Riepilogo Capacità

Da Uno Sguardo nel Buio.

Capacità utilizzate dalla Compagnia degli Impossibili

Capacità Requisiti Soglie Origine Categoria
Arrampicarsi Abi 11, For 9. 6 - arrampicarsi sugli alberi, o su pareti con diversi appigli.
8 - come sopra, ma vestito con PPro 3.
10 - alpinismo quarto grado.
12 - alpinismo quinto e sesto grado.
14 - free climbing.
XCI1 Capacità di Padronanza Fisica
Botanica Int 11. 6 - riconoscere la pianta. 
10 - conoscere la pianta e quindi identificazione delle proprietà. 
12 - utilizzo dei prodotti vegetali (erbe curative o velenose). 
14 - sintesi dei prodotti vegetali (preparare gli estratti vegetali). 
18 - per il Mago o Druido, preparare il magico inchiostro di Khlk.
XCI1 Capacità di Cultura
Caccia e Pesca Int 11, Abi 11. 4 - caccia piccola selvaggina (ad es. lepri), pesca con la lenza.
8 - caccia al cinghiale, pesca con le reti.
12 - battute di caccia o pesca d'altura.
14 - caccia ad animali feroci quali lupi o grossi felini, pesca con l'arpione.
XCI1 Capacità di Sopravvivenza
Cavalcare Abi 12, For 9. 2-4 - si regge su un cavallo condotto da un'altro. 
6 - andatura al passo, può condurre carri.
8 - trotto, può difendersi combattendo a cavallo. 
10 - galoppo, può combattere a cavallo, può condurre carri da corsa. 
12 - salto, torneo, conduzione carri da guerra. 
16 - può cavalcare un cavallo selvaggio.
XCI1 Capacità di Padronanza Fisica
Chimica Int 12 ed eventualmente l'attrezzatura adatta. 6 - riconoscimento delle sostanze. 
10 - conoscere le proprietà delle sostanze. 
12 - produzione di semplici preparati (reazioni naturali). 
14 - produzione di preparati complessi (reazioni con catalizzatore). 
18 - preparare il balsamo dell'armaiolo e, per il Mago o Druido, il magico inchiostro di Khlk.
XCI1 Capacità di Cultura
Conversione Int 10 non ha senso parlare di soglie per questa Capacità. XCI1 Capacità di Comunicativa
Curare Ferite Int 10, Abi 10 e gli eventuali strumenti chirurgici. 6 - riconoscere la tipologia di ferita (ad es. arma da taglio e di che tipo). 
8 - ricomporre le fratture più semplici. 
10 - suturare le ferite più gravi. 
12 - amputazioni. 
14 - traumi interni.
XCI1 Capacità di Cultura
Curare Malattie e Veleni Int 12 e le medicine adatte. 6 - diagnosi di malattie o avvelenamenti in via sommaria.
8 - diagnosi in maniera accurata. 
10 - curare le malattie fino al 5 grado e i veleni fino alla tossicità 10. 
14 - curare tutte le malattie fino al grado 9 e i veleni fino alla tossicità 19.
18 - curare i veleni di tossicità 20 e le malattie di grado 10.
XCI1 Capacità di Cultura
Destrezza Int 11, Abi 13. 6 - gioco delle tre carte. 
8 - barare al gioco, semplici giochi di prestigio. 
10 - giochi di prestigio più complessi, esercizi da giocoliere. 
12 - borseggio.
XCI1 Capacità di Padronanza Fisica
Disegno e Arti Figurative Abi 11, Int 11. 6 - disegno a mano libera. 
8 - disegno tecnico. 
10 - cartografia.
12 - pittura. 
14 - scultura (se si possiede Abilità > 12).
XCI1 Capacità di Cultura
Doti di Spettacolo Int 10, Fas 10. 6 - istrione e saltimbanco. 
8 - narratore di storie e leggende.
10 - mimo. 
12 - commediante dell'arte. 
14 - attore drammatico.
XCI1 Capacità di Comunicativa
Esperto Armaiolo Int 11, Abi 12. 5 - valutazione del Coefficente di Rottura dell'arma. 
8 - valutazione qualità schermistiche dell'arma (penalità PAtt, PPar). 
10 - riparazioni non da fucina (es. bilanciamento arma, filo). 
12 - riparazione da fucina o di armi meccaniche (es. balestra). 
16 - riparare armi in adamantite (2 tentativi se Nano, altrimenti 1).
XCI1 Capacità di Cultura
Leggere e Scrivere Int 12. 2 - leggere singole parole. 
4 - lettura semplice e firma. 
8 - lettura scorrevole e semplice scrittura. 
10 - buon leggere e scrivere. 
14 - lettura ad alto livello. 
16 - scrittura ad alto livello.
XCI1 Capacità di Cultura
Lingue Int 12. (per ciascuna lingua)

0 - lessico molto povero (solo per madrelingua).
1 - lessico molto povero (solo per altre lingue).
2 - lingua colloquiale. 
4 - espressione corretta. 
6 - linguaggio perfetto e accurato (solo lingua madre).

XCI1 Capacità di Cultura
Lotta Abi 11, For 12. non vi sono soglie, visto che tale Capacità è influenzata dall'Esperienza nelle Tecniche di Lotta. XCI1 Capacità di Padronanza Fisica
Meccanica Int 11 6 - riparare semplici meccanismi (es. leve e paranchi).
8 - riparare meccanismi complessi, costruire meccanismi semplici.
10 - riparare meccanismi di precisione, costruire quelli complessi.
14 - intervenire o realizzare sistemi a combinazione e di precisione.
XCI1 Capacità di Cultura
Mineralogia Int 11. 5 - riconoscere i minerali.
8 - conoscere proprietà dei minerali, distinguere le pietre preziose.
10 - estrarre correttamente i metalli dai minerali.
12 - tagliare le pietre preziose.
16 - preparare la adamantite per le armi.
XCI1 Capacità di Cultura
Nascondersi Int 10, Abi 10. 6 - sfruttare bene nascondigli esistenti. 
10 - creare nascondigli appositi.
14 - nascondersi senza nascondigli, mimetizzazione.
XCI1 Capacità di Sopravvivenza
Navigazione Int 11, Abi 12 2 - si sa muovere su una barca.
4 - piccole imbarcazioni a remi, navigazione sotto costa.
8 - navigazione a vela, sempre su piccole imbarcazioni.
10 - marinai su navi.
12 - timoniere su navi.
14 - capitano di lungo corso.
16 - gestire una piccola flotta (ammiraglio).
XCI1 Capacità di Cultura
Non Farsi Notare Int 10, Abi 10. 6 - dissimularsi tra la folla. 
8 - sfuggire agli inseguimenti anche in assenza di folla, svicolare.
12 - travestirsi.
14 - mantenere un basso profilo senza ausili di sorta.
XCI1 Capacità di Padronanza Fisica
Nuotare Abi 11, For 9. 4 - rimanere a galla con 0 PPro. 
6 - buon nuotatore, rimane a galla con 1 PPro.
10 - è capace di immergersi per brevi tratti. 
13 - buone capacità subacquee, nuota con 1 PPro, sta a galla con 2 PPro. 
16 - è in grado di trarre in salvo una persona.
XCI1 Capacità di Padronanza Fisica
Orientamento Int 11, Abi 10. 4 - concetti base. 
8 - sfruttare punti di riferimento. 
10 - utilizzare e individuare i punti cardinali. 
14 - memoria fotografica, ricordo delle svolte. 
16 - orientamento a sensazione.
XCI1 Capacità di Sopravvivenza
Osservazione Int 12, Abi 12. 4 - ricordare volutamente alcuni dettagli. 
8 - notare elementi bene in evidenza.
10 - notare elementi poco visibili.
14 - memoria fotografica. 
16 - riconoscere schemi o elementi nascosti.
XCI1 Capacità di Padronanza Fisica
Seguire Tracce Int 11, Abi 10. 4 - indicazioni e segnali. 
8 - tracce evidenti e continue (piste). 
12 - tracce vecchie e discontinue. 
14 - tracce su terreni difficili, datare le tracce. 
16 - investigazione, ricostruzione delle tracce.
XCI1 Capacità di Sopravvivenza
Suonare e Cantare Int 10, Abi 11, una bella voce o uno strumento musicale. 6 - buon ascoltatore.
8 - appena in grado di leggere la notazione musicale e strimpellare.
10 - accordatore ed esecutore di uno strumento.
12 - in grado di suonare più di uno strumento a livello accettabile.
14 - esecutore virtuoso di uno strumento e accettabile con altri.
16 - esecutore virtuoso di più strumenti.
XCI1 Capacità di Cultura
Tiro Abi 12. non vi sono soglie, visto che tale Capacità è influenzata dall'Esperienza d'Arma. XCI1 Capacità di Padronanza Fisica
Trappole e Serrature Int 10, Abi 12, Val.Cap. < Abi, attrezzi idonei quali a esempio grimaldelli. 4 - capire come è fatta una serratura non troppo complessa.
6 - forzare o riparare serrature semplici, con 50% di probabilità di renderla comunque inservibile (pur avendola aperta).
8 - aprire serrature anche complesse con 10% di probabilità di renderle inservibili.
12 - costruire trappole e meccanismi di buona fattura.
14 - aprire chiusure a combinazione.
XCI1 Capacità di Cultura
Trovare Nascondigli Int 11, Abi 11. 4 - conosce i tipi di nascondiglio più semplici.
8 - può trovare passaggi segreti ben nascosti.
XCI1 Capacità di Padronanza Fisica
Valutare Int 11. 6 - conoscenza del mercato della propria città.
8 - conoscenza del mercato del proprio regno.
12 - conoscenza del mercato di un ulteriore regno, purché si sia visitato.
16 - conoscenza di tutti i mercati visitati o studiati.
XCI1 Capacità di Cultura
Zoologia Cor 10, Fas 10, Val.Cap. < Cor. 4 - riconoscere gli animali della propria regione.
8 - conoscere animali della propria regione, riconoscere quelli di regioni visitate.
12 -conoscenza gli animali delle regioni visitate, addestrare o utilizzare gli animali della propria regione.
14 - conoscenze di anatomia, addestrare o utilizzare gli animali delle regioni visitate.
16 - addestrare gli animali feroci.
XCI1 Capacità di Cultura



Altre Capacità

Capacità Requisiti Soglie Origine Categoria
Addestrare animali Cor 12, Fas 12 - DSA1 Capacità di Sopravvivenza
Analisi Alchimistica Int 12, Abi 11 e la disponibilità di un laboratorio 6 - definizione generica
10 - analisi precise ed identificazione degli effetti
DSA1 Capacità di Cultura
Cartografia Int 10, Abi 12 - DSA1 Capacità di Sopravvivenza
Combattimento a distanza Abi 12 - DSA1 Capacità di Padronanza Fisica
Combattimento senza armi Abi 12, For 12 - DSA1 Capacità di Padronanza Fisica
Convincere Int 12, Fas 10 - DSA1 Capacità di Comunicativa
Curare Febbri e Infezioni Int 12 - DSA1 Capacità di Cultura
Decodificare messaggi cifrati Int 13 - DSA1 Capacità di Cultura
Diplomazia Int 10, Fas 10 - DSA1 Capacità di Comunicativa
Distinguere odori e sapori - - DSA1 Capacità di Sopravvivenza
Elementi di Alchimia Int 12 e la disponibilità di un laboratorio - DSA1 Capacità di Cultura
Elementi di Fisica Int 11 - DSA1 Capacità di Cultura
Fare nodi Int 10, Abi 12. - DSA1 Capacità di Padronanza Fisica
Gioco di Azzardo Int 10, Fas 10 - DSA1 Capacità di Comunicativa
Illusionismo Int 10, Fas 10 - DSA1 Capacità di Comunicativa
Indurre Int 11, Fas 10 - DSA1 Capacità di Comunicativa
Mercanteggiare Int 10, Fas 10 - DSA1 Capacità di Comunicativa
Mettere Trappole Int 10, Abi 12 <12- solo animali di taglia molto piccola (lepri) DSA1 Capacità di Sopravvivenza
Nascondere oggetti Int 10, Abi 10 - DSA1 Capacità di Padronanza Fisica
Neutralizzare Veleni Int 12 - DSA1 Capacità di Cultura
Preparare Medicine e Antidoti Int 12, Abi 12 e la disponibilità di un laboratorio - DSA1 Capacità di Cultura
Preparare Veleni e Pozioni Int 12, Abi 12 e la disponibilità di un laboratorio 15 - i Maghi possono preparare pozioni magiche
18 - è possibile preparare il Balsamo dell'Armaiolo
DSA1 Capacità di Cultura
Previsione del Tempo Int 12 - DSA1 Capacità di Sopravvivenza
Raccontare Leggende Int 10, Fas 10 - DSA1 Capacità di Comunicativa
Riconoscere i pericoli Int 10, Abi 11 - DSA1 Capacità di Sopravvivenza
Riconoscere punti cardinali Int 10, Abi 10 - DSA1 Capacità di Sopravvivenza
Seduzione Int 10, Fas 10 - DSA1 Capacità di Comunicativa
Sesto Senso - - DSA1 Capacità di Sopravvivenza
Travestirsi Int 10, Abi 11 - DSA1 Capacità di Comunicativa
Trovare Cibo Int 11, Abi 11 - DSA1 Capacità di Sopravvivenza
Trovare piante medicinali Int 12 - DSA1 Capacità di Cultura

Strumenti personali
Translate
Facebook