

Ci sono zone di Atlantide in cui il mestiere si è orientato più verso una specializzazione, piuttosto che un'altra, anche in ragione di quelle che sono le tradizioni storiche e le necessità contingenti. Così abbiamo a Norburg, Baliho, Thalusa e Vinsalt il primeggiare dei fonditori e degli armaioli, mentre nelle città di Gareth, Kuslik, Al Anfa e Fasar hanno la meglio i rifinitori. 

Al contrario i ferrai, per la praticità della loro arte, si trovano a loro agio in ogni parte del continente. Ulteriori notizie possono essere trovate nei paragrafi seguenti dedicati alle Specializzazioni.

Uno Sguardo nel Mestiere.

Il ferro è duttile ed è possibile sagomarlo martellandolo, comprimendolo, laminandolo e piegandolo, presenta un'altissima resistenza ed è duraturo; particolarità queste che hanno permesso al Fabbro di aggiungere degli elementi artistici nella realizzazione di opere in ferro. Gli esponenti di spicco del mestiere, attualmente praticanti in Atlantide, non sono pochi. A Baliho, Jacob Halder produce splendidi scudi da cavallo, mentre a Gareth, ma originario delle Terre Amabili, Pier Innocenzo da Faerno [32] fabbrica bellissime armi e armature da Giostra, in particolare bardature.

Nel regno di Fontania, a Norburg abbiamo l'armaiolo personale del Maresciallo Nobile che ora è l'espertissimo Kolman Helmschmid [33], e a Festum è possibile incontrare l'ottimo rifinitore Gottfried Leygebe, il quale lavora anche nella zecca di stato. Alcuni rifinitori si sono specializzati nella decorazione e realizzazione di oggetti sacri, come Matthew Boulton, che ora vive a Vinsalt. Già abbiamo menzionato Jean Tijou, che è famoso in particolare per le sue splendide cancellate artistiche.

C'è da dire però che prima di raggiungere il livello attuale di raffinatezza tecnica, a cominciare dalle origini della civiltà atlantidese c'è stata un'evoluzione continua nell'uso del ferro, spesso direttamente legata alle esigenze del periodo storico. Quando i primi drappelli umani misero piede in Atlantide, il ferro era un materiale ancora raro e prezioso, tanto che la sua estrazione e lavorazione presentavano delle difficoltà non indifferenti, poiché le tecniche allora esistenti non permettevano di lavorare col ferro fuso.

Essendo l'Impero in fase di esplorazione e di espansione, tutti gli artigiani, Fabbri compresi, privilegiarono l'aspetto militare. Le armi e le armature che venivano fabbricate allora erano però poche e spesso di bassa qualità, tanto che i soldati della famosa Guardia Imperiale indossavano armature fatte di strisce di ferro dette Loriche Segmentate. Queste ultime, progenitrici delle attuali Corazze di Piastre, venivano fatte letteralmente a pezzi dalle affilate armi di Adamantite dei Nani. Stessa sorte capitava alle armi, che non di rado si rompevano mentre il guerriero stava parando il colpo dell'avversario.

Più tardi, quando fu inventata la prima tecnica di lavorazione per ottenere il fil di ferro, si cominciarono a realizzare i primi modelli di Usbergo e Cotta di Maglia: il fil di ferro era infatti avvolto attorno a una sbarra rotonda e tagliato longitudinalmente per ottenere un gruppo di anelli aperti. Quando la situazione si fu stabilizzata e si furono consolidate le città, nelle Gilde dei Fabbri si cominciarono ad affinare le tecniche e a fare esperimenti e ricerche, in collaborazione e con l'aiuto, tra l'altro, di «esterni interessati» (Guerrieri, Alchimisti, Nobili, ecc...), arrivando a ottenere delle leghe molto più resistenti e soprattutto una grande varietà negli strumenti coi quali poter lavorare il ferro.

La lavorazione del ferro battuto raggiunse l'apice della sua espressione artistica dopo l'ascesa al potere di Hela Horas (1000 a.H. circa), che durante la prima parte del suo regno seppe risollevare le sorti dell'Antico Impero dopo i «Tempi Bui». Proprio in quel periodo in un (allora) avamposto chiamato Baliho, un Maestro Fabbro Forgiatore di nome Giorgio Agricola [34], riuscì a riprodurre per la prima volta un Alto Forno, a imitazione di quello usato da una tribù di Nani stanziata nella vicina Falce Rossa. Questo nuovo strumento, unito all'uso del carbon fossile al posto della carbonella, permise di ottenere leghe di buon acciaio e di fabbricare armi e armature più resistenti (tra l'altro, pare che un carico di queste nuove armi sia stato mandato a Gareth poco prima della marcia dell'esercito di cittadini su Bosparan...).

Negli anni successivi Giulio Agricola scrisse il «De Re Metallica» [35], dove spiegò in dettaglio tutte le tecniche da lui studiate e perfezionate, nonché gli strumenti utilizzati, e alcuni accenni all'adamantite; questo testo costituisce ancora oggi un punto di riferimento nel campo della lavorazione dei metalli e, a parte l'originale, che è attualmente custodito presso la biblioteca della Corporazione dei Fabbri di Baliho, ne esistono copie abbastanza fedeli a Norburg, Thalusa e, ironia della sorte, anche a Vinsalt; non a caso in queste quattro città, vengono prodotte le migliori armi esistenti, come le famose spade di Thalusa. In tempi successivi e soprattutto più pacifici, gli altiforni sono stati utilizzati anche per la produzione di oggetti artistici "a stampo" e per l'affinazione della tecnica per ottenere il fil di ferro.

Quello che fu uno dei più grandi rifinitori del ferro artistico, Jean Francois Forty [36], ci ha lasciato ben otto volumi di modelli decorativi da realizzare in ferro battuto e con tecniche a stampo, disegnati con cura del dettaglio grafico e tecnico. L'opera, che si intitola «La Nuova Arte del Ferro» [37], descrive le lavorazioni utilizzate per il ferro battuto, come a esempio la piegatura, per le volute, la fusione, per i bordi, la tecnica a sbalzo o «à repoussè», per i motivi a foglia e i rosoni. Il successo di questa opera è stato tale e tanto, che queste tecniche sono note ora nelle Gilde di quasi tutti i più grandi comuni Atlantidesi.

Un episodio curioso è successo tra i principati di Andergast e Nostria, quando, per dimostrare la padronanza nella lavorazione del metallo delle armi, fu indetta una sfida su chi avesse realizzato il migliore oggetto in ferro. Al confronto vinse in maniera indiscussa Andergast, grazie alla creatività di due fabbri di Thorval, Pantaleone Lale e Nicolas Longet, i quali opportunamente pagati dai Conti di Challant, realizzarono un albero di melograno interamente in ferro battuto. Quest'opera, che a tutt'oggi rimane insuperata, stupì talmente i nobili nostriani, che per un mese non osarono più attaccare i loro acerrimi nemici.

Scelte e Indirizzi.

Vediamo ora alcune notizie sulle più importanti Specializzazioni di questo Mestiere.

Fabbro Rifinitore.

Capacità: Disegnare, Meccanica.

In ogni mestiere esistono dei personaggi che raggiungono dei livelli di raffinatezza impareggiabili per quel campo; questi sono i grandi Maestri di Mestiere che, sviluppando il talento che avevano fin da bambini, riescono a elevare il mestiere stesso a forma d'arte. Il Rifinitore è appunto un artista, ovvero colui che più che lavorare sulle proprietà meccaniche o funzionali dell'oggetto che crea, lavora sull'aspetto estetico di oggetti in ferro fatti da altri specialisti. 

Abbiamo rifinitori che aggiungono elementi decorativi a cancellate, armi, armature, serrature, chiavi e piccoli oggetti di ogni altra sorta, per non parlare poi degli oggetti pensati solamente a scopo decorativo e che non hanno alcuna vera funzionalità. La tecnica più usata da questo fabbro è quella del lavoro a sbalzo, che consente di creare oggetti da una lamina o piastra metallica. Gli altri oggetti, come le spade, vengono sottoposti spesso a un lavoro di cesellatura, limatura e traforo, quando l'oggetto non è ancora temprato e vengono poi scaldati assieme alla carbonella per convertire il ferro in acciaio. 

Altro elemento importante è che il rifinitore è in grado, per quello che gli compete, di lavorare anche su metalli più dolci (e nobili) come l'argento e l'oro, creando così spade da cerimonia che «brillano al sole». Alcune di queste tecniche sono state sviluppate però solo in alcune zone di Atlantide, dove la tecnologia avanzata e la grande richiesta di mercato hanno permesso un grande livello di specializzazione.

Fabbro Ferraio.

Capacità: Meccanica, Trappole & Serrature.

Questo specialista è particolarmente apprezzato tra la gente comune, quella che è felice di avere a disposizione un coltello per tagliare la carne o un aratro con la punta di metallo per arare i terreni più duri. La maggior parte degli oggetti in ferro che si vedono per Atlantide, quelli di uso più comune e quotidiano, spesso sono stati fatti da uno di questi fabbri. Il lavoro non manca mai: ci sono da fare cardini e serrature per le porte, ferri di cavallo, cerchi per le botti o per le ruote dei carri, chiodi, teste dei martelli, cucchiai, roncole, forconi, ganci, ruote dentate, cofanetti, cancellate e catene, e un'infinità di altri oggetti.

Per di più c'è tutta la parte che riguarda la riparazione degli attrezzi da lavoro, che allunga la lista dei clienti a non finire. In alcuni casi il Ferraio, o «Ferratore» come è chiamato in alcune zone di Atlantide, è talmente bravo a lavorare il ferro che sconfina nel campo del Rifinitore, ed è in grado di realizzare lavori in ferro battuto che sono a tutti gli effetti delle opere d'arte. Succede infatti che un Maestro Fabbro abbini spesso le due Specializzazioni durante la sua carriera, ottenendo alla fine dei risultati pregevoli.

Alcuni esempi di questo si hanno a Vinsalt, dove la tecnologia di lavorazione del metallo ha raggiunto il suo apice nella costruzione dei rarissimi e preziosissimi orologi. Si sa per certo, che la Gilda dei Fabbri Ferrai di Gareth, nominalmente la antichissima famiglia dei Missaglia [38], è riuscita persino a fare serrature a «prova di mago», e ne va talmente fiera che ha aggiunto il simbolo di Praios al proprio stemma.

Fabbro Armaiolo.

Capacità: Esperto Armaiolo, Mineralogia.

È sicuramente il tipo di fabbro più richiesto nei castelli e nei comuni che sorgono in "zone critiche", come quelle ai confini dell'Impero. Nei centri più rinomati per la produzione di armi e armature esistono vere e proprie dinastie di Maestri Armaioli che si tramandano i segreti di costruzione delle armi da una generazione all'altra.

A Gareth, a esempio, poiché ogni anno si rinnova la tradizione del Torneo Imperiale, gli armaioli si sono specializzati nella costruzione di costosissime armature da torneo; per questo evento hanno ideato nuovi accorgimenti come la Granguardia e il Passaguardia, nonché la Testiera [39] per il cavallo. Recentemente è diventato famoso un Maestro Armaiolo di nome Jacob Halder [40], direttore della fabbrica di armature di Baliho, il quale, per lo scorso torneo di Gareth ha disegnato e fatto realizzare un esemplare inimitabile di armatura per il principe Harold Thurneysen (vedi il Kit di Sviluppo «L'Araldica Atlantidese»).

Un buon armaiolo è in grado di costruire e riparare armature come la Cotta di Maglia, la Corazza di Piastre o l'Armatura da Cavaliere; lo stesso vale per elmi e scudi, compreso l'Usbergo di Maglia e lo Scudo da Cavaliere. Avere un Armaiolo nel gruppo garantisce di avere sempre le armi e le armature in buone condizioni, cosa che, soprattutto per spedizioni in terre selvagge, è particolarmente apprezzabile.

Fabbro Fonditore.

Capacità: Meccanica, Mineralogia.

Il Fonditore ha la stessa importanza che ha un liutaio per un musico, ovvero migliore è lo strumento che egli costruisce e migliore sarà la qualità del suono. Non a caso questo specialista è l'unico in grado di fondere le campane ottenendo una particolare tonalità: esse sono infatti usate in molti dei templi atlantidesi, ma sono prodotte solo dove sono operativi gli altiforni, che permettono di lavorare con metallo fuso da mettere in stampi; a questo proposito è da notare che ogni divinità ha una campana che suona con una tonalità differente (Vedi il Kit di Sviluppo «Il Misticismo»).

Una delle principali abilità di questo fabbro è quella di preparare le barre in lega e i lingotti che verranno poi lavorati a caldo dagli Armaioli o dai Fabbri Ferrai, che li trasformeranno a loro volta in ottime armi, resistenti cancellate o durevoli oggetti di metallo. Spesso, soprattutto quando serve la tecnica di fusione, il Fonditore esegue direttamente lavori in ferro, facendosi preparare gli stampi da un bravo intagliatore o da un Rifinitore.

Si osservi che questa Specializzazione è stata inserita per dovere di completezza, in realtà il Narratore non dovrebbe mai consigliare a un Giocatore di scegliere il Fonditore come specializzazione del Fabbro; è infatti evidente che viaggiare con un gruppo per tutta Atlantide impedisce di coltivare la specializzazione lavorando negli altiforni. Come ultima nota, va detto che un Maestro Fonditore può sicuramente apprendere e padroneggiare la preparazione di ottime leghe di acciaio e, Nani permettendo, adamantite.

Strumenti del Mestiere.

L'attività di un Fabbro ruota sicuramente e immancabilmente intorno a una fucina: è il fuoco infatti lo strumento che consente all'artigiano di addomesticare il metallo, anche se esistono molti arnesi per lavorare il ferro a freddo, soprattutto per le rifiniture. Moltissimi sono gli arnesi che un buon artigiano utilizza nel suo lavoro e un elenco preciso risulterebbe inevitabilmente troppo lungo; elencheremo quindi solo quelli essenziali.

La Pinza, da impugnare, o quella fissata a un argano, viene usata per maneggiare il metallo scaldato sul fuoco della fucina, così da poterlo martellare e dargli una forma e per bloccare un pezzo più difficile da lavorare, in modo da avere entrambe le mani libere, il Fabbro ricorre in genere a una Morsa.

Il Martello è impiegato per battere il metallo incandescente e plasmarlo in modo da ottenere il risultato voluto: le dimensioni di questo attrezzo variano a seconda dell'utilizzo, essendo più grossi a esempio, quelli usati per le piastre delle armature e più piccoli quelli usati per rifinire il filo di una spada o per piegare lamine sottili.

Se si deve appiattire un pezzo e non si ha a disposizione un'incudine, si usa uno speciale strumento, con un'estremità piatta, detto Spianatore. La Cesoia è nota soprattutto agli Armaioli, che spesso ne hanno una di notevoli dimensioni appesa verticalmente al muro, pronta per tagliare pezzi di lamiera come le piastre di metallo delle armature, da lavorare poi con precisione.

L'altro strumento fondamentale per un buon fabbro è l'Incudine: variabile anch'essa in dimensioni e peso, passa spesso in secondo piano all'attenzione di un occhio inesperto. Essa serve, oltre che per appiattire il ferro sulla parte piana, anche per incurvarlo con archi differenti battendolo sulla punta conica. Quasi tutte le incudini hanno inoltre due fori, uno tondo e uno quadrato: in quello quadrato il fabbro infila arnesi particolari in ferro detti appunto "da incudine", mentre quello tondo può essere usato per produrre fori nelle lamine, posandocele sopra e praticando il foro con un apposito Punzone.

Attrezzi più particolari come il Tronchesino, si trovano in quelle poche fucine dove viene prodotto il fil di ferro [41], ed è usato appunto per sezionarlo con comodità. Il fil di ferro è alla base della realizzazione delle Cotte di Maglia. Esiste poi il Bulino, in diverse fogge, per le rifiniture artistiche da applicare agli oggetti più svariati, arnese che, quasi unico, è condiviso con gli artigiani dei metalli più nobili.

Per quel che riguarda la lavorazione del ferro fuso, negli stampi a sabbia, ci sono le Pale, i Crivelli, per la rimozione di pezzi di ferro dalla sabbia, e le Siviere, che sono dei contenitori rivestiti di piombo per la raccolta del metallo fuso.

L'ALCHIMISTA.

La presenza di un Alchimista di buon livello consentirà al Gruppo di avere a disposizione medicine, erbe e preparati per gli usi più disparati. Sovente tale Mestiere viene intrapreso dal Mago e, talvolta, dal Druido che eviterà accuratamente le Specializzazioni connesse con i Metalli. Le Capacità Chiave di questo Mestiere sono: Botanica, Chimica, Leggere & Scrivere, Mineralogia e Zoologia.

Profilo dell'Alchimista.

La chimica Atlantidese viene solitamente divisa in due grandi branche: la Chimica degli Elementi e la Chimica dei Composti. La prima si occupa dello studio dell'essenza della materia, che come i colti sanno, è composta, in parti di volta in volta variabili, dei 6 Elementi dell'Esagono (Acqua, Fuoco, Ghiaccio, Aria, Humus e Pietra) e per studiare la quale, è necessario disporre dell'Energia Astrale; la seconda studia le interazioni dei composti, per cui a un livello meno profondo, spesso deducendo le cause dagli effetti (metodo deduttivo), piuttosto che confermando le teorie con esperimenti a hoc (metodo predittivo). 

Quindi tanto il Mago quanto l'Alchimista studiano le leggi naturali, ma se il primo si è riservato solo quella branca relativa all'Energia Astrale e all'Esagono degli Elementi (Vedi il Kit di Sviluppo «La Magia Atlantidese»), all'Alchimista, anche per mancanza di appropriati strumenti (Energia Astrale, formule magiche e soprattutto le Rune) non rimane che dedicarsi a tutto il resto dello scibile sulla conoscenza naturale.

Da quanto detto è facile dedurre che sovente il Mago si dedichi allo studio dell'Alchimia, come avvenne per il celebre Abramelin, e che altrettanto frequentemente l'Alchimista studi per divenire Mago. Tale ossessione nella ricerca porta l'Alchimista a battere strade sempre diverse e talvolta accade che (Vedi il Cap. sulla demonologia) alcuni Alchimisti Ricercatori finiscano per scivolare nel culto dei demoni o in forme di negromanzia. Va detto inoltre, che buona parte dello studio alchemico si è rivolto col tempo al tentativo di trasformare i metalli più comuni (piombo, zinco, rame, ferro, ecc.), nei metalli considerati più nobili, e preziosi, come l'argento e l'oro. Inutile dire che questa scienza, tipicamente umana, ha attirato subito l'attenzione dei Nani, i quali nei secoli hanno inseguito anch'essi il miraggio della Pietra Filosofale.

Un altro aspetto però forse meno noto dell'Alchimia, è quello filosofico e mistico: molti Iniziati degli dei si sono interessati ad alcuni aspetti di questa scienza così misteriosa, perché da essa sono nate delle teorie che vanno ben oltre i confini dei semplici esperimenti da laboratorio. Tali teorie si fondano sul principio che purificando ed elevando i metalli di base allo stato di metalli nobili, si elevi e purifichi anche il proprio Karma.

Esse sostengono inoltre l'esistenza di una associazione tra divinità e metallo, come per gli animali totem. Sebbene le caste nel loro insieme abbiano ignorato tali teorie, alcuni Iniziati le hanno accettate e addirittura immesse nei Riti e nelle Cerimonie, per lo meno su di un piano puramente simbolico (Vedi il Kit di Sviluppo «Il Misticismo»).

Il Mestiere in Atlantide.

Nelle Terre Amabili la scienza alchimistica ha raggiunto le sue più alte vette, in particolare con i Maghi Alchimisti di Kuslik, e con gli studiosi di Vinsalt. Tutte le branche dell'Alchimia sono approfonditamente studiate: Botanica, Mineralogia e Zoologia hanno cultori di altissimo rilievo. Nell'isola di Maraskan hanno prevalenza gli studi di carattere vegetale e zoologico. Gli Alchimisti maraskanesi sono dei superbi velenologi e alcuni di loro conoscono gli antidoti contro i veleni delle tarantole.

Gli Alchimisti novadi del Deserto del Khomù si basano solo su 4 Elementi (Fuoco, Aria, Pietra e Acqua), poiché ritengono l'Humus troppo scarso per essere un vero elemento, e negano l'esistenza del Ghiaccio (a questo proposito si vedano gli scritti del famoso J‚bir-ibn-Hayy‚n). Nella città di Fasar il noto Al-Razi si è specializzato nello studio delle mura di quella città, che presentano la caratteristica di avere un debole alone magico.

A Lowangen gli Alchimisti umani hanno acquisito, lavorando con gli Erboristi degli Elfi, una notevole conoscenza della chimica vegetale, mentre nei vicini regni di Nostria e Andergast alcuni Alchimisti si sono specializzati nella creazione di balsami dell'armaiolo di natura non mistica. 

Nel regno di Al-Anfa, vista la scarsità di metalli quali il ferro e lo stagno, gli Alchimisti cercano di trasformare l'oro in metalli meno nobili, in controtendenza con i loro colleghi di Atlantide, mentre a Brabak gli Alchimisti si sono orientati allo studio delle piante tropicali, ottenendo una specie di antivegetativa di protezione, poiché, data la scarsità di metalli, non è possibile ricorrere al rame o al piombo.

Uno Sguardo nel Mestiere.

Abbiamo visto come gli Alchimisti prediligano l'uso del metodo deduttivo. Tale consuetudine rende essenziale la registrazione degli esperimenti effettuati e quindi di grande importanza tutti i trattati di alchimia che sono stati scritti nel corso dei secoli. Alcuni di questi testi, quali il «Ordinal of Alchemy» di Thomas Norton [42], sono andati irrimediabilmente perduti (e forse non sono mai esistiti, se non nella leggenda...), altri sono oggetto di disperata ricerca da parte di Alchimisti che, convinti della loro essenzialità, hanno abbandonato gli studi pratici per divenire dei veri topi di biblioteca.

Tra i più importanti testi, che ogni Alchimista dovrebbe avere nella propria biblioteca personale, citiamo il celeberrimo «De Alchimia» del grande Johannes Fabricius, e il «Libro della Magia Sacra» del già citato Abramelin [43]. Figura di rilievo è ovviamente quella di Giorgio Agricola [44], medico, studioso di mineralogia, alchimista, storico e matematico, con il suo «De Natura Fossilium» sui minerali.

Per quanto riguarda l'aspetto mistico dell'alchimia, il più antico trattato conosciuto è di un Iniziato di Hesinde, Balinas, vissuto in epoca Antico-Imperiale. Ora se ne possiede solo una traduzione in lingua moderna e il titolo, alquanto esplicito, è «Il Libro dei Segreti della Creazione». Qui viene spiegata per la prima volta a livello filosofico la relazione tra i metalli e le divinità. Vista l'importanza della segretezza, spesso i composti hanno nomi simbolici, talvolta correlati con l'origine, vera o presunta, dei composti stessi. I metalli vengono considerati quali composti dagli Alchimsti.

La trasformazione di un metallo in un altro, e in particolare di un metallo base in uno nobile, non è noto se sia mai stata raggiunta (visto l'alone di segretezza che circonda gli Alchimisti). Nonostante questo, dai trattati disponibili si evince che le scuole di pensiero siano due: la prima, di origine prevalentemente sacerdotale, nega la possibilità di trasformare un metallo in un altro se prima non è stato ridotto ai componenti di base (elementi); l'altra, di estrazione laica o di culture non imperiali (Khomù, Maraskan, ecc.), afferma che questa trasformazione sia possibile in gradi più o meno evidenti a seconda del catalizzatore che si usa, fino a raggiungere la trasformazione completa per mezzo della leggendaria Pietra Filosofale.

Tra i metalli fondamentali citati in queste opere e gli dei associati vi sono prevalentemente l'oro (Prajos), l'argento (Phex), l'alluminio (anch'esso legato a Prajos), il rame (Rajha), il piombo (Boron), il ferro (Rondra), lo stagno (Travia), l'adamantite (Ingerimm) e il mercurio (Efferd). Sovente accade che persino gli autori dei testi siano fittizi, e spesso vengono scelti nomi di persone influenti quali sacerdoti o figure dell'antichità o mitologiche. 

Scelte e Indirizzi.

Esistono due grandi raggruppamenti tra i praticanti di questo Mestiere: i Ricercatori e i Bibliotecari. I primi si occupano essenzialmente della ricerca di nuove sostanze e composti, mentre i secondi si occupano dell'aspetto più commerciale della professione, ricorrendo sovente alle conoscenze consolidate degli antichi testi. 

Vediamo ora alcune delle possibili Specializzazioni, tenendo conto che i primi 4 sono Bibliotecari, e gli ultimi tre sono Ricercatori.

Bibliotecario Botanico.

Capacità: Leggere & Scrivere, Botanica.

È il depositario di tutto il sapere riguardante i composti alchemici a base vegetale, ottenuti studiando le piante e i loro prodotti. Nella sua bottega si possono trovare medicine e pozioni a base vegetale, nonché i prodotti di sintesi a lunga conservazione. Alcuni di essi conoscono il segreto per preparare l'inchiostro di Khlk.

Bibliotecario Minerario.

Capacità: Leggere & Scrivere, Mineralogia.

Conosce i composti alchemici e le leghe. Tra i testi di questa Specializzazione si ricordi il «De Natura Fossilium» di Giulio Agricola [par. 4.2.4. e segg.], che classifica i minerali in base alle proprietà fisiche.

Bibliotecario Zoologo.

Capacità: Leggere & Scrivere, Zoologia.

Conosce moltissimi composti alchemici ottenuti dagli animali e dall'uomo. Possiede il segreto della composizione di sostanze in grado di agire sul metabolismo, sul sistema nervoso e sugli altri apparati animali e umani. 

Bibliotecario Chimico.

Capacità: Leggere & Scrivere, Chimica.

Studia l'Alchimia nella sua accezione più essenziale. Conosce le proprietà fisiche e chimiche di moltissimi composti base.

Ricercatore Vegetale.

Capacità: Chimica, Botanica.

Ricerca nuovi prodotti di sintesi, veleni e antidoti rigorosamente a base vegetale. Tra di essi annoveriamo il famoso Giovanni di Rupescissa, che ha realizzato il famoso «Respiro Vitale», una sostanza a base di Kajubo, Yagan e altre erbe in grado di ridurre il bisogno di ossigeno dell'organismo.

Ricercatore Animale.

Capacità: Chimica, Zoologia.

Studia e perfeziona preparati per aumentare o diminuire gli effetti di veleni a base animale.

Ricercatore Inorganico.

Capacità: Chimica, Mineralogia.

Prepara e ricerca nuovi veleni, medicine, antidoti e prodotti a base inorganica. Egli ha una profonda conoscenza delle leghe alchemiche di metalli dolci (bassa temperatura di fusione). 

Strumenti del Mestiere.

L'Alchimista condivide le origini per il trattamento dei materiali con i lavoratori dei metalli, con i tintori e con i farmacisti. Ovviamente dalle origini dell'alchimia i materiali, gli strumenti e i metodi sono stati migliorati e raffinati notevolmente, fino a raggiungere risultati come la Chiusura Ermetica dei contenitori per sostanze volatili. 

La maggior parte delle sostanze usate provengono dal campo medico, in particolare dalla medicina antico-imperiale: sale, zolfo, allume, mercurio, vetrioli o atramenta (solfati di rame e ferro), biacca, litargirio, magnesia (nera e bianca), urina e aceto; alcuni componenti sono invece originari delle popolazioni del Khomù e sono ormai condivisi da tutte le culture: sale alcalino, borace, talco, marcassite (pirite), e tuzia (ossido di zinco); altri sono stati sviluppati dagli stessi alchimisti nei secoli: cloruro di ammonio, cinabro artificiale, calo-melano, sublimato corrosivo, acquavite (o aqua ardens, quinta essentia vini, etc.), e aquae acutae (acidi minerali impuri). 

Per le reazioni che implicano riscaldamento, l'Alchimista usa calori di diversa intensità: la luce solare, i doppi bollitori, letame in putrefazione, sabbia ardente, braci ardenti, e fuoco di carbonella. Col passare del tempo i tipi di forni e fornelli si sono specializzati e oggi sono disponibili nelle città più evolute anche dei forni da crogiuolo e a riverbero.

L'Alambicco, che nei primi secoli non era altro che una tazza rovesciata messa al posto del coperchio, si è molto modificato ed evoluto. Gli alchimisti ne hanno perfezionato l'apparato di condensazione permettendo di isolare sostanze con una bassa temperatura di ebollizione (alcool). Lo studioso che gira per Atlantide in cerca della Pietra Filosofale, si crea spesso un armamentario da viaggio che stipa in un non molto comodo bauletto. Al suo interno si potranno trovare campioni dei vari composti o delle sostanze che normalmente usa per gli esperimenti (compresi i metalli nobili), il libro delle ricette alchemiche (in codice), i pezzi di un alambicco smontato, carbonella per il fornello, pestello e mortaio, ampolle e contenitori ermetici di ogni tipo e tutto ciò che egli riterrà più utile per la sua normale attività di alchimista.

UNA ECCEZIONE: IL MAESTRO D'ARME.

Questo del Maestro d'Arme è un tipico Mestiere da Bellatores, che consente a chi lo esercita la massima espressione nell'arte della scherma e delle armi. Esso è molto particolare nelle modalità di realizzazione, costituendo una eccezione al Sistema dei Mestieri: infatti oltre che alle Capacità è anche legato alle Tecniche d'Arma e pertanto richiede l'utilizzo delle Regole Avanzate (vedi il Kit di Sviluppo «Il Sistema di Combattimento»).

Capacità Chiave per i Maestri che utilizzano il Combattimento Ravvicinato: Esperto Armaiolo, una a scelta tra Arrampicarsi e Cavalcare, tre Tecniche d'Arma a scelta. Capacità Chiave per i Maestri che utilizzano il Combattimento a Distanza: Esperto Armaiolo, una a scelta tra Arrampicarsi e Cavalcare, Tiro, due Tecniche d'Arma a scelta.

Ovviamente le Tecniche d'Arma devono essere scelte congruentemente all'Indirizzo prescelto.

Profilo del Maestro d'Arme.

Il termine Maestro d'Arme può forse sembrare eccessivo se applicato a un individuo che si sia apprestato da poco a intraprendere questa carriera. In tutta Atlantide esistono persone che, pur non facendo delle armi la propria professione, sono abili schermidori o eccellenti cavalieri, e sicuramente saranno più abili di un Aspirante Maestro d'Arme, eppure non sono Maestri d'Arme e non lo saranno mai.

Vediamo di chiarire perché, e soprattutto quale categoria di persone e mestieranti si vuole comprendere in questa definizione. La prima caratteristica è quella di fare dello studio delle armi e del loro utilizzo la propria vita, la seconda è che oltre alla semplice conoscenza dell'utilizzo delle armi, se ne studia un insieme che rappresenta la combinazione ideale per un certo tipo di situazione di combattimento.

Il classico esempio è quello del Maestro dei Cavalieri, che può addestrare i cavalieri per tutte quelle situazioni che a loro competono: la carica di cavalleria con Lancia in resta, l'uso della Sciabola stando a cavallo, o affrontare il nemico appiedato usando la Mazza e Catena quando si è in completa Armatura da Cavaliere. Altra categoria è quella del Maestro di Fanteria, che addestra le milizie cittadine affinché siano capaci di tenere un fronte unito in battaglia con Picche e Alabarde, o sappiano scalare le mura di un castello o di una città in assedio.  

Ogni Maestro d'Arme viene da esperienze di battaglia differenti e altro non fa che insegnare ad altri i «trucchi del mestiere» che ha imparato sulla propria pelle. Proprio per questo gli Indirizzi (con le relative Specializzazioni) che vengono dati di seguito hanno solo valore indicativo, per consentire al Giocatore di scegliere e interpretare il Mestiere secondo i propri gusti. Si rammenti che, pur essendo ciascun Indirizzo orientato prevalentemente a un ben determinato tipo di combattenti, il Maestro d'Arme è sempre in grado di insegnare a chiunque i rudimenti della propria arte.

Quanto al profilo sociale del Maestro d'Arme, non si cada nell'equivoco di considerarlo una figura vicina esclusivamente ai Nobili e come tale privilegiata socialmente. Se scegliete questa professione per questi motivi, allora dovreste ricordare i versi di un famoso poeta combattente, di nome Torquato Tasso [45], che scrisse su questo mestiere: «Quivi con l'armi e co' disagi un duro / contrasto aver ti fia gloria e diletto». In questa professione infatti è possibile incontrare persone di tutte le classi ed estrazioni sociali, ciascuno col proprio compito: Maestri di Scherma, talvolta di nobili origini, che insegnano ai Cadetti e agli Scudieri e figli dei mercanti e artigiani che intraprendono la carriera per divenire Capitani Mercenari o per fondare un giorno una propria Accademia d'Arme. Per i più poveri e per quelli abituati a giocarsi la pelle tutti i giorni nei sobborghi delle città, spesso non rimane altro da scegliere che diventare esperti proprio in tecniche da «sopravvivenza individuale» (Maestro di Coltello).

È importante notare che una stessa Tecnica d'Arma può essere insegnata in modo differente da diversi Maestri d'Arme; non solo nello stile, che è proprio di ciascuno di essi, ma soprattutto nelle finalità, poiché esse sono diverse a seconda che l'insegnante sia un Maestro dei Cavalieri o un Maestro di Fanteria. Il Narratore dovrebbe quindi tener conto del tipo di insegnante che il Personaggio ha avuto, obbligandolo a registrare queste notizie sulla Scheda di Mestiere.

La propria professione consente al Maestro d'Arme di muoversi con più facilità nelle situazioni e nei luoghi ad alto contenuto militare, come nei contatti con le Guarnigioni di Città e Castelli, nei Campi di Rondra (dove si addestrano i combattenti), nel campo di un Esercito in partenza per una guerra, o semplicemente di essere visti più di buon occhio dalla scorta di una carovana. Con l'esperienza cresce spesso anche l'influenza che un Maestro d'Arme ha sul proprio ambiente, potendo a esempio divenire Capitano di Ventura raccogliendo intorno a se un gruppo di soldati mercenari che lo segua nelle battaglie e nelle Avventure.

A questo proposito si tenga presente che la Provvigione (paga) per la Condotta (contratto d'arme) che normalmente un Capitano chiede per i propri soldati si aggira intorno alle 12 Corone al mese per Lancia (unità composta da tre uomini a cavallo ed, in alcuni casi, un certo numero di uomini a piedi).

Il Maestro d'Arme in Atlantide.

La figura del Maestro d'Arme è presente, nei suoi diversi Indirizzi, praticamente in tutta Atlantide, anche se in misura maggiore in quei Regni ove più forte è la tradizione militare. In particolare, i Maestri d'Arme di Fontania eccellono nell'organizzazione e addestramento di tutti i corpi dell'esercito, mentre quelli delle Terre Amabili primeggiano nella scherma individuale. 

Le particolari tecniche di combattimento messe a punto a Kunchon e nella valle dello Szinto fanno di questa regione la terra di particolarissimi Maestri di Cavalleria Leggera. Come si vede, la tipologia di Maestri d'Arme è molto variegata, sposandosi profondamente con la cultura militare della regione di provenienza. Questo consente al Personaggio di costruirsi letteralmente un Mestiere su misura.

Uno Sguardo nel Mestiere.

Occuparsi dell'arte della guerra e insegnare a combattere non significa soltanto saper combattere nella mischia, ma anche essere padroni della tattica e interessarsi della strategia. Quando un Maestro d'Arme si trova in battaglia è il primo che tenta di capire la tattica dell'avversario per sfruttarne le debolezze, sia esso un singolo individuo o un intero esercito. 

Questa caratteristica è necessaria perché non si può insegnare a un fante lo schieramento in una falange di picche, senza sapere e far capire il perché di certi comportamenti e la reazione a situazioni tattiche differenti. Non esiste un Maestro d'Arme in Atlantide che essendo arrivato avanti nella sua carriera non abbia studiato o non si sia interessato di Tattica e Strategia dei combattimenti. Proprio per questo motivo non è raro trovare nelle biblioteche delle città dei lettori che hanno un aspetto molto differente da quello del topo di biblioteca. 

Le due opere che formano le basi di tutti i testi scritti successivamente nei secoli sono il«De Re Militari» di Vegezio [46] e «Il Libro Sacro di Rondra» scritto da diversi Iniziati della Dea in un arco di due secoli (si narra che per alcuni tale stesura sia avvenuta in stato di trance mistica). La prima opera si occupa di spiegare nel dettaglio l'utilizzo delle varie tipologie di armati in situazioni di guerra differenti, affrontando anche argomenti come l'assedio a città e castelli, la carica di cavalleria, il tiro di sbarramento, l'utilizzo delle falangi e dei corpi di fanteria pesante, nonché della organizzazione dei rifornimenti e dei rinforzi durante una campagna militare. Il secondo è un testo molto particolare perché tiene conto del possibile utilizzo della Magia e dei Miracoli degli Dei durante una battaglia: in esso vengono spiegati gli equilibri che regolano queste forze durante un combattimento di certe dimensioni, e in particolare i modi per prevenire o reagire a comportamenti «disonorevoli» usati dal nemico per giungere a «una vittoria dell'infamia» (lett. nel testo).

Scelte e Indirizzi.

Questo Mestiere, a differenza dei precedenti, si articola su Indirizzi: il Personaggio sceglie le 5 Capacità e Tecniche Chiave in base all'Indirizzo che intende intraprendere. Vediamo ora gli Indirizzi più importanti, per ciascuno dei quali sono indicate le 5 Capacità e Tecniche Chiave, nonché l'ambito della propria attività.

Per ciascun Indirizzo, le Specializzazioni sono ottenute combinando una delle Tecniche d'Arma con una delle Capacità: i Bonus forniti dal Mestiere si attribuiscono a Capacità e Tecniche. Per queste ultime si osservi che, grazie a tali Bonus, esse possono raggiungere Livello 20 (1 Livello perché Chiave del Mestiere e 1 Livello perché connesse a una Specializzazione), con le conseguenze illustrate nel Kit di Sviluppo «Il Sistema di Combattimento».

Maestro delle Milizie (Esercito/Fante).

Capacità e Tecniche Chiave: Esp. Armaiolo, Arrampicarsi, Asta, Punta, Difesa.

Ogni città di Atlantide in un modo o nell'altro ha a disposizione un certo numero di truppe di leva. Addestrare dei cittadini provenienti dalle più svariate professioni non è certamente uno dei compiti più semplici, ma la soddisfazione che proviene nel vedere una milizia cittadina che difende con successo la propria terra è una degna ricompensa per il M. delle Milizie. La sua reputazione nella città dove insegna è elevata ed egli gode di benefici effettivi e spesso della stima di molti cittadini importanti e non. Accade a volte che questo tipo di Maestro venga nominato col tempo Conestabile della Milizia Cittadina. Egli insegna a combattere in schieramento, a difendersi sulle mura della città e può dare ottimi consigli per il comportamento durante un cammino di ronda.

Maestro di Fanteria (Esercito/Fante).

Capacità e Tecniche Chiave: Esp.Armaiolo, Arrampicarsi, Abbrivio, Percossa, Difesa.

Saper tenere un fronte usando Picche e Alabarde è forse più facile che avanzare e arretrare allineati mentre si utilizzano armi con Tecnica di Abbrivio. Il tempismo dell'azione, la coscienza dello spazio circostante e un ottimo allenamento fisico sono solo alcuni dei segreti che questo Maestro insegna ai soldati della cosiddetta «Fanteria Pesante»: se siete dei tipi gracili dimenticate questo Indirizzo. 

Questo Maestro insegna più spesso ai soldati di professione, piuttosto che a truppe irregolari, e ottiene buoni ingaggi in tempo di guerra. Fra le truppe imperiali spicca in questo periodo il nome di un Capitano di nome Stefano Erasmo, noto come il «Gattamelata» [47], il quale con la sua fanteria ha fatto più volte a pezzi tribù di Orchi che avevano sconfinato.

Maestro d'Assedio (Esercito/Fante).

Capacità e Tecniche Chiave: Esp.Armaiolo, Arrampicarsi, Archi 2, Lancio 3, Percossa.

Tutti possono immaginare che sia difficile tirare di scherma stando attaccati a una scala poggiata sulle mura di un castello. Molti sanno che la Balestra è molto più pratica dell'arco, quando si tira dalle feritoie di una torre. Pochi altri forse sanno che nei sotterranei dei castelli vengono appesi dei sensibili campanelli che suonano quando gli assedianti scavano un tunnel per minarne le mura. Tutto questo è solo una piccola parte della conoscenza in materia di assedi che questo Maestro possiede.

Egli addestra le truppe a difendere o a conquistare le mura, organizza i reparti dei genieri, insegna l'uso di Balliste e Catapulte, nonché come deve essere fatta una torre da assedio o un trabucco. Molto altro ci sarebbe da dire, ma è importante ricordare che il M. d'Assedio è uno degli specialisti più pagati del suo mestiere, spesso essendo conteso tra attaccanti e difensori.

Maestro di Lancio (Esercito/Fante).

Capacità e Tecniche Chiave: Esp. Armaiolo, Tiro, Arrampicarsi, Lancio 1, Lancio 3 (Nani: Lancio 4).

La plebe che vive con il lavoro dei campi e che viene d'un tratto chiamata alle armi dal proprio signore, sa a malapena utilizzare una Frombola per cacciare i conigli. Su questa base lavora il M. di Lancio, che insegna prima l'uso della Frombola con staffa (da lunga gittata), poi il lancio di Giavellotti e poi cerca di dar loro un inquadramento di tipo militare perché si sappiano muovere in battaglia.

Questo specialista è in grado perciò di preparare reparti di Frombolieri e di Lanciatori che forse non saranno decisivi per una battaglia, ma che garantiscono almeno un minimo di copertura alle truppe più importanti. Un M. di Lancio dell'antichità imperiale, Sansone [48] detto «Il Figlio del Vento», si narra che abbia sfidato un giorno un temibile ciclope. Egli ottenne la liberazione dei suoi amici perché lanciò il suo Giavellotto con tale forza da superare in gittata il suo avversario.

Maestro di Tiro (Esercito/Fante).

Capacità e Tecniche Chiave: Esp. Armaiolo, Tiro, Arrampicarsi, Archi 1, Archi 2 (Elfi : Lancio 2).

Le truppe addestrate da questo tipo di Maestro, sono decisive per certe battaglie, soprattutto quando il tiro di difesa di Archi e Balestre smorza la carica di cavalleria dell'avversario. Oltre al "tiro teso", cioè quello a corta distanza, il M. di Tiro insegna infatti anche il "tiro balistico" (vedi il Kit di Sviluppo «Il Sistema di Combattimento») e conosce tutti i trucchi per ottenere il massimo effetto con la propria arma.

Di questo specialista se ne conoscono equivalenti tra gli Elfi, i quali però non insegnano la Balestra, e la sostituiscono con il Tiro degli Stiletti. L'opposto fanno i Nani, i quali hanno Maestri di Balestra che alle volte insegnano anche l'uso di un tipo di Catapulta più piccola, che chiamano «Mortaio», e che viene utilizzato da loro in montagna per lanciare piccoli massi a breve distanza, ma con un alzo molto maggiore della Catapulta usata dagli umani.

Maestro di Arrembaggio (Esercito/Fante).

Capacità e Tecniche Chiave: Esp.Armaiolo, Arrampicarsi, Taglio, Punta, Coltello.

Nei dintorni di Thorvall, ma anche nei porti di molte città di mare, questo Maestro trova facile ingaggio per addestrare gli equipaggi delle navi. Egli conosce molti dei trucchi usati dai pirati per arrembare le navi da carico e quelle da guerra. Sa organizzare una Molda (scorta per una nave mercantile) in modo da ottenere la massima protezione per il carico trasportato e spiega tutti i segreti per combattere attaccati alle sartie e alle reti, o il migliore modo di difendersi sulle navi o di attaccarle tendendo un agguato. 

Proprio per queste sue conoscenze particolari, questo Maestro non è visto sempre di buon occhio in tutti i porti: se siete un M. d'Arrembaggio non date adito a sospetti di contatti coi pirati, potreste finire male! Spesso purtroppo Maestri come questo finiscono per fare i Capitani Corsari o i pirati veri e propri. Nell'isola di Altoum si rifugia il pirata Sandokan [49] che da tempo assale le navi da carico provenienti da Al'Anfa.

Maestro di Cavalleria Pesante (Esercito/Cavalleria).

Capacità e Tecniche Chiave: Esp.Armaiolo, Cavalcare, Lancia, Taglio, Percossa.

L'unità di base della Cavalleria è la Lancia, che è composta da un Sergente (o «Capolancia»), uno Scudiero (o «Piatta») e da un Vivandiere (che spesso è un ragazzo apprendista). Ognuno di essi ha un compito ben preciso all'interno della sua unità e non deve solo conoscere (per il proprio grado) la Lancia da cavalleria, l'uso della Sciabola da cavallo o del Martello d'Arme (da cavaliere), ma deve anche saper fare la propria parte in modo da rendere la Lancia una unità vera.

Il M. di Cav. Pesante addestra le unità per essere funzionali al proprio interno e per integrarsi con le altre in battaglia. Abbiamo così la Posta, formata da 5 Lance, che già è in grado di effettuare una carica di cavalleria in battaglia. Poi abbiamo la Bandiera, a sua volta formata da cinque Poste, che comincia ad avere un impatto micidiale in battaglia. Un esempio vivente per la categoria è John Hawkwood [50], attualmente Conestabile della città di Baliho, nominato a tale incarico dopo le decisive cariche di cavalleria contro i Troll nella recente e gloriosa «Battaglia di Baliho».

Maestro di Cavalleria Leggera (Esercito/Cavalleria).

Capacità e Tecniche Chiave: Esp.Armaiolo, Tiro, Cavalcare, Lancio 1, Speciali, Archi 1.

Alcune compagnie di ventura, hanno adottato il modo di combattere a cavallo di alcune tribù del nord di Atlantide (forse Pardi) e delle truppe di Cavalleria Leggera di Kunchon. Esistono in Atlantide diversi Maestri disposti ad addestrare le truppe nel tiro da cavallo, con archi compositi, con giavellotti o addirittura usando il «laccio» e la «rete». Non vi meravigliate se i Maestri che vi insegneranno avranno gli occhi a mandorla, poiché gli imperiali amano un tipo di cavalleria più corazzato e raramente si trovano in terreni adatti all'uso di queste truppe. I popoli del deserto hanno avuto problemi per anni con le truppe di Cavalleria Leggera addestrate dal temibile Sun Tzu [51].

Maestro dei Cavalieri (Individuale/Cavaliere).

Capacità e Tecniche Chiave: Esp.Armaiolo, Cavalcare, Lancia, Difesa, Percossa.

«Trattiamo il ferro pur noi cavalieri: quest'arte è nostra, e 'n questa sol si speri » [52]. Leggenda tramanda che questa frase fosse pronunciata da Bartolomeo Colleoni [53], Capitano dell'esercito dei cittadini di Gareth, durante la «Seconda Battaglia dei Demoni», dopo la comparsa delle creature infernali evocate dall'Imperatrice Hela Horas. Questa frase, che sia vera o no, e indipendentemente dal fatto che in seguito (o in conseguenza!?) siano comparsi i Quattro Cavalieri di Luce, fa capire con esattezza la mentalità che un M. dei Cavalieri instilla nella coscienza dei suoi allievi.

Il Cavaliere, inteso non come uomo a cavallo ma come figura leggendaria che si eleva dalle masse, paga il prezzo del proprio status con una dedizione per la vita alla propria arte e il suo addestramento è uno tra i più completi tra gli uomini d'arme, comprendendo oltre all'uso delle armi e del cavallo, anche un condizionamento psicologico del tutto particolare. Un bravo M. dei Cavalieri deve perciò essere prima di tutto lui un Cavaliere: solo allora potrà insegnare con successo quest'arte.

Maestro di Scherma (Individuale/Fante).

Capacità e Tecniche Chiave: Esp.Armaiolo, Arrampicarsi, Taglio, Punta, Difesa.

In alcune parti di Atlantide più civilizzate, come le Terre Amabili, è costume, soprattutto fra i nobili e i benestanti, girare in città con armi come il Fioretto e la Daga. Queste armi oltre a essere più leggere e trasportabili permettono anche una migliore difesa dai briganti cittadini, che non avendo un'armatura sono agili e veloci. Per estensione tali armi vengono anche usate nei duelli per dirimere questioni d'onore. Il M. di Scherma, oltre a insegnare l'uso di queste armi, insegna le leggi che regolano questi duelli e i trucchi per avere più chances di sopravvivenza, nonché le tecniche di difesa usando un'arma d'appoggio al fioretto nella mano secondaria (main gouche), o parando i colpi con la Rondella o il Piatto [54].

Maestro dei Gladiatori (Individuale/Fante).

Capacità e Tecniche Chiave: Esp. Armaiolo, Tiro, Speciali, Asta, Taglio.

Questo tipo molto particolare di Maestro d'Arme si può trovare solo nelle Città Stato del Sud di Atlantide. Spesso chi impara da un Maestro come questo non ha molta scelta perché è uno schiavo destinato a morire in combattimento. I potenti locali e il popolo vengono intrattenuti in arene da spettacoli come il combattimento dei Gladiatori contro le belve e contro i ribelli catturati.

Gli Allievi del M. dei Gladiatori non lo pagano, egli è invece pagato bene da chi organizza lo spettacolo perciò deve ottenere dai Gladiatori la massima efficienza per il divertimento di tutti. Se a qualcuno dovesse capitare di imparare da questo Maestro senza finire in schiavitù, apprenderà sicuramente in maniera letale l'uso di armi particolari come la Frusta, la Rete, il Tridente e della efficientissima «Daga a Fiamma» e saprà combattere le belve senza aver paura.

Maestro di Coltello (Individuale/Fante).

Capacità e Tecniche Chiave: Esp.Armaiolo, Tiro, Coltello, Difesa, Lancio 2.

Per chi è cresciuto nei bassifondi delle città questo è un vero Maestro, ma dagli altri non è neanche riconosciuto come tale. Purtroppo molte delle persone che erano di questa opinione si sono dovute ricredere, quando si sono trovate con la gola tagliata o con uno stiletto infilato perfettamente tra le scapole. In alcune città, anche a Gareth, esistono delle specie di «Capi Rione», ovviamente non riconosciuti dalle autorità comunali, che però di sottecchi fanno il bello e il cattivo tempo. Quando il capo di un rione ne sfida un altro per motivi di onore o di confine, si assiste a un «duello ai coltelli» in cui i contendenti si coprono spesso il braccio avvolgendovi il mantello. In questi casi il M. di Coltello riscuote i più alti ingaggi per addestrare il capo di turno al duello.

Strumenti del Mestiere.

Parlare di "strumenti" nel caso del Maestro d'Arme suona un po' ironico, ma per lui le armi, e non solo quelle, sono a tutti gli effetti degli arnesi da conoscere alla perfezione. Alle volte la scelta di un'arma piuttosto che un'altra prima di un combattimento può costare la vita.

Viene poi la qualità dell'arma, che spesso è legata alla bravura di un Fabbro, e che può garantire durevolezza, maneggevolezza o incisività in combattimento. Infine abbiamo il corpo, che deve essere sempre all'optimum delle prestazioni, e la mente, che necessita di una particolare lucidità e prontezza per l'azione.

Come si può notare gli strumenti del Maestro d'Arme sarebbero gli stessi di un Guerriero, se non fosse per la tattica e la tecnica: questi sono i due aspetti esasperati da un Maestro d'Arme. Egli studia talmente bene l'utilizzo di certe armi che col tempo diventa in grado di sfruttare ogni singolo movimento dell'avversario per trarne vantaggio. Nel gioco questo si riflette con alcuni bonus in combattimento sul valore di Attacco, di Parata e appunto sull'Attacco Riuscito e Critico (Vedi il Kit di Sviluppo «Il Sistema di Combattimento»).

4.3. TABELLA PER LO SVILUPPO DI MESTIERI.

Nella sottostante tabella sono elencati altri Mestieri, che non sono stati in questa sede completamente illustrati pur essendo tipici del Medioevo. Il lettore potrà da questa tabella, con l'aiuto degli esempi della sezione precedente, estrapolare la figura del Mestierante che più preferisce.


Il Mestiere e le 5 Capacità Chiave Le Specializzazioni e le 2 Capacità Connesse
L'Alchimista
Botanica, Chimica, Leggere & Scrivere, Mineralogia, Zoologia
1. Storico dell'Alchimia: Chimica, Leggere & Scrivere
2. Chimica vegetale: Chimica, Botanica
3. Chimica animale: Chimica, Zoologia
4. Chimica inorganica: Chimica, Mineralogia 
L'Ammaestratore di Animali
Botanica, Caccia & Pesca, Cavalcare, Seguire Tracce, Zoologia
1. Animali da Caccia: Caccia & Pesca, Cavalcare
2. Animali da Guerra: Cavalcare, Zoologia
3. Animali da Circo: Zoologia, Caccia & Pesca
4. Ricerca di Animali: Seguire Tracce, Caccia & Pesca
L'Attore
Destrezza, Disegno, Doti Spettacolo, Suonare & Cantare, Lingue
1. Attore tragico: Lingue, Doti Spettacolo
2. Attore comico: Suonare & Cantare, Doti Spettacolo
3. Clown: Destrezza, Doti Spettacolo
4. Costumista: Disegno, Lingue
L'Erborista
Botanica, Chimica, Curare Mal. & Vel., Leggere & Scrivere, Osservazione
1. Velenologo: Botanica, Curare Mal. & Vel.
2. Storico: Botanica, Leggere & Scrivere
3. Preparatore: Botanica, Chimica
4. Ricercatore: Botanica, Osservazione
La Guida
Cavalcare, Lingue, Orientamento, Osservazione, Valutare
1. Carovaniere: Cavalcare, Lingue
2. Interprete: Valutare, Lingue
3. Esploratore: Orientamento, Osservazione
Lo Scalpellino
Arrampicarsi, Disegno, Meccanica, Mineralogia, Osservazione
1. Cavapietre: Mineralogia, Osservazione
2. Muratore: Arrampicarsi, Meccanica
3. Capo Mastro: Disegno, Meccanica
L'Acrobata
Arrampicarsi, Osservazione, Cavalcare, Destrezza, Doti Spettacolo
1. Giocoliere: Destrezza, Doti Spettacolo
2. Trapezista: Arrampicarsi, Osservazione
3. Cavallerizzo: Cavalcare, Doti Spettacolo
L'Esploratore
Cavalcare, Caccia & Pesca, Osservazione, Orientamento, Seguire Tracce

da sviluppare


 


Note

  1. è un termine di origine persiano-turca che significa "saggio", "dottore".
  2. questo è il termine che veniva usato nel Medioevo per indicare le università.
  3. Mondino de' Liuzzi o da Liuzzi visse realmente in Italia nel XIII sec. e morì nel 1328. Va ricordato per il suo lavoro pioneristico sull'anatomia umana, terminato nel 1316, dopo lo studio di svariate salme per mezzo della dissezione.
  4. Costantino l'Africano (1015 ca. - 1087), dopo esser giunto a Salerno dall'Africa del nord, nel 1065 cominciò, con l'incoraggiamento dell'arcivescovo Alfanus, a tradurre testi di medicina dall'arabo al latino. Da queste traduzioni nacque la citata raccolta di trattati di medicina che rimase un punto di riferimento nel medioevo per oltre un secolo e mezzo.
  5. tutti i nomi dei testi sono originali e gli studiosi sopra citati sono esistiti realmente.
  6. è materia peccans l'umore che si trova in eccesso sugli altri (ad es. l'ascesso).
  7. rispettivamente: definizione di una malattia per mezzo dei sintomi che presenta; giudizio sul suo corso ed esito futuro; complesso delle regole da seguire per prevenire una malattia infettiva.
  8. rispettivamente: scienza che ha per oggetto lo studio delle funzioni normali dell'essere vivente; trattamento delle malattie per mezzo degli agenti naturali: aria, acqua, luce, calore, clima, altitudine, ecc.
  9. dottrina della struttura degli organismi animali e vegetali in tutte le singole parti che li compongono.
  10. ramo della medicina riguardante le malattie che per essere curate richiedono un atto operatorio.
  11. scienza che ha come oggetto lo studio degli occhi.
  12. rispettivamente: parte della medicina che tratta la cura delle malattie; studio degli organi sessuali femminili, della loro fisiologia e patologia; chirurgia relativa al raccogliere i parti e alla cura della puerpera e del neonato; parte della medicina che concerne le malattie dei bambini.
  13. rispettivamente: scienza che studia le malattie di orecchi, naso e gola; studio delle malattie della bocca e delle parti adiacenti.
  14. rispettivamente: studio delle malattie nervose; scienza che studia le ragioni, cause e natura delle malattie.
  15. rispettivamente: studio dei parassiti dell'uomo e degli altri animali; studio delle malattie della pelle.
  16. rispettivamente: studio della natura dei veleni, la loro azione e il modo di combatterli; scienza che studia le proprietà curative dei farmaci.
  17. nel medioevo era un metodo di diagnosi delle malattie e dello stato di salute del paziente per mezzo dell'analisi visiva e olfattiva delle urine dello stesso. L'urologia era parte integrante nella prescrizione di indicazioni nutrizionali al paziente.
  18. parte della medicina che studia i mezzi atti a prevenire le malattie.
  19. uno de maggiori mobilieri del Rinascimento.
  20. artista bellunese del '600, lanciò uno stile i cui migliori risultati si possono ammirare a Ca' Rezzonico, a Venezia.
  21. tecnica che consiste nell'applicare sottili fogli di legname pregiato su un legno più economico o comune.
  22. per ulteriori notizie su questa e altre famiglie si consulti il Kit di Sviluppo "L'Araldica Atlantidese».
  23. uno dei più grandi intagliatori inglesi dell'età barocca.
  24. una frase simile è anche attribuita a Michelangelo
  25. sono delle assi di legno che si inseriscono nelle buche pontaie dei muri e delle torri e che servono da sostegno alle strutture aggettanti.
  26. il trattato, noto anche col titolo «Déduits de la Chasse», fu scritto da Gaston III, detto Phoebus, conte di Foix (1331 - 1391).
  27. il trattato in questione è stato scritto dall'imperatore Federico II e pubblicato ad Augusta nel 1596.
  28. vi sono tre opere dell'antichità che portano questo titolo, i cui autori sono Flavio Arriano (II sec. d.C.), Senofonte (IV - V sec. a.C.) e Oppiano (IIsec. d.C.); quest'ultimo è autore di un più famoso poema in cinque libri sulla pesca.
  29. Jost Amman (1578) scrisse un trattato su armi e armature intitolato «Kunst-und Lehrbüchlein».
  30. questo trattato fu in realtà scritto nel 1546 dal medico tedesco Giorgio Agricola, considerato il padre della mineralogia, che studiò in Lipsia, Bologna, Padova, e conseguì la laurea in medicina all'università di Ferrara.
  31. un artista francese di religione protestante emigrato in Inghilterra per sfuggire alle persecuzioni religiose.
  32. Jacob Halder, direttore di una grande fabbrica di armature in Greenwich, realizzò l'armatura del conte George Clifford (1556 - 1587); Pier Innocenzo da Faerno era un armaiolo realmente vissuto nel basso medioevo.
  33. elmschmid è realmente vissuto nel basso medioevo; anche i due personaggi menzionati di seguito, Leygebe e Boulton, sono realmente esistiti.
  34. vedi nota.
  35. opera realizzata dal già citato Giulio Agricola.
  36. Forty era un celebre cesellatore e intagliatore francese.
  37. il «New book of Drawing» (1693) non di Forty, ma di Jean Tijou è stato preso come pretesto per questo titolo.
  38. famiglia milanese che primeggiò durante il '400 nella costruzione di armature, dando inizio a una vera e propria scuola.
  39. la Granguardia era una pesante piastra per proteggere il viso, il collo e la parte sinistra del petto; la Passaguardia, analoga alla precedente, copriva il braccio sinistro; la Testiera, realizzata con un numero variabile di piastre, proteggeva la fronte e la testa del cavallo, ed era l'unica parte della bardatura a essere usata in torneo.
  40. vedi note precedenti.
  41. i metodi esistenti per ottenere il fil di ferro erano principalmente due: nel primo venivano forgiati mediante la fucinatura da parte di magli di 70 - 80 chili, capaci di battere dai 120 ai 180 colpi al minuto; nel secondo invece veniva impiegata una lastra a fori di diametro progressivamente decrescente attraverso i quali il ferro incandescente doveva passare.
  42. l'opera e l'autore risalgono al XV sec.
  43. alchimista vissuto nel XV sec., il trattato risale al 1458.
  44. vedi note precedenti
  45. sommo poeta e letterato italiano del XVI sec., i successivi versi sono tratti dalla «Gerusalemme liberata» (X, 12).
  46. si fa riferimento a Flavio Vegezio Renato (IV - V sec. d.C.), autore di una «Epitoma Rei Militaris».
  47. si è preso spunto dal capitano di ventura Erasmo da Narni, detto "il Gattamelata» (1370 - 1443).
  48. si fa riferimento al noto personaggio biblico.
  49. si è presa liberamente ispirazione al personaggio creato da E. Salgari.
  50. capitano di ventura nato nella contea di Essex, ma che combatté alle dipendenze della signoria di Firenze, ove era noto con il nome di Giovanni Acuto (1320 - 1394).
  51. cinese, autore di un celebre trattato su «L'Arte della Guerra», risalente al V - VI sec. a.C.
  52. dalla «Gerusalemme liberata» (II,51) di Torquato Tasso.
  53. grande condottiero italiano vissuto nel medioevo (1400 - 1475), dopo mirabili imprese, militò tra l'altro sotto il Gattamelata (vedi nota), ottenne alla fine della carriera la carica di Capitano Generale della Serenissima.
  54. sono due tipi di scudo molto piccoli, da polso, usati per la difesa contro armi da punta.



Strumenti personali
Translate
Facebook